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1 
 
 
 
2012 
Solange Moll Passos 
Psicopedagoga Clínica e Institucional 
ABPp-SC 369/2009 
www.psicosol.com 
 
MATEMÁTICA 
com jogos e atividades 
‘ 
2 
 
 
 
 
 
APRESENTAÇÃO ................................................................................................................ 3 
JOGOS ............................................................................................................................... 4 
1 QUEBRA-CABEÇA TRIÂNGULO DAS DEZENAS ........................................................................ 4 
2 ADIVINHE MEU NÚMERO ........................................................................................................ 6 
3 MAIOR OU MENOR .................................................................................................................. 8 
4 PENSE RÁPIDO ......................................................................................................................... 9 
5 QUEBRA-CABEÇA COM NÚMEROS ........................................................................................ 12 
6 TRILHA .................................................................................................................................... 17 
7 VAMOS PENSAR ..................................................................................................................... 20 
ATIVIDADES ..................................................................................................................... 22 
1 IGUAL/DIFERENTE .................................................................................................................. 22 
2 GRANDEZA ............................................................................................................................. 23 
3 POSIÇÃO ................................................................................................................................. 24 
4 CLASSIFICAÇÃO ...................................................................................................................... 25 
5 SEQUÊNCIA ............................................................................................................................ 26 
6 GRÁFICO ................................................................................................................................. 27 
7 OPERAÇÕES............................................................................................................................ 28 
OBRAS CONSULTADAS ..................................................................................................... 30 
 
 
 
‘ 
3 
 
 
 
 
Para preparar nossas crianças para o futuro, com o objetivo de que sejam feras 
na matemática, precisamos desde muito cedo nos preocupar em desenvolver o seu 
pensamento lógico. 
Esta apostila tem esse objetivo, e também desenvolver o conhecimento 
aritmético. Para isso traz jogos e atividades recomendáveis a partir de cinco anos de idade. 
Sugerimos que a impressão dos jogos seja feita em boa qualidade. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
‘ 
4 
 
 
 
 
 1 QUEBRA-CABEÇA TRIÂNGULO DAS DEZENAS 
 
Preparo do jogo: 
 Imprimir o triângulo das dezenas (p. 5); 
 colar em uma cartolina; 
 aplicar papel auto-adesivo transparente; 
 recortar nas linhas tracejadas para obter 25 peças de pequenos triângulos. 
 
Como jogar: 
Entregar para as crianças as 25 peças. As crianças deverão montar um triângulo. O jogo inicia 
com a peça que contém os números 10, 10, 0. Depois sucessivamente encaixar peças cujos 
segmentos tenham cores iguais e a soma dos números for 10. 
5 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
6 
 
 
 
 
 2 ADIVINHE MEU NÚMERO 
 
Preparo do jogo: 
 Imprimir as cartas (p. 7); 
 colar em uma cartolina; 
 aplicar papel auto-adesivo transparente; 
 recortar nas linhas tracejadas para obter 16 cartas. 
 
Como jogar: 
Organizar grupos de três ou quatro crianças. As cartas devem ficar viradas com os números 
para baixo. Uma criança pega uma carta. As outras crianças deverão descobrir o número que 
está na carta. À medida que cada criança der seu palpite a criança que está com a carta na 
mão poderá dar pistas dizendo: “é mais”, ou, “é menos”. A criança que acertar será a dona 
da carta. Ganha o jogo quem conseguir o maior número de cartas. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
‘ 
7 
 
Cartas para o jogo da p. 6 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
‘ 
8 
 
 
 
 3 MAIOR OU MENOR 
 
Preparo do jogo: 
 Imprimir as cartas (p. 7); 
 colar em uma cartolina; 
 aplicar papel auto-adesivo transparente; 
 recortar nas linhas tracejadas para obter 16 cartas. 
 
Como jogar: 
Organizar duplas de crianças. Dispor as cartas no centro da mesa com os números para 
baixo. Uma criança de cada vez vira uma carta. A que tiver o número maior fica com a carta. 
Ganha o jogo quem ao final tiver mais cartas. 
 
Qual é maior? 
 
 
 ou 
 
 
 
 
 
 
‘ 
9 
 
 
 
 4 PENSE RÁPIDO 
 
Preparo do jogo: 
 Imprimir as cartas e o tabuleiro (páginas 10 e 11); 
 colar em uma cartolina; 
 aplicar papel auto-adesivo transparente; 
 recortar nas linhas tracejadas para obter 12 cartas. 
 
Como jogar: 
Este é um jogo que deverá ter no mínimo três participantes. Um deles será o mestre. O 
mestre mostra uma carta e as outras crianças deverão encontrar uma figura correspondente 
no tabuleiro o mais rápido possível. Quem encontrar primeiro fica com a carta. Ganha o jogo 
a criança que tiver acumulado 5 (cinco) cartas primeiro. Esta será o mestre da próxima 
jogada. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
‘ 
10 
 
Cartas para o jogo da p. 9. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
‘ 
11 
 
Tabuleiro para o jogo da p. 9. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
‘ 
12 
 
 
 
 5 QUEBRA-CABEÇA COM NÚMEROS 
 
Preparo do jogo: 
 Imprimir as peças (páginas 13, 14, 15 e 16); 
 colar em cartolina; 
 aplicar papel auto-adesivo transparente; 
 recortar nas linhas tracejadas para formar o jogo de quebra-cabeça. 
 
Como jogar: 
Colocar as peças misturadas sobre uma mesa com as imagens voltadas para cima. As 
crianças deverãoencontrar os pares que se encaixam. Importante: após as crianças 
montarem as peças explore as descobertas das crianças. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
‘ 
13 
 
Peças para o jogo da p. 12. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
‘ 
14 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
‘ 
15 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
‘ 
16 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
‘ 
17 
 
 
 
 6 TRILHA 
 
Preparo do jogo: 
 Imprimir os dados e o tabuleiro (páginas 18 e 19); 
 colar em cartolina; 
 aplicar papel auto-adesivo transparente; 
 recortar nas linhas tracejadas; 
 montar o dado; 
 providenciar marcadores (um para cada criança), pode ser fichas de EVA em cores 
diferentes. 
 
Como jogar: 
Dispor o tabuleiro sobre uma mesa. Cada criança na sua vez joga os dois dados, soma os 
números indicados em cada dado e move-se aquele número de casas ao longo do caminho. 
Para mover o marcador a criança deverá se mover para a direita numa linha e para a 
esquerda numa linha seguinte. Ganha o jogo o primeiro que chegar ao fim do caminho. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
‘ 
18 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
‘ 
 
19 
 
 
 
 
 
 
50 
 
 
 
 
41 42 43 44 45 46 47 48 49 
39 
 
 
38 37 36 35 34 33 32 31 30 
20 
 
 
21 22 23 25 26 27 28 29 
19 
 
 
18 17 16 15 14 13 12 11 10 
 
 
 
1 2 3 4 5 6 8 9 
VOLTE 2 
AVANCE 1 
AVANCE 1 
 
20 
 
 
 
 
 7 VAMOS PENSAR 
 
Preparo do jogo: 
 Imprimir as fichas (p. 21); 
 colar em cartolina; 
 aplicar papel auto-adesivo transparente; 
 recortar nas linhas tracejadas. 
 
Como jogar: 
Organizar trio de jogadores. Embaralhar as fichas e distribuir 9 para cada jogador. Uma 
criança coloca uma de suas fichas sobre a mesa. Outra criança escolhe entre suas fichas 
aquela que, somando com a ficha deixada por seu colega na mesa, resulte 10. Se conseguir, 
pega as duas fichas e forma um monte. Se não conseguir, coloca uma de suas fichas sobre a 
mesa. O terceiro jogador escolhe entre suas fichas, aquela que, somando com alguma ficha 
da mesa, resulte 10. O jogo segue assim até que todos os jogadores terminem com suas 
fichas das mãos. Vence o jogo quem conseguir o maior número de fichas em seu monte. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
‘ 
21 
Fichas para o jogo da p. 20 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
‘ 
22 
 
 
 
 
 1 IGUAL/DIFERENTE 
 
LIGUE COM UM TRAÇO OS PIÕES QUE TEM ALGO EM COMUM. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
PINTE AS FLORES QUE TEM FORMAS DIFERENTES. 
 
 
 
 
 
 
 
 
‘ 
23 
 
 
 
 2 GRANDEZA 
 
PINTE A CAIXA MAIOR. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
PINTE O LÁPIS MAIS FINO. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
‘ 
24 
 
 
 
 3 POSIÇÃO 
 
PINTE A BOLA QUE ESTÁ EM CIMA DA MESA. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
PINTE AS FRUTAS QUE ESTÃO FORA DA FRUTEIRA. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
‘ 
25 
 
 
 
 4 CLASSIFICAÇÃO 
 
PINTE A FIGURA QUE NÃO PERTENCE AO GRUPO DE CADA LINHA. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
‘ 
26 
 
 
 
 5 SEQUÊNCIA 
 
OBSERVE A SEQUÊNCIA E PINTE. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
COMPLETE A SEQUÊNCIA. 
 
 + 1 + 1 
 
 
 + 2 + 2 
 
 
1 
 
2 
 
 
 
 
 
 
 
1 
 
3 
 
 
 
 
 
 
 
‘ 
27 
 
 
 
 6 GRÁFICO 
 
PINTE AS BOLAS DE ACORDO COM A REPRESENTAÇÃO DAS QUANTIDADES. 
 QUANTIDADE DE BOLAS 
 
 
 
 
 
 
 
 VERDE VERMELHO AMARELO 
 
 
 
 
 
 
 
PINTE DE ACORDO COM A LEGENDA. 
 1 QUADRADO 
 2 QUADRADOS 
 3 QUADRADOS 
 4 QUADRADOS 
 5 QUADRADOS 
 6 QUADRADOS 
 7 QUADRADOS 
 8 QUADRADOS 
 9 QUADRADOS 
 10 QUADRADOS 
 
‘ 
28 
 
 
 
 7 OPERAÇÕES 
 
COMPLETE O QUADRO PARA QUE O RESULTADO SEJA SEMPRE 10. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
‘ 
29 
 
 
COMPLETE AS TABELAS PARA QUE A SOMA DAS LINHAS DÊ SEMPRE O VALOR INDICADO. 
 
 
 
2 3 
 1 4 
5 5 
4 0 
 
 
 
 
 
2 0 
 1 2 
4 1 
3 3 
 
 
 
 
 
3 0 
 0 2 
1 5 
2 4 
 
‘ 
30 
 
 
 
 
ANTUNES, Celso. Jogos para a estimulação das múltiplas inteligências. 12. ed. 
Petrópolis:Vozes, 2003. 
BEYER, Hugo Otto. O fazer psicopedagógico: a abordagem de Reuven Feuerstein a 
partir de Piaget e Vygotsky. Porto Alegre: Mediação, 1996. 
KAMII, Constance. A criança e o número: implicações da teoria de Piaget para atuação 
junto a escolares de 4 a 6 anos. Campinas, São Paulo : Papirus, 1990. 
KAMII, Constance. Reinventando a aritmética: implicações da teoria de Piaget. 13. ed. 
Campinas: Papirus, 1997. 
MACEDO, Lino de; NORIMAR, Ana Lúcia Sícoli Petty, PASSOS, Norimar Christe. Os 
jogos e o lúdico na aprendizagem escolar. Porto Alegre: Artmed, 2005. 
PROJETO PITANGUÁ – Matemática 1, Editora Moderna, 1 ed. São Paulo, 2003. 
VYGOTSKY, Lev Semenovich. A formação social da mente. 6 ed. São Paulo: Martins 
Fontes, 2000. 
VYGOTSKY, Lev Semenovich. Pensamento e linguagem. São Paulo: Martins 
Fontes,1998.

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