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Atividades na volta a calma

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S E G U N D A ‐ F E I R A , 2 9 D E M A R Ç O D E 2 0 1 0
ATIVIDADES DE VOLTA À CALMA
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Este  tipo  de  atividade  varia  e  se  baseia
principalmente  na motivação  dos  discentes  para  com  o
desenvolvimento de habilidades especificas.
 
 
 
 
 
Os jogos de volta à calma se utilizam de métodos
desportivos  porque  empregam  exercícios  ou  atividades
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Brincadeiras Que Servem
Como Aquecimento
ATIVIDADES DE VOLTA À
CALMA               ...
N Ã O S E I N Q U I E T E P E L O
A M A N H Ã . . .
ADRIANO´S WORK
ALTÔNIA, NOROESTE
PARANÁ, BRAZ IL
Eu sou apenas o
Adriano! Vivo do meu trabalho, não
suporto injustiças e gosto sempre das
coisas em seus devidos lugares. POR
ISSO VIVAMOS NOSSA VIDA,
BUSCAMOS OS NOSSOS IDEAIS SEM
0   mais    Próximo blog» marcelopetropolis68.ms@gmail.com   Painel   Sair
A D R I A N O ´ S W O R K
E S T E B L O G É P A R A O S P R O F I S S I O N A I S Q U E S E D E D I C A M E A C R E D I T A M E M S I , B U S C A N D O A S
I N T E R A Ç Õ E S N E C E S S Á R I A S P A R A O D E S A B R O C H A R D O A M A N H Ã . T O D O O T R A B A L H O D O H O M E M E
T O D A A S U A H A B I L I D A D E N Ã O P A S S A D E C O M P E T I Ç Ã O D E U M P A R A C O M O O U T R O . N A V E R D A D E
I S S O É V A I D A D E M A S N Ã O S E P R E O C U P E T O D O O V E N T O Q U E S O P R A A O F A V O R O U D E S F A V O R ,
U M D I A P A S S A .
B R A S I L 2 0 1 0
O problema maior é o excesso de motivação do técnico.
P E S Q U I S A R N A W E B
Pesquisar
de  maneira  gradual  e  atraente,  para  que  os  alunos
possam  atuar  naturalmente  em  atividades  mais
complexas  que  não  atrairiam  as  devidas  atenções  por
parte do corpo discente.
 
 
 
 
 
  Os  processos  pedagógicos  são  utilizados  pelo
método  desportivo  devido  ao  fato  de  respeitar  as
diferentes  fases  do  desenvolvimento  do  indivíduo,
principalmente no amadurecimento,  buscando motivar  o
aluno desenvolver suas habilidades motoras, harmonia e
espontaneidade,  para  o  despertar  de  atividades  mais
complexas.
 
 
Choquinho
1.  Dividir  a  classe  em  dois  grupos  de  igual  número  e
colocá­los (os grupos) sentados frente a frente, em fileira,
de pernas cruzadas, cabeças abaixadas, olhos fechados
e mãos dadas.
2. O coordenador  ficará de um dos  lados, segurando as
mãos dos primeiros participantes de cada grupo.
3.  O  jogo  se  inicia  quando  o  coordenador  aperta
levemente e simultaneamente as suas mãos.
4.  Estes  deverão  passar  os  estímulos  à  frente,  até  que
cheguem ao último do seu grupo.
5. Quando isto acontecer, este último deverá levantar sua
mão  assinalando  que  o  "choquinho"  chegou  até  ele.  O
grupo  que  passar  o  "choquinho"  primeiro  será  o
vencedor.
Variações:
FERIR O ESPAÇO DO OUTRO QUE
OUTRORA PROFESSA A VONTADE DE
TER UM MUNDO MELHOR... Então
comece a pensar nestas pequenas
possibilidades que podem nos trazer
grandes benefícios para a vida tanto
nossa como a do próximo. sucesso a
todos nós... devido ao fato de que
somente boa sorte sem sucesso é
para incompetentes.
VISUALIZAR MEU PERFIL COMPLETO
­  Um  auxiliar  do  coordenador  pode  ficar  na  outra
extremidade e indicar o vencedor.
­ Pode­se estipular que o impulso irá até o auxiliar, que o
devolverá para que retorne ao coordenador.
 
Voa ou não voa
 
1.  Alunos  ajoelhados  em  semicírculo,  em  frente  ao
professor que, levantando as mãos pergunta:
2. “Urubu voa?” Os alunos devem levantas as duas mãos
com entusiasmo, e falar bem alto “voa”.
3.  Com  as  mãos  nos  joelhos,  o  professor  pergunta:
“Papagaio voa?” e levanta as mãos simultaneamente, os
alunos levantam as mãos e falam: “Voa”
4. O professor indaga: “Elefante voa?” E levanta as mãos
de modo a fazer que os alunos errem ou o acompanhe.
5. No caso do discente levantar as mãos ou dizer alguma
coisa, ele se  levanta e a atividade prossegue até  restar
somente o vencedor.
 
 
 
Quero minha casa!
 
1. O professor deverá posicionar os alunos em um canto
da quadra.
2. E no outro canto colocar bambolês no chão de modo
que  um  aluno  fique  sem.  Ex  10  alunos,  coloca­se  9
bambolês.
3.  Ao  sinal  do  professor,  todos  deverão  correr  e  entrar
nos bambolê.
4. O aluno que  ficar  sem, deverá escolher  um bambolê
para  ser  retirado.  Ficando  assim  8  bambolês  para  10
alunos.
5.  Na  próxima  rodada  o  aluno  deverá  escolher  um
coleguinha para correrem juntos de mãos dadas.
6. Assim outro aluno ficará sem bambolê, e escolherá um
outro colega para a pratica da atividade.
7.  Bom  o  objetivo  desta  atividade  é  conscientizar  os
discentes da  importância de se  compartilhar espaços, e
ao mesmo tempo respeitar os limites dos companheiros.
8.  A  atividade  pode  variar  de  acordo  com  o  nível  de
desenvolvimento  da  turma,  mas  o  interessante  desta
atividade  é  que  todos  participam  até  o  término  da
mesma.
 
 
 
 
 
 
Jogo Cego
 
1.  Senta­se  os  alunos  em  círculo,  e  a  eles  distribui  um
toco de giz, e uma venda para os olhos.
2. O professor marca com um giz, um X, no chão.
3. Os alunos com os olhos vendados tentarão marcar seu
X sobre o X do professor.
4. Será vencedor da atividade quem mais aproximar seu
X do X do professor.
5. Pode­se  ir eliminando o aluno em que o X  ficar mais
longe.
 
 
Marcha dos chapéus
 
1.  Os  participantes  formam  um  círculo  e  marcham  ao
compasso da música.
2. Um atrás do outro com os chapéus postos, menos um.
3. Os chapéus devem ser passados ao companheiro que
marcha na frente.
4.  Quando  a  música  cessa  repentinamente,  um  ficará
sem  chapéu  e  este  deve  sair  do  círculo,  levando  um
chapéu.
5.  O  último  que  consiga  manter  seu  chapéu  será  o
vencedor.
6.  Pode­se  fazer  a  brincadeira  com  um  só  chapéu  no
círculo.
7. O participante que  ficar  com o chapéu na cabeça ao
cessar a música, sairá do círculo.
 
 
 
 
 
 
 
Calculo do Tempo
 
1. Alunos ajoelhados.
2. Divididos em duas colunas.
3. O professor distribuirá ao primeiro de cada coluna, um
tênis.
4. E estimulará um tempo. Ex 50 segundos.
5.  Os  alunos  deverão  passar  o  tênis  a  sua  coluna  no
tempo mais próximo.
6.  Será  vencedora  a  equipe  que mais  se  aproximar  do
tempo estipulado pelo professor.
7. Pode­se variar com a equipe que passa mais rápido.
8.  Necessariamente,  não  precisa  ser  tênis,  mas
recomenda­se que seja qualquer objeto menos bola.
9. O interessante do tênis são os comentários que podem
surgir.
 
Ovelha Perdida
 
1. Uma criança é escolhida e seus olhos vendados.
2. Uma vara é colocada em sua mão.
3. Enquanto os outros formam um círculo ao seu redor.
4. O cego vai apontando com a sua vara e pergunta:
5. “Você é a Minha Ovelha Perdida?”
6. A pessoa apontada deve pegar a vara e  levá­la perto
da sua boca e emitir um balido, disfarçando a voz.
7. Mas se for reconhecida deverá tomar o lugar do cego.
8. Cada vez que  isto acontece, os  jogadores mudam de
lugar para não ser reconhecida a sua posição.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Andar na Linha
 
1. Alunos dispostos em fileira.
2. O professor traçará uma linha reta de dez metros.
3. Os alunos deverão passar um a um.
4.  Com  os  olhos  vendados  sobre  alinha.  De  uma
extremidade à outra.
5. E durante o percurso a turma bate palmas.
6. As palmas  ritmarão o companheiro quando o mesmo
sair da linha.
7. Conforme ele sai da linha as palmas vai aumentando
8. Os alunos não devem se manifestar verbalmente. 
 
Jogo da memória
 
1.  O  professor  distribuirá  para  a  turma  cartões
previamente preparados.
2. Alunos dispostos em semicírculo.
3. Cada um com seu cartão.
4. O professor escolhera um aluno que  ficará em  frente
aos companheiros.
5.  Os  companheiros  mostrarão  seus  cartões,
previamente em três segundos.
6. E em seguida ocultarão os mesmos.
7. O aluno destacado escolherá um dos companheiros.
8. E pedirá que o mesmo mostre seu cartão.
9.  Imediatamente  deve  se  apontar  quem  está  com  o
cartão correspondente.
10. Modifica­se a posição dos alunos e adivinhadores.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Percebendo o som
 
1. Alunos dispostos em círculo.
2. Um aluno ficará no meio com os olhos vendados.
3. O  professor  fará  com que  ele  gire muitas  vezes,  em
torno de si mesmo.
4. O professor aponta para determinados companheiros.
5. Que o chamam pelo nome sem modificar a voz.
6. Para que este do centro o identifique.
7.  Caso  reconheça  a  voz,  troca  de  posição  com  outro
aluno.
Procurando o lápis
 
1.  Alunos  a  vontade  pela  quadra,  ou  espaço  pré
determinado.
2. Com os olhos fechados.
3. O professor coloca um lápis no chão.
4. Ao sinal os alunos se deslocam procurando.
5. Com o auxilio da mão (tato).
6. Aquele que primeiro achar o lápis, ganha o jogo.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Passagem pelo túnel.
 
1. Alunos dispostos em duas fileiras.
2. Ajoelhados com a distancia de um metro entre eles.
3. E de mãos dadas para o alto.
4. Inicia­se o jogo pelo lado esquerdo.
5. Um a um, os alunos se deslocam em quadrupédia.
6. Até chegar ao outro lado por dentro do túnel.
7. Pode­se variar após a primeira execução o aluno que
tocar no túnel é desclassificado.
8.  Pode­se  também  a  desenvolvimento  do  mesmo
trabalho,  dividir  a  turma  em  equipe  e  promover  uma
competição de agilidade.
Fazendo Compras
 
1. Um círculo com uma pessoa no centro.
2.  O  participante  que  vai  fazer  compras  dará  voltas  ao
redor  do  círculo  e  deter­se­á  em  frente  de  um  dos
participantes e dirá, por exemplo:
3. “Vou ao México, que posso comprar?”
4. Imediatamente, contará até dez e antes que termine.
5.  O  concorrente  a  quem  está  falando  terá  que
mencionar  três  coisas  que  comecem  com  M  (como
manteiga, medicamentos, meias).
6. Se não conseguir  fazer  isto, então ele tomará o  lugar
do que vai fazer compras.
7.  Poderá  mencionar  qualquer  lugar  e  as  coisas
compradas terão que começar com a inicial do nome do
lugar.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Caçar na Natureza
 
1. Jesus usava a Natureza para as suas ilustrações.
2. Divida a classe em três ou quatro grupos.
3.  A  cada  grupo  deve  ser  dada  uma  lista  idêntica  de
artigos que devem ser encontrados.
4. Ninguém pode sair da área designada.
5. Sugestões: sementes, trevo, haste de grama, folha de
árvore,  penas  de  aves,  varinhas,  pedaços  de  papel.
Especifique um limite de tempo de mais ou menos 3 a 5
minutos. O grupo que conseguir mais itens é o vencedor.
Vigia noturno
 
1. Alunos dispostos em círculo.
2. Um aluno de olhos fechados ficará sentado ao centro
do círculo.
3.  Ao  sinal  do  professor  o  aluno  apontado  procura  se
aproximar do vigia.
4. Mas  este  tem  de  se  aproximar  cuidadosamente  sem
fazer barulho.
5.  O  aluno  do  centro  ao  perceber  que  alguém  se
aproxima aponta para a direção.
6. Quando apontar para direção que esta o aluno, este é
eliminado.
7. O vencedor será o aluno que conseguir tocar a cabeça
do vigia sendo o ultimo a restar na atividade.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Quem é o chefe?
 
1. Alunos dispostos em círculo.
2. Um aluno será mantido a distancia.
3.  Enquanto  os  demais  e  o  professor  escolhem  um
“chefe”.
4. E este indicará as ações que todos devem imitar.
5. Ex: bater palmas, saltar, pular, etc.
6. Chama­se o aluno que estava distante do grupo.
7. Este deverá adivinhar quem começa com as ações.
8.  O  professor  pergunta  “quem  é  o  chefe”  de  vez  em
quando.
9. Se o aluno não acertar continua por uma duas ou três
perguntas do professor.
10.  Se  o  aluno  acertar,  muda­se  o  chefe  e  a  atividade
continua.
POSTADO POR ADRIANO´S WORK ÀS 17:01 
4 C O M E N T Á R I O S :
Eduardo Vieira 27 de março de 2015 16:02
Muito bom me ajudou muito...
Responder
marquezan esquecido 10 de novembro de 2015 17:59
muito legal!
Responder
marquezan esquecido 10 de novembro de 2015 18:00
muito legal!
Responder
Rosana Estevam Nazar Santos 26 de julho de 2016 11:07
Muito bom mesmo! Estás de parabéns!
Responder
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