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Avaliação Parcial PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE

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1a Questão (Ref.: 201101377185) Acerto: 1,0 / 1,0 
considere a afirmativa de Gamma e Al. citada abaixo e escolha a opção correta: - Em geral, todas as 
arquiteturas orientadas a objeto bem-estruturadas estão cheias de padrões. Uma das maneiras de medir a 
qualidade de um sistema orientado a objetos é avaliar se os colaboradores tomaram bastante cuidado com as 
colaborações comuns entre seus objetos. Focalizar em tais mecanismos durante o desenvolvimento de um 
sistema pode levar a uma arquitetura menor, mais simples, muito mais compreensível do que aquelas 
produzidas quanto padrões são ignorados 
 
 
Padrões causam falta de criatividade nos desenvolvedores e esta perda compromete a qualidade 
 Padrões são boas práticas e proporcionam garantia de qualidade na elaboração do código 
 
Padroes sempre levam a uma arquitetura menor principalmente quando se usa tecnologia de objetos 
 
Padrões é uma forma obrigatória de programar com objetos 
 
Padrões são de uso obrigatório e eliminam os erros cometidos na fase programação. 
 
 
 
 2a Questão (Ref.: 201101388411) Acerto: 1,0 / 1,0 
(FCC-2011) Os design patterns 
 
 
são projetos de arquitetura para um domínio específico de aplicação e sempre trazem componentes 
predefinidos que envolvem código de programação. 
 podem ser modelados utilizando-se a linguagem UML que fornece um meio eficiente de modelar pa- 
drões de projeto representando-os como colaborações. 
 
são de uso exclusivo em processos de desenvolvimento de soluções orientado a objetos, já que os 
objetos são a mais adequada abstração para o reúso. 
 
são aplicações propriamente ditas, normalmente construídas pela integração de diversos frameworks. 
 
consistem em conjuntos de classes que um usuário instancia para utilizar seus métodos. Após a chamada 
ao método, o controle do fluxo da aplicação retorna para o usuário. 
 
 
 
 3a Questão (Ref.: 201101376771) Acerto: 1,0 / 1,0 
Conhecido como padrões da gangue dos quatro, por terem sido desenvolvidos por quatro autores, os Padrões 
GoF (Group of Four) estão divididos pelos seguintes famílias de padrões: Padrões de Criação ou de Construção, 
Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. 
 
Considerando os padrões de Criação ou de Construção, analise o modelo abaixo e em seguida marque a 
alternativa que define a representação. 
 
 
 
FACADE. 
 
SINGLETON. 
 
FACTORY METHOD. 
 
MEDIATOR. 
 BUILDER. 
 
 
 
 4a Questão (Ref.: 201101997530) Acerto: 1,0 / 1,0 
A implementação do padrão de projeto PROTOTYPE é facilitada quando usada na linguagem de programação 
________ com a utilização da interface Cloneable, utilizada apenas para indicar que o método Object.clone() 
pode realizar uma cópia, atributo por atributo, das instâncias da classe. Assinale a opção que complementa 
corretamente a lacuna. 
 
 
Qualquer linguagem orientada a objeto. 
 
C ++; 
 
HTML; 
 
ASSENBLY; 
 JAVA; 
 Gabarito Comentado. 
 
 
 
 
 5a Questão (Ref.: 201102053801) Acerto: 1,0 / 1,0 
Os Padrões de Projeto (GOF) que se apresentam com o formato de uma Lista Encadeada (estrutura de dados) 
quando são representados por um Diagrama de Objetos (UML) e se classificam, respectivamente, como Padrão 
de Projeto Estrutural e Padrão de Projeto Comportamental, são conhecidos como: 
 
 
Chain of Responsibility e Decorator 
 
Observer e Decorator 
 
Observer e Chain of Responsibility 
 
Decorator e Observer 
 Decorator e Chain of Responsibility 
 
 
 
 6a Questão (Ref.: 201102053789) Acerto: 1,0 / 1,0 
O Padrão de Projeto Estrutural (GOF) que se apresenta com o formato de uma árvore (estrutura de dados) 
quando é representado por um Diagrama de Objetos (UML) chama-se: 
 
 
TreeView 
 Composite 
 
Decorator 
 
Memento 
 
Bridge 
 
 
 
 7a Questão (Ref.: 201101387788) Acerto: 1,0 / 1,0 
(CESGRANRIO - 2009) O presidente de uma empresa determinou que fosse disponibilizado um sistema de 
vendas na Internet. No entanto, o software de controle de estoque que deve ser acessado pela aplicação de 
vendas é muito antigo e provê uma API (Application Programming Interface) de uso muito complicado. Para que 
os desenvolvedores possam acessar uma interface mais simples, o arquiteto do sistema pode determinar o uso 
do padrão de projeto 
 
 
Observer. 
 
Decorator. 
 
Flyweight. 
 Façade. 
 
Prototype. 
 
 
 
 8a Questão (Ref.: 201101976918) Acerto: 1,0 / 1,0 
Estruturar um sistema em subsistemas ajuda a reduzir a complexidade do problema (Gamma et al., 2000). No 
entanto, um objetivo comum de todos os projetos é minimizar a comunicação e as dependências entre os 
diferentes subsistemas. Uma das maneiras de contornar esse problema é utilizar o padrão de projeto que qual 
forneça uma interface única e simplificada para os recursos e facilidades mais gerais de um subsistema. Este 
padrão de projeto é conhecido como: 
 
 
Proxy; 
 Façade; 
 
Flyweight 
 
Composite; 
 
Decorator 
 Gabarito Comentado. 
 
 
 
 
 9a Questão (Ref.: 201101997754) Acerto: 1,0 / 1,0 
Aponte dentre as opções colocadas aquela que corresponde a estrutura do padrão que sugere que a modelagem 
do problema seja realizada através de uma gramática recursiva.. 
 
 
Template Method; 
 
Iterator 
 
Chain of Responsability, 
 
Mediator 
 Interpreter; 
 
 
 
 10a Questão (Ref.: 201102053837) Acerto: 1,0 / 1,0 
São exemplos de Padrões de Projeto Comportamentais: 
 
 
Mediator, Strategy e Builder 
 
State, Flyweight e Decorator 
 Interpreter, Chain of Responsibility e Observer 
 
Command, Composite e Memento 
 
Singleton, Mediator e Strategy 
 
 1a Questão (Ref.: 201102041856) Acerto: 1,0 / 1,0 
Esses são padrões de projeto GoF estudados em aula, EXCETO: 
 
 
Observer 
 
Facade 
 
Adapter 
 
Strategy 
 Workflow 
 Gabarito Comentado. 
 
 
 
 
 2a Questão (Ref.: 201101863059) Acerto: 1,0 / 1,0 
Prover uma interface para criar famílias de objetos relacionados ou dependentes sem especificar 
suas classes concretas." . Para qual padrão de projeto a afirmação se relaciona? 
 
 
Prototype 
 
Proxy 
 
Singleton 
 Abstract Factory 
 
Nra 
 
 
 
 3a Questão (Ref.: 201101997519) Acerto: 1,0 / 1,0 
Dentre as opções apresentadas para o padrão Prototype, no que se refere, as aplicações para este padrão de 
projeto, assinale a única que estrá correta. 
 
 facilidade de instanciar classes em tempo de execução. 
 
facilidade de instanciar classes em tempo de programação; 
 
facilidade de instanciar classes em tempo de geração do SGDB 
 
facilidade de eliminar classes em tempo de execução; 
 
facilidade de copiar classes em tempo de execução. 
 Gabarito Comentado. 
 
 
 
 
 4a Questão (Ref.: 201101377221) Acerto: 1,0 / 1,0 
Consideram as afirmativa abaixo sobre o padrão protype I - Declara um método chamado clone na superclasse 
abstrata do modelo (Prototype). Em função desta declaração, cada classe concreta derivada deve ser capaz de 
gerar uma nova instância de si próprio. II - , Entre as aplicações para este padrão de projeto está a facilidade 
de instanciar classes em tempo de execução. III Quando as instancias de uma classe apresentam poucas 
combinações de estados, pode ser mais conveniente definir previamente um conjunto de protótipos e cloná-los, 
sempre que foi necessário. 
 
 
As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada. 
 
As afirmativas I, III, estão corretas e II errada 
 
As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada. 
 
As afirmativas I, II, III estão incorretas 
 As afirmativas estão todas corretas5a Questão (Ref.: 201102045125) Acerto: 1,0 / 1,0 
[BNDES - CESGRANRIO 2009]A o consultar informações a respeito dos padrões de projeto Adapter e Bridge, um 
Analista de Sistemas identificou uma afirmativa INCORRETA. Assinale-a. 
 
 
Ambos promovem a flexibilidade ao fornecer um nível de endereçamento indireto para outro objeto. 
 
Ambos são padrões estruturais que possuem alguns atributos em comum. 
 O Adapter é inferior ao Bridge porque não evita a replicação de código. 
 
O Bridge estabelece uma ponte entre uma abstração e suas possíveis implementações. 
 
O foco do Adapter é a solução de incompatibilidades entre duas interfaces existentes. 
 
 
 
 6a Questão (Ref.: 201101867077) Acerto: 1,0 / 1,0 
Que padrão estrutural anexa dinamicamente responsabilidades adicionais a um objeto. Provê uma alternativa 
flexível ao uso de herança como mecanismo de extensão de funcionalidade: 
 
 
 
Composite 
 
Adapter 
 
Facade 
 
Bridge 
 Decorator 
 
 
 
 7a Questão (Ref.: 201101867076) Acerto: 1,0 / 1,0 
Que padrão estrutural usa compartilhamento para suportar um grande número de pequenos objetos de forma 
eficiente. 
 
 
 Flyweight 
 
Composite 
 
Decorator 
 
Facade 
 
Bridge 
 
 
 
 8a Questão (Ref.: 201101976947) Acerto: 1,0 / 1,0 
O objetivo do padrão de projeto estrutural de oFlyweight é diminuir o consumo de memória, porém deve ser 
utilizado com cautela; Gamma et al (2000) recomendam sua utilização somente quando todas as condições 
forem verdadeiras. Assinale dentre as opções abaixo a unica condição que não é verdadeira 
 
 
Os custos de armazenamento são altos por causa da grande quantidade de objetos. 
 Uma aplicação utiliza um pequeno número de objetos. 
 
A aplicação não depende da identidade do objeto. 
 
Uma aplicação utiliza um grande número de objetos. 
 
Muitos grupos de objetos podem ser substituídos por relativamente poucos objetos compartilhados, 
uma vez que estados extrínsecos são removidos. 
 Gabarito Comentado. 
 
 
 
 
 9a Questão (Ref.: 201102045623) Acerto: 1,0 / 1,0 
(PETROBRAS - CESGRANRIO 2010) Um dos participantes da equipe de desenvolvimento de um framework deve 
implementar uma operação em uma das classes desse framework. Seja X o nome dessa classe. Essa operação 
implementa um algoritmo em particular. Entretanto, há passos desse algoritmo que devem ser implementados 
pelos usuários do framework através da definição de uma subclasse de X. Sendo assim, qual o padrão de 
projeto do catálogo GoF (Gang of Four) a ser usado pelo desenvolvedor do framework na implementação da 
referida operação, dentre os listados a seguir? 
 
 
Observer. 
 
Singleton. 
 Template Method. 
 
Interpreter. 
 
Decorator. 
 
 
 
 10a Questão (Ref.: 201101387777) Acerto: 1,0 / 1,0 
(CESGRANRIO - 2008) Muitos frameworks utilizam um padrão de projeto (design pattern) que se baseia no 
princípio de projeto "Não nos chame, nós iremos chamar você" (O Princípio de Hollywood: "Don't call us, we'll 
call you."). Uma classe da aplicação herda de uma classe do framework que possui métodos abstratos, os quais 
são chamados em outros métodos concretos. A classe da aplicação sobrepõe os métodos abstratos da classe do 
framework com métodos concretos, permitindo que os métodos concretos da classe do framework sejam 
chamados. 
 
O padrão de projeto (design pattern) em questão chama-se 
 
 
Strategy. 
 
Abstract Factory. 
 
Decorator. 
 Template Method. 
 
Singleton. 
 Gabarito Comentado.

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