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Aula 03

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ENGENHARIA DE USABILIDADE
Aula 3 - Heurísticas de usabilidade
Tema da Apresentação
HEURÍSTICAS DE USABILIDADE – AULA 3
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Conteúdo Programático desta aula
Conhecer as heurísticas de usabilidade;
Avaliar interfaces em conformidade com as heurísticas.
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Heurísticas 
de usabilidade!
Fonte da imagem: http://www.spacesmack.com/content/mkt-solution1.png
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Heurísticas de usabilidade
Jakob Nielsen e Rolf Molich criaram dez heurísticas, relacionadas aos princípios mais amplos de usabilidade, que podem ser utilizadas para explicar grande parte dos problemas observados nas interfaces.
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ENGENHARIA DE USABILIDADE
Heurísticas de usabilidade
Jakob Nielsen e Rolf Molich criaram dez heurísticas, relacionadas aos princípios mais amplos de usabilidade, que podem ser utilizadas para explicar grande parte dos problemas observados nas interfaces.
Estratégias para soluções de problemas.
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Heurística 1: Ofereça atalhos
Atalhos são maneiras mais rápidas de se chegar a um objetivo.
Eles economizam tempo e esforço.
Barras de ferramentas, combinações de teclas, teclas de função
Reutilização do histórico de operações (desfazer/refazer)
Digitação antecipada
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Heurística 2: Crie diálogos simples e naturais
Apresente ao usuário somente o necessário para a execução das tarefas.
Reproduza a tarefa do usuário o mais fielmente possível.
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Heurística 3: Crie um Help e documente o sistema
Nem sempre é possível criar um sistema que possa ser utilizado sem ajuda.
Disponibilize a ajuda on-line e permita que ela seja contextualizada.
Permita que o usuário faça perguntas ao sistema de ajuda.
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Heurística 4: Fale a linguagem do usuário
A terminologia utilizada para compor a parte textual das interfaces deve basear-se na linguagem do usuário.
Dê as mensagens da perspectiva o usuário, e não da do sistema.
Utilize nas interfaces a língua nativa do usuário, e não uma língua estrangeira.
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Heurística 5: Previna a ocorrência de erros
Melhor do que exibir boas mensagens de erro é evitar que os erros aconteçam. 
Esteja ciente de que o usuário pode cometer erros, mas sua aplicação não deve permitir que eles afetem sua aplicação.
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Heurística 6: Seja consistente
A consistência é um dos princípios mais básicos de usabilidade.
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Heurística 7: Forneça feedback
O sistema deve informar ao usuário sobre o que está fazendo.
O feedback não deve ser fornecido apenas em situações de erro.
Forneça feedbacks positivos e feedbacks parciais à medida que as informações se tornam disponíveis.
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Heurística 8: Reduza a carga de memória do usuário
Os computadores devem aliviar a carga de memória dos usuários o máximo que puderem.
O uso de comandos genéricos nas aplicações é uma boa maneira de ajudar a aliviar a carga de memória do usuário.
Comandos genéricos viabilizam a transmissão de conhecimento entre os diferentes aplicativos
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Heurística 9: Exiba mensagens de erro claras
Os momentos de parada ocasionados por erros representam:
Situações nas quais o usuário está com problemas;
Oportunidades para ajudar o usuário a compreender melhor o sistema.
Mensagens de erro devem:
Ser escritas de forma clara e evitar códigos obscuros para o usuário;
Ser precisas, sinalizando exatamente o erro;
Ajudar o usuário a resolver o problema;
Ser educadas e não intimidar os usuários ou culpá-los pelo ocorrido.
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Heurística 10: Marque com clareza as saídas
Não deixe que os usuários se sintam encurralados.
Ofereça maneiras simples de sair dos ambientes nos quais pode entrar via interface.
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O usuário precisa imprimir um relatório, mas não sabe onde encontrar a opção que lhe permitirá executar essa tarefa.
A cada vez que o usuário abre a aplicação, os ícones são alterados porque o projetista das interfaces achou que isso traria mais beleza às telas.
A única maneira de encerrar uma aplicação é pressionando a sequência de teclas Alt+F4.
Ao terminar a rotina de backup de arquivos, a aplicação não fornece nenhuma mensagem ao usuário.
Em um formulário, a aplicação aceita que sejam digitadas letras num campo para CEP e o usuário não é alertado sobre o problema.
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