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A tecnologia Java é, basic

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A tecnologia Java é, basicamente, dividida em: JSE, JDE e JME JSE, JEE e JME JSE, JEE e JPE JSE, JEEP e JME JSE, JDE e JPE.
Identifique no código abaixo um exemplo de Objeto (Instância), Método e Classe. Explique cada conceito deste. public class JavaApp { public static void main(String[] args) { Java java1 = new Java("1.5", "jdk"); System.out.println(java1.getNome()); } } Gabarito: Objeto: java1 Classe: Java Método: getNome() Objeto é uma instância de classe. Classe é um modelo abstrato de dados. Método é uma operação ou ação ofertada pela classe. Resposta errada.
Marque a opção que corresponda a uma mensagem, baseada em GUI, para o usuário informar a idade na própria caixa de diálogo. JOptionPane.showMessageDialog(null, "Informe a sua idade"); JOptionPane.showInputDialog(int idade, "Informe a sua idade"); JOptionPane.showInputDialog("Informe a sua idade"); JOptionPane.showMessageDialog(idade, "Informe a sua idade"); JOptionPane.showDialog("Informe a sua idade");.
Em Java encontra-se várias formas de implementarmos uma estrutura de dados. Uma delas é a criação de matrizes unidimensionais (vetores) e multidimensionais. É correto afirmar sobre esta estrutura de dados: é usada somente para armazenar tipos primitivos. é usada somente para agrupar dados de tipos primitivos, como int e double. não é permitido o uso deste tipo de estrutura em Java, somente na Linguagem C. é usada somente para agrupar objetos. é usada para armazenar dados de tipos primitivos e também para armazenar objetos.
Considere: I. Uma classe define o comportamento dos objetos através de seus métodos, e quais estados ele é capaz de manter através de seus atributos. II. Na herança cada classe derivada (subclasse) apresenta as características (estrutura e métodos) da classe base (superclasse) e acrescenta a elas o que for definido de particularidade para ela. III. Polimorfismo é o princípio pelo qual duas ou mais classes derivadas de uma mesma superclasse podem invocar métodos que têm a mesma identificação e mesmo comportamento. IV. Um objeto é capaz de armazenar estados através de seus atributos e reagir a mensagens enviadas a ele, assim como se relacionar e enviar mensagens a outros objetos. Na orientação a objetos é correto o que se afirma em: II, III e IV, apenas. I, III e IV, apenas. I, II e IV, apenas. I, II e III, apenas. I, II, III e IV.
A Linguagem de programação Java utiliza a metodologia orientada a objetos e permite a implementação de classe e objetos. Utilizando esta linguagem, implemente uma classe Computador com os atributos codigo, marca e modelo e uma classe com método main que instancia dois objetos com os seguintes dados: i) 2, "hp", "NXY000" e ii) 6, "acer", "YXU200". Gabarito: public class Computador{ private int codigo; private String marca; private String modelo; public Computador(int codigo, String marca, String modelo){ this.codigo=codigo; this.marca = marca; this.modelo=modelo; } public class Principal{ public static void main(String[] args){ Computador comp1 = new Computador(2,"hp","NXY000"); Computador comp2 = new Computador(6,"acer","YXU200"); } } Resposta errada.
Considerando um vetor de 10 posições, marque a alternativa que ordena o vetor em ordem crescente. int [] tabnum = new int [10]; int i, aux; for (i=0;i<9;i++){ for (j=i+1;j<10;j++) { if (tabnum[i] > tabnum[j]) { aux = tabnum[i]; tabnum[i]=tabnum[j]; tabnum[j]=aux;	} } } int [] tabnum = new int [10]; int i; for (i=0;i<9;i++){ if (tabnum[i] > tabnum[i++]) { tabnum[i]=tabnum[i++]; tabnum[i++]=tabnum[i];	} } int [] tabnum = new int [10]; int i, aux; for (i=0;i<9;i++){ for (j=i+1;j>10;j++) { if (tabnum[i] < tabnum[j]) { aux = tabnum[i]; tabnum[i]=tabnum[j]; tabnum[j]=aux;	} } } int [] tabnum = new int [10]; int i; for (i=0;i<9;i++){ for (j=i+1;j<10;j++) { if (tabnum[i] > tabnum[j]) { tabnum[i]=tabnum[j]; tabnum[j]=tabnum[i];	} } } int [] tabnum = new int [10]; int i; for (i=0;i<9;i++){ for (j=i+1;j<10;j++) { if (tabnum[i] < tabnum[j]) { tabnum[i]=tabnum[j]; tabnum[j]=tabnum[i];	} } }.
Considere os seguintes fragmentos de código Java: I. int sum = 7; if ( sum > 20 ) { System.out.print("ganhou "); } else { System.out.print("perdeu "); } System.out.println("o bônus."); II. int sum = 21; if ( sum != 20 ) System.out.print("ganhou"); else System.out.print("perdeu "); System.out.println("o bônus."); O resultado da execução dos fragmentos em I e II será, respectivamente, perdeu o bônus e ganhou. ganhou e ganhou. perdeu e ganhou o bônus. perdeu e perdeu. perdeu o bônus e ganhou o bônus.
Quem sou eu? I) Sou compilado em um arquivo com extensão ".java". II) Posso ter métodos. III) Indico o comportamento de um objeto. IV) Vivo na Heap. Analisando os itens acima, assinale a alternativa correta: método; método; atributo; classe. objeto; variável de referência; atributo; atributo. classe; classe; variável primitiva; método main. atributo; classe; método; objeto. classe; classe; método; objeto.
C om relação às características da linguagem JAVA, assinale a opção incorreta: Independente de plataforma Orientada a objetos Interpretada Possui coletor automático de lixo Suporta herança múltipla.
A tecnologia Java implementa um serviço conhecido como Garbage Collector - Coletor de Lixo. Sua função é: Possibilitar a criação de herança entre as classes Permitir a instanciação do objeto na memória. Eliminar os objetos que não estão sendo usados se estiver com pouco espaço na memória. Determinar quando uma classe deve ser abstrata. Detectar os Hot Spots das aplicações.
Quais os tipos de métodos em java? Ativo e estático. Abstrato e estático. Estático. Ativo e abstrato. Ativo, abstrato e estático.
Uma API (Application Programming Interface) é um conjunto de classes e componentes que facilitam o desenvolvimento de diversas aplicações em Java. C ite dois exemplos de classes da API Java e as suas funções. Gabarito: ArrayList - classe que implementa uma collection que permite o armazenamento de um conjunto de objetos; JButton - classe que representa em SWING um botão. Resposta errada.
Dado o seguinte código: 1 public class Janela extends JFrame implements ActionListener 2 { 3 JTextField t1,t2; 4 JButton b1,b2; 5 Janela() 6 { 7 setBounds(150,1500,300,300); 8 setTitle ("Minha Janela"); 9 setBackGround(C olor.white); 10 b1= new JButton("OK"); 11 b2 = new JButton("C onfirmar"); 12 t1= new JTextField(10); 13 t2 = new JTextField(10); 14 getC ontentPane().setLayout(new GridLayout(2,2)); 15 getC ontentPane().add(t2); 16 getC ontentPane().add(b1); 17 getC ontentPane().add(t1); 18 getC ontentPane().add(b2); 19 b1.addActionListener(this); 20 b2.addActionListener(this); 21 } 26/11/13 Estácio bquestoes.estacio.br/entrada.asp?p0=233281620&p1=201301912131&p2=1645601&p3=CCT0261&p4=101555&p5=AV&p6=8/11/2013&p10=4115164 3/4 21 } 22 public void actionPerformed(ActionEvent e) 23 { 24 if (e.getSource()==b1) 25 { t2.setText(t1.getText());} 26 } 27 } Quais são as linhas que indicam respectivamente: - registro para gerar evento do botão; - método que captura o evento; - definição da interface de evento a ser usada; - definição do layout da janela 19,22,15,16 19,22,1,16 19,24,15,24 20,24,1,14 20,22,1,14.
Marque a alternativa que representa a palavra reservada que indica a execução do construtor de superclasses em uma generalização: super generation extends implements new.
Dado o código Java abaixo, marque a alternativa correta referente à criação de um objeto Cliente, o qual faz uso do código informado: public class Cliente{ String nome = null; int idade = 0; String endereco = null; public Cliente(String nome, int idade, String endereco){ this.nome = nome; this.idade = idade; this.endereco = endereco; } } Cliente cliente = new Cliente("Maria", 20, "R das Flores 322"); Cliente cliente = new Cliente(); New Cliente = Cliente("Maria", "20","R das Flores 322"); Cliente cliente = Cliente("Maria", "20","R das Flores 322"); Cliente cliente = Cliente();.
Marque a alternativa que indica a quantidade de definições corretas de um array unidimencional (vetor) para armazenar 3 notas de alunos: float notas
[3] ; float [ ] notas = new float [3]; float notas [ ] = new float [3]; float [ ] notas = {5,7,10}; float [ ] notas = new float [3] {5,7,10}; 2 4 3 0 1.
A alternativa que representa todos os tipos de dados primitivos em Java é short, boolean, int, long, float, double e String char, boolean, byte, short, int, long, float, double e String byte, short, int, long, float, double, String e Date char, boolean, byte, short, int, long, float, double, String e Date char, boolean, byte, short, int, long, float e double.
Implemente em Java uma classe Animal com os atributos nome, apelido e idade com seus métodos getters e setters e uma classe Aplicação que instancie dois objetos do tipo Animal. Gabarito: public class Animal { private String nome; private String apelido; private int idade; public Animal(String nome, String apelido, int idade){ this.nome=nome; this.apelido=apelido; this.idade=idade; } public String getNome(){ return nome; } public String getApelido(){ return apelido; } public int getIdade(){ return idade; } public void setNome(String nome){ this.nome=nome; } public void setApelido(String apelido){ this.apelido=apelido; } public void setApelido(int idade){ this.idade=idade; } } public class AnimalApp{ public static void main(String[] args){ Animal animal1 = new Animal("gato siames","titi",10); Animal animal2 = new Animal("cachorro pastor","toto",20); } } Resposta errada.
De acordo com o texto abaixo, qual a alternativa correta? (Fonte: adaptado IBM) "é um programa que carrega e executa os aplicativos Java, convertendo os bytecodes em código executável de máquina." JDK JSR garbage collector JRE JVM.
A metodologia orientada a objetos permite a modelagem de sistemas complexos. Conceitos relacionados com esta metodologia como classe, objetos, métodos, sobrecarga e polimorfismo possibilitam a construção de softwares de qualquer domínio. Neste contexto, apresente duas vantagens da metodologia orientada a objetos em relação às outras metodologias de desenvolvimento de software. Gabarito: Duas vantagens são: manutenção do projeto de software fica menos custosa; permite o reuso de código; Resposta errada.
Para que possamos desenvolver aplicações básicas em Java basta termos instalado em nosso computador a(s) seguinte(s) tecnologias: (assinale somente uma alternativa) Somente a Java Virutal Machine-JVM. Somente o Java Standard Edition. A Java Runtime Environment (JRE), ambiente de execução Java, formado pela JVM e bibliotecas,e do Java SE (Standard Edition) - JDK. Somente o Java Runtime Enviroment-JRE. O JDK e o Java Standard Edition.
Dada a saída: DooBeeDooBeeDo Preencha as lacunas do código: (Fonte: Livro USE a Cabeça JAVA) public class DooBee{ public static void main(String[] args){ int x = 1; while ( x < __________) { System.out.__________("Doo"); System.out.__________("Bee"); x = x + 1; } if (x == __________){ System.out.print("Do"); } } } Assinale a alternativa que indique o preenchimento das lacunas respectivamente: 3; println; print; 4 5; println; println; 5 3; println; println; 3 4; println; println; 4 3; print; print; 3.
Observe o código em Java a seguir, em que se pode verificar a aplicação dos operadores de pré-decremento e pós-decremento. public class Decrementa{ public static void main(String args[]) { int m, n = 44; m = --n; m = n--; System.out.println(m); System.out.println(n); } } 43 e 43 42 e 43 42 e 41 42 e 42 43 e 42.
Analise as sentenças abaixo e indique (V) para as verdadeiras e (F) para as falsas: ( ) As linhas de instrução são finalizadas com ";". ( ) Quando definimos: Pessoa p1, dizemos que p1 aponta para um objeto da classe Pessoa. ( ) O escopo da classe é representado por [ ]. ( ) Quando desejamos referenciar uma classe de outro pacote usamos o comando package. ( ) Métodos são do tipo void, quando possuem informação de retorno. ( ) A execução de um método é realizada pelo objeto. ( ) Atribuição de valores é representada pelo símbolo == Marque a alternativa que representa a sequencia de cima para baixo correta: V - V - V - V - V - V - V V - V - F - V - F - V - F F - V - V - F - F - F - F V - F - F - V - V - V - F V - F - F - V - F - F - V.
Há vários conceitos importantes que devemos saber quando trabalhamos com a linguagem Java. Um destes conceitos é saber o que é uma classe. Assinale a alternativa que apresente a melhor definição para este termo: protótipo que define os atributos (variáveis que definem estados internos de um objeto) e métodos (tipos de serviços ou procedimentos que determinam o comportamento possível dos objetos) comuns a todos os objetos de diferentes tipos. protótipo que define as variáveis primitivas (variáveis que definem estados internos de um objeto) e métodos (tipos de serviços ou procedimentos que determinam o comportamento possível dos objetos) comuns a todos os objetos de diferentes tipos. protótipo que define as variáveis primitivas (variáveis que definem estados internos de um objeto) e métodos (tipos de serviços ou procedimentos que determinam o comportamento possível dos objetos) comuns a todos os objetos de um certo tipo. protótipo que define as variáveis de referência (variáveis que definem estados internos de um objeto) e métodos (tipos de serviços ou procedimentos que determinam o comportamento possível dos objetos) comuns a todos os objetos de um certo tipo. protótipo que define os atributos (variáveis que definem estados internos de um objeto) e métodos (tipos de serviços ou procedimentos que determinam o comportamento possível dos objetos) comuns a todos os objetos de um certo tipo.

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