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Programação Orientada a 
Objetos
Carleandro Nolêto
 
Programação Orientada a Objeto
Agenda
● Classes
● Métodos
 
Programação Orientada a Objeto
Ao invés de tipos pré-definidos como String e int, os 
tipos específicos da aplicação, como Carro e Cliente 
precisam ser definidos pelo programador.
Os elementos dos 
tipos definidos pelo 
programador são 
objetos!
 
Programação Orientada a Objeto
Quantos Objetos?Quantos Objetos?
ee
Quantas Classes?Quantas Classes?
Definindo novos tiposDefinindo novos tipos
 
Programação Orientada a Objeto
Definindo novos tiposDefinindo novos tipos
 class Carro {
 CorpoDaClasse
 }
 
Programação Orientada a Objeto
Classes
● Tipo definido pelo usuário que possui 
especificações (características ou estados, 
comportamentos e identidade) (MATTOS, 
2007).
● Conjunto de objetos do mesmo tipo, com a 
mesmas características (métodos e atributos).
 
Programação Orientada a Objeto
Classes
● Estado - Reação quando um método e aplicado.
● Comportamento - execução dos métodos a ele 
relacionados.
● Identidade - forma como se distinguem dois 
objetos com o mesmo comportamento e estado.
 
Programação Orientada a Objeto
Classes
● Classe é uma descrição de algo existente no 
domínio do problema (aplicação);
● É usada na criação de múltiplos objetos;
● Descreve os dados (atributos) e o 
comportamento (métodos) de um objeto.
 
Programação Orientada a Objeto
Classes X objetos
● Um Objeto é uma instância particular de um tipo 
de dado específico (classe);
● É uma instância de uma classe;
● Instanciar um objeto é criar seu espaço de 
memória e repassar um ponteiro para ele.
TipoClasse nome = new TipoClasse ();
Carro ferrari = new Carro();
 
Programação Orientada a Objeto
Métodos
● As operações que o objeto pode executar.
● <visibilidade> - é o modificador de acesso para o atributo, 
podendo ser:
● public : poderá ser acessado por qualquer classe.
● private : só poderá ser acessado dentro da mesma 
classe.
● protected : só poderá ser acessado por classes do 
mesmo pacote ou por subclasses (veremos isto em 
herança).
 
Programação Orientada a Objeto
class Carro {
 private String fabricante;
 private String placa;
 private int numeroPortas;
 private ...
}
Palavras reservadas
<visibilidade> Tipo do
Atributo
<tipo>
Nome do
Atributo
<nomeVariavel>
 
Programação Orientada a Objeto
Método
● Um método descreve o comportamento de uma 
classe;
● Um método de uma classe tem a seguinte estrutura 
genérica:
<visibilidade> <tipo_retorno> <nome_método> (<parâmetros>)
{
// corpo ou escopo do método
}
 
Programação Orientada a Objeto
Métodos
● Métodos retornam, no máximo, um valor, podendo ser 
uma variável ou um objeto;
● Se o tipo de retorno do método não for void, o corpo 
do método tem de ter um comando return;
 
Atividade
Criar uma classe calculadora que execute as operações 
básicas: adição, divisão, multiplicação e subtração.
 
Atividade
Defina uma classe Java para representar uma pessoa. Uma pessoa, no 
nosso caso, possui os seguintes atributos: Nome, Idade, Altura, Peso, 
Sexo. A classe deve possuir métodos para modificar e acessar cada um 
dos atributos, um método para calcular o IMC (Índice de Massa 
Corpórea) e um método toString() que fornece o nome da pessoa e uma 
descrição de sua categoria de acordo com o IMC. O ICM é obtido 
através da divisão do peso pela altura ao quadrado e é interpretado da 
seguinte forma:
IMC <= 18,5: Abaixo do peso normal
18,5 < IMC <= 25: Peso Normal
25 < IMC <= 30: Acima do peso normal.
IMC > 30: Obesidade
 
Atividade
Criar uma classe Ordem cujos os atributos contidos nestas classe são: 
X, Y, Z. A classe Ordem deve possuir os seguintes métodos:
● maiorValor: Mostra qual é o atributo com maior valor e o valor contido 
neste.
● menorValor: Mostra qual é o atributo com menor valor e o valor 
contido neste.
● ordemCrescente: Mostra em ordem crescente os valores contidos em 
x, y e z.
● OrdemDecrescente: Mostra em ordem decrescente os valores 
contidos em x, y e z.
 
Atividade
Crie o jogo abaixo utilizando uma classe em Java:
Em um jogo o usuário deve descobrir um número 
sorteado de 0 a 40. A cada tentativa dele, forneça uma 
dica mostrando se o número é maior ou menor. Quando 
ele descobrir exiba uma mensagem de parabéns e 
mostre em quantas tentativas ele conseguiu. 
Obs: para sortear um número em java:
Random rand = new Random();
int numero = rand.nextInt(20);
 
Obrigado!
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