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TRABLAHO DE RECREAÇÂO

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DEDICATÓRIA 
Dedicado esta pasta de recreação ao professor Robson Recalcatti, pela orientação, apoio е confiança, por sua palavras de motivação ao decorrer desse ano 2017.
SUMARIO
Introdução
 Nesta pasta de recreação irei abordar a importância de uma formação ampla e comprometida, colocando sugestões de atividades afim de promover a integração, criatividade e autoconfiança. Atividades que podem ser feitas em aula ou em casa com os filhos e crianças próximas, nessas aulas podemos interagir e conhecer u m pouco de nosso s colegas. Essas atividades podem ser feitas tanto com crianças como também podem ser feitas com adultos.
Recreação
 Entende-se por recreação a todas as atividades e situações em que acontece uma diversão, assim como através do relaxamento e do entretenimento. São quase infinitas as possibilidades de recreação existentes hoje em dia, especialmente porque cada pessoa pode descobrir e desenvolver interesses por diversas formas de recreação e diversão. Isto é, os indivíduos não são todos iguais e nem mesmo dispõe das mesmas experiências ou interesses, desta forma cada um desenvolve uma inclinação por uma atividade recreativa. Claro que pode haver coincidências, embora também possa acontecer de que uma recreação que serve para uma pessoa não sirva para a outra e vice -versa. Existem algumas atividades recreativas que muitas pessoas desejam realizar, entre as mais populares estão : ir ao cinema, participar de uma excursão ao ar livre realizando atividades esportivas ou vinculadas com a proximidade da natureza, praticar algum esporte como o futebol, tênis, basquete, natação, entre outros. A recreação acontece geralmente e m espaços onde as pessoas podem participar livremente de acordo com seus interesses e preferências. A noção básica de uma situação de recreação é permitir que cada um encontre o que mais lhe dá prazer, onde possa sentir-se feliz e cômodo, além de fazer o melhor que puder. A recreação se diferencia de outras situações de relaxamento tais como dormir e descansar, pois implica sempre em uma participação ativa das pessoas nas atividades a serem desenvolvidas .
Lazer
 Pode-se definir-se o lazer como o tempo recreativo que um indivíduo pode organizar e usar da forma que bem lhe apetecer. O lazer não só excluiu as obrigações laborais, mas também o tempo despendido para satisfazer necessidades básicas como comer ou dormir. O uso mais habitual do conceito está associado ao descanso do trabalho . O lazer, por conseguinte, aparece fora do horário laboral ou no período de férias. É importante dar- lhe algum sentido (por exemplo, através da prática de algum desporto, da leitura, dando um passeio ou indo à praia) . Caso contrário, é provável que esse tempo livre acabe por se tornar aborrecido. As exigências do mundo atual fazem do lazer um at o cada vez menos frequente. Hoje em dia, é hábito o trabalhador consultar o seu correio electrónico do trabalho durante o fim-de-semana ou uma criança fazer os seus trabalhos de casa quando chega das aulas, ao final do dia. Por isso, quando as pessoas dispõem de algumas horas livres, muitas das vezes, nem sequer sabem de que forma desfrutar do mesmo. Há que ter em conta que aquilo que alguns fazem por obrigação pode ser muito agradável para outros, como acontece com o ato de cozinhar (algumas pesso as fazem-no só porque têm de alimentar as suas famílias, enquanto outras cozinham por pra zer) ou de ler (uma atividade que pode ser tanto recreativa como obrigatória, dependendo do caso).
Organização de eventos recreativos 
Vários tipos de eventos exigem que uma equipe fique responsável pela recreação dos frequentadores, desde festas infantis até celebrações corporativas. No entanto, se você não instruir os profissionais que vão cuidar da recreação, esse aspecto do evento vai ficar comprometido, podendo afetar outros fatores, interferindo na satisfação dos participantes. Sendo assim, é importante saber como fazer o planejamento de atividades para a equipe recreativa do seu evento.
Da mesma maneira que você precisa pensar em outros detalhes antecipadamente, tais como a segurança e a divulgação do evento, por exemplo, é necessário planejar as ações do grupo encarregado da recreação o mais cedo possível, pois deixar esse planejamento para o último momento tende a levar a dificuldades para lidar com problemas, incluindo imprevistos.
Mas qual é a importância de ter uma equipe recreativa devidamente preparada? Essa função assegura o entretenimento das pessoas, o que é crucial, especialmente quando o evento não conta com outras opções de diversão, como atrações musicais. Por conta disso, a equipe de recreação serve para deixar as pessoas mais relaxadas e entretidas, fazendo com que elas associam o evento a uma experiência agradável, o que influencia na propagação espontânea de uma imagem boa do evento.
Aprenda como fazer o planejamento de atividades para a equipe recreativa do seu evento
1. HORÁRIO
Uma coisa que não deve faltar no seu planejamento é a definição do horário em que a recreação irá funcionar. Isso pode ocorrer a partir do momento que o evento começa, no meio deste ou apenas no final. A duração das atividades recreativas vai depender da sua intenção e do tipo de evento. Logo, se houver outro tipo de atração, você terá que escolher se a recreação estará disponível enquanto a outra atração acontece ou se não fará duas atividades de entretenimento competirem pela atenção do público.
Outro elemento essencial para a organização das atividades recreativas é o horário de chegada e o de saída da equipe destinada a cuidar da recreação no evento. Em função disso, é indispensável programar o funcionamento das atividades conforme o tempo em que os profissionais da equipe estarão no local, separando um tempo para que eles possam arrumar tudo antes e depois das atividades, sem pressa.
2. ESPAÇO
O local também influencia o seu planejamento, já que algumas atividades recreativas requerem mais espaço do que outras. Portanto, se você ainda não determinou onde o evento ocorrerá, não demore para fazer isso, afinal, você só poderá confirmar seu plano de oferecer certa atividade após ter certeza de que o lugar em questão tem capacidade e estrutura para tanto.
3. EQUIPAMENTOS
Não importa qual seja o tipo de recreação fornecido no seu evento, a equipe vai precisar de alguns equipamentos, que podem ser desde equipamentos de som e microfone até brinquedos, como pula-pula, por exemplo. Pensando nisso, é fundamental correr atrás desses equipamentos, caso a equipe contratada não disponibilize tais itens.
Além de incluir a compra ou o aluguel de equipamentos voltados para a recreação no seu orçamento, recomendamos que você teste tudo que será utilizado pela equipe recreativa, a fim de garantir que as atividades serão colocadas em prática de acordo com os seus planos, com menos chances de percalços no caminho.
4. CAPACITAÇÃO DA EQUIPE
Em geral, as pessoas costumam associar recreação com crianças, mas nem sempre o público que precisa ser animado é o infanto-juvenil. No lançamento de um produto, por exemplo, a empresa pode contratar uma equipe de animadores de festa ou de profissionais que fazem shows de comédia, com o intuito de divertir os funcionários e demais convidados.
Sabe aquele ditado que aconselha a tomar cuidado com economia demais, pois o barato pode sair caro? Então, lembre-se disso na hora de escolher a equipe de recreação, afinal de contas, por mais que seja importante economizar, o corte de gastos não deve significar que você priorizará uma equipe mais barata sem checar se os profissionais são capacitados para suas respectivas funções. Não esqueça que a satisfação do público tem que ser a sua prioridade.
Na hora de escolher a equipe, faça uma pesquisa prévia, com a intenção de identificar os pontos fortes dos seus integrantes. Além disso, verifique se o que eles oferecem como forma de entretenimento condiz com os desejos dos potenciaisparticipantes do evento que você irá organizar.
Esse cuidado vale não apenas para equipes especializadas e contratadas exclusivamente para a recreação de eventos, mas também para um grupo de profissionais da sua própria equipe de produção. Porém, se você optar pela segunda alternativa, certifique-se de que os profissionais que se responsabilizarão pelas atividades recreativas tenham as instruções necessárias para alcançarem o objetivo desejado.
5. PESQUISA DE PÚBLICO
Para terminar as nossas dicas de como planejar atividades de recreação em eventos, coloque em mente que não adianta nada seguir todos os passos anteriores se você não proporcionar atividades voltadas para o seu público-alvo. A adequação das atividades propostas precisam estar em sintonia com as características de cada público, caso contrário, o trabalho recreativo será um desastre.
Ao contratar alguém para fazer piadas, por exemplo, confira com o profissional se o conteúdo apresentado é apropriado para quem assistirá à apresentação. De modo semelhante, preste atenção se o tipo de brincadeira tende a agradar às pessoas que você deseja satisfazer, como jogos adolescentes para esse público, em vez de brincadeiras infantis, por exemplo.
Classificação dos Eventos 
Os eventos, segundo Poit, podem ser classificados da seguinte forma: 
 Por categoria: institucional ou promocional. 
 Por área de interesse : cultural, artístico, governamental, político, religioso, social, esportivo, educacional, turísticos e o utros. 
Por tipo: convenções, congressos, palestras, feiras, conferências e outros . 
Por dimensões : pequeno porte, medio porte, grande porte e megaevento.
A realização de um evento exige objetivos bem claros e um planejamento eficiente, para que se diminuam as incertezas, os imprevistos e os improvisos. Num planejamento, há algumas etapas básicas, como: 
Pesquisa: análise e verificação das possibilidades e m geral para a realização do evento.
Programação: organização de acordo com o conteúdo e informações colhidas. Execução: realização do programa. 
Avaliação: antes, durante e pós evento. Para que um projeto de evento seja claro e conciso, o projeto deve apresentar: 
Justificativa- para quem e por quê. 
Objetivos- os resultados que se quer alcançar. Desenvolvimento/Estraté gia- onde, quando e como.
Desenvolvimento/Estratégia- onde, quando e como. 
Conclusão- avaliação
JOGOS ATIVOS
1. Apaga a Velinha
Cada patrulha recebe uma lata com uma vela acesa dentro e uma seringa por elemento, além de uma panela com água. Esta lata fica dentro de um círculo de um metro de diâmetro onde ninguém pode entrar. Cada participante carrega também um lenço ou um cabo na cintura, que representa a sua “vida”.
O objetivo, ao soar o apito é tentar apagar a vela das demais patrulhas, ao mesmo tempo protegendo a sua. Quem perde a vida fica 30 segundos (ou 1 minuto) fora do jogo, só então podendo retornar.
A chefia deve Ter latas com velas acesas de reserva, de forma a substituir as que forem apagadas (atenção, pois as velas uma vez molhadas tornam-se bem mais difíceis de serem acesas).
MATERIAL POR PATRULHA: 4 latas, 1 panela, 4 velas, fósforo, água MATERIAL POR PARTICIPANTE: seringa, lenço ou cabo
 
2.	Nós ao Alvo
REGRAS: Espalhados pelo campos há diversos alvos, de tamanho e formas diferentes. O objetivo é acertar estes alvos com a bola, que é disputada pela tropa. Cada vez que alguém derruba o alvo informar a chefia o mesmo e receberá o nome de um nó correspondente a ele. Deve então fazer o nó pedido. Caso não consiga, o ponto não é validado.
Enquanto o jovem faz o nó, os demais prosseguem no jogo.
O mesmo alvo pode ter mais de um nó, alternando o que for pedido cada vez que o mesmo for acertado. OBS: Cada jogador pode dar o máximo de 3 passos com a bola antes de passá-la.
MATERIAL : bola, latas e alvos diversos, cabos, tabelas com nomes dos nós e nomes dos alvos.
 
3.	Latas Suspensas
REGRAS: Cada patrulha escolhe um “lanceiro” que segura um bastão com uma lata na ponta. Estes “lanceiros” ficam posicionados dentro de círculos, onde mais ninguém pode entrar e de onde eles não podem sair. Os demais disputam uma bola com a qual devem acertar a lata que o seu “lanceiro” segura, fazendo-a cair. A lata não pode ser “deixada cair”, devendo realmente ser derrubada pela bola, embora o “lanceiro” possa se movimentar para facilitar para o seu time.
MATERIAL POR PATRULHA: 1 bastão e uma lata de nescau vazia. MATERIAL GERAL: Bola
Local: Quadra
 
4.	Buzkashi
REGRAS: Adaptação de um tradicional jogo do Afeganistão praticado por Stallone “Cobra”. No jogo original dois times montados a cavalo disputam a carcaça de um carneiro, que funciona como bola, que deve ser levada de um canto a outro do campo.
Em nosso jogo os “cavalos” são os participantes que levam os outros nas costas, os “cavaleiros” . O “carneiro” é uma grande almofada com alças e o objetivo da mesma forma que no jogo original é pegar o “carneiro” e levá-lo ao canto oposto.
MATERIAL : Almofada, que possa ser utilizada como “Carneiro”
OBS: Jogo muito ativo, com possíveis quedas, devendo ser praticado em local preferencialmente em local gramado. Muito bom com muitos participantes em campo de futebol.
Local: amplo
 
5.	Aves Migratórias
Em uma extremidade ficam o Canadá e Estados Unidos, enquanto na outra está a América do Sul tropical. Chefe: Vocês sabem o que acontece com as aves da América do Norte, quando se aproxima o inverno ? (Após um tempo para respostas)...
Elas migram, em bandos, para as Américas Central e do Sul, percorrendo longas distâncias, com formação em ponta de seta (forma de "V"), o que torna o vôo mais eficiente, onde todos fazem menos esforço do que se voassem separados.
Chefe: O que pode atrapalhar a migração das aves?
O Vento Forte, que lhes desvia do rumo, e as Nuvens de Chuva, que não podem ser atravessadas.1/4 da tropa (uma ou duas patrulhas) serão os pássaros, ficando numa ponta do pátio.
Um escoteiro bem forte (gordo) será o "Vento Forte".
Os demais, de mão dadas, formam a "Nuvem Cinzenta".
Dado o sinal de apito, as aves partem em direção à América tropical - de mãos dadas, sendo o
primeiro da fila, o guia da migração. Se for rompida a cadeia, eles devem retornar ao ponto de partida e recomeçar novamente. No meio do trajeto, (ao comando do outro chefe) a corrente migratória é atacada pelo "Vento Forte" que, de braços cruzados, tenta romper a cadeia das aves.
- Os chefes devem manter atenção para evitar totalmente o uso das mãos, pés, joelhos e cabeçadas, na tentativa de atacar ou defender. - Passando pelo "Vento Forte" (ao comando do 3º chefe), a "Nuvem Cinzenta" (todos em fila e de mãos dadas) vai tentar envolver as "Aves Migratórias", que tentarão abrir passagem através da nuvem, para atingir seu objetivo.
Se os membros da nuvem conseguirem fechar um círculo, envolvendo totalmente as aves migratória, estas perdem o jogo.Se furarem a nuvem - sem se soltarem uns dos outros nesse intento - e atingirem a América tropical, vencem o jogo !
Local: amplo - maior que duas quadras.
 
6.	Caça e Caçadores
Divide-se a tropa em duplas. Metade é composta por caçadores e a outra metade pela caça.
O jogo consiste em que ao soar o apito a caça saia de sua base, e ao mesmo tempo os caçadores, distantes cerca de cinco metros saiam para caçá-los. A caça abraçada por um caçador está morto. Depois de algum tempo invertem- se os papéis, e vence o time que tiver capturado mais "caça".
As duplas devem estar sempre de braços dados.
 
7.	Argola Indiana
Cada time tem um lanceiro, que fica atrás de sua meta. O objetivo é pegar o “anel indiano” e acertar com ele a lança (bastão) de seu time. O “anel indiano” consiste de uma corda com as extremidades amarradas formando um grande anel de cerca de 40 cm de raio. Caso duas pessoas retenham o anel ao mesmo tempo, o chefe deve apitar interrompendo o jogo e prosseguir com o “anel ao alto”.
local: amplo - quadra ou maior
material: um bastão por equipe e o “anel indiano”.
 
8.	BOLA/TEMPO
Material: bolae muitas bolas de meia
AMBIENTAÇÃO: Delimita-se um quadrado, cada um dos seus lados é defendido por uma das equipes. No centro desse quadrado coloca-se uma bola normal de futebol. Objetivo das equipes é fazer com que a bola do centro atinja o limite do campo defendido por uma das outras Patrulhas. A forma de movimentar a bola é atingi-la com uma das bolas de meia. Como cada jovem tem sua própria bola de meia, existirá bastante movimentação. Caso esteja muito difícil, troque por uma bola mais leve.
 
9.	CIDADE X CIDADE
Material: 3 bastões e 1 bola
Desenvolvimento: Duas equipes (CIDADES) formadas na linha de fundos do campo, distante 20 m (vide ilustração). Cada jovem é numerado. No centro um tripé (PREFEITURA), feito com 3 bastões encostados. Atendendo ao chamado do chefe, o jovem de cada equipe que tiver o n.º. chamado (PREFEITO) corre ao centro, pega a bola e a atira para sua CIDADE. Quando a CIDADE adversária estiver com a bola, o PREFEITO deve tentar atrapalhar a derrubada da PREFEITURA. Quando a sua CIDADE estiver com a bola, deve tentar evitar que o PREFEITO adversário atrapalhe a derrubada da PREFEITURA. OBS: podem ser chamados dois números, que atuaram em conjunto como PREFEITO e VICE.
 
10.	FORMANDO CÍRCULOS
 
AMBIENTAÇÃO: Como em toda reunião especial, um dos Chefes de Seção faz um jogo geral para todos os ramos. Todo início de ano é bom arrumar a casa. Na semana passada estávamos na sede cortando a grama e arrumando as salas. Separar os jovens em grupos de 5 pessoas, misturando lobos, lobas, escoteiros, escoteiros, seniores guias, pioneiros, pioneiras e escotistas. Formar círculos marcando bem quem é o seu companheiro da direita e da esquerda. Em seguida colocar um círculo dentro do outro, soltar as mãos e embaralhar as pessoas. Para e dá as mãos para os companheiros e procura ficar ao lado de quem dava a mão originalmente, sem soltar as mãos.
 
11.	CATA CABOS COM NÓS
Material: 30 cabos, 4 chefes
AMBIENTAÇÃO: Ao sinal do apito os jovens se espalham em área devidamente delimitada como um quadrado. Cada lado do quadrado será a base de uma das equipes. Todos tem um cabo, cuja ponta é colocada dentro do bolso ou no cós da calça. Ao sinal de novo apito, o nome de um nó é anunciado e todos devem pegar um cabo de um jovem de uma outra Equipe, dar o nó solicitado e se posicionar no lado indicado para sua equipe. Marca dois pontos a equipe do jovem mais rápido e marca um ponto a equipe que todos terminarem mais rápido. Vence a equipe com mais pontos.
 
12.	TORRE DE HANOI
Material: 3 panelas diferentes
Desenvolvimento: Jogo de kim, com os objetos sendo observados apenas durante o tempo em que caem do andar superior para o gramado. Uma banco coberto com uma lona foi instalado , para evitar que continuem observando os objetos após estarem no gramado. Foram recolhidos listas individuais.
As equipes formadas em linha. Diante delas tem a Torre de Hanoi (3 panelas a menor acima, a média no meio e a grande embaixo). Explicar que a Torre de Hanoi nunca pode ter uma base pequena com um topo grande; e que ela deve ser remontada novamente na base n.º 3. Só pode ser transportada uma parte por vez, e andando sempre apenas uma base. Pode seguir adiante e voltar se desejado, respeitada as demais regras. Dar um tempo de 1 minuto para estratégias. Ao sinal do apito o primeiro jovem da equipe pega uma parte da Torre e a coloca na próxima base, retorna à equipe para que o próximo jovem também faça o seu movimento. Assim se segue até que a Torre de Hanoi esteja montada corretamente na Base n.º. 3. Vence a equipe que mais rápido atingir o objetivo.
Ordem de realização: 1 patrulha de cada vez.
 
13.	Círculos Andantes
Cada patrulha tem um sênior que será o "andante". Ele possui dois círculos que podem ser um bambolê ou um cabo com as pontas amarradas formando um círculo.O objetivo do jogo é colocar a bola dentro do círculo. O jogo se desenvolve da seguinte forma. Quando o chefe apita e a bola vai para o alto todos disputam-na (só há uma) e tentam colocá-la no círculo de sua patrulha. O "andante" é o responsável por "plantar" o círculo, ou seja, colocá-lo no chão. Quando o chefe apita o andante deve recolher o círculo e colocá-lo em outro lugar distante do outro. Entre os intervalos das apitadas os "andantes" podem disputar a bola, mas contudo não podem colocá-la no círculo.
local: quadra
material: bola, bambolê por patrulha.
 
14.	Handebol de Balão de Gás
Duas equipes. Cada uma tem um gol. O objetivo é fazer o gol na equipe contrária. A bola é um balão de gás que nunca pode ser seguro. O balão somente será impulsionado através de tapas com as mãos.
local: meia quadra
material: bolas de gás (várias pois há risco de estourarem).
 
15.	Estoura Canela
Cada participante prende um balão de gás atrás de cada tornozelo. O objetivo é, com os pés, estourar os balões dos membros das outras equipes. Quem tem seus dois balões estourados sai do jogo. O objetivo é ser a última equipe / participante a sobrar.
local: quadra
material: dois balões de gás por participante + balões reservas. obs: bom jogo mesmo com a tropa pequena - 4 participantes.
 
16.	Hoquei
Cada participante tem um bastão ou cabo de vassoura. O objetivo do jogo é, com o bastão, impulsionar a bola até o gol adversário. As regras são como de futebol, não valendo, obviamente, chutar a bola.
local: quadra
material: um cabo de vassoura por participante. Uma bola pequena. obs: CUIDADO com o "Bastão Alto"!!
 
17.	Acertem os Alvos
Espalhados pela quadra existem diversos alvos de diferentes tamanhos. O objetivo das patrulhas é acertar estes alvos. Os alvos maiores (por ex: balde, garrafa de big coke) tem valor menor do que o dos alvos menores (por ex. copo descartável, pedra). As regras são como de basquetinho.
local: quadra
material: diversos alvos de diferentes tamanhos e uma bola.
 
18.	Futebol de Bola de Gás
Partida de futebol sem goleiro. A bola é um balão de gás. Se houver muita gente podem haver mais de um balão. É importante que o gol seja grande, pois não é tão fácil marcar gol.
local: quadra
material: vários balões de gás.
 
19.	Apagavela
 Cada patrulha tem uma (ou várias ) vela acesa colocada dentro de um círculo onde ninguém pode entrar. Cada integrante da tropa tem uma seringa. O objetivo é encher a seringa com água em uma das panelas que fica no centro da quadra e tentar apagar as velas das demais patrulhas. Vence a patrulha que ao final do jogo tiver o maior número de velas acesas.
local: quadra
material: uma seringa por sénior, uma ou mais velas por patrulha.
 
20.	Aviões ao Alvo
Cada equipe recebe uma pilha de revistas com as quais devem fazer aviões de papel que devem atirar e acertar em um alvo colocado na área da outra patrulha. Dentro desta área ninguém pode entrar. Vence a patrulha que acertar o maior número de aviões no alvo.
local: quadra
material: revistas diversas e "alvos" - que podem ser caixotes de papelão.
 
21.	Bola ao Cesto com Senior Numerado
Numera-se os elementos de cada patrulha. Quando a chefia fala um número, cada elemento que tem este numero (um de cada patrulha) corre até a área central e tenta pegar a única bola que existe lá e colocá-la dentro de um balde. Vence a patrulha que atingir este objetivo o maior número de vezes.
Local: meio quadra, Material: bola e balde.
22.	Vôlei de Palitinho
Cada senior recebe dois palitinhos tipo de sorvete (abaixador de língua). O objetivo é, com os palitinhos, jogar uma partida de vôlei. Não vale usar as mãos e a bola de gás pode ser tocada no máximo 4 vezes antes de passar para o lado adversário. O saque deve ser realizado bem de perto.
local: meia quadra
material: dois palitinhos por sénior, balões de gás.
23.	LÍQUIDO PRECIOSO
Material: vide abaixo
AMBIENTAÇÃO: Alguns dizem quem é lenda, outros dizem que é verdade. Dizem que os Incas fabricavam duas bebidas muito populares entre eles. Uma era dourada e a outra escarlate. Dizem também, que essa bebida era muito difícil de ser fabricada e por isso era muito preciosa. Nossa tarefaserá levar essa bebida da fábrica ao depósito, em segurança e com rapidez. Vence a equipe que tiver mais líquido guardado, quando soar os 3 aptas. MATERIAL: 1 Fanta laranja; 1 Fanta uva; 2 garrafas vazias; 1 copinho para cada participante; 2 chefes para distribuir o líquido e 2 chefes para segurar garrafa do depósito.
REGRAS: 1- Cada jovem recebe um copinho de café; 2- Só se participa com o copinho; 3- Se alguém estragar o copinho de outro, paramos o jogo; 4- Existe um local onde é fabricado o líquido precioso (dourado e escarlate); 5- Quem conseguir entrar na área da fábrica, pode encher o copinho, erguer um braço e levar o líquido até o seu local de depósito, sem ser molestado; 6- Vence a equipe que guardar mais líquido; 7- Um apito inicial e três apitos encerra; 8- Antes do início, um tempo de 3 minutos para táticas de equipe.
24.	CATA PINHA 
Desenvolvimento:
Cada equipe deve reunir o maior n.º de pinhas que existem nas proximidades. A coleta inicia ao sinal do apito e ao sinal de outro apito todos devem parar e reunir as pinhas para serem contadas. Vence a patrulha que obteve mais êxitos. Obs. as pinhas serão usadas no Fogo de Conselho.
25.Caça às Bruxas do NorteYork
Material: Lenços Escoteiros, esponjas, balde de água e tinta guache (não tóxica) Desenvolvimento:
Todos os jovens são marcados com uma cruz (ou outro símbolo) no braço direito. É a marca do feitiço das bruxas de North York. Dois dos jovens são escolhidos como os „caçadores de bruxas'. Esses dois jovens terão lenços amarrados na cabeça (cobertura para diferenciar) e trazem consigo uma esponja molhada. E cabe-lhes „libertar' as pessoas do feitiço, bastando tirar a marca do braço. Os jogadores „libertados' serão novos caçadores. Ao final do jogo, vencerão as bruxas se sobrarem pelo menos duas delas. E os caçadores se não sobrar nenhuma das bruxas. O jogo terá um tempo determinado.
26.CHAMA, CHAMA
Material: apito
Desenvolvimento: Cada chefe chama a Tropa e dá um sinal de formação diferente. A cada nova chamada, a Tropa ficava mais próximo do local do banho.
27.GLADIADOR CEGO
Material: lenço e porrete de jornal.
Desenvolvimento:Formar um círculo. Pedir para um jovem de uma das equipes ficar no centro, vendado e com um porrete de jornal (jornal enrolado preso com durex). Uma das patrulhas (não a do jovem) é indicada para tentar tocar o gladiador, sem ser atingido pelo mesmo. Conta-se o n.º dos que conseguiram e dos que não conseguiram. Troca-se o gladiador e a Patrulha que tentará o toque. Vence a patrulha que obteve mais êxitos.
28.MURALHA 
Desenvolvimento:Duas equipes formadas na linha de fundos do campo. No centro do campo dois pegadores. Ao sinal do apito as equipes devem trocar de lado. Quem for tocado pelos pegadores passará a ficar no centro do campo, no local indicado pelos pegadores, formando uma muralha. Os demais jogadores não podem pular sobre a muralha, ou passar sob ela, uma vez que ela é maciça. Logo, haverá muita gente na muralha e restará pouco espaço para os que devem trocar de lado. Vence os jovem que mais demoram a serem transformados em muralha.
 29.CERTO OU ERRADO
Material: 4 lenços e sisal.
Desenvolvimento: Formar duas equipes em linhas, distante 3 m uma da outra. Uma delas defende o CERTO a outra defende o ERRADO. É anunciada uma frase. Ao sinal do apito, se a frase estiver correta, a equipe que defende o CERTO correrá atrás da turma do ERRADO. Quem for tocado, paga uma prenda (qualquer objeto). Vence a equipe que tiver menos objetos como prenda.
30.	Laçadores do Nordeste
 
Desenvolvimento:Todos os jovens serão „bois'. Dois dos jovens serão os Laçadores. Eles terão como objetivo colocar cada „boi' dentro de um espaço, previamente determinado como celeiro. Para isso utilizarão de todos os expedientes possíveis, somente utilizando as mãos. Não poderá haver ajuda no salvamento. Ao final de jogo vencerão os vaqueiros se conseguirem prender mais da metade dos „bois', e os „bois' se menos da metade estiver presa no celeiro. Importante
- o tempo deverá ser curto, para evitar que os jogadores fiquem presos muito tempo, evitando o ócio.
 
31.	Enchendo a casa
Material: 15 bolas de papel (jornal) para cada equipe 
Desenvolvimento: Marca-se no campo de jogo o canto de cada equipe, e nele se colocam as bolas de papel. Marca-se também um grande círculo, que consiga abranger os cantos de todas as equipes. Explica-se ao grupo de jogadores que todos deverão correr no sentido horário. O jogo consiste em que cada membro da equipe, correndo no sentido horário, apanhe uma bola em cada mão, e coloque no seu canto, percorrendo o círculo todo. Vencerá a equipe que ao final de determinado tempo tiver o maior número de bolas em seu canto. Quando for dado o sinal de encerramento do jogo, os jovens que tiverem bolas em suas mãos, deverão levá-las para o seu canto.
32.	Esponjo Ball / Basquete de Sabonetes
Material: Um balde para cada equipe e um quadrado de esponja de tamanho médio / Sabonete 
Desenvolvimento: Marca-se um campo de jogo retangular, suficiente para uma partida de basquetinho entre as equipes. Coloca-se em cada extremo um balde com água. E dentro de um deles a esponja (ou sabonete, dependendo do jogo). Ao sinal de início, será jogado uma partida de basquetinho (regras adaptadas aos jovens). E vence a Patrulha que conseguir maior número de pontos.
Nota: Não vale „guardar caixão' (ficar junto ao balde impedindo que a esponja/sabonete entre). Para isso seria prudente o aplicador marcar uma linha neutra, em volta do balde, onde nenhuma das equipes pudesse ficar.
 
33.	Pandemônio
Material: Fichas com tarefas (uma por equipe)
Desenvolvimento: Cada equipe receberá uma tarefa para ser cumprida em determinado período de tempo. As tarefas seguirão o seguinte estilo:
Equipe 1 - Tire os tênis das demais equipes. Não deixe que ninguém prenda uma fita em vocês! Equipe 2 - Prenda uma fita nos membros das outras equipes. Não deixem que tirem os tênis de vocês! Equipe 3 - Evite que a Equipe 1 cumpra sua tarefa.
E assim sucessivamente.
Nota: Esse jogo será mais proveitoso para os Ramos Escoteiro e Sênior.
 
34.	Pique Baratinha
Desenvolvimento: Dentro da equipe será escolhido um(a) jovem para ser o(a) „inseticida". Os demais membros serão as „baratinhas'. O jogo consiste em um „pega-pega', onde o „inseticida' toque a „baratinha'. Para evitar ser pega, a
„baratinha' deve deitar no chão, de pernas para o alto, e mexer com os braços e as pernas (imitando uma baratinha), no que o „inseticida' deverá deixar aquele membro fugir. Caso uma „baratinha' seja pega pelo „inseticida', ajudará o pegador (inseticida).
 
35.	Scalps
Material: Lenços Escoteiros
Desenvolvimento: Todos passam o lenço pelo cinto ou prendem na borda da bermuda. Os lenços devem ficar bem visíveis e não deverão ficar amarrados.
O jogo se desenrola na tentativa dos jovens retirarem os 'scalps' dos outros evitando que o seu próprio seja retirado.
 
36.	Futebol de uma regra
Material: Uma bola e um apito.
Desenvolvimento: O jogo é um futebol com uma área mais limitada, sem goleiro e com apenas uma regra - „não pode machucar o adversário‟.
Marcam-se dois tempos, de 5 minutos cada, ou estipula-se o placar, tipo: „- Quem fizer dois pontos (gols) ganha!‟.
37.	De mão em mão
Material: Uma bola, um relógio e apito. 
Desenvolvimento: Delimita-se um campo de jogo proporcional ao número de participantes. Divide-se o número de jovens em duas equipes.
Uma será a detentora da bola. O objetivo da primeira será manter em seu poder a bola por mais de dois minutos (o tempo deverá ser acordado entre as equipes). O objetivo da segunda é a de interceptar a bola, e então como detentora da bola, mantê-la sob domínio por dois minutos.
É imprescindível que haja uma regra determinando que a bola passe de mão em mão, evitando ficar com um só jovem. Andar e correr com a bola é permitido
38.	CAÇA AO ESCALPO
Material: 1 lencol
Desenvolvimento: Duas equipes formadas na linha de fundos do campo. Cada um numerado. No centro do campo um ESCALPO(lenço). Um n.º é chamado e os jovens de cada equipe correm ao centro e pegam o lenço e retornam para sua equipe. Quem não pegou o lenço, pode tocar o outro para pegá-lo. Marca ponto quem conseguiu fugir ou quem conseguiu tocar o adversário, após pegar o lenço. Reforçar sempre que a mão esquerda deve ficar para trás. Vence a equipe com mais pontos, após algumas rodadas.
39.Jogos de Memória e Sentidos Meus Pés, meus olhos
Tipo: Tato e Memória
Material: Bacias plásticas (tam. médio), vários objetos por categoria, lenços escoteiros, papel e caneta/lápis
Desenvolvimento: Cada Patrulha, por sua vez, terá os olhos vendados, e sentará no local previamente definido, tirando os tênis e meias. Ao sinal de início, o aplicador) colocará as bacias ao alcance dos pés de cada jovem, passando de tempo em tempo, facilitando o toque dos objetos que estão na bacia pelos pés. Em cada bacia deverá haver pelo menos dois exemplares de cada objeto (dois copos, três parafusos grandes, dois carros de corrida, etc.). Depois de passar cada bacia por toda a equipe, as vendas serão tiradas, e cada um, individualmente, escreverá os objetos identificados. Depois de algum treino pode-se solicitar que sejam anotados os objetos tocados, e a ordem de apresentação.
40.	Caixa Louca
Tipo: Tato e Memória
Material: Caixa de papelão (tamanho gde.), vários objetos, pedaços de pano e cabos de nó, papel e caneta/lápis .
Desenvolvimento: Cada Patrulha, por sua vez, terá a oportunidade de colocar somente as mãos dentro da caixa louca, que contém vários objetos, e misturados, panos e cabos solteiros.
Durante 3 minutos a caixa pertencerá a cada equipe. Ao final desse tempo, a equipe receberá lápis/caneta e papel, e deverá anotar os objetos que estão dentro da caixa louca.
Nota: Este jogo poderá ser feito como um Jogo de Revezamento, o que o tornará mais movimentado e atrativo.
41.	Jogo Quebra Gelo
 
CHICOTINHO
Material: pano enrolado
Desenvolvimento: Jogo semelhante ao lenço atrás. Todos formados em círculo. Um inicia o jogo correndo com um chicotinho na mão (toalha ou pano enrolado e preso com fita crepe). Coloca o chicotinho atrás de um jovem, que pega o chicote e correr atrás do seu vizinho da direita. Ele pode bater no vizinho ou em quem entregou o chicotinho, até que eles completem uma volta e cheguem novamente ao lugar de partida. Feito isso ele coloca o chicotinho em outro jovem, para dar continuidade ao jogo. OBS: Orientar para correr para a direita e só bater da cintura para baixo. Paralisar sempre que as regras forem desobedecidas.
42.	Kaa X Shere Khan"
Os lobinhos devem ser divididos em dois grupos que formaram em filas, um segurando na cintura do outro que está à sua frente, e que representarão respectivamente Shere Khan e Kaa. O lobinho que está atrás tem amarrado atrás de si um sinal que se arrasta por uns dois metros pelo chão. Ao sinal do/a, o primeiro lobinho da fila que representa Shere Khan deve tentar capturar o último elemento da fila que representa a Kaa e vice-versa. Assim, ao mesmo tempo que tentam capturar, os grupos devem se proteger, sem que os lobinhos/as soltem as mãos. O jogo termina quando houver captura ou o interesse declinar. Se Shere Khan for mais ágil, o comprimento de seu rabo pode ser aumentado, dificultando-lhe a mobilidade. O contrário pode ser feito se ele for muito lento. É um jogo de cooperação para os elementos que compõem a Kaa, pois os mais rápidos tem que cooperar com os mais lentos e vice versa.
43.	"Tartaruga ninja"
Desenvolvimento: Os lobinhos devem ficar dispersos pelo campo (delimitado) Será escolhido um/a para ser o perseguidor. Ao sinal do chefe, o perseguidor tenta pegar uma tartaruga, que por sua vez tentará não ser pega, jogando-se no chão com os braços e pernas para o alto, balançando. Quem foi pego passa também a ser perseguidor. O jogo termina quando perder o interesse ou não houver mais tartarugas. Regras do jogo: O perseguidor não poderá ficar parado perto das tartarugas que estiverem com os braços e pés para cima, deverá estar sempre circulando. As tartarugas não podem ficar muito tempo deitadas. Se o perseguidor tocar na tartaruga em pé, ela não pode mais se deitar.
44.	A flor vermelha"
Material: canetão ou giz vermelho
Desenvolvimento: Os/as lobinhos formarão um círculo e colocarão as mão para trás. Um/a deles/as receberá do/a Velho lobo/a, a "flor vermelha" (caneta) . O velho lobo gritará "Fogo" e aquele que estiver com a flor vermelha, procurará queimar os bigodes de alguém. Aquele que for queimado deverá responder uma pergunta referente a adestramento, e depois continuar o jogo, procedendo da mesma forma.
 
45.	"A ajuda de Jakala"
Fundo de cena: Jakala, é um grande crocodilo que vive na Jângal, encontrou com os lobinhos que queriam passar para o outro lado do rio, que estava infestado de piranhas, por isso resolveu ajudar os lobinhos, chamou 4 amigos e pediu que ajudassem-nos a cruzar o rio. Deveriam ficar, dois a dois, um ao lado do outro para que os lobinhos passassem em cima.
Preparação: delimite o espaço correspondente às margens do rio. Prepare os "crocodilos"
Desenvolvimento: forme 2 equipes, entregue para cada equipe 2 papelões (ou 2 folhas de jornal). O/a primeiro/a da fila, vai e volta a primeira vez sozinho, que é para marcar o caminho. Deve ir da seguinte forma. Coloca um papelão no chão e pisa nele, coloca o outro, bem grudadinho no primeiro e pisa nele, retira o de trás e coloca na frente, pisa nele e tira o de trás, assim sucessivamente até chegar ao local da outra margem. Tendo marcado o caminho, volta para pegar o segundo lobinho, que deve ir junto com ele. Chegando na margem, o primeiro fica e o segundo volta para pegar o terceiro, e assim sucessivamente. O último deve voltar para verificar se ninguém ficou lá (dessa maneira todos vão o mesmo número de vezes). Vence a equipe que terminar antes.
 
46.	"A roupa nova de Kaa"
Material: 2 elásticos de aprox 80 cm cada, amarrados nas pontas, formando um círculo.
Fundo de cena: Todos os anos Kaa troca sua pele. E está muito feliz com sua "roupa nova". Todos vão mudar de roupa como Kaa. Desenvolvimento: dividir os/as lobinhos/as em duas equipes, formando 2 filas. Na frente de cada fila, a uns 6 metros, colocar o elástico no chão. Ao sinal do chefe, o/a primeiro/a vai até o elástico, pega e veste por cima, como se fosse uma roupa, tira pelos pés, e deixa no mesmo lugar, volta até a fila, bate na mão do segundo que vai e repete o que o primeiro fez, assim sucessivamente até que todos tiverem passado. Caminhada: Nas trilhas da Jângal Faça uma caminhada com os/as lobinhos/as. Forme-os em fila indiana,. Um chefe deve ir à frente e outro atrás.
 
47.	"Baseball Brasileiro"
MATERIAL: bola
DESENVOLVIMENTO: Marcar um quadrado ( com mais ou menos 5 metros de lado ) e por fora deste quadrado marcar um corredor em forma de "U". A tropa fica toda dentro do quadrado, enquanto um jovem fica no início do corredor com a bola , dado o sinal este jovem joga a bola para o alto ( porém em direção ao círculo) e sai correndo percorrendo o trajeto do corredor, o jovem que agarrar a bola dentro do quadrado arremessa tentando acertar o jovem que está correndo no corredor, tendo apenas uma chance. Cada lado do corredor vale um ponto, portanto se o jovem percorrer todo o corredor sem ser atingido pela bola ele faz 3 pontos, se for atingido no segundo lado do corredor ele marca 1 ponto, pois já conseguiu passar por um lado. Este jogo é interessante porque o jovem dificilmente não marca ponto, mesmo que for atingido ele marca algum ponto.
 
48.	"Chocolate"
MATERIAL: 1 barra de chocolate / garfo e faca / prato / dado / 4 adereços de fantasia.
DESENVOLVIMENTO: A Tropa forma um círculo, no centro é colocado um prato com o chocolate e os talheres, dado e a fantasia. Dado o sinal um jovem joga o dado, se acertar o número 6 ele vai até o centro, veste as fantasias e tenta comer o chocolate de garfo e faca, logo após que ele jogou o dado, o jovem ao lado tenta jogar e assim por diante, se o próximo jovemacertar o número 6, aquele que está no centro para e volta para seu lugar. Se o próximo jovem errar, o jovem fica no centro comendo chocolate até um outro jovem acertar o número 6.
 
49.	"Gato e Rato Giratório"
DESENVOLVIMENTO: A Alcatéia forma um círculo. Um lobinho é escolhido para ser o gato ( ficando fora do círculo ) e um outro lobinho é escolhido para ser o rato ( fazendo parte do círculo ). Ao sinal o gato tenta pegar o rato, para impedir, o círculo gira em sentido contrário ao gato.
50.	Guarita"
MATERIAL: bacia c/ água / objetos ( pedras, balas...)
DESENVOLVIMENTO: A Alcatéia forma um círculo. Um lobinho (guardião) é escolhido para ficar no centro do círculo com os olhos vendados ( bacia fica a sua frente e pedras ao lado). Os lobinhos fora do círculo tentarão aproximar-se da guarita para pegar um dos objetos sem serem notados pelo lobinho que está no centro. O lobinho que está no centro (guarita) percebendo a aproximação de qualquer intruso, joga água com as mãos em direção ao intruso; se este for atingido volta para fora do círculo e tenta novamente aproximar-se; caso não seja notado pelo guardião da guarita pega um dos objetos, volta para fora do círculo e tenta novamente. O objetivo de cada lobinho será conseguir o maior número de objetos no tempo marcado desde de que um a cada tentativa.
 JOGOS MODERADOS
Touro no Escuro
Material: Lenços escoteiros e um sino (ou molho de chaves, pedras dentro de uma lata, presa por um fio) Desenvolvimento: As equipes formam um círculo, e dentro dele é colocado um "touro", que tem por objetivo mudar de local sem ser pego, durante 1 minuto (o tempo será definido entre o aplicador e as equipes). Todos terão os olhos vendados, e o "Touro" receberá o sino para colocar no pescoço. As mãos do "Touro" são amarradas para trás, e ele terá 3 chances para ficar livre dentro do tempo estipulado. Nenhum dos jogadores poderá sair de dentro do campo de jogo, previamente delimitado. O "Touro" vencerá se conseguir seu objetivo.
Nota: Este jogo poderá ser incluído em Sentidos - Audição.
2.	CAÇA AO TESOURO EM CÍRCULO
Material: Bola
Desenvolvimento: Equipes formadas em círculo, todos numerados dentro de cada equipe. O n.º chamado de cada corre para direita, dá uma volta no círculo e entra no círculo por entre as pernas do vizinho da esquerda e pega o tesouro (bola) que está no centro do círculo. Quem conseguir marcar um ponto para sua equipe. Vence a equipe com mais pontos depois de algumas rodadas.
 
3.	Carregando o Feijão
Material: 1 canudo por participante e feijões
Descrição: Cada equipe recebe 20 feijões, que serão depositados em um prato. Ao soar o apito, cada elemento aspira um feijão com o canudo e o carrega para o prato da outra equipe. Vence a equipe que ao final do jogo tiver menos feijão.
 
4.	Corrida do Caramelo
Material: Cordões de 2m de comprimento e caramelos
Descrição: Em um cordão fino, de dois metros de comprimento, aproximadamente, se atará, no centro, um caramelo. Ao começar o jogo, as duplas que participam, se colocarão frente a frente, colocando a extremidade do barbante na boca. Ao sinal de "começar", cada um tratará de ir "comendo" o barbante, até obter o cobiçado caramelo. Os participante não poderão caminhar e tão pouco usar as mãos.
 
5.	Círculos Andantes
Material: bola e 1 bambolê por patrulha
Descrição: Cada patrulha tem um sênior que será o "andante". Ele possui um círculo que pode ser um bambolê ou um cabo com as pontas amarradas formando um círculo. O objetivo do jogo é colocar a bola dentro do círculo. O jogo se desenvolve da seguinte forma:
Quando o chefe apita, a bola vai para o alto e todos disputam-na (só há uma) e tentam colocá-la no círculo de sua patrulha. O "andante" é o responsável por "plantar" o círculo, ou seja, colocá-lo no chão. Quando o chefe apita o andante deve recolher o círculo e colocá-lo em outro lugar distante do outro. Entre os intervalos das apitadas os "andantes" podem disputar a bola, mas contudo não podem colocá-la no círculo.
 
6.	Uns e Outros
Material: papel com nomes e saco.
Descrição: Jogo para jovens que já se conhecem razoavelmente bem. Serve para quebrar o gelo e reforçar o conhecimento mútuo. Coloca-se o nome de todos os participantes em um saco. Um por vez sorteia um nome e deve apresentar o companheiro.
 
7.	Decifrando Códigos
Material: Mensagem em código
Descrição: As patrulhas recebem um cartão simples escrita em código e a devem traduzir. O código segue acompanhado de uma chave e é uma forma de se iniciar a "decifração" da carta. Usamos neste modelo a fonte Wingdings por ser comumente encontrada em todos os computadores, mas sugerimos fontes como Rei Tut, que transforma as letra em "hieróglifos". Pode se usada contudo qualquer fonte que imprima símbolos ao invés de letras. Modelo da carta:
"TRADUZA-ME:
(LEMBREM-SE SEMPRE QUE O MAIS LONGO CAMINHO COMEÇA SEMPRE NO PRIMEIRO PASSO, É UMA DAS IDÉIAS MAIS LINDAS DO MUNDO, QUE FOI O ESCOTISMO, SURGIU DA CABEÇA DE UM HOMEM DE 50 ANOS, QUE MODIFICOU SUA VIDA E A DE MILHARES DE JOVENS.SUCESSO! SEMPRE ALERTA)
Obs.: O Texto entre parênteses deve ser convertido para a Fonte Wingdings.
8.	Decifrando Códigos
Material: Mensagem em código
Descrição: As patrulhas recebe um cartão simples escrita em código e a devem traduzir. O código segue acompanhado de uma chave e é uma forma de se iniciar a "decifração" da carta. Usamos neste modelo a fonte Wingdings por ser comumente encontrada em todos os computadores, mas sugerimos fontes como Rei Tut, que transforma as letra em "hieróglifos". Pode se usada contudo qualquer fonte que imprima símbolos ao invés de letras. Modelo da carta:
"TRADUZA-ME:
(LEMBREM-SE SEMPRE QUE O MAIS LONGO CAMINHO COMEÇA SEMPRE NO PRIMEIRO PASSO, É UMA DAS IDÉIAS MAIS LINDAS DO MUNDO, QUE FOI O ESCOTISMO, SURGIU DA CABEÇA DE UM HOMEM DE 50 ANOS, QUE MODIFICOU SUA VIDA E A DE MILHARES DE JOVENS.SUCESSO! SEMPRE ALERTA)
Obs.: O Texto entre parênteses deve ser convertido para a Fonte Wingdings.
9.	Máquina Humana
 
Descrição: As patrulhas devem criar "máquinas" em que os componentes sejam os próprio integrantes da patrulha. Ex.: máquina de xerox =
Dois seniores abaixados, afastados mas de mãos dadas são a máquina. Um sênior usando algo que o caracterize (como um lenço na cabeça) é colocado na xerox (entrando entre os braços da "máquina" e do outro lado sai outro sênior, que estava entre os dois primeiros e que está caracterizado da mesma forma. Gira-se então o botão da máquina (gira a cabeça ou o nariz de um dos seniores "máquina" ) e a máquina fará ampliação da imagem, saindo de dentro um sênior grande (O maior da patrulha). Quando a máquina
estiver "processando" a cópia, pode-se acender uma lanterna, simulando a luz das máquinas tradicionais.
10.	Não seja quadrado! Fique só no Redondo
Material: bambolês suficientes para marcar os círculos e 2 bolas.
Descrição: Em um campo grande, marcar as duas extremidades do campo com um círculo A e B. Entre um e outro, duas fileiras de pequenos círculos, correspondentes ao número de jogadores, menos 4. Distribuir as elementos nos círculos, ficando um partido de cada lado. Nos dois círculos das extremidades A e B , colocam-se também dois elementos em cada um, sendo também cada um de um partido. Os dois jogadores do círculo A , ficarão com uma bola na mão. Ao sinal eles passarão a bola para o elemento do círculo mais próximo do seu. Este joga para o da frente e assim por diante até chegar no círculo B . Os dois que estão ali, pegarão a bola e correram pelo meio das duas fileiras indo se colocar no círculo A . Enquanto isso, os últimos jogadores que estavam perto do círculo B , ocupam o lugar dos que saíram, e todos os outros deverão ocupar os círculos à sua frente. Continua-se novamente, até que o que recebeu a bola pela primeira vez chegar no círculo A. Obs.: os jogadores só poderão mudar para o círculo seguinte, depois que o mesmo estiver vazio. Cada vez que a bola cair no chão, a equipe perde um ponto.
11.	Jogo da Centopéia
Material: 1 bastão porpatrulha 
Descrição:As patrulhas ficam distantes uma das outras 2 metros. À frente de cada uma e a 5m de distância fica um marco (bastão). Os
participantes formarão a centopéia passando a mão direita entre as pernas e segurando a mão do companheiro de trás. Dado o sinal de
início, deslocam-se as colunas com o objetivo de contornar o marco e voltar ao ponto de partida sem romper a coluna durante a corrida.
Será considerada vitoriosa a patrulha que conseguir voltar primeiro ao lugar sem romper a centopéia.
12.	Esconder e Procurar
Material: Algum identificador para os elementos das equipes
Descrição:A tropa é dividida em dois times. Um deles terá 60 segundos para se esconder. O outro time deverá encontrar os membros do 1o. Quando um membro é encontrado, ele precisa ser tocado para ser capturado. Todo membro capturado é colocado em um lugar chamado Prisão. Uma vez na prisão, o membro não poderá sair, a não ser que outro membro do time escondido ainda livre, corra até a cadeia e toque nos membros capturados. O jogo termina quando todos forem capturados.
Variação: Dar chance para as duas equipes se esconderem, dar um tempo limite para uma e verificar a equipe atingiu o objetivo em menos tempo.
Objetivo: Uma equipe deve capturar todos os membros da outra .
13.Prisão
Uma vez na prisão, o membro não poderá sair, a não ser que outro membro do time escondido ainda livre, corra até a cadeia e toque nos membros capturados. O jogo termina quando todos forem capturados.
Variação: Dar chance para as duas equipes se esconderem, dar um tempo limite para uma e verificar a equipe atingiu o objetivo em menos tempo.
Objetivo: Uma equipe deve capturar todos os membros da outra equipe.
 
14.Sobrevivência: Um Grande Jogo
Material:- fitas : cores: verde, azul, amarelo, laranja, branco, vermelho,preto; - cartões.
Quantidade de Ajudantes 4
Duração média em 60 Quant. mín. 
participantes 30 Quant, máx. participantes 50. Regras para Atividade:
Este grande jogo para Lobos mais velhos, Escoteiros e Seniores simula as pressões para a sobrevivência dos animais na cadeia alimentar.Você precisa entre 30 e 50 participantes para jogar, o que faz deste jogo uma boa atividade para grandes acampamentos. Uma das vantagens é que você pode adaptar a complexidade do jogo, de acordo com a idade dos participantes. O jogo envolve um humano, fogo, doença, grandes e pequenos carnívoros e grandes e pequenos herbívoros. Isto requer alguns preparativos. Dê a cada jogador um personagem, um papel no jogo. Em um jogo com 40 jogadores, a divisão será assim:
- Um humano
- Um jogador que é Fogo
- Um jogador que é Doença
- Cinco grandes carnívoros (onças)
- Sete grandes herbívoros (capivaras)
- Cinco pequenos carnívoros (graxains)
- 20 pequeños herbívoros (cinco de cada: press, ratos, esquilos, tatus)
Você precisa de uma identificação colorida para cada grupo, uma faixa amarrada no braço serve. (pequeños herbívoros: verde; pequeños carnívoros: azul; grandes herbívoros: amarelo; grandes carnívoros: laranja; Doença: branco; Fogo: vermelho; Humano: preto). Você precisa também preparar cartões de vida para os animais. Estas são as vidas que eles dão aos predadores que os apanhar. Para sobreviver no fim do jogo, um animal deverá ter pelo menos UM de seus próprios cartões de vida. Quando um carnívoro é capturado, por exemplo, ele deve dar um de seus próprios cartões de vida - não um de algum herbívoro que ele capturou.Nós damos a cada animal um barbante onde estão presos seus respectivos cartões de vida. Corte os cartões em cartolina no tamanho de 5 x 7,5 cm:
- grandes carnívoros: 1 cartão de vida cada
- grandes herbívoros: 3 cartões de vida cada
- pequenos carnívoros: 4 cartões de vida cada
- pequenos herbívoros: 6 cartões de vida cada
Nas árvores, marque 10 estações numeradas de comida e água. Use placas de papelão de 25 x 30 cm, onde deverão estar presas 20 etiquetas de comida/água marcadas com o número da estação. Os herbívoros procuram as árvores para encontrar estas estações e pegar uma etiqueta. Para sobreviver no final do jogo, um herbívoro deve recolher uma etiqueta de cada estação. Avise que existem menos etiquetas que herbívoros, uma simulação da competição por comida no mundo natural.
Como Jogar
Inicie o jogo numa área central, onde um chefe fica para controlar as idas e vindas com um apito. Todos os animais devem ter um lenço escoteiro preso pelo cinto nas costas. Um predador faz uma captura puxando fora o lenço de sua presa. Explique o jogo e os sinais de apito (um silvo significa o início do jogo, dois silvos significa fim do jogo, por exemplo). Dê tempo para as perguntas, quando todos estiverem prontos, envie os pequenos herbívoros para iniciarem sua busca por comida e água.
Para o jogo ficar mais interessante, demarque uma grande área contendo diversos tipos de vegetação como campo aberto e mato, onde os herbívoros possam se esconder.Depois de alguns minutos de jogo, envie os graxains para caçar os pequenos herbívoros. Quando um predador captura sua presa puxando seu lenço fora, esta deve dar um cartão de vida (não uma etiqueta de comida/água) para o predador. Presas que ainda possuem vidas devem recolocar o lenço e retomar sua busca por comida e água. Um animal que perde todos os cartões de vida morre e retorna ao local de início para aguardar o final do jogo. Para sobreviver, um graxaim deve possuir 6 cartões de vida de pequenos herbívoros no final do jogo.
Passados mais alguns minutos, envie as capivaras. Elas também devem procurar pelas estações de água/comida e recolher uma etiqueta de cada para sobreviver. Graxains são muito pequenos para capturar capivaras. Quando as capivaras já estiverem escondidas, envie as onças. Elas podem pegar qualquer animal. Para sobreviver, uma onça deve capturar pelo menos duas capivaras e três pequenos animais (inclusive graxains). Após algum tempo, envie o Fogo e a Doença. Eles podem atacar qualquer animal, e como os predadores, basta puxar o lenço da presa para isto. Eles, é claro, não precisam de comida ou água. Finalmente, envie o humano, como estes têm armas, basta ele se aproximar uns 10 metros de um animal para matá-lo. Estes animais estão mortos e fora do jogo, não importando o número de cartões de vida que possam vir a possuir. Encerrado o tempo estipulado, toca o sinal de fim de jogo. Quando todos estiverem de volta ao centro, conte os sobreviventes; animais que não foram mortos pelo humano, que mantém pelo menos um de seus cartões de vida, e encontrou comida/água suficiente, se for predador, ter recolhido suficientes cartões de vidas de suas presas.
O segredo agora é sentar e discutir o jogo para torná-lo uma experiência real de aprendizagem. Fale sobre a competição pela comida escassa e o que aconteceu quando os predadores começaram a aparecer. Como os herbívoros se sentiram? Como se sentiram os predadores? Fale sobre a devastação causada pelo humano. Embora o jogo use uma arma como símbolo, leve os participantes a discutir as diferentes formas com que os humanos afetam a vida selvagem destruição do habitat de animais, poluição, etc. Com os membros mais velhos, relacione o número de animais vivos e humanos.
Adaptações
Você pode mudar os elementos do jogo de acordo com as habilidades do grupo. Com jogadores mais novos, por exemplo, você pode simplificar as coisas reduzindo a competição por comida (fornecendo mais etiquetas de água/comida). Com jogadores mais velhos, pode-se introduzir o conceito de companheirismo. Dê a cada animal um cartão de macho ou fêmea e antes de procurar por comida, eles devem procurar por outro de sua própria espécie e trocar seus cartões de macho ou de fêmea. Jogadores mais velhos podem jogar também num local mais selvagem e com vegetação maior.
 
15.	Sobreviventes (Noturno)
Material:4 jogos de canudos (cada jogo de uma cor)- pedras Quantidade de Ajudantes: 6
Duração média em Minutos >60 Quant. mín. participantes 32
Fundo de Cena: Num planeta do sistema solar de alfa centauri, chamado nebulon, haviam 4 raçasdistintas (podem ser mais ou menos); eram elas:Os Tríduos, povo dos mares e das ilhas, que regia o que sob a água estivesse;Os dracos, feroz povo das estepes e dos desertos;Os Klingons, guerreiros das montanhas, senhores das alturas;Os Faunos, tribo das florestas, conheciam o verde como ninguém;Após o grande apocalipse, todas as tribos procuravam pelo grande crânio (ou qualquer outro símbolo), ele havia sido roubado do altar sagrado e aquela tribo que conseguisse juntar todas as partes do amuleto que indica onde está o mesmo teria o direito de possuir o crânio e seria a grande dominadora das outras, pois ele tinha poderes inimagináveis, aquele que conseguisse colocar o crânio no altar teria a supremacia, seria considerado o Senhor da Guerra, mas para isso precisaria enfrentar todas as tribos, num combate sangrento em uma arena mortal.
Regras para Atividade: Vamos as regras que o resto da história é fácil de inventar:
1- cada patrulha receberá de véspera, uma folha com as regras e a história, e a ela será dado o nome de uma das tribos;
2- cada elemento da patrulha começa com uma vida, sendo que se pode dar mais duas (ou mais, a sua escolha) a vida consiste em um canudo com a cor de sua tribo (ou pedaço de lã atado no braço esquerdo ou um colar de lã com um pedaço de cartolina dizendo a qual tribo pertence) o monitor recebe uma vida especial, que pode ser um canudo com a cor de sua tribo mas uma fita da mesma cor amarrada a este canudo.
3- cada patrulha deverá achar um local para ser seu esconderijo, este local será feito com um círculo de mais ou menos 5m de diâmetro onde será feito o combate.
4- o objetivo do jogo é capturar os amuletos das outras patrulhas, e juntando todas as partes conseguiria o grande crânio (desde que o ache antes do final do jogo), ele deve ficar pendurado bem alto, e num local pouco provável de ser achado.
5- para conseguir os amuletos das outras patrulhas, os elementos devem capturar pelo menos 2 vidas de elemento e 1 de monitor, munidos destas, vão até alguma tribo inimiga, entregam estas para um chefe (deve haver um para cada tribo e mais um para controlar todo o jogo, quando um elemento perde sua vida, deve procurar o chefe da sua tribo para conseguir mais vidas) e desafia o campeão da tribo inimiga para o combate mortal.
6- o combate:Para cada tribo, deve ficar um elemento da patrulha dentro do círculo, acompanhado de um chefe, que será o juiz da luta (esta consiste em um jogo do lenço ou jacaré ou outro jogo rápido a sua escolha), o desafiante entrega as vidas capturadas para o chefe juiz e este inicia o combate, caso o desafiante vença, ele fica com o amuleto da tribo, as vidas que entregou ao juiz e mais a vida do campeão, então ele deve entregar o amuleto capturado para a sua tribo, para o seu campeão guardar (neste caso o campeão pode ficar com mais de um amuleto, e se ele perde, perde todos).Caso o desafiante perca, ele perde sua vida e as vidas que capturou para o campeão.
7- importante, nenhum elemento pode usar vidas de sua tribo para entregar para o combate, só valem vidas inimigas; 8- é muito importante contar bem a história, pois se os elementos não estiverem no clima do jogo este perde a graça, seria interessante entregar somente a história antes do acampamento, a fim de que todos pudessem entrar no espírito e talvez caracterizarem-se para o jogo;
9- ao final do jogo, pontua-se não somente a patrulha que capturou o crânio, mas também as vidas capturadas, as vidas da patrulha que foram mantidas, quantos amuletos a patrulha conseguiu.
10- para evitar os tradicionais (manheee to com medo), pode-se chamar mais um chefe, ou pioneiro, para ser um espírito errante (os INUITS), este tem o poder de puxar para o limbo qualquer elemento ocioso (com um simples toque, o espírito mata o elemento e o leva consigo para o limbo, ou seja, amarra o elemento pela cintura a sua cintura e fica vagando com ele pelo campo de jogo).
11- Para o jogo funcionar legal, é de vital importância que todos os chefs participantes e monitores saibam bem as regras; para evitar falhas, pense em todos os furos que podem ocorrer.
16.	Emergência 190
Material:Lenço, cinto, bastões, caixa de 1os socorros (se tiver)
Descrição: Cada monitor irá simular que sofreu um acidente, e os demais membros deverão socorrer o monitor dentro do que aprenderam sobre primeiros-socorros. Sugestão: cada patrulha socorrerá um monitor que não seja o seu.
 
17.	Arrastando o Tronco
Material:Vara de madeira ou bambu
Descrição: Formar uma equipe em frente à outra, distante uns 20 metros. Na metade da distância colocar um tronco (vara de madeira ou bambu) com 2 cabos instalados. Ao sinal o 1º jovem de cada equipe corre e amarra o seu cabo no cabo já existente. Retorna e toca o 2º que faz igual. Assim sucessivamente. O último da seu nó e puxe o tronco até sua equipe. Contar pontos: cada nó diferente ganha 1 ponto e a equipe que arrastou o tronco ganha 3 pontos. Pedir para ninguém informar o nó que aplicou.
 
18.	Jogo do Monge
Material:Folha de papel retangular, canetas, manta, balas ou pontes.
Descrição: Quatro equipes são designadas.Elas podem estudar por 5 min., as leis escoteiras.Várias pedaços de papel são colocados em lugares secretos contendo 3 números separados por traço, as equipes saem a procura dos papéis que são na verdade enigmas que levarão as leis escoteiras, e só quem sabe o segredo que revela a lei que está no papel é o monge. Quando um enigma é encontrado este deverá ser levado imediatamente até ao monge, após o número da lei escoteira ser revelado o escoteiro deverá dizê-la imediatamente, caso não saiba, o monge poderá pedir para que ele fique meditando por um determinado período ao seu lado. A medida que os escoteiros forem respondendo as leis, receberão em troca um amuleto (bala), que deverá guardar consigo até o final do jogo. Vence a equipe que ao final de um determinado tempo conseguir o maior número de amuletos. Exemplo de composição: some o número da direita com o do meio e divida por dois.
19.	O Mistério
Material:1 mesa, 4 cadeiras, 4 copos, cigarros, batom, baralho, várias garrafas de aguardente,
Descrição: A Chefia prepara com antecedência uma "cena de um crime" criando para sí a história verdadeira deste "crime". Em uma sala o ambiente necessário: uma mesa com 4 cadeiras (uma delas, caída no chão). Sobre a mesa, 4 copos (dois com batom), 2 cinzeiros com restos de cigarros (alguns com batom), cartas de baralho, uma garrafa de aguardente e outras coisas que não vem ao caso. No chão, outras garrafas de aguardente, um jornal aberto na página de um seqüestro que tenha acontecido, manchas de sangue (cat chup) e uma faca também suja de "sangue". Outra cadeira caída e cordas ao seu redor. As manchas de "sangue" no chão, fazem uma trilha até a porta.
Deve-se dar uma impressão de ter acontecido uma briga no local. História Imaginária
Os Seniores, depois de observarem a cena do crime, em silêncio, reúnem-se em Patrulha e tentam "montar uma história"deduzindo os acontecimentos baseados nos indícios que observaram. Vencerá a Patrulha que mais se aproximar da "história verídica" montada pela Chefia.
Um exemplo de uma história: Dois casais realizaram um seqüestro. Amarraram a vítima na cadeira e enquanto aguardavam o contato com os familiares para pedirem o resgate, jogavam cartas e bebiam, fazendo planos para o futuro de como gastariam o dinheiro. A bebida forte começou a fazer efeito e eles brigaram. Um deles sacou uma faca e feriu o comparsa que mesmo ferido, conseguiu fugir amparado pela companheira, perseguido pelo outro casal. No decorrer da briga, o seqüestrado consegue desamarrar-se e quando fica sozinho, aproveita a oportunidade e foge. Com mais alguns detalhes pode-se dificultar a observação e a dedução, tornando a atividade mais "difícil", juntando-se o "dinheiro" do resgate, uma agenda telefônica, uma "carteira de policial" (para deduzir que havia um policial envolvido) e tantas outras coisas mais. Pode-se posteriormente, solicitar que cada Patrulha "monte"umanova história para que seja repetida a atividade, em outra oportunidade.
 
20.	Missão Alien (Noturno)
Material:Apito, Sisal, Linha 10 para pipa, Papel, Canetas Fundo de Cena:
"Cara Patrulha: Seguindo a tradição dos astronautas americanos vocês foram escolhidos para uma missão de reconhecimento do planeta Andorra. Ao ouvirem o sinal sonoro (dois apitos longos) sua patrulha deve explorar o planeta a procura de seres-vivos que são desconhecidos da raça humana. Mas antes disso vocês devem preparar sua indumentária de explorador planetário que consiste de uma cinto de utilidades para cada explorador (feito de sisal) e um cabo vital (linha 10) ligando cada membro pelo cinto. Ao ouvirem outro sinal sonoro (três apitos longos) sua patrulha deve voltar ao seu campo-base.
Regras para Atividade:
1) O silêncio deve ser absoluto.
2) Fica proibido levar lanternas para a exploração.
3) Todo o tempo a patrulha deve estar ligada pelos cabos vitais, se estourar remende. Pontuação:
10 Pontos por cada ser vivo descrito em um relatório.
10 Pontos por cada cabo vital intacto (mesmo tamanho e sem nós). Desclassificação se desobedecida alguma das três regras.
Sempre Alerta !"
As regras estão basicamente na carta Prego, só falta definir o limite do jogo (Tamanho do Planeta) e dar recomendações de segurança como por exemplo não correr. Os aliens serão chefs que estarão escondidos a caráter, lembrando que o jogo deve ser jogado em uma área bem escura.
 
21.	Detetive
Material:Nenhum
Descrição: Os jovens se sentam formando um círculo. Um jovem é escolhido como "Detetive", e se afasta um pouco. Um outro jovem, então, é escolhido como "Assassino", e o primeiro jovem toma novamente seu lugar no círculo. O "Assassino" deverá, discretamente, fazer um sinal (uma piscada, mostrar rapidamente a língua, etc.) aos outros jovens, um de cada vez, sem que o "Detetive" o veja. Ao perceber o sinal, o jovem "assassinado" se deitará. O "detetive" terá 3 chances de descobrir quem é o "assassino", ou terá que dar a vez a outro.
 
22.	Beisebol Brasileiro
Material:bola
Descrição: Demarcar um quadrado ( com mais ou menos 5 metros de lado ) e por fora deste quadrado marcar um corredor em forma de "U". A tropa fica toda dentro do quadrado, enquanto um jovem fica no início do corredor com a bola , dado o sinal este jovem joga a bola para o alto ( porém em direção ao círculo) e sai correndo percorrendo o trajeto do corredor, o jovem que agarrar a bola dentro do quadrado arremessa tentando acertar o jovem que está correndo no corredor, tendo apenas uma chance. Cada lado do corredor vale um ponto, portanto se o jovem percorrer todo o corredor sem ser atingido pela bola ele faz 3 pontos, se for atingido no segundo lado do corredor ele marca 1 ponto, pois já conseguiu passar por um lado. Este jogo é interessante porque o jovem dificilmente não marca ponto, mesmo se for atingido ele marca algum ponto.
 
23. ABOBRINHA
F – Uma criança é compradora, outra é ladrão. Outra criança é vendedora, e as demais são abobrinhas.
D – A compradora diz: Tem abobrinha prá vender?
Vendedora: Tem, pode colher. A criança compradora bate então na cabeça das outras que estão na fila, dizendo: "Esta está verde, esta está de vez, está tá verdolenga, essa está madura" (a escolhida).
A abobrinha madura sai da fila e o comprador diz: " - Vou comprar cebolinha, pimenta, tudo prá te preparar". Quando ela sai, outra, que é o ladrão, rouba a escolhida.
O comprador volta: "Roubaram a minha abobrinha, você viu?”.
- Não. Outra é escolhida e novamente roubada e assim por diante até não sobrar nenhuma.
O comprador vai procurar, acha a casa do ladrão, pede água, comida e, quando pede para ir ao banheiro encontra lá as abobrinhas. Final: elas correm, e a que ele conseguir pegar vai ser o comprador na próxima vez.
Variante: Personagens: mãe, ladrão, cachorro que guarda as abobrinhas.
A cada roubo a mãe ralha com o cachorro pensando que ele comeu a abóbora, até que no fim ele é roubado.
À mãe vai à casa do ladrão e diz:
- Moço me dá água!
- O copo está furado.
- Tem concha?
- A concha tá furada.
- Me dá na folha?
- A folha tá rasgada
- Deixa-me ir ao banheiro?
Ela vai entrando e descobre todas as abobrinhas. A que for pega será a mãe.
 
24. A BOLA E O BASTÃO
F – Duas colunas com número igual de participantes
M – Duas bolas ou balões e dois bastões.
D – O primeiro aluno de cada coluna deverá conduzir a bola com o bastão até um local pré-determinado e retornar ao seu lugar entregando o bastão ao colega seguinte e colocando-se no final da coluna.
V – Será vitoriosa a equipe que primeiro conseguir realizar a tarefa.
A CADEIRINHA QUE MARCHA
F - Três a três, “A” E “B”, alunos em duas colunas com os braços entrelaçados (a mão direita segura o próprio punho esquerdo, dedos para baixo, enquanto que a mão esquerda segura o braço direito do outro, para formarem uma cadeira), um outro aluno senta segurando-se no pescoço do “A” e do “B”.
D - Ao sinal, os grupos marcham transportando o companheiro até a outra linha, voltando para sua coluna e indo para o final.
Será vencedora a coluna que terminar primeiro.
 
25. ACERTAR A LATA
Material: 6 latas de alumínio, 3 bolas de tênis, giz.Colocar 6 latas iguais numa superfície a 1 metro do chão. Formar com elas um triângulo, colocando assim as 3 latas na base, 2 em cima e 1 no topo. Traçar uma linha no chão com um giz, a uns 3 metros, a partir de onde as crianças lançarão as bolas. Cada jogador receberá três bolas para tentar derrubar as latas. Conta-se um ponto por cada lata derrubada. E três pontos a mais para quem conseguir derrubar todas.
26. ACERTAR O ALVO
O – 4 bolas grandes, 4 bolas pequenas.
F – Duas fileiras, formando duas equipes, colocadas cada uma em cima de cada linha lateral da quadra. As quatro bolas grandes serão distribuídas paralelamente às equipes bem no meio na quadra.
D – Os jogadores das fileiras, de posse das bolas pequenas, tentam acertar as bolas centrais e devem contar um ponto para sua equipe, cada vez que alguém acertar.
As bolas centrais deverão ser colocadas em seu lugar, cada vez que rolar em direção de alguma equipe.
V – Será vitoriosa a equipe que conseguir maior número de pontos.
 
27. A COBRINHA
O – Habilidade de saltar, coordenação motora ampla, equilíbrio.
M – Uma cobra grande a “cobrinha”.
F – Alunos formam uma coluna e passam correndo sobre a corda que deve estar sendo movimentada de forma ondulada. O aluno que for “picado” (tocado) pela corda deverá retornar e pular num pé só.
AÍ COMEÇOU A CHOVER
F – Riscam-se no chão, tantos círculos quantos forem o número de alunos.
D – O professor inicia o jogo contando uma história e vai andando na frente e os alunos trás (se distanciando das casas) em círculo. Ao dizer: “Aí, começou a chover”, todos correm para suas casas e o professor, que está sem casa, terá que pegar uma. Quem ficar sem casa, irá contar uma outra história.
 
28. ALFABETO
M – Garrafas, cordas e cadeiras.
F – Duas colunas
D – O primeiro de cada coluna passa correndo em zig-zag pelas garrafas e pelas cordas, senta na cadeira e diz o nome de um animal com a letra ‘A’, o segundo com a letra ‘B’ e assim sucessivamente. Ganha a equipe que terminar primeiro.
ALFÂNDEGA
F – Alunos em uma coluna. O professor à frente com o braço estendido.
D – O professor dá a “dica”: Animais. Cada aluno que chega perto diz o nome de um animal. Só passa pelo professor aquele que acertar a charada, por exemplo: “Animais que voam” (isto o professor não disse), então só passará por ele aquele que disser um animal que voa, o que disser outro animal vai para o final da coluna. O jogo continua até que os alunos descubram a charada.
Obs: A charada pode ser substituída por outras, como: meio de transporte, números, adjetivos que começam com determinada letra, etc.
 
29. AMARRA E DESAMARRA
M – Dois lenços e duas cadeiras.
F – Duas colunas, o primeiro aluno de cada coluna com um lenço na mão.
D – Ao sinal, os alunos correm em direção à cadeira, amarraro lenço e retorna, tocando na mão do seguinte que deverá correr desamarrar o lenço e entregar ao próximo. O jogo prossegue, até que todos tenham executado a tarefa. Vence a equipe que terminar primeiro.
 
30. A MARCHA DO ANÃO QUE VIRA GIGANTE
F - Em círculo.
D - O professor pede que os alunos imitem os anões, que estão marchando em uma floresta, pedindo a eles que marchem com as pernas flexionadas para representarem a estatura do anão. E depois ao som de palmas do professor os “anões” irão levantando-se lentamente para se tornar gigante sempre marchando, aqueles que melhor fizerem, serão os novos anões chefes.
 
31. A MARCHA DO PATO
F – Duas colunas, formando dois partidos.
D – Ao sinal do professor, o primeiro aluno de cada coluna sai andando com as pernas flexionadas e as mãos apoiadas nos joelhos (como o pato). Estes alunos deverão ir até determinado local escolhido pelo professor e voltar até o seguinte da coluna e dar-lhe um tapinha no ombro que será a ordem para que ele execute a mesma tarefa. Assim continua, até que todos das colunas tenham executado a tarefa. Vencerá a equipe que fizer primeiro, com os movimentos corretos.
 
32. AMARRA E DESAMARRA
M - 2 lenços.
F - Os jogadores serão divididos em dois partidos, sendo que um dos alunos de cada coluna, ficará alguns metros à frente da mesma com os braços estendidos.
D - Ao sinal dado, o primeiro de cada coluna, correrá até o colega que está com os braços estendidos e amarrar o lenço nos mesmos, retornando para o final da coluna, o segundo vai e desamarra o lenço dos braços do colega e assim sucessivamente. Vencerá a equipe que, cujo último jogador amarrar ou desamarrar o laço, conforme o caso e retornar à coluna.
 
33. AMARELINHA
Podem brincar quantas crianças quiserem.
Escolham uma forma para ver quem começa, quem é o segundo e assim sucessivamente. Se houverem muitas crianças a melhor forma é sortear colocando o número de crianças que vão brincar em números dentro de um saquinho e mandando que cada uma tire um número que será a ordem da brincadeira.
Desenhe as casas com giz. Para marcar as casas que deverão ser puladas, escolha uma pedra.
Inicia-se o jogo jogando a pedra na 1ª casa.
Você deve então pular (sem pisar) a casa 1 e bater com os pés na casa 2 e 3, pular com um pé só na 4ª casa, novamente na 5ª e 6ª casas com os 2 pés e no Céu.
Voltar da mesma forma, pegar a pedra na casa 1 e sair.
Jogar a pedra na casa 2 e fazer tudo novamente sem pisar na casa 2.
Depois na casa 3 e assim sucessivamente. Ganha quem conseguir completar o trajeto sem erros.
 
34. A MORINGA
O - força, equilíbrio, agilidade.
F - dividirá a turma em 3 equipes, com cada equipe tendo um número de participantes múltiplos de três.
D - em cada equipe será formado vários trios, divididos da seguinte forma: 2 serão carregadores e o jogador do centro será a “moringa”, que se colocará com os braços na cintura, formando asas, e suas pernas estarão encolhidas para facilitar o transporte.
Os carregadores ficarão ao seu lado, e o carregaram pelos braços, cada equipe irá fazer com os seus trios um percurso a uma distância estabelecida pelo professor até que todos os trios de cada equipe tenham feito o percurso.
O espaço percorrido será denominado de “casa à fonte”.
V - Será vencedora a equipe que conseguir realizar o percurso com todos os trios.
Variante - O professor poderá continuar a brincadeira, modificando o posicionamento dos alunos, os alunos que foram “moringa” passam a ser carregadores.
 
35. ANIMAIS TREINADOS
 treino da agilidade, do deslocamento D; de quatro Q; e da capacidade de seguir ordens. M – arco ou bambolê. F – em uma coluna. D – escolher três crianças, as quais deverão ficar de pé, segurando os bambolês na posição vertical, encostando-os no chão. As demais crianças deverão uma após a outra, andar D; de quatro Q;, como cachorros, passando por dentro dos bambolês. Repetir a brincadeira enquanto a classe estiver se divertindo.
 
36. ANJO DO BEM, ANJO DO MAL
São escolhidas duas crianças uma para ser o Anjo do Bem e a outra o Anjo Mal. Uma outra criança dá a cada uma das outras restantes um nome de fruta, ou uma cor, cochichando-lhe no ouvido. Inicia-se o jogo com o diálogo: Toc, Toc A mesma criança que escolheu o nome das frutas e que designou a cada é o porteiro e diz: Quem bate? Dependendo da vez, a criança que bate responde: Anjo do Bem ou Anjo do Mal A criança ( porteiro) diz: O que você quer? Anjo do Bem ou Anjo do Mal responde: Uma fruta (ou cor ) A criança ( porteiro) pergunta: Que fruta? (ou cor) A partir daí, o Anjo do Bem ou o Anjo do Mal tem três opções. Se entre as três opções não tiver nenhuma criança que tenha o nome da fruta( ou cor), será então a vez do outro anjo. Se acertar, a criança (fruta ou cor) pertencerá ao Anjo que acertou. Ganha quem possuir mais crianças. Exige noção de ordem e alteração por parte dos anjos do Bem e Mal. Também é necessário que as crianças memorizem as frutas ou cores que as representam.
 
37. APANHAR O BASTÃO
M – Um bastão.
F – Crianças em semicírculo. O professor à frente, com um bastão na mão.
D – Inicia o jogo com o professor chamando uma criança, que deverá vir correndo antes que o bastão caia no chão. Se conseguir, será substituído pelo professor. O jogo prossegue até todos serem chamados.
 
38. APANHAR O BASTÃO
M - Bastões.
F - Traçam-se 2 paralelas distantes uma da outra. No centro do campo ficará um número ímpar de bastões alinhados e numerados em ordem crescente. Os jogadores divididos em dois partidos formam duas fileiras voltadas para o centro do campo; as fileiras serão igualmente numeradas. Os possuidores do mesmo número defrontam-se em diagonal.
D - Dado o sinal de início, o instrutor chama um número qualquer. Os jogadores que possuírem o número chamado precipitam-se para apanhar o bastão marcado com o seu número e levá-lo para o seu campo. Aquele que apanhar será perseguido pelo adversário que deverá tocá-lo antes de chegar ao seu lugar. Se tal acontecer o bastão será reposto na linha. Em caso contrário, pertencerá ao jogador que o apanhar.
Será considerado vencedor o partido cujos jogadores conseguirem maior número de bastões, após todas as crianças terem sido chamadas.
 
39. ARCOS
M – 6 arcos e duas bolas.
F – Dividir a turma em duas colunas. Em frente a elas estarão 3 arcos no chão e após os arcos, uma bola.
D – Ao sinal do professor, os primeiros alunos de cada coluna saem pulando com os pés juntos entre os arcos, pegam a bola e retorna pulando com a bola na mão, que será alcançada para o seguinte. Este deve ir pulando com a bola e deixá-la após os arcos. Retorna e toca na mão do próximo que fará o mesmo procedimento. Vence a coluna que primeiro executar a tarefa.
40. A RECEITA
F - Alunos dispostos em fileira. A certa distância ficará o professor.
D - O professor começará a dizer uma receita. Cada vez que o professor falar em quilo, os alunos terão que dar tantos pulos à frente, quantos forem os quilos ditos pelo professor. Se o professor disser litros, xícaras ou colheres e alguém pular, este deverá retornar ao local de partida. Vencerá o aluno que primeiro conseguir chegar perto do professor.
 
41. A ROSEIRA
M - Uma corda grande.
F - Dispersos e duas crianças para bater a corda.
D - A primeira, que está pulando, mantém um diálogo com o grupo que está de fora:
- Ai, ai!
- “Que sentes?” - pergunta o grupo.
- Saudades.
- De quem?
- Do cravo, da rosa, da fulana, meu bem.
Dito isto, ela sai, a fulana entra imediatamente, e continua a brincadeira.
 
42. ARREMESSO À DISTÂNCIA
M - Três saquinhos de areia, giz.
F - Alunos em uma coluna, o primeiro com um saquinho na mão e os outros do seu lado no chão.
D - O primeiro aluno coloca um pé na linha previamente marcada e arremessa o primeiro saquinho com força, tentando lançá-lo o mais longe possível. O professor marca com giz o local onde o saquinho caiu. O aluno arremessa os outros saquinhos, um de cada vez. Os alunos seguintes executam a mesma tarefa. Sendo vencedor

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