Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
Programação Orientada a Objetos Carleandro Nolêto Programação Orientada a Objeto Agenda ● Classes ● Métodos Programação Orientada a Objeto Ao invés de tipos pré-definidos como String e int, os tipos específicos da aplicação, como Carro e Cliente precisam ser definidos pelo programador. Os elementos dos tipos definidos pelo programador são objetos! Programação Orientada a Objeto Quantos Objetos?Quantos Objetos? ee Quantas Classes?Quantas Classes? Definindo novos tiposDefinindo novos tipos Programação Orientada a Objeto Definindo novos tiposDefinindo novos tipos class Carro { CorpoDaClasse } Programação Orientada a Objeto Classes ● Tipo definido pelo usuário que possui especificações (características ou estados, comportamentos e identidade) (MATTOS, 2007). ● Conjunto de objetos do mesmo tipo, com a mesmas características (métodos e atributos). Programação Orientada a Objeto Classes ● Estado - Reação quando um método e aplicado. ● Comportamento - execução dos métodos a ele relacionados. ● Identidade - forma como se distinguem dois objetos com o mesmo comportamento e estado. Programação Orientada a Objeto Classes ● Classe é uma descrição de algo existente no domínio do problema (aplicação); ● É usada na criação de múltiplos objetos; ● Descreve os dados (atributos) e o comportamento (métodos) de um objeto. Programação Orientada a Objeto Classes X objetos ● Um Objeto é uma instância particular de um tipo de dado específico (classe); ● É uma instância de uma classe; ● Instanciar um objeto é criar seu espaço de memória e repassar um ponteiro para ele. TipoClasse nome = new TipoClasse (); Carro ferrari = new Carro(); Programação Orientada a Objeto Métodos ● As operações que o objeto pode executar. ● <visibilidade> - é o modificador de acesso para o atributo, podendo ser: ● public : poderá ser acessado por qualquer classe. ● private : só poderá ser acessado dentro da mesma classe. ● protected : só poderá ser acessado por classes do mesmo pacote ou por subclasses (veremos isto em herança). Programação Orientada a Objeto class Carro { private String fabricante; private String placa; private int numeroPortas; private ... } Palavras reservadas <visibilidade> Tipo do Atributo <tipo> Nome do Atributo <nomeVariavel> Programação Orientada a Objeto Método ● Um método descreve o comportamento de uma classe; ● Um método de uma classe tem a seguinte estrutura genérica: <visibilidade> <tipo_retorno> <nome_método> (<parâmetros>) { // corpo ou escopo do método } Programação Orientada a Objeto Métodos ● Métodos retornam, no máximo, um valor, podendo ser uma variável ou um objeto; ● Se o tipo de retorno do método não for void, o corpo do método tem de ter um comando return; Atividade Criar uma classe calculadora que execute as operações básicas: adição, divisão, multiplicação e subtração. Atividade Defina uma classe Java para representar uma pessoa. Uma pessoa, no nosso caso, possui os seguintes atributos: Nome, Idade, Altura, Peso, Sexo. A classe deve possuir métodos para modificar e acessar cada um dos atributos, um método para calcular o IMC (Índice de Massa Corpórea) e um método toString() que fornece o nome da pessoa e uma descrição de sua categoria de acordo com o IMC. O ICM é obtido através da divisão do peso pela altura ao quadrado e é interpretado da seguinte forma: IMC <= 18,5: Abaixo do peso normal 18,5 < IMC <= 25: Peso Normal 25 < IMC <= 30: Acima do peso normal. IMC > 30: Obesidade Atividade Criar uma classe Ordem cujos os atributos contidos nestas classe são: X, Y, Z. A classe Ordem deve possuir os seguintes métodos: ● maiorValor: Mostra qual é o atributo com maior valor e o valor contido neste. ● menorValor: Mostra qual é o atributo com menor valor e o valor contido neste. ● ordemCrescente: Mostra em ordem crescente os valores contidos em x, y e z. ● OrdemDecrescente: Mostra em ordem decrescente os valores contidos em x, y e z. Atividade Crie o jogo abaixo utilizando uma classe em Java: Em um jogo o usuário deve descobrir um número sorteado de 0 a 40. A cada tentativa dele, forneça uma dica mostrando se o número é maior ou menor. Quando ele descobrir exiba uma mensagem de parabéns e mostre em quantas tentativas ele conseguiu. Obs: para sortear um número em java: Random rand = new Random(); int numero = rand.nextInt(20); Obrigado! Slide 1 Slide 2 Slide 3 Slide 4 Slide 5 Slide 6 Slide 7 Slide 8 Slide 9 Slide 10 Slide 11 Slide 12 Slide 13 Slide 14 Slide 15 Slide 16 Slide 17 Slide 18
Compartilhar