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Padrões de Projeto - Prova - Aula 04

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1a Questão (Ref.: 201502275084) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
Estruturar um sistema em subsistemas ajuda a reduzir a complexidade do problema (Gamma et al., 
2000). No entanto, um objetivo comum de todos os projetos é minimizar a comunicação e as 
dependências entre os diferentes subsistemas. Uma das maneiras de contornar esse problema é 
utilizar o padrão de projeto que qual forneça uma interface única e simplificada para os recursos e 
facilidades mais gerais de um subsistema. Este padrão de projeto é conhecido como:
 Façade;
 Proxy;
 Flyweight 
 Composite;
 Decorator
 Gabarito Comentado 
 2a Questão (Ref.: 201501685954) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
(CESGRANRIO - 2009) O presidente de uma empresa determinou que fosse disponibilizado um 
sistema de vendas na Internet. No entanto, o software de controle de estoque que deve ser acessado 
pela aplicação de vendas é muito antigo e provê uma API (Application Programming Interface) de 
uso muito complicado. Para que os desenvolvedores possam acessar uma interface mais simples, o 
arquiteto do sistema pode determinar o uso do padrão de projeto
 Observer.
 Decorator.
 Flyweight.
 Façade.
 Prototype.
 3a Questão (Ref.: 201502165232) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
Que padrão estrutural provê um ponto de atendimento para que outro objeto possa controlar o acesso
ao primeiro:
 Proxy
 Adapter
 Facade
 Decorator
 Flyweight
 4a Questão (Ref.: 201501683268) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
As principais aplicabilidades do padrão command de projeto são: 
I) permitir fácil inclusão de novos comandos;
II) permitir tratamento de requisições concorrentes, manter histórico de execução de comandos;
III) suportar operações para desfazer comandos e;
IV) evitar o acoplamento direto entre classes e serviços.
Podemos a firmar com certeza que:
 As afirmativas I, II, III e IV estão corretas.
 As afirmativas I, III, IVestão corretas e II errada.
 As afirmativas I, II, III estão erradas e IV correta. 
 As afirmativas II, III ,IVestão corretas e a afirmativa I está errada.
 As afirmativas I, II, IV estão corretas e a afirmativa III está errada.
 Gabarito Comentado 
 5a Questão (Ref.: 201502280087) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
Em muitas situações de programação, é possível resolver o problema de acesso a um determinado 
objeto com a utilização de uma referência a variável desejada, este é um mecanismo de simples 
utilização e bastante conhecido pelos desenvolvedores de software. No entanto, quando é necessário 
utilizar um mecanismo mais versátil e sofisticado, por exemplo, 
- para postergar a instanciação de um objeto 
- para controlar o acesso ao mesmo
- para acessá-lo em uma máquina remota
- para gravá-lo em uma base de dados, a alternativa de utilizar uma referência ao objeto não é mais 
apropriada. 
- utilização de uma superclasse abstrata para definir a interface da classe desejada e uma classe 
derivada adicional derivada.
Marque a alternativa que indica o padrão de projeto utilizado segundo a descrição acima. 
 Coesão
 Flyweight
 Façade
 Proxy
 Acoplamento
 Gabarito Comentado 
 6a Questão (Ref.: 201501685930) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
Os padrões de projetos, quando aplicados ao desenvolvimento de aplicações, fornecem meios de 
descrever soluções comuns para problemas comuns, resultando em redução de tempo gasto com o 
desenvolvimento e melhoria da qualidade da aplicação. 
(FCC - 2009) Analise: 
I. É o responsável pela especificação dos tipos de objetos a serem criados usando uma "instância" 
prototípica e pela criação de novos objetos copiando este protótipo. 
II. Define uma interface de nível mais alto que torna o subsistema mais fácil de usar e fornece uma 
interface única para um subsistema com diversas interfaces; compõe o grupo de padrões estruturais. 
III. Integrante do grupo de padrões comportamentais, ele provê uma forma de acessar 
sequencialmente os elementos de um agregado de objetos, sem expor a representação interna desse 
agregado. 
IV. As consequências do uso deste padrão é que o encapsulamento é mantido, já que objetos usam 
sua própria informação para cumprir responsabilidades; leva ao fraco acoplamento entre objetos e à 
alta coesão, uma vez que objetos fazem tudo que é relacionado à sua própria informação. 
As afirmações correspondem, respectivamente, aos padrões
 Command, Singleton, Controller e Façade.
 Controller, Expert, Singleton e Prototype.
 Prototype, Façade, Iterator e Expert.
 Command, Iterator, Singleton e Expert.
 Adapter, Façade, Command e Iterator.
 7a Questão (Ref.: 201502161222) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
Converter a interface de uma classe em outra interface esperada pelos clientes. Permite a 
comunicação entre classes que não poderiam trabalhar juntas devido à incompatibilidade de suas 
interfaces. Para qual padrão de projeto a afirmação se relaciona?
 Observer
 Nra
 Singleton
 Memento
 Proxy
 8a Questão (Ref.: 201501686597) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
(FESMIP-BA - 2011) O Design Patterns que tem a finalidade de usar compartilhamento para 
suportar grandes quantidades de objetos, de granularidade fina, de maneira eficiente, é denominado
 Strategy.
 Composite.
 Flyweight.
 Builder.
 State.

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