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Os design patterns:
podem ser modelados utilizando-se a linguagem UML que fornece um meio eficiente de modelar pa- 
drões de projeto representando-os como colaborações. 
Relacione os padrões de projeto às suas indicações de uso. 
I - Ponte 
II - Observador 
III - Decorador 
P - Mostra como adicionar responsabilidades aos objetos dinamicamente. 
Q - Separa a abstração de um objeto de sua implementação. 
R - Define e mantém dependência entre objetos. 
S - Define um objeto que encapsula como um conjunto de objetos que interagem.
I - Q , II - R , III - P 
Para modelar sistemas que utilizam componentes reutilizáveis podem ser utilizados dois tipos de 
padrões de interesse - os design patterns e os frameworks. 
Com relação ao tema, considere as asserções a seguir. 
Nas aplicações Java EE, o design pattern JavaServer Faces utiliza o framework MVC para representar o fluxo sequencial de comunicação entre as camadas. O MVC permite representar e entender a comunicação existente entre os componentes da aplicação 
PORQUE 
quando se utiliza o MVC em aplicações web desenvolvidas com Java, a requisição do cliente é normalmente 
interceptada por uma servlet de controle (Controller). Essa servlet manipula o processamento inicial da 
requisição, acessa os componentes do modelo (Model) e geralmente determina qual será a página (View) que irá mostrar o conteúdo de resposta da requisição. 
Acerca dessas asserções, é correto afirmar: 
A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda, uma proposição verdadeira. 
O polimorfismo é um princípio GRASP que aumenta o nível de baixo acoplamento e alta coesão. Apresente uma forma de utilização. 
Resposta: utilizado quando nessecitamos fazer auteraçoes sem comprometer a coesão isto é sem termos de implementar um novo metodo.
São padrões de projeto GoF (design patterns), EXCETO: 
Visitor.
Strategy.
Facade.
Adapter
Criador
Observer: Definir uma dependência um-para-muitos entre objetos para que quando um objeto mudar de 
estado, todos os seus dependentes sejam notificados e atualizados automaticamente. (Gamma et al., 2000). 
Qual das alternativas é completamente verdadeira?
O padrão de projeto acima é indicado para ser utilizado quando uma abstração tem dois aspectos, um 
dependente do outro. Encapsular tais aspectos em objetos separados permite que variem e sejam 
reusados separadamente;
(CESGRANRIO - 2010) Um dos participantes da equipe de desenvolvimento de um framework deve implementar uma operação em uma das classes desse framework. Seja X o nome dessa classe. Essa operação implementa um algoritmo em particular. Entretanto, há passos desse algoritmo que devem ser implementados pelos usuários do framework através da definição de uma subclasse de X. Sendo assim, qual o padrão de projeto do catálogo GoF (Gang of Four) a ser usado pelo desenvolvedor do framework na implementação da referida operação, dentre os listados a seguir?
Template Method. 
Assinale a afirmativa correta sobre o padrão Builder: 
Um dos principais objetivos do padrão Builder é separar o algoritmo de criação de um objeto complexo tanto da especificação, quanto das partes que o compõem.
Um design pattern descreve uma solução geral comprovada e reutilizável para um problema recorrente no 
desenvolvimento de sistemas de software orientados a objetos. Padrões de projeto ajudam a reconhecer e implementar boas soluções para problemas comuns. Dois dos principais design patterns utilizados atualmente são descritos a seguir: I. Visa garantir que uma cl asse só tenha uma única instância e prover um ponto de acesso global a ela. II. Visa definir uma dependência um-para-muitos entre objetos para que quando um obj eto mudar de estado os seus dependentes sejam notificados e atualizados automaticamente. Os design patterns descritos em I e II são, respectivamente: 
Singleton e Observer. 
Para facilitar a manutenção da aplicação, há um design pattern que tem como objetivo pri ncipal centralizar o acesso aos dados em uma única camada. Esse design pattern é o: 
DAO 
Podemos afirmar que os Padrões de Criação da família GoF: 
Fornecem um guia de como instanciar objetos, que normalmente envolve deci sões dinâmicas para es colher, por exemplo, qual classe instanciar ou a quais objetos delegar responsabilidade.

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