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1• Q261567 
Prova: ESAF - 2012 - CGU - Analista de Finanças e Controle - prova 3 - Desenvolvimento de Sistemas 
da Informação 
Disciplina: Arquitetura de Software | Assuntos: Padrões de projeto (Design Patterns); 
O padrão de projeto singleton é usado para restringir 
 a) a instanciação de uma classe para objetos simples. 
 b) a instanciação de uma classe para apenas um objeto. 
 c) a quantidade de classes 
 d) as relações entre classes e objetos. 
 e) classes de atributos complexos. 
2• Q261569 
Prova: ESAF - 2012 - CGU - Analista de Finanças e Controle - prova 3 - Desenvolvimento de Sistemas 
da Informação 
Disciplina: Arquitetura de Software | Assuntos: Padrões de projeto (Design Patterns); 
O padrão de projeto Factory provê uma classe de decisão que retorna 
 a) um objeto de uma de suas subclasses, sem fixação de parâmetros. 
 b) um atributo de uma de suas classes conexas, com base em um parâmetro 
reservado. 
 c) um objeto de uma de suas subclasses, com base em um parâmetro 
recebido. 
 d) um atributo de uma de suas classes conexas, sem fixação de parâmetros. 
 e) um objeto de uma de suas subclasses, com parâmetros fatorados. 
 
 
3• Q264149 
Prova: ESAF - 2012 - Receita Federal - Analista Tributário da Receita Federal - Prova 2 - Área 
Informática 
Disciplina: Arquitetura de Software | Assuntos: Padrões de projeto (Design Patterns); 
Os padrões de projeto (Design Patterns) são classificados nas categorias: 
 a) Situacional. Estrutural. Complementar. 
 b) Criacional. Evolutiva. Contingencial. 
 c) Compartimental. Vinculada. Comportamental. 
 d) Criacional. Step-by-step. Orientada a requisitos. 
 e) Criacional. Estrutural. Comportamental. 
4• Q249359 
Prova: CESGRANRIO - 2012 - Petrobrás - Analista de Sistemas Júnior - Engenharia de Software 
Disciplina: Arquitetura de Software | Assuntos: Padrões de projeto (Design Patterns); 
Deseja-se que uma aplicação possa manipular diferentes tipos de bancos de dados de 
modo transparente às classes que necessitam de serviços de acesso a dados. Inicialmente 
será necessário fornecer suporte a bancos de dados XML e SQL, entretanto novos tipos 
poderão ser futuramente adicionados. 
 
A solução proposta é a seguinte: 
1. Uma classe abstrata (DB) será responsável por instanciar um objeto correspondente 
ao tipo de banco de dados desejado. Isso será feito através do método estático getDB(), 
que irá retornar um objeto de uma de suas subclasses concretas, de acordo com o 
parâmetro (tipo) passado. 
2. O objeto criado no passo anterior irá instanciar conexões e consultas correspondentes 
ao tipo de DB criado; isto é, caso um DB XML tenha sido instanciado, apenas consultas 
XML e conexões XML serão instanciadas; caso um DB SQL tenha sido instanciado, 
apenas consultas SQL e conexões SQL serão instanciadas. 
O diagrama de classe a seguir ilustra a estrutura descrita acima. 
 
 
 
Qual padrão de projeto foi utilizado na solução proposta? 
 a) Adapter 
 b) Builder 
 c) Composite 
 d) Abstract Factory 
 e) Chain of Responsibility 
 
 
5• Q234765 
Prova: CESPE - 2012 - MPE-PI - Analista Ministerial - Informática - Cargo 6 
Disciplina: Arquitetura de Software | Assuntos: Padrões de projeto (Design Patterns); 
O padrão de projeto conhecido como façade é indicado para a definição de uma 
interface de nível mais alto que torne mais fácil a comunicação entre os subsistemas de 
um sistema complexo. 
 Certo Errado 
10• Q202063 
Prova: CESGRANRIO - 2011 - FINEP - Analista - Desenvolvimento de Sistemas 
Disciplina: Arquitetura de Software | Assuntos: Padrões de projeto (Design Patterns); 
 
Sabendo-se que os padrões de projeto podem ser classificados considerando-se o 
critério de escopo, qual, dentre os padrões de projeto abaixo, possui escopo de classe? 
 a) Adapter 
 b) Decorator 
 c) Mediator 
 d) Proxy 
 e) Observer 
 
13• Q212717 
Prova: FUMARC - 2011 - PRODEMGE - Analista de Tecnologia da Informação 
Disciplina: Arquitetura de Software | Assuntos: Padrões de projeto (Design Patterns); 
São padrões de projeto GoF (design patterns), EXCETO: 
 a) Strategy. 
 b) Workfow. 
 c) Adapter. 
 d) Facade. 
14• Q148612 Questão média 
 
O índice de acertos para essa questão está na faixa de 41% a 60%. 
Prova: COPEVE-UFAL - 2009 - UNEAL - Analista de Sistemas 
Disciplina: Arquitetura de Software | Assuntos: Padrões de projeto (Design Patterns); 
Definir um objeto que encapsula a forma como um conjunto de objetos interage. 
Promove o acoplamento fraco ao evitar que os objetos se refiram uns aos outros 
explicitamente. 
 
Qual opção abaixo corresponde à descrição anterior? 
 a) Intenção do padrão de projeto proxy 
 b) Intenção do padrão de projeto composite 
 c) Intenção do padrão de projeto strategy 
 d) Intenção do padrão de projeto command 
 e) Intenção do padrão de projeto mediator 
 
15• Q148613 Questão fácil 
 
O índice de acertos para essa questão está na faixa de 61% a 80%. 
Prova: COPEVE-UFAL - 2009 - UNEAL - Analista de Sistemas 
Disciplina: Arquitetura de Software | Assuntos: Padrões de projeto (Design Patterns); 
Descrição de conhecimento e experiência acumulados, uma solução bem-sucedida para 
um problema. Capta a experiência de uma maneira possível de ser reusada por outros. 
 
Qual opção abaixo corresponde à descrição anterior? 
 a) Framework 
 b) Linha de produto de software 
 c) Gerador de programa 
 d) Desenvolvimento baseado em componentes 
 e) Padrão de projeto 
 
18• Q177250 Questão muito fácil 
 
O índice de acertos para essa questão está na faixa de 81% a 100%. 
Prova: FESMIP-BA - 2011 - MPE-BA - Analista de Sistemas 
Disciplina: Arquitetura de Software | Assuntos: Padrões de projeto (Design Patterns); 
Segundo a classificação de Design Patterns apresentada pela GoF, identifique com V os 
padrões comportamentais e com F, os demais. 
 
( ) Observer. 
( ) Iterator. 
( ) Façade. 
( ) Composite. 
( ) Visitor. 
 
A alternativa que contém a sequência correta, de cima para baixo, é a 
 a) F V V V F 
 b) F F V V V 
 c) V F F V F 
 d) V V F F V 
 e) V V V V V 
 
19• Q177251 Questão fácil 
 
O índice de acertos para essa questão está na faixa de 61% a 80%. 
Prova: FESMIP-BA - 2011 - MPE-BA - Analista de Sistemas 
Disciplina: Arquitetura de Software | Assuntos: Padrões de projeto (Design Patterns); 
 
O Design Patterns que tem a finalidade de usar compartilhamento para suportar grandes 
quantidades de objetos, de granularidade fina, de maneira eficiente, é denominado 
 a) Strategy 
 b) Composite 
 c) Flyweight 
 d) State 
 e) Builder 
 
 
20• Q154707 Questão fácil 
 
O índice de acertos para essa questão está na faixa de 61% a 80%. 
Prova: CESGRANRIO - 2011 - TRANSPETRO - Analista de Sistemas Júnior 
Disciplina: Arquitetura de Software | Assuntos: Padrões de projeto (Design Patterns); 
Relacione os padrões de projeto às suas indicações de uso. 
 
I - Ponte 
II - Observador 
III - Decorador 
P - Mostra como adicionar responsabilidades aos objetos dinamicamente. 
Q - Separa a abstração de um objeto de sua implementação. 
R - Define e mantém dependência entre objetos. 
S - Define um objeto que encapsula como um conjunto de objetos que interagem. 
As associações corretas são: 
 a) I - P , II - Q , III - R 
 b) I - Q , II - P , III - S 
 c) I - Q , II - R , III - P 
 d) I - R , II - P , III - S 
 e) I -S , II - R , III - Q 
 
Q165286 Questão muito fácil 
 
O índice de acertos para essa questão está na faixa de 81% a 100%. 
Prova: FUMARC - 2011 - BDMG - Analista de Sistemas 
Disciplina: Arquitetura de Software | Assuntos: Padrões de projeto (Design Patterns); 
 
Em relação aos problemas, para os quais são definidas soluções, usando padrões de 
projeto (design patterns), correlacione as colunas a seguir: 
 
 
 
 
Está CORRETA a seguinte sequência de respostas, de cima para baixo: 
 a) II, IV, III, I. 
 b) IV, II, I, III. 
 c) I, II, III, IV. 
 d) II, IV, I, III. 
 
23• Q150008 Questão fácil 
 
O índice de acertos para essa questão está na faixa de 61% a 80%. 
Prova: FGV - 2009 - MEC - Analista de Sistemas - Especialista 
Disciplina: Arquitetura de Software | Assuntos: Padrões de projeto (Design Patterns); 
 
Os padrões de projeto orientados a objeto podem ter finalidade de criação, estrutural ou 
comportamental. Os padrões de criação se preocupam com o processo de criação de 
objetos. Os padrões estruturais lidam com a composição de classes ou de objetos. Os 
padrões comportamentais caracterizam as maneiras pelas quais classes ou objetos 
interagem e distribuem responsabilidades. Assinale a alternativa que apresenta apenas 
padrões de projeto comportamentais. 
 a) Prototype, Abstract Factory e Builder. 
 b) Singleton, Composite e Interpreter. 
 c) Mediator, Interpreter e Command. 
 d) Composite, Decorato e Proxy. 
 e) Proxy, Builder e Mediator. 
 
 
24• Q150009 Questão muito fácil 
 
O índice de acertos para essa questão está na faixa de 81% a 100%. 
Prova: FGV - 2009 - MEC - Analista de Sistemas - Especialista 
Disciplina: Arquitetura de Software | Assuntos: Padrões de projeto (Design Patterns); 
 
Em relação aos padrões de projeto de software assinale a alternativa correta. 
 a) Singleton é um padrão utilizado quando se deseja separar a construção de 
um objeto complexo de sua representação de modo que o mesmo processo de 
construção possa criar diferentes representações. 
 b) Builder é um padrão utilizado quando se deseja especificar os tipos de 
objetos a serem criados usando uma instância protótipo e criar novos objetos 
pela cópia desse protótipo. 
 c) Adapter é um padrão utilizado quando se deseja desacoplar uma abstração 
de sua implementação, de modo que as duas possam variar independentemente. 
 d) Factory Method é um padrão utilizado quando se deseja definir uma 
interface para criar um objeto e deixar as subclasses decidirem que classe 
instanciar. 
 e) Proxy é um padrão utilizado quando se quer garantir que uma classe tenha 
somente uma instância e fornecer um ponto global de acesso a mesma. 
31• Q92715 Questão muito fácil 
 
O índice de acertos para essa questão está na faixa de 81% a 100%. 
Prova: CESPE - 2010 - TRT - 21ª Região (RN) - Técnico Judiciário - Tecnologia da Informação 
Disciplina: Arquitetura de Software | Assuntos: Padrões de projeto (Design Patterns); 
 
Acerca dos padrões de projeto, julgue o próximo item. 
 
Os padrões de projeto podem ser definidos como soluções já testadas para problemas 
que ocorrem frequentemente durante o projeto de software. 
 Certo Errado 
 
34• Q85291 Questão muito fácil 
 
O índice de acertos para essa questão está na faixa de 81% a 100%. 
Prova: FCC - 2011 - TRT - 24ª REGIÃO (MS) - Analista Judiciário - Tecnologia da Informação 
Disciplina: Arquitetura de Software | Assuntos: Padrões de projeto (Design Patterns); 
 
Considere: 
 
I. Fornecer uma interface para criação de famílias de objetos relacionados ou 
dependentes, sem especificar suas classes concretas. Possibilitar o adiamento da 
instanciação para as subclasses. 
 
II. Garantir a existência de apenas uma instância de uma classe, mantendo um ponto 
global de acesso ao seu objeto. 
 
III. Possibilitar o armazenamento do estado interno de um objeto em um determinado 
momento, para que seja possível retorná-lo a este estado, caso necessário. 
 
I, II e III são, respectivamente, objetivos dos design patterns intitulados: 
 a) Interpreter, Iterator e Memento. 
 b) Command, Singleton e Iterator. 
 c) Factory Method, Singleton e Memento. 
 d) Iterator, Factory Method e Flyweight. 
 e) Singleton, Flyweight e Command. 
 
36• Q59309 Questão fácil 
 
O índice de acertos para essa questão está na faixa de 61% a 80%. 
Prova: FCC - 2010 - TRT - 9ª REGIÃO (PR) - Analista Judiciário - Tecnologia da Informação 
Disciplina: Arquitetura de Software | Assuntos: Padrões de projeto (Design Patterns); 
 
Sobre design pattern considere: 
 
I. No framework pode incluir código de programação e conter vários design patterns. 
 
II. No design pattern pode incluir código de programação e conter vários frameworks. 
 
III. Os design patterns são bastante abstratos e os frameworks menos abstratos. 
 
Está correto o que consta em 
 a) I e III, apenas. 
 b) I e II, apenas. 
 c) II e III, apenas. 
 d) III, apenas. 
 e) I, II e III. 
 
37• Q57936 Questão fácil 
 
O índice de acertos para essa questão está na faixa de 61% a 80%. 
Prova: FGV - 2009 - MEC - Arquiteto de Sistemas 
Disciplina: Arquitetura de Software | Assuntos: Padrões de projeto (Design Patterns); 
 
Em relação a padrões de projeto de software, assinale a afirmativa incorreta. 
 a) Builder é um padrão utilizado quando se deseja separar a construção de 
um objeto complexo de sua representação de modo que o mesmo processo de 
construção possa criar diferentes representações. 
 b) Factory Method é um padrão utilizado quando se deseja definir uma 
interface para criar um objeto e deixar as subclasses decidirem que classe 
instanciar. 
 c) Adapter é um padrão utilizado quando se deseja converter a interface de 
uma classe em outra interface, esperada pelos clientes. 
 d) Singleton é um padrão utilizado quando se deseja compor objetos em 
estrutura de árvore para representarem hierarquias partes-todo. 
 e) Proxy é um padrão também conhecido como surrogate utilizado quando 
se deseja fornecer um substituto ou marcador da localização de outro objeto para 
controlar o acesso ao mesmo. 
38• Q54672 Questão muito fácil 
 
O índice de acertos para essa questão está na faixa de 81% a 100%. 
Prova: FCC - 2009 - TJ-PI - Analista Judiciário - Análise de Sistemas - Desenvolvimento 
Disciplina: Arquitetura de Software | Assuntos: Padrões de projeto (Design Patterns); 
 
Acerca desses padrões, avalie: 
 
I. Em termos de padrões de criação de projetos, algumas classes, tais como um spooler 
de impressão ou um sistema de arquivos, devem ser instanciadas uma única vez e 
prover um ponto de acesso global a esta instância. 
 
II. Pertencente ao grupo de padrões estruturais, é utilizado para permitir que dois 
objetos se comuniquem mesmo que tenham interfaces incompatíveis. 
 
III. Encapsula uma requisição como um objeto, permitindo que os clientes 
parametrizem diferentes requisições e filas, ou façam o registro de log de requisições e 
dêem suporte a operações que podem ser desfeitas. 
 
IV. Atribuir a responsabilidade do tratamento de um evento do sistema a uma classe que 
representa o próprio sistema ou à classe que representa um caso de uso. 
 
As proposições correspondem, respectivamente, aos padrões 
 a) Singleton, Adapter, Command e Controller. 
 b) Command, Iterator, Singleton e Expert. 
 c) Façade, Iterator, Expert e Adapter. 
 d) Controller, Expert, Singletone Prototype. 
 e) Adapter, Façade, Command e Iterator. 
 
 
40• Q54544 Questão fácil 
 
O índice de acertos para essa questão está na faixa de 61% a 80%. 
Prova: CESGRANRIO - 2010 - Petrobrás - Analista de Sistemas Júnior - Engenharia de Software 
Disciplina: Arquitetura de Software | Assuntos: Padrões de projeto (Design Patterns); 
 
Em um sistema de software para controlar pedidos para entrega em domicílio, deve 
haver uma funcionalidade que permita que o atendente solicite a repetição de um pedido 
anteriormente feito por um cliente. O gerente do restaurante informou que essa 
funcionalidade aumentaria a agilidade no atendimento aos clientes, visto que muitos 
deles tendem a fazer pedidos similares aos que já fizeram anteriormente. Ao usar essa 
funcionalidade, o atendente do restaurante seleciona um pedido cuja composição 
corresponde a produtos normalmente requisitados pelos clientes e solicita ao sistema a 
construção de um novo pedido igual ao selecionado. Esse novo pedido pode, então, ser 
alterado pelo atendente se o cliente solicitar a adição de novos produtos do cardápio, por 
exemplo. Portanto, a parte principal dessa funcionalidade corresponde a criar uma cópia 
de um pedido a partir de pedido preexistente. Na implementação dessa funcionalidade, 
seu desenvolvedor deve utilizar qual padrão de projeto do catálogo GoF (Gang of Four), 
dentre os listados abaixo? 
 a) Builder. 
 b) Factory Method. 
 c) Command. 
 d) Abstract Factory. 
 e) Prototype. 
41• Q54543 Questão fácil 
 
O índice de acertos para essa questão está na faixa de 61% a 80%. 
Prova: CESGRANRIO - 2010 - Petrobrás - Analista de Sistemas Júnior - Engenharia de Software 
Disciplina: Arquitetura de Software | Assuntos: Padrões de projeto (Design Patterns); 
 
Um dos participantes da equipe de desenvolvimento de um framework deve 
implementar uma operação em uma das classes desse framework. Seja X o nome dessa 
classe. Essa operação implementa um algoritmo em particular. Entretanto, há passos 
desse algoritmo que devem ser implementados pelos usuários do framework através da 
definição de uma subclasse de X. Sendo assim, qual o padrão de projeto do catálogo 
GoF (Gang of Four) a ser usado pelo desenvolvedor do framework na implementação 
da referida operação, dentre os listados a seguir? 
 a) Singleton. 
 b) Decorator. 
 c) Interpreter. 
 d) Template Method. 
 e) Observer. 
44• Q52627 Questão média 
 
O índice de acertos para essa questão está na faixa de 41% a 60%. 
Prova: CESGRANRIO - 2008 - TJ-RO - Analista Judiciário - Análise de Sistemas - Suporte 
Disciplina: Arquitetura de Software | Assuntos: Padrões de projeto (Design Patterns); 
 
Muitos frameworks utilizam um padrão de projeto (design pattern) que se baseia no 
princípio de projeto "Não nos chame, nós iremos chamar você" (O Princípio de 
Hollywood: "Don't call us, we'll call you."). Uma classe da aplicação herda de uma 
classe do framework que possui métodos abstratos, os quais são chamados em outros 
métodos concretos. A classe da aplicação sobrepõe os métodos abstratos da classe do 
framework com métodos concretos, permitindo que os métodos concretos da classe do 
framework sejam chamados. O padrão de projeto (design pattern) em questão chama-se 
 a) Strategy 
 b) Singleton 
 c) Decorator 
 d) Abstract Factory 
 e) Template Method 
45• Q51044 Questão muito fácil 
 
O índice de acertos para essa questão está na faixa de 81% a 100%. 
Prova: CESPE - 2008 - TJ-DF - Analista Judiciário - Tecnologia da Informação 
Disciplina: Arquitetura de Software | Assuntos: Padrões de projeto (Design Patterns); 
O padrão de projeto orientado a objetos denominado singleton exprime o fenômeno 
recorrente na análise que é a existência de muitas aplicações nas quais há um objeto que 
é a única instância de sua classe. 
 Certo Errado 
 
 
 
48• Q47420 Questão fácil 
 
O índice de acertos para essa questão está na faixa de 61% a 80%. 
Prova: CESGRANRIO - 2009 - BNDES - Profissional Básico - Análise de Sistemas - Desenvolvimento 
Disciplina: Arquitetura de Software | Assuntos: Padrões de projeto (Design Patterns); 
 
O presidente de uma empresa determinou que fosse disponibilizado um sistema de 
vendas na Internet. No entanto, o software de controle de estoque que deve ser acessado 
pela aplicação de vendas é muito antigo e provê uma API (Application Programming 
Interface) de uso muito complicado. Para que os desenvolvedores possam acessar uma 
interface mais simples, o arquiteto do sistema pode determinar o uso do padrão de 
projeto 
 a) Prototype. 
 b) Decorator. 
 c) Observer. 
 d) Façade. 
 e) Flyweight. 
50• Q47414 Questão muito fácil 
 
O índice de acertos para essa questão está na faixa de 81% a 100%. 
Prova: CESGRANRIO - 2009 - BNDES - Profissional Básico - Análise de Sistemas - Desenvolvimento 
Disciplina: Arquitetura de Software | Assuntos: Padrões de projeto (Design Patterns); 
Por motivo de segurança, deseja-se adicionar registro (log) das operações efetuadas no 
sistema de contabilidade de uma empresa. O arquiteto do sistema decide que deve 
existir somente uma instância de uma classe de registro (log) e que esta será o ponto de 
acesso global para os demais componentes do sistema. Que padrão de projeto pode ser 
utilizado nesse caso? 
 a) Iterator. 
 b) Visitor. 
 c) Bridge. 
 d) Memento. 
 e) Singleton. 
 
 
 
54• Q43370 Questão muito fácil 
 
O índice de acertos para essa questão está na faixa de 81% a 100%. 
Prova: CESPE - 2008 - SERPRO - Analista - Desenvolvimento de Sistemas 
Disciplina: Arquitetura de Software | Assuntos: Padrões de projeto (Design Patterns); 
 
O Singleton é um padrão que garante que uma classe tenha apenas uma instância. 
 Certo Errado 
 
 
55• Q43371 Questão fácil 
 
O índice de acertos para essa questão está na faixa de 61% a 80%. 
Prova: CESPE - 2008 - SERPRO - Analista - Desenvolvimento de Sistemas 
Disciplina: Arquitetura de Software | Assuntos: Padrões de projeto (Design Patterns); 
 
Alguns padrões de criação como o Prototype, o Proxy e o Façade não são adequados 
para a programação orientada a objetos. 
 Certo Errado 
58• Q34096 Questão média 
 
O índice de acertos para essa questão está na faixa de 41% a 60%. 
Prova: CESPE - 2009 - TCU - Analista de Controle Externo - Tecnologia da Informação - Prova 2 
Disciplina: Arquitetura de Software | Assuntos: Padrões de projeto (Design Patterns); 
No desenvolvimento de um sistema estruturado em subsistemas para facilitar o acesso e 
minimizar a comunicação e dependências entre os subsistemas, o padrão de criação 
Factory Method, que fornece uma interface para a criação de famílias de objetos 
relacionados ou dependentes sem especificar suas classes concretas, é mais indicado que 
o padrão de criação Prototype. 
 Certo Errado 
 
59• Q34095 Questão média 
 
O índice de acertos para essa questão está na faixa de 41% a 60%. 
Prova: CESPE - 2009 - TCU - Analista de Controle Externo - Tecnologia da Informação - Prova 2 
Disciplina: Arquitetura de Software | Assuntos: Padrões de projeto (Design Patterns); 
Se, no desenvolvimento de uma aplicação que leia documentos do tipo txt e seja capaz 
de converter o documento em vários formatos distintos, houver a necessidade de 
facilitar acréscimos de novos tipos de conversão, será mais indicado o uso do padrão de 
estrutura Adapter que o uso do padrão de estrutura Bridge, pois o padrão Adapter separa 
a construção de um objeto complexo de suarepresentação para criar representações 
diferentes com o mesmo processo. 
 Certo Errado 
 
 
61• Q25635 Questão média 
 
O índice de acertos para essa questão está na faixa de 41% a 60%. 
Prova: CESGRANRIO - 2010 - BACEN - Analista do Banco Central - Área 1 
Disciplina: Arquitetura de Software | Assuntos: Padrões de projeto (Design Patterns); 
 
Um arquiteto de software estuda que padrões de projeto são apropriados para o novo 
sistema de vendas de uma empresa. Ele deve considerar que o padrão 
 a) Bridge separa a construção de um objeto complexo de sua representação, 
de modo que o mesmo processo de construção possa criar diferentes 
representações. 
 b) Builder garante que uma classe seja instanciada somente uma vez, 
fornecendo também um ponto de acesso global. 
 c) Singleton separa uma abstração de sua implementação, de modo que os 
dois conceitos possam variar de modo independente. 
 d) Chain of Responsibility evita o acoplamento entre o remetente de uma 
solicitação e seu destinatário, dando oportunidade para mais de um objeto tratar 
a solicitação. 
 e) Template Method utiliza compartilhamento para suportar, eficientemente, 
grandes quantidades de objetos de granularidade fina. 
 
64• Q5923 Questão média 
 
O índice de acertos para essa questão está na faixa de 41% a 60%. 
Prova: CESGRANRIO - 2008 - BNDES - Profissional Básico - Especialidade - Análise de Sistemas - 
Desenvolvimento 
Disciplina: Arquitetura de Software | Assuntos: Padrões de projeto (Design Patterns); 
 
Ao alterar o estado de uma classe, o desenvolvedor deseja que uma ou mais classes da 
interface gráfica sejam modificadas. Entretanto, o desenvolvedor não acha interessante 
criar um acoplamento forte entre essas classes. Qual padrão de projeto comportamental 
é mais adequado para resolver essa situação? 
 a) Composite 
 b) Adapter 
 c) Observer 
 d) Abstract Factory 
 e) Decorator 
 
 
 
65• Q2756 Questão fácil 
 
O índice de acertos para essa questão está na faixa de 61% a 80%. 
Prova: ESAF - 2005 - Receita Federal - Auditor Fiscal da Receita Federal - Área Tecnologia da 
Informação - Prova 3 
Disciplina: Arquitetura de Software | Assuntos: Padrões de projeto (Design Patterns); 
 
Analise as seguintes afirmações relacionadas a padrões de projetos: 
 
I. O padrão Builder separa a construção de um objeto complexo de sua representação, 
de modo a que o mesmo processo de construção possa criar diferentes representações. 
 
II. O método Abstract Factory fornece uma interface para a criação de uma família de 
objetos relacionados ou dependentes sem especifi car suas classes completas. 
 
III. O padrão Bridge defi ne uma interface para criar um objeto, mas deixa as subclasses 
decidirem que classe será instanciada. O Bridge permite a uma classe postergar a 
instanciação das subclasses. 
 
IV. O Chain of responsability usa compartilhamento para suportar grandes quantidades 
de objetos e define uma dependência um-para-muitos entre objetos, de modo que 
quando um objeto muda de estado, todos os seus dependentes são automaticamente 
notificados e atualizados. 
 
Indique a opção que contenha todas as afirmações verdadeiras. 
 a) I e III 
 b) II e III 
 c) III e IV 
 d) I e II 
 e) II e IV 
 
66• Q1914 Questão fácil 
 
O índice de acertos para essa questão está na faixa de 61% a 80%. 
Prova: CESGRANRIO - 2006 - EPE - Técnico de Nível Superior - Área Tecnologia da Informação 
Disciplina: Arquitetura de Software | Assuntos: Padrões de projeto (Design Patterns); 
 
Considere os padrões que podem ser utilizados em um projeto de software e relacione 
os padrões com suas respectivas intenções primárias. 
Padrão 
I - Bridge 
II - Builder 
III - Factory Method 
Intenção primária 
(P) Padrão estrutural cuja intenção é converter a interface de uma classe em outra 
interface, esperada pelos clientes, permitindo que classes com interfaces incompatíveis 
trabalhem em conjunto, o que, de outra forma, seria impossível. 
(Q) Padrão estrutural cuja intenção é desacoplar uma abstração da sua implementação, 
de modo que as duas possam variar independentemente. 
(R) Padrão de criação cuja intenção é separar a construção de um objeto complexo da 
sua representação de modo que o mesmo processo de construção possa criar diferentes 
representações. 
(S) Padrão de criação cuja intenção é definir uma interface para criar um objeto, mas 
deixando as subclasses decidirem que classe instanciar. Ele permite adiar a instanciação 
para subclasses. 
A relação correta é: 
 a) I - P , II - Q , III - R 
 b) I - P , II - Q , III - S 
 c) I - Q , II - R , III - S 
 d) I - Q , II - R , III - P 
 e) I - Q , II - S , III - P 
67• Q1797 Questão média 
 
O índice de acertos para essa questão está na faixa de 41% a 60%. 
Prova: CESGRANRIO - 2006 - Petrobrás - Analista de Sistemas Pleno - Especialidade - Engenharia de 
Software 
Disciplina: Arquitetura de Software | Assuntos: Padrões de projeto (Design Patterns); 
Christopher Alexander afirma: "cada padrão descreve um problema no nosso ambiente e 
o cerne da sua solução, de tal forma que você possa usar essa solução mais de um 
milhão de vezes, sem nunca faze-lo da mesma maneira". Muito embora Alexander 
estivesse falando a cerca de padrões em construções e cidades, o que ele diz é 
verdadeiro em relação aos padrões de projeto orientados a objeto. Neste caso, as 
soluções são expressas em termos de objetos e interfaces em vez de paredes e portas, 
mas no cerne de ambos os tipos de padrões está a solução para um problema num 
determinado contexto. Quanto à indicação para o uso dos padrões de projeto é FALSO 
afirmar que o padrão: 
 a) Abstract Factory é indicado quando: um sistema deve ser independente de 
como seus produtos são criados, compostos ou representados; um sistema deve 
ser configurado como um produto de uma família de múltiplos produtos; uma 
família de objetos-produto for projetada para ser usada em conjunto, e você 
necessita garantir esta restrição; você quer fornecer uma biblioteca de classes de 
produtos e quer revelar somente suas interfaces, não suas implementações. 
 b) Builder é indicado quando: uma classe não pode antecipar a classe de 
objetos que deve criar; uma classe quer que suas subclasses especifiquem os 
objetos que criam; classes delegam responsabilidade para uma dentre várias 
subclasses auxiliares, e você quer localizar o conhecimento de qual subclasse 
auxiliar que é a delegada. 
 c) Mediator é indicado quando: um conjunto de objetos se comunica de 
maneiras bem definidas, porém complexas; a reutilização de um objeto é difícil 
porque ele referencia e se comunica com muitos outros objetos; um 
comportamento que está distribuído entre várias classes deveria ser 
customizável, ou adaptável, sem excessiva especialização em subclasses. 
 d) Memento é indicado quanto: um instantâneo de estado de um objeto deve 
ser salvo de maneira que possa ser restaurado para esse estado mais tarde; uma 
interface direta para obtenção do estado exporia detalhes de implementação e 
romperia o encapsulamento do objeto. 
 e) Composite é indicado quando: quiser representar hierarquias partes-todo 
de objetos; quiser que os clientes sejam capazes de ignorar a diferença entre 
composições de objetos e objetos individuais, neste caso, os clientes tratarão 
todos os objetos na estrutura composta de maneira uniforme

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