Buscar

PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você viu 3, do total de 4 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Prévia do material em texto

PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE
	
		1.
		Sobre padrões de projeto escolha a opção incorreta.
		
	
	
	
	
	Um padrão de projeto define uma estrutura que obrigatoriamente não poderá ser alterada pelo desenvolvedor
	
	
	Cada padrão descreve um problema que ocorrem repetidas vezes em nosso ambiente e fornece o núcleo da solução para aquele problema, de tal maneira que se pode usar essa solução milhões de vezes sem nunca fazê-la da mesma forma 
	
	
	Padrões de projeto estão relacionados a diferentes níveis de abstração no desenvolvimento de aplicações orientadas a objetos, podendo aparecer ao longo de todo ciclo de análise e projeto de um sistema
	
	
	Os padrões de projeto são descrições de objetos que se comunicam e classes que são customizadas para resolver um problema genérico de design em um contexto específico.
	
	
	a diversidade de padrões disponíveis é bastante grande, pode-se ter, por exemplo, padrões arquiteturais, padrões de análise, padrões de projeto e padrões de código.
	
	
	
		2.
		(ESAF - 2005 - Receita Federal - Auditor Fiscal da Receita Federal - Área Tecnologia da Informação) Analise as seguintes afirmações relacionadas a padrões de projetos: I. O padrão Builder separa a construção de um objeto complexo de sua representação, de modo a que o mesmo processo de construção possa criar diferentes representações. II. O método Abstract Factory fornece uma interface para a criação de uma família de objetos relacionados ou dependentes sem especifi car suas classes completas. III. O padrão Bridge defi ne uma interface para criar um objeto, mas deixa as subclasses decidirem que classe será instanciada. O Bridge permite a uma classe postergar a instanciação das subclasses. IV. O Chain of responsability usa compartilhamento para suportar grandes quantidades de objetos e define uma dependência um-para-muitos entre objetos, de modo que quando um objeto muda de estado, todos os seus dependentes são automaticamente notificados e atualizados. Indique a opção que contenha todas as afirmações verdadeiras. 
		
	
	
	
	
	III e IV 
	
	
	I e III 
	
	
	II e IV 
	
	
	I e II 
	
	
	II e III 
	
	
	
		3.
		(FUMARC - 2011) São padrões de projeto GoF (design patterns), EXCETO:
		
	
	
	
	
	Visitor.
	
	
	Strategy.
	
	
	Criador.
	
	
	Facade.
	
	
	Adapter.
	
	
	
		4.
		(FCC-2011) Os design patterns 
		
	
	
	
	
	são de uso exclusivo em processos de desenvolvimento de soluções orientado a objetos, já que os objetos são a mais adequada abstração para o reúso.
	
	
	consistem em conjuntos de classes que um usuário instancia para utilizar seus métodos. Após a chamada ao método, o controle do fluxo da aplicação retorna para o usuário.
	
	
	podem ser modelados utilizando-se a linguagem UML que fornece um meio eficiente de modelar pa- drões de projeto representando-os como colaborações.
	
	
	são aplicações propriamente ditas, normalmente construídas pela integração de diversos frameworks.
	
	
	são projetos de arquitetura para um domínio específico de aplicação e sempre trazem componentes predefinidos que envolvem código de programação.
	
	
	
		5.
		(CESGRANRIO - 2010 - BACEN - Analista do Banco Central) Um arquiteto de software estuda que padrões de projeto são apropriados para o novo sistema de vendas de uma empresa. Ele deve considerar que o padrão :
		
	
	
	
	
	Bridge separa a construção de um objeto complexo de sua representação, de modo que o mesmo processo de construção possa criar diferentes representações. 
	
	
	Builder garante que uma classe seja instanciada somente uma vez, fornecendo também um ponto de acesso global. 
	
	
	Template Method utiliza compartilhamento para suportar, eficientemente, grandes quantidades de objetos de granularidade fina. 
	
	
	Singleton separa uma abstração de sua implementação, de modo que os dois conceitos possam variar de modo independente.
	
	
	Chain of Responsibility evita o acoplamento entre o remetente de uma solicitação e seu destinatário, dando oportunidade para mais de um objeto tratar a solicitação. 
	Gabarito Comentado
	
	
		6.
		considere a afirmativa de Gamma e Al. citada abaixo e escolha a opção correta: ¿ Em geral, todas as arquiteturas orientadas a objeto bem-estruturadas estão cheias de padrões. Uma das maneiras de medir a qualidade de um sistema orientado a objetos é avaliar se os colaboradores tomaram bastante cuidado com as colaborações comuns entre seus objetos. Focalizar em tais mecanismos durante o desenvolvimento de um sistema pode levar a uma arquitetura menor, mais simples, muito mais compreensível do que aquelas produzidas quanto padrões são ignorados.¿ 
		
	
	
	
	
	Padrões é uma forma obrigatória de programar com objetos
	
	
	Padrões causam falta de criatividade nos desenvolvedores e esta perda compromete a qualidade.
	
	
	Padrões são de uso obrigatório e eliminam os erros cometidos na fase programação.
	
	
	Padrões sempre levam a uma arquitetura menor principalmente quando se usa tecnologia de objetos
	
	
	Padrões são boas práticas e proporcionam garantia de qualidade na elaboração do código.
	
	
	
		7.
		(CESGRANRIO - 2008 - BNDES - Profissional Básico - Especialidade - Análise de Sistemas) Ao alterar o estado de uma classe, o desenvolvedor deseja que uma ou mais classes da interface gráfica sejam modificadas. Entretanto, o desenvolvedor não acha interessante criar um acoplamento forte entre essas classes. Qual padrão de projeto comportamental é mais adequado para resolver essa situação? 
		
	
	
	
	
	Adapter 
	
	
	Abstract Factory 
	
	
	Decorator 
	
	
	Observer 
	
	
	Composite 
	
	
	
		8.
		¿Padrões de Software são soluções reutilizáveis para problemas reincidentes que ocorrem durante o desenvolvimento de softwares¿ Gamma, E. (2009)
Associe as colunas e marque a alternativa correta: 
Model, View, Control
Padrões Estruturais
Padrões Comportamentais
Padrões de Criação
Padrões GOF
(  ) Abstraem o processo de instanciação
(  )  Estão divididos em três famílias 
( ) Pode diminuir potencialmente o desempenho: a cada camada, as representações dos objetos sofrem modificações, e essas modificações levam tempo para serem realizadas
(  ) Tratam das associações entre classes e objetos
(  ) Tratam das interações e divisões de responsabilidades entre as classes ou objetos 
		
	
	
	
	
	5,1,3,4,2
	
	
	4,5,1,2,3
	
	
	4,1,5,3,2
	
	
	5,1,3,2,4
	
	
	1,5,2,3,4

Outros materiais