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Critério Ergonômico: Condução e Carga de Trabalho

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Critério Ergonômico: 
Condução 
Definição: 
A condução refere-se aos meios disponíveis para aconselhar, orientar, informar, e conduzir o usuário na interação com o computador (mensagens, alarmes, rótulos, etc.). 
Quatro sub-critérios participam da condução: Presteza, Agrupamento/distinção entre itens, Feedback imediato eLegibilidade. 
 
Uma boa condução facilita o aprendizado e a utilização do sistema permitindo que o usuário: 
saiba a qualquer tempo onde ele se encontra numa seqüência de interações ou na execução de uma tarefa; 
conheça as ações permitidas bem como suas conseqüências; 
obtenha informações suplementares (eventualmente por demanda). 
A facilidade de aprendizado e de utilização, que são conseqüência de uma boa condução, permitem melhorar o desempenho e diminuir o número de erros. 
 
Presteza 
Justificativa(s): 
Uma boa presteza guia o usuário e lhe poupa, por exemplo, o aprendizado de uma série de comandos. Ela permite, também, que o usuário saiba em que modo ou em que estado ele 
está, onde ele se encontra no diálogo, e o que ele fez para se encontrar nessa situação. Uma boa presteza facilita a navegação no aplicativo e diminui a ocorrência de erros. 
 
Exemplos de Recomendações: 
Dirigir a entrada de dados indicando o formato adequado e os valores aceitáveis (ex.:__/__/__). 
Exibir as unidades de medidas dos dados a digitar. 
Indicar todas as informações sobre estado. 
Para cada campo de dados fornecer um rótulo. 
Indicar o tamanho do campo quando ele é limitado. 
 
Agrupamento/Distinção de Itens 
O critério Agrupamento/Distinção de Itens diz respeito à organização visual dos itens de informação relacionados uns com os outros de alguma maneira. Este critério leva em conta a 
topologia (localização) e algumas características gráficas (formato) para indicar as relações entre os vários itens mostrados, para indicar se eles pertencem ou não a uma dada classe, 
ou ainda para indicar diferenças entre classes. Este critério também diz respeito à organização dos itens de uma classes. O critério agrupamento/distinção de itens está subdividido em 
dois critérios: agrupamento/distinção por localização e agrupamento/distinção por formato. 
 
Feedback Imediato 
Definição: 
Feedback Imediato diz respeito às respostas do sistema às ações do usuário. Estas entradas podem ir do simples pressionar de uma tecla até uma lista de comandos. Em todos os 
casos, respostas do computador devem ser fornecidas, de forma rápida, com passo (timing) apropriado e consistente para cada tipo de transação. Em todos os casos, uma resposta 
rápida deve ser fornecida com informação sobre a transação solicitada e seu resultado. 
 
Legibilidade 
Definição: 
Legibilidade diz respeito às características lexicais das informações apresentadas na tela que possam dificultar ou facilitar a leitura desta informação (brilho do caracter, contraste 
letra/fundo, tamanho da fonte, espaçamento entre palavras, espaçamento entre linhas, espaçamento de parágrafos, comprimento da linha, etc.). Por definição, o critério Legibilidade 
não abarca mensagens de erro ou de feedback. 
 
Carga de Trabalho 
O critério Carga de Trabalho diz respeito a todos elementos da interface que têm um papel importante na redução da carga cognitiva e perceptiva do usuário, e no aumento da 
eficiência do diálogo. 
O critério Carga de Trabalho está subdividido em dois critérios: Brevidade (o qual inclui Concisão e Ações Mínimas) e Densidade Informacional. 
 
Justificativa(s): 
Quanto maior for a carga de trabalho, maior será a probabilidade de cometer erros. E também, quanto menos o usuário for distraído por informação desnecessária, mais ele será 
capaz de desempenhar suas tarefas eficientemente. Além disso, quanto menos ações são necessárias, mais rápidas serão as interações. 
 
Brevidade 
O critério de Brevidade diz respeito à carga de trabalho perceptiva e cognitiva, tanto para entradas e saídas individuais, quanto para conjuntos de entradas (i.e., conjuntos de ações 
necessárias para se alcançar uma meta). Brevidade corresponde ao objetivo de limitar a carga de trabalho de leitura e entradas, e o número de passos. O critério de Brevidade está 
subdividido em dois critérios: 
 
Concisão 
O critério Concisão diz respeito à carga perceptiva e cognitiva de saídas e entradas individuais. 
Por definição, Concisão não diz respeito às mensagens de erro e de feedback. 
 
Justificativa(s): 
A capacidade da memória de curto termo é limitada. Conseqüentemente, quanto menos entradas, menor a probabilidade de cometer erros. Além disso, quanto mais sucintos forem 
os itens, menor será o tempo de leitura. 
 
Densidade Informacional 
Definição: 
O critério Densidade Informacional diz respeito à carga de trabalho do usuário de um ponto de vista perceptivo e cognitivo, com relação ao conjunto total de itens de informação 
apresentados aos usuários, e não a cada elemento ou item individual. 
Justificativa(s): 
Na maioria das tarefas, a performance dos usuários é piorada quando a densidade de informação é muito alta ou muito baixa. Nestes casos, é mais provável a ocorrência de erros. 
Itens que não estão relacionados à tarefa devem ser removidos. 
 
Controle Explicito 
Definição: 
O critério Controle Explícito diz respeito tanto ao processamento explícito pelo sistema das ações do usuário, quanto do controle que os usuários tem sobre o processamento de suas 
ações pelo sistema. 
 
O critério Controle Explícito se subdivide em dois critério: 
3.1. Ações Explícitas do Usuário e 
3.2. Controle do Usuário. 
 
Justificativa(s): 
Quando os usuários definem explicitamente suas entradas, e quando estas entradas estão sob o controle deles, erros e ambigüidades são limitados. Além disso, o sistema será melhor 
aceito pelos usuários se eles tiverem controle sobre o diálogo 
 
 
Adaptabilidade 
Definição: 
A adaptabilidade de um sistema diz respeito a sua capacidade de reagir conforme o contexto, e conforme as necessidades e preferências do usuário. Dois sub-critérios participam da 
adaptabilidade: a Flexibilidade e a Consideração da Experiência do Usuário. 
 
4.1. Flexibilidade* 
4.2. Consideração da experiência do usuário* 
 
Justificativa: 
Uma interface não pode atender ao mesmo tempo a todos os seus usuários em potencial. Para que ela não tenha efeitos negativos sobre o usuário, esta interface deve, conforme o 
contexto, se adaptar ao usuário. Por outro lado, quanto mais variadas são as maneiras de realizar uma tarefa, maiores são as chances que o usuário possui de escolher e dominar uma 
delas no curso de seu aprendizado. Deve-se portando fornecer ao usuário procedimentos, opções, comandos diferentes permitindo-lhe alcançar um mesmo objetivo. 
 
4.1. Flexibilidade* 
Definição: 
A flexibilidade se refere aos meios colocados à disposição do usuário que lhe permite personalizar a interface a fim de levar em conta as exigências da tarefa, de suas estratégias ou 
seus hábitos de trabalho. Ela corresponde também ao número das diferentes maneiras à disposição do usuário para alcançar um certo objetivo. Trata-se em outros termos, da 
capacidade da interface de se adaptar as variadas ações do usuário. 
 
Justificativa: 
Quanto mais formas de efetuar uma tarefa existirem, maiores serão as chances de que o usuário possa escolher e dominar uma delas no curso de sua aprendizagem. 
 
Gestão de Erros 
 
Definição: 
A gestão de erros diz respeito a todos os mecanismos que permitem evitar ou reduzir a ocorrência de erros, e quando eles ocorrem, que favoreçam sua correção. Os erros são aqui 
considerados como entrada de dados incorretos, entradas com formatos inadequados, entradas de comandos com sintaxes incorretas, etc. 
 
Homogeneidade/Coerência (Consistência)* 
Definição: 
O critério homogeneidade/coerência refere-se à forma na qual as escolhas na concepção da interface (códigos, denominações, formatos, procedimentos, etc.) são conservadas 
idênticas em contextosidênticos, e diferentes para contextos diferentes. 
 
Compatibilidade 
 
Definição: 
O critério compatibilidade refere-se ao acordo que possam existir entre as características do usuário (memória, percepção, hábitos, competências, idade, expectativas, etc.) e das 
tarefas, de uma parte, e a organização das saídas, das entradas e do diálogo de uma dada aplicação, de outra. Ela diz respeito também ao grau de similaridade entre diferentes 
ambientes e aplicações. 
 
Justificativas: 
A transferência de informações de um contexto à outro é tanto mais rápida e eficaz quanto menor é o volume de informação que deve ser recodificada. 
A eficiência é aumentada quando: os procedimento necessários ao cumprimento da tarefa são compatíveis com as características psicológicas do usuário; os procedimentos e as 
tarefas são organizadas de maneira a respeitar as expectativas ou costumes do usuário; quando as traduções, as transposições, as interpretações, ou referências a documentação são 
minimizadas. 
Os desempenhos são melhores quando a informação é apresentada de uma forma diretamente utilizável (telas compatíveis com o suporte tipográfico, denominações de comandos 
compatíveis com o vocabulário do usuário, etc.). 
 
 
;QUESTIONARIO DE ENGENHARIA DA USABILIDADE 
 
1- A disciplina Interação Humano-Computador é multidisciplinar, ou seja, está relacionada a diferentes áreas do 
conhecimento. Dentre as outras áreas com as quais a IHC pode-se relacionar, estão: 
(X) Psicologia, Computação e Ergonomia. o 
2- A diferença principal entre a Ergonomia e a área de Fatores Humanos está no fato de: 
(X) Os Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos cognitivos da Interação Humano-Computador e de 
a Ergonomia preocupar-se com os aspectos físicos da realização de uma tarefa. 
3- Nos estudos de Ergonomia, a Psicologia preocupa-se com: 
(X) O processamento humano de informações e a capacidade para tomada de decisões. 
4- Podemos afirmar que as heurísticas são princípios: 
(X) Básicos gerais que se aplicam a diferentes situações de um mesmo tipo. 
4- A heurística, que sugere a criação de diálogos simples e naturais, recomenda que os projetistas: 
(X) Estejam atentos para não abusar da linguagem técnica nas interfaces. 
5- A recomendação sobre feedback pondera que os usuários: 
(X) Precisam sempre ser informados sobre o estado da aplicação. 
6- Os critérios ergonômicos para avaliação de interfaces têm como intenção: 
(X) Definir e operacionalizar as dimensões da usabilidade. 
7- Podemos dizer que o critério ergonômico intitulado condução preocupa-se com aspectos como: 
(X) Agrupamento/distinção de itens - feedback. 
8- A gestão de erros preocupa-se com a prevenção e o tratamento de erros da aplicação. Seus subcritérios, estão: 
(X) Proteção e correção de erros e qualidade das mensagens. 
9- Um bom exemplo para o conceito de metáfora do mundo real é a: 
(X) Criação de uma lixeira no Windows, na qual os usuários podem descartar arquivos. 
10- As caixas de alerta devem ser utilizadas quando desejamos criar: 
(X) Um alerta para que o usuário saiba que está prestes a executar uma ação perigosa. 
11- Os painéis de controle não são um objeto, mas um conceito de organização. Em seu grupo, temos: 
(X) Janelas, formulários, painel de menu e barra de ferrramenta. 
12- As cinco dimensões para uma melhor análise e compreensão de usabilidade são: 
(X) Aprendizagem, Eficiência, Memorização, Robustez e Satisfação. 
13- Aceleradores da tarefa não visíveis a usuários novatos ou com pouca habilidade na utilização do software podem 
aumentar a velocidade de interação para o usuário experiente, de forma que o sistema possa atender tanto aos usuários 
experientes quanto aos inexperientes. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? 
(X) Flexibilidade e eficiência de uso 
14- Uma análise da natureza de um problema de usabilidade permite classificá-lo como: 
(X) barreira, obstáculo e ruído. 
15- O avaliador aborda a interface como um conjunto de objetos. Esta descrição está associada a qual tipo de abordagem? 
(X) Abordagem pelos objetos das interfaces. 
17- Exemplar de uma categoria é usado para representar o conjunto dessa categoria. Exemplo: um exemplar de histograma 
para representar as escolhas possíveis em termos de gráfico de dados. Essa informação diz respeito a que tipo de ícone? 
(X) Arquétipo 
18- Observe as recomendações abaixo: 
I - O título deve transmitir o que ele representa e ser distinto de outros títulos; 
II - Explicitar as regras de contração ou de abreviação; 
III - Utilizar M para masculino e F para feminino em vez de 1 e 2. 
As recomendações acima se referem ao Critério de: 
(X) Significado dos Códigos e Denominações 
19- Em relação às Heurísticas de Usabilidade: 
I - A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema; 
II - Atalhos também servem para recuperar informações que estão numa profundidade na árvore navegacional a partir da 
interface principal; 
III - O sistema deve mostrar os elementos de diálogo e permitir que o usuário faça suas escolhas, sem a necessidade de 
lembrar um comando específico. 
Estão corretas as alternativas: 
(X) I, II e III; 
20- Um aspecto da interface que atrapalha tipos de usuários portadores de deficiência durante a realização de sua tarefa, mas 
que os outros são capazes de suplantar, sem prejuízos para sua tarefa afeta o usuário do tipo: 
(X) Especial 
21- O termo “migalhas de pão” refere-se a um recurso de navegação utilizado nas interfaces para permitir que os usuários 
saibam sua localização atual na aplicação. Ao fazer uso desse recurso, o projetista de interfaces está respeitando qual 
heurística? 
(X) Reduza a carga de memória do usuário. 
22- Um usuário está diante de uma interface e precisa localizar a opção que lhe permita imprimir um determinado tipo de 
relatório. Ele observa a barra de ferramentas, navega pelo menu, mas não consegue encontrar o que precisa. Que heurística 
poderia propor uma solução para a situação? 
(X) Crie um sistema de ajuda. 
23- A suíte Office, da Microsoft, preocupa-se em oferecer ao usuário diferentes níveis de personalização. Ao fazê-lo a aplicação 
corrobora positivamente com o critério de: 
(X) Adaptabilidade. 
24- No aplicativo Excel, do Microsoft Office, o usuário é auxiliado pela interface ao longo da digitação das informações 
necessárias à criação da função. Ao mudar de parâmetro, uma nova explicação contextualizada é mostrada. 
(X) Direcionamento 
25- A usabilidade é um conceito de fundamental importância no projeto de interfaces. A mesma pode ser considerada um: 
(X) Atributo de qualidade dos sistemas cuja intenção é avaliar o grau de facilidade de uso desses sistemas. 
26- Os problemas de usabilidade configuram-se em dificuldades vivenciadas pelos usuários durante o uso de uma aplicação 
computadorizada. Segundo o grau de severidade (do mais grave para o menos problemático), eles são classificados, 
respectivamente, como: 
(X) Barreiras, obstáculos e ruídos. 
27- A Engenharia de Usabilidade visa o _______________ da interação entre o usuário e _______________. 
(X) Desenvolvimento, os sistemas informatizados. 
28- Assinale a opção que NÃO expressa um princípio de projeto de interface com o usuário. 
(X) Mostrar informações completas a priori, permitindo que o usuário reduza o nível de detalhe se desejar. 
29- Ainda que seja melhor que o sistema possa ser usado sem documentação, pode ser necessário prover ajuda. Esta 
descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? 
(X) Ajuda e documentação 
30- A presença de um _____________ implica na acumulação de prejuízos para os que operam e para os que adquiriram o 
sistema.Marque a alternativa que completa a lacuna. 
(X) Obstáculo 
31- Se a interface da aplicação, ou parte dela, puder ser relacionada a um objeto cotidiano, o usuário certamente se sentirámais confortável diante dela. A preocupação com esse aspecto é tanta que a área de IHC possui um conceito específico para 
essa relação entre o que se vê na interface e aquilo que já é conhecido do usuário. Esse conceito é denominado: 
(X) Metáfora do mundo real 
33- Mensagens de erro devem ser expressas em linguagem clara (sem códigos), indicar precisamente o problema, e sugerir 
construtivamente uma solução. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? 
(X) Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro 
34- Se refere a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra e aprende a suplantá-lo. 
A natureza deste problema de usabilidade é do tipo: 
(X) Obstáculo 
35- A técnica responsável por detectar situações que possam levar os usuários a cometer erros e, dessa forma, sofrer com as 
consequências dos mesmos é denominada: 
(X) Inspeção preventiva 
36- Ao solicitar o desligamento do computador, o usuário pode não estar atento à possibilidade de perda de dados em 
aplicações que ainda estão abertas. Para evitar problemas, o sistema alerta o usuário sobre os programas que ainda precisam 
ser fechados e somente segue com o desligamento da máquina após seleção da opção “Forçar desligamento”. Sobre a 
persistência da mensagem de alerta, podemos afirmar que a mesma é 
(X) Média, porque a mensagem desaparece só quando o usuário fornece uma resposta. 
37- No que diz respeito ao uso da web por deficientes visuais, é INCORRETO afirmar que eles: 
(X) Não acessam a web por conta da deficiência. 
38- No projeto de interfaces centrado no uso, o modelo de conteúdo utiliza: 
(X) Recursos simples e não tecnológicos para definição de um modelo de interface. 
39- Na barra de ferramentas encontram-se: 
(X) Os ícones que representam as funcionalidades mais utilizadas. 
40- Sobre as tarefas a serem distribuídas aos participantes no teste de usabilidade, podemos afirmar que as mesmas devem: 
(X) Representar o grupo de tarefas essenciais para o sucesso da aplicação. 
41- Você está trabalhando em um projeto e deseja realizar uma avaliação de usabilidade para predizer o quão fácil será para 
os usuários aprender a executar uma tarefa em particular em um sistema computadorizado. Sua intenção é considerar 
modelos cognitivos de aprendizado por exploração, pois você acredita que as pessoas normalmente aprendem a utilizar os 
novos sistemas através da exploração dos recursos. Que abordagem de avaliação deve ser escolhida? 
(X) Percurso cognitivo 
42- O termo “tecnologia assistiva” refere-se a qualquer tecnologia utilizada por indivíduos com deficiências para ajudá-los na 
realização de tarefas que seriam mais difíceis, ou até impossíveis, sem o auxílio das mesmas. Assim sendo, o conjunto de 
exemplos que melhor caracteriza essas tecnologias é: 
(X) Impressoras Braille, leitores de tela e ampliadores de tela. 
43- Um modelo criado a partir do formalismo ____________ é uma descrição do conhecimento que o usuário deve ter para 
executar tarefas em um dispositivo ou sistema; é uma representação do conhecimento relacionado ao que fazer que é exigido 
pelos sistemas quando da execução de tarefas da maneira apropriada. 
(X) GOMS 
44- Os logs de computador: 
(X) Servem para auxiliar na definição do perfil dos usuários da aplicação. 
45- A técnica do diagrama de atividades é útil para: 
(X) Identificar o que deve ser incluído no protótipo da interface. 
46- Sobre o feedback a ser fornecido pela aplicação aos usuários, podemos afirmar que: 
(X) Possui persistência variável em função da mensagem que deseja passar ao usuário. 
48- A técnica de tempestade de ideias é útil para: 
(X) Aumentar a coesão do grupo e criar um senso de responsabilidade. 
49- A técnica de narrativa gráfica é útil para: 
(X) Identificar o que deve ser incluído no protótipo da interface. 
50- Sobre a metodologia intitulada The Bridge, podemos afirmar que: 
(X) Objetiva o mapeamento da relação entre os requisitos e o projeto de interface. 
51- A metodologia The Bridge é divida em três partes. A primeira delas tem como objetivo: 
(X) Expressar os requisitos dos usuários como fluxos de tarefas. 
52- Assinale a opção que completa o período a seguir: 
A avaliação ___________ da interface é ___________, ou seja, realizada quando a interface ainda não foi implementada. 
(X) Analítica – formativa 
53- As quatro maneiras básicas de realizarmos uma avaliação de interface são: 
(X) Automaticamente, empiricamente, formalmente e informalmente. 
54- Uma das preocupações relacionadas à acessibilidade é melhorar o acesso à web para: 
(X) Todos os tipos de usuário. 
55- Podemos dizer que o critério ergonômico intitulado "condução" preocupa-se com aspectos como 
(X) Agrupamento/distinção de itens, feedback. 
56- As caixas de alerta devem ser utilizadas quando se deseja criar: 
 (X) Um alerta para que o usuário saiba que está prestes a executar uma ação perigosa. 
57- Os critérios ergonômicos para avaliação de interfaces têm como intenção 
 (X) Definir e operacionalizar as dimensões da usabilidade. 
58- Deve-se tornar objetos, ações e opções visíveis. O usuário não deve ter que relembrar informação de uma parte do 
diálogo em outra parte dele. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? 
 (X) Reconhecer ao invés de relembrar 
59- Uma das técnicas empregadas no projeto de interfaces de sistemas é a condução de testes de usabilidade, cujos 
resultados fornecem importantes indicadores para melhorar a qualidade da interface. Os testes de usabilidade consistem 
em: 
(X) Apresentar, para um usuário por vez, um protótipo da interface do sistema ou o próprio sistema, e 
solicitar que o usuário realize algum tipo de tarefa, observando suas reações à interface, erros cometidos, 
dificuldades e eficiência no cumprimento da tarefa. 
60- Já em 1999, o W3C emitiu recomendações sobre acessibilidade de páginas Web em seu Web Content Accessibility 
Guidelines 1.0. Estas recomendações visam, em especial, a permitir que pessoas com algum tipo de deficiência possam 
utilizar as páginas, ainda que com dispositivos alternativos como leitores de tela. Entre os itens de acessibilidade a serem 
observados no projeto de sites e aplicações web, em geral, NÃO se inclui: 
 (X) Abrir novas janelas para minimizar a necessidade do uso do botão Retornar do navegador. 
61- Pressupõe a implementação de programas de software que simulem o sistema final com mais fidelidade. Podem ser de 
alta e de baixa fidelidade, dependendo da semelhança com o futuro sistema. Essa descrição diz respeito à técnica de 
concepção do tipo: 
 (X) Prototipagem rápida 
62- O ____________se refere a um aspecto da interface que, sem se consistir em ___________ ou __________ ao 
usuário, causa uma diminuição de seu desempenho na tarefa. 
 (X) Ruído, barreira, obstáculo 
63- Um acessório característico usado para designar o todo. Exemplo: garfo e faca para representar restaurantes, asas 
para companhias aéreas, rodas para transportes rodoviários etc. Essa informação diz respeito a que tipo de ícone? 
 (X) Atributo 
65- No ciclo da Engenharia da Usabilidade, as atividades da fase de análise são: 
(X) Análise do perfil do usuário. Análise do contexto da tarefa. Análise das possibilidades e restrições da 
plataforma. Análise de princípios gerais para o projeto. 
64- Segundo a norma ISO 9241, usabilidade é a capacidade que um sistema interativo oferece a seu usuário, em 
determinado contexto de operação, para a realização de tarefas de maneira eficaz, eficiente e agradável. Segundo a 
norma ISO/IEC 9126, usabilidade é a facilidade com que um usuário pode aprender a operar, preparar entradas para um 
sistema ou componente e interpretar as saídas desse sistema. Tendo como referência as informações acima, julgueos 
itens a seguir, relativos à engenharia de usabilidade e marque a opção correta. 
I) As metas de desempenho estabelecidas na especificação de requisitos de usabilidade correspondem a níveis de 
desempenho que usuários devem atingir ao interagirem com o sistema. A especificação de requisitos de usabilidade 
poderá ser usada como uma indicação de quando o projeto está convergindo em direção a uma interface com sucesso. 
II) A avaliação heurística é realizada considerando-se um conjunto de regras ou diretrizes para identificar possíveis problemas 
na interação entre o usuário e o computador. Essa avaliação baseia-se no conhecimento e na experiência de avaliadores 
especialistas que, analisando as interfaces de determinado sistema, fazem o levantamento dos problemas e sugerem 
possíveis soluções. 
III) A modelagem de conteúdo e navegação envolve aspectos estruturais e dinâmicos para realizar o desenho da arquitetura 
da interface em termos de espaços de interação. O aspecto dinâmico corresponde à criação de um modelo simplificado do 
conteúdo da interface, e o aspecto estrutural, à definição da navegação associada ao modelo dinâmico. 
 (X) Alternativas I e II estão corretas 
66- O documento DAUSw descreve a _______________. 
 (X) Avaliação de usabilidade 
67- A empresa "X" ao trazer o usuário para junto da equipe de engenharia de usabilidade, permite que ele também 
realize os testes necessários para avaliação da interface de um determinado produto de software a ser utilizado por 
ele mesmo. Obrigatoriamente o usuário deve executar apenas as tarefas que lhe forem competentes. Pode-se 
afirmar que neste caso estamos falando da técnica _______________. 
 (X) Empírica 
68- Refere-se à forma na qual as escolhas na concepção da interface são conservadas idênticas em contextos idênticos, e 
diferentes para contextos diferentes. Este conceito está associado a qual Critério Ergonômico de Usabilidade? 
 (X) Homogeneidade 
69- A engenharia de usabilidade tem por objetivo oferecer _______________ e _______________ que possam ser 
utilizadas sistematicamente para assegurar um alto grau de usabilidade da interface de programas de computador. 
 (X) Técnicas, métodos 
70- A atividade de análise de contexto de uso do fluxo de usabilidade, que se desdobra em um sub-fluxo, visa uma 
caracterização do contexto onde o ________ em perspectiva será utilizado. Esse contexto compreende os usuários, as 
tarefas por eles realizadas e _________ concorrentes. 
 (X) Produto, produtos 
71- Analise os itens abaixo: 
I - Proteção contra erros, Correção de erros e Qualidade das mensagens de erro são sub-critérios do Critério de Gestão de 
erros; 
II - O Critério de Homogeneidade diz respeito às características lexicais das informações apresentadas na tela que possam 
dificultar ou facilitar a leitura desta informação; 
III - A Brevidade é um sub-critério do Critério Carga de trabalho que diz respeito à carga de trabalho perceptiva e 
cognitiva, tanto para entradas e saídas individuais, quanto para conjuntos de entradas; 
IV - A adaptabilidade de um sistema diz respeito a sua capacidade de reagir conforme o contexto, e conforme as 
necessidades e preferências do usuário. Estão corretos os itens: 
 (X) I, III e IV 
72- O fluxo de usabilidade define um _______________ onde se analisa o problema, define _______________, desenha 
soluções e avalia os resultados buscando a verificação das metas definidas. 
 (X) Ciclo de atividades, metas de usabilidade. 
73- As atividades de planejamento, controle, análise de contexto de uso, definição das funções do produto, prototipação 
de requisitos de interface, definição de requisitos e metas de usabilidade, revisão da análise de usabilidade, definição do 
estilo de interação, desenho da interação, revisão do desenho da interação, avaliação de usabilidade e balanço final, 
referem _________. 
 (X) Fluxo de usabilidade 
74- Qual das alternativas abaixo descreve a função das técnicas de avaliação de ergonomia? 
(X) Diagnosticar e se basear em verificações e inspeções de aspectos ergonômicos das interfaces que 
possam colocar-se como um problema ao usuário durante sua interação com o sistema. 
75- Os Problemas de Usabilidade são classificados em quatro perspectivas. São elas: 
 (X) Perspectiva da natureza, Perspectiva do projeto, Perspectiva da tarefa e Perspectiva do usuário. 
76- Refere-se aos meios disponíveis para aconselhar, orientar, informar, e conduzir o usuário na interação com o 
computador. Este conceito está associado a qual Critério de Ergonômico de Usabilidade? 
 (X) Condução 
77- Uso excessivo de vídeos, imagens e cores na composição de um website. Este é um problema clássico na Engenharia 
de Usabilidade. O problema citado está associado ao conceito de: 
 (X) Recursos Multimídia 
78- O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador transmitindo 
informações, chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de interação. Dessa forma: 
A cor____ deve ser utilizada para advertência, teste e lentidão. Escolha a opção que preencha a lacuna. 
 (X) Amarela 
A cor______ deve ser utilizada para inatividade e neutralidade. Escolha a opção que preencha a lacuna. 
 (X) Cinza 
A cor_______ deve ser utilizada para frio, água, céu e calma. Escolha a opção que preencha a lacuna. 
 (X) Azul 
A cor _______ deve ser utilizada para valor-limite e radiação. Escolha a opção que preencha a lacuna. 
 (X) laranja 
A cor _______ deve ser utilizada para passagem livre, normalidade, vegetação e segurança. 
 (X) Verde 
79- A melhor definição para Avaliações Heurísticas é? 
 (X) Análise de conformidade do sistema face a padrões de qualidade definidos pelo avaliador. 
80- Assinale a alternativa que representa o melhor conceito para Acessibilidade? 
(X) Se refere à prática de fazer websites que possam ser utilizados por qualquer tipo de pessoa, sejam 
portadores de deficiência ou não. 
 
81- Os ________________________ são definidos como objetos de software com recursos para gerar uma série de 
imagens e reagir conforme as ações dos usuários sobre estas imagens. Escolha a opção que preencha a lacuna. 
 (X) Objetos de interação 
82- As interações de _______________ estão disponíveis na maioria das estações de trabalho e dos computadores 
pessoais atuais. Escolha a opção que preencha a lacuna: 
 (X) 3ª e 4ª Gerações 
83- NÃO é um dos atributos resultante da engenharia de usabilidade: 
 (X) Ter poucas informações. 
84- Com referência à engenharia de usabilidade, julgue os próximos itens e marque a opção correta. 
I) Uma questão do tipo "A interação é simples?" jamais deve ser utilizada para determinar se a usabilidade foi atingida em 
um sistema. 
II) Se um sistema é utilizável com instrução ou ajuda contínua, então há usabilidade nesse sistema. 
III) Identificar categorias e definir os objetivos de teste para cada categoria são recomendações normalmente 
consideradas para a elaboração de teste de usabilidade. 
 (X) Somente III está correta. 
85- Considerando o conceito sobre avaliação heurística assinale a opção correta. 
 (X) Representa um julgamento de valor sobre as qualidades ergonômicas das interfaces humano-computador. 
86- A comunicação entre usuários e máquinas se dá através da interação com as interfaces. Dentre os estilos possíveis de 
interação, temos: 
 (X) Menus, preenchimento de formulário, teclas de função e manipulação direta. 
87- As estruturas de menus são consideradas _______________. 
 (X) Objetos de seleção 
88- É uma representaçãográfica concreta, isto é, motivada em objetos da realidade. Exemplo: o desenho de uma 
impressora. Neste grupo se incluem as miniaturas. Advertência, teste e lentidão Essa informação diz respeito a que tipo de 
ícone? 
 (X) Símbolo 
89- A participação do usuário tende a ser mais seletiva, e as decisões de projeto priorizam a produtividade (eficácia e 
eficiência) na interação. Marque a alternativa que diz respeito ao tipo de técnica de modelagem relacionado a descrição: 
 (X) Usage-centered design 
90- A Técnica _______________ é realizada considerando-se um conjunto de regras ou diretrizes que são observadas 
para identificar possíveis problemas na interação humano-computador que provavelmente os usuários encontrarão. 
 (X) Analítica de avaliação heurística 
91- Nos estudos da Ergonomia, a Psicologia preocupa-se com: 
 (X) O processamento humano de informações e a capacidade para tomada de decisões. 
92- Um bom exemplo para o conceito de metáfora do mundo real é a: 
 (X) criação de uma lixeira no Windows onde os usuários podem descartar arquivos. 
93- Se refere a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra e aprende a suplantá-lo. 
 (X) Obstaculo 
94- Se refere a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra sucessivas vezes e não aprende a suplantá-lo. 
 (X) Barreira 
95- Implica na acumulação de prejuízos para os que operam e para os que adquiriram o sistema. 
 (X) Obstáculo 
96- O avaliador navega na interface a partir de um conjunto de tarefas representativas para os principais objetivos do 
software. Esta descrição está associada a qual tipo de abordagem? 
 (X) Abordagem por objetivos dos usuários. 
97- São as interfaces fundamentadas em gráficos e desenhos, fazendo uso de metáforas de mesas de trabalho, 
documentos, botões, janelas, etc.. Assinale a opção do tipo de interface humano computador referente a esta 
descrição: 
 (X) GUI 
98- Qual avaliação de Interface é realizada quando a interface ainda não foi implementada? 
 (X) avaliação analítica 
99- Dentre os cinco aspectos considerados na avaliação da usabilidade de interfaces estão: 
 (X) Facilidade de uso, eficiência, facilidade de memorização, taxa de erros e satisfação. 
100- O processo de avaliação de usabilidade é constituído de três macro atividades bem definidas para cada ciclo de 
avaliações realizadas: _______________, _______________ e _______________. 
 (X) preparação, realização, análise de dados resultantes. 
101- A análise de contexto de uso tem como objetivo principal a _______________. 
(X) caracterização dos usuários, das tarefas que eles realizam, de produtos semelhantes ou concorrentes e do 
ambiente onde será utilizado o produto em desenvolvimento 
102- Todas as assertivas abaixo correspondem aos tipos de necessidades especiais, EXCETO: 
 (X) problemas epistemológicos 
103- O avaliador percorre a interface como uma árvore de menus e seus possíveis encadeamentos. Esta descrição está 
associada a qual tipo de abordagem? 
 (X) Abordagem pela estrutura de interface. 
104- Com base nas assertivas a seguir, marque a alternativa correta: 
I. Um software ou página Web que não é acessível a uma determinada pessoa não pode ser considerado eficaz, eficiente 
ou mesmo agradável para essa pessoa. 
II. No contexto da WWW, a acessibilidade preocupa-se em maximizar a habilidade de todos os usuários acessarem 
informações, serviços e recursos. 
III. WCAG é o órgão público oficialmente responsável por padrões Web como HTML e CSS que publicou as recomendações 
de acessibilidade para o conteúdo web (em inglês, Web Content Acessibility Guidelines) 
 (X) As assertivas I e II estão corretas 
 
 
 
 
. 
 
 
 
 3a Questão (Cód.: 101990) Pontos: 1,0 / 1,0 
 
Ainda que seja melhor que o sistema possa ser usado sem documentação, pode ser necessário prover 
ajuda. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? 
 Ajuda e documentação 
 
 
 5a Questão (Cód.: 122116) Pontos: 0,5 / 0,5 
 
Se a interface da aplicação, ou parte dela, puder ser relacionada a um objeto 
cotidiano, o usuário certamente se sentirá mais confortável diante dela. A 
preocupação com esse aspecto é tanta que a área de IHC possui um conceito 
específico para essa relação entre o que se vê na interface e aquilo que já é 
conhecido do usuário. Esse conceito é denominado: 
 
 Metáfora do mundo real 
 
 
 6a Questão (Cód.: 122091) Pontos: 0,5 / 0,5 
 
Um usuário está diante de uma interface e precisa localizar a opção que lhe 
permita imprimir um determinado tipo de relatório. Ele observa a barra de 
ferramentas, navega pelo menu, mas não consegue encontrar o que precisa. 
Que heurística poderia propor uma solução para a situação? 
 
 Crie um sistema de ajuda. 
 
 
 8a Questão (Cód.: 32611) Pontos: 0,0 / 0,5 
 
Em relação aos objetos de interação de interface, associe as colunas: 
(1) Janela 
(2) Painel de Controle 
(3) Tela 
(4) Caixa de Diálogo 
( ) Objeto composto que fornece ao usuário um cenário adequado, em termos 
dos diferentes tipos de mostradores, de controles e de comandos necessários 
para a realização de sua ação ou tarefa. 
( ) Deve possuir um título único, curto e significativo localizado em sua barra 
superior, centrado ou alinhado pela esquerda. 
( ) Podem ser modal ou não modal. 
( ) Representa a reunião de janelas e caixas de diálogo de diversos programas 
aplicativos. 
A seqüência correta é: 
 
 2 - 1 - 4 - 3 
 
 9a Questão (Cód.: 101991) Pontos: 1,0 / 1,0 
 
Mensagens de erro devem ser expressas em linguagem clara (sem códigos), indicar precisamente o 
problema, e sugerir construtivamente uma solução. Esta descrição está associada a qual heurística de 
usabilidade de Nielsen? 
 
 
 1a Questão (Ref.: 201101414757) Pontos: 1,0 / 1,5 
Os problemas de usabilidade configuram-se em dificuldades vivenciadas pelos usuários durante o uso de uma 
aplicação computadorizada. Eles são classificados em três tipos. Quais são eles? Explique-os. 
Gabarito: Barreiras: são problemas com os quais o usuário se depara com frequência e que não consegue 
superar sem a ajuda, impedindo que os usuários executem suas tarefas; Obstáculos são problemas com os 
quais os usuários se deparam e que, depois de algumas tentativas, conseguem ultrapassar sem a necessidade 
de ajuda de terceiros; Ruídos são problemas mais brandos e que não chegam a configurar uma barreira ou um 
obstáculo. 
 2a Questão (Ref.: 201101414781) Pontos: 1,0 / 1,5 
O teste de usabilidade é uma técnica usada na avaliação de um produto através de testes com usuários reais ou 
representativos do grupo de usuários para o qual a aplicação está sendo desenvolvida. Existem oito dicas para a 
realização de um bom teste de usabilidade. Explique essas oito dicas detalhadamente. 
Gabarito: Dica 1: Escolha com cuidado os participantes; Dica 2: Crie uma atmosfera agradável antes do teste; 
Dica 3: Permita que os participantes se familiarizem com o ambiente; Dica 4: Teste as tarefas principais; Dica 
5: Defina cenários para execução das tarefas; Dica 6: Tenha cuidado com o volume de tarefas; Dica 7: Atente 
para seu comportamento durante o teste; Dica 8: Peça a opinião dos participantes ao final do teste. 
 3a Questão (Ref.: 201101285118) Pontos: 0,5 / 0,5 
Assinale a alternativa que representa o melhor conceito para Acessibilidade? 
 Se refere à prática de fazer websites que possam ser utilizados por qualquer tipo de pessoa, sejam 
portadores de deficiência ou não. 
 
 4a Questão (Ref.: 201101377508) Pontos: 0,0 / 0,5 
Considere as afirmativas abaixo: 
I - A usabilidade é a característica que determina se o manuseio de um produto é fácil e rapidamenteaprendido, 
dificilmente esquecido, não provoca erros operacioanis, oferece alto grau de satisfação para seus usuários e 
resolve eficientemente as tarefas para as quais ele foi projetado. 
II - Para garantir a usabilidade de um site, deve-se dar atenção aos seus requisitos não funcionais, para garantir 
que a informação dada ao usuário seja de qualidade. 
III - A consistência é uma das principais características para a usabilidade de uma interface. Ela reduz a 
frustração provocada por comportamentos inesperados e logicamente incompreensíveis do sistema. Além disso, 
permite que uma pessoa generalize o conhecimento de um aspecto do sistema para os outros. 
O correto está em: 
 I, II e III. 
 5a Questão (Ref.: 201101354384) Pontos: 0,0 / 0,5 
De acordo com as avaliações heurísticas realizadas pelos peritos a gravidade de um problema de interface é uma 
combinação de 3 fatores. São eles: 
 Frequência, Impacto e Persistência. 
 6a Questão (Ref.: 201101284999) Pontos: 0,0 / 0,5 
Analise os itens abaixo: 
 
I - Proteção contra erros, Correção de erros e Qualidade das mensagens de erro são sub-critérios do Critério de 
Gestão de erros; 
 
II - O Critério de Homogeneidade diz respeito às características lexicais das informações apresentadas na tela 
que possam dificultar ou facilitar a leitura desta informação; 
 
III - A Brevidade é um sub-critério do Critério Carga de trabalho que diz respeito à carga de trabalho perceptiva 
e cognitiva, tanto para entradas e saídas individuais, quanto para conjuntos de entradas; 
 
IV - A adaptabilidade de um sistema diz respeito a sua capacidade de reagir conforme o contexto, e conforme as 
necessidades e preferências do usuário. 
 Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro 
 
 10a Questão (Cód.: 101960) Pontos: 0,0 / 1,0 
 
Se refere a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra e aprende a suplantá-lo. 
A natureza deste problema de usabilidade é do tipo: 
 
 Obstáculo 
 
 
 
 
Estão corretos os itens: 
 I, III e IV 
 7a Questão (Ref.: 201101354406) Pontos: 0,0 / 0,5 
Uma figura explora uma semelhança ou relação entre seres ou noções essencialmente diferentes. Exemplo: taça de 
cristal usada como símbolo de fragilidade. 
 
Essa informação diz respeito a que tipo de ícone? 
 
 Analogia 
 8a Questão (Ref.: 201101285000) Pontos: 0,5 / 0,5 
Observe as recomendações abaixo: 
 
I - O título deve transmitir o que ele representa e ser distinto de outros títulos; 
 
II - Explicitar as regras de contração ou de abreviação; 
 
III - Utilizar M para masculino e F para feminino em vez de 1 e 2. 
 
As recomendações acima se referem ao Critério de: 
 Significado dos Códigos e Denominações 
 9a Questão (Ref.: 201101373446) Pontos: 1,0 / 1,0 
A International Organization for Standartization define a Usabilidade web como a extensão na qual um produto 
pode ser usado por usuários determinados para alcançar objetivos específicos com: 
 efetividade, eficiência e satisfação. 
 10a Questão (Ref.: 201101309874) Pontos: 1,0 / 1,0 
Qual das seguintes afirmativas sobre a técnica de Ensaio de Interação está correta? 
 Durante uma sessão de ensaios de interação, o comportamento dos usuários pode ser observado e 
comparado com os outros usuários que realizam uma mesma tarefa. 
 
 
 
1a Questão (Ref.: 201201335258) Pontos: 1,5 / 1 
 
Os critérios ergonômicos, condução, carga de trabalho, controle explícito, adaptabilidade, gestão de erros, consistência, significado de 
código e compatibilidade, representam um conjunto de qualidades que as interfaces devem apresentar. Explique detalhadamente dois 
desses aspectos, a adaptabilidade e a compatibilidade. 
 
Gabarito: Adaptabilidade: Refere-se à facilidade de adaptação da aplicação ao contexto e às exigências e preferências do usuário; 
Compatibilidade: Avalia a adequação da tarefa ao usuário e a adequação das aplicações seus propósitos. 
 
2a Questão (Ref.: 201201335275) Pontos: 1,5 / 1 
 
The bridge é um importante método participativo para o projeto de sistemas interativos que deve ser aplicado em sessões para grupos 
mistos de usuários e desenvolvedores. O método funciona como um meio sistemático para descoberta e refinamento das necessidades e 
dos requisitos dos usuários que podem não estar visíveis aos desenvolvedores. Para tanto, o método é dividido em três partes. Explique 
cada uma dessas partes do método th bridge. 
 
Gabarito: Parte 1: tem por objetivo expressar os requisitos dos usuários como fluxos de tarefas. Parte 2: tem por objetivo mapear os fluxos 
de tarefas em objetos de tarefas. Parte 3: tem por objetivo mapear os objetos de taref em objetos da interface gráfica. 
 
 
3
a 
Questão (Ref.: 201201415981) Pontos: 0,0 / 0 
 
"Observa as respostas do corpo humano às cargas de trabalho físicas e psicológicas..." O trecho acima está abordando que tipo de 
Ergonomia? 
Ergonomia Física 
 
4a Questão (Ref.: 201201275137) Pontos: 0,0 / 0 
Nas interações de uma lista de opções é apresentada ao usuário, onde a decisão apropriada é selecionada algum código digitado. 
Escolha a opção que preencha a lacuna: 
 
2ª Geração 
 
 
5
a 
Questão (Ref.: 201201274879) Pontos: 0,5 / 0 
 
Mensagens de erro devem ser expressas em linguagem clara (sem códigos), indicar precisamente o problema, e sug construtivamente uma 
solução. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? 
Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro 
 
 
6
a 
Questão (Ref.: 201201416060) Pontos: 0,5 / 0 
 
Quais são os elementos que compõe as interfaces? Marque a resposta correta. 
Objetos de interação 
 
7
a 
Questão (Ref.: 201201274916) Pontos: 0,5 / 0 
 
São utilizados para organizar uma grande quantidade de itens em grupos lógicos. Nesta técnica, projetista representantes de 
usuários trabalham juntos para obter consenso sobre a organização de itens. São tipicamente usado para identificar e agrupar as funções de 
um produto em desenvolvimento. 
Essa descrição diz respeito à técnica de geração de ideias do tipo: 
Diagramas de afinidade 
 
8a Questão (Ref.: 201201294965) Pontos: 1,0 / 1 
i 
Dentre os cinco aspectos considerados na avaliação da usabilidade de interfaces estão: 
 
Facilidade de uso, eficiência, facilidade de memorização, taxa de erros e satisfação. 
 
9
a 
Questão (Ref.: 201201416048) Pontos: 0,5 / 0 
 
"A preocupação com o direcionamento dos usuários está presente quando o projetista da interface define, por exemplo, mensagens, 
avisos sonoros e rótulos." Qual critérios ergonômico para a Interação Humano-Computado está sendo observado no trecho acima? 
Marque a resposta correta. 
Condução ou direcionamento 
 
10a Questão (Ref.: 201201274820) Pontos: 1,0 / 1 
 
O avaliador percorre a interface como uma árvore de menus e seus possíveis encadeamentos. Esta descrição e associada a qual tipo 
de abordagem? 
Abordagem pela estrutura de interface 
 
 
 
 1a Questão (Ref.: 201202429690) Pontos: 0,5 / 0,5 
"A disciplina de IHC é, certamente, multidisciplinar." 
O projetista ideal de um sistema interativo teria de ter experiência em uma variedade de áreas, entre elas? 
 
I - Psicologia e ciência cognitiva; 
II - Ergonomia; 
III - Redação técnica. 
 
 As alternativas I, II, III. 
 2a Questão (Ref.: 201201912939) Pontos: 0,5 / 0,5 
As afirmativas abaixo estão relacionadas à classificação de problemas de usabilidade. 
I - Uma barreira se refere a uma falha de interpretação na interação com a interface, onde o usuário pode 
desenvolver uma má impressão do sistema. 
II - Ao analisar um problema de usabilidade, podemos classificá-lode duas formas: quanto ao tipo de usuário 
afetado e quanto ao grau de dificuldade de uso da interface. 
III - Um ruído se refere a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra sucessivas vezes e não aprende a 
suplantá-lo. 
São corretas: 
 I e II 
 
 3a Questão (Ref.: 201201977534) Pontos: 0,5 / 0,5 
Sobre as heurísticas, podemos afirmar que as mesmas são princípios 
 básicos gerais que se aplicam a diferentes situações de um mesmo tipo. 
 4a Questão (Ref.: 201201888000) Pontos: 0,5 / 0,5 
O fluxo de usabilidade define um _______________ onde se analisa o problema, define _______________, 
desenha soluções e avalia os resultados buscando a verificação das metas definidas. 
 ciclo de atividades, metas de usabilidade. 
 
 5a Questão (Ref.: 201202429757) Pontos: 1,0 / 1,0 
"A avaliação analítica da interface é formativa, ou seja, realizada depois que a interface foi implementada. " 
Esta afirmativa está ? 
 errada, são feitas antes de implementar a interface . 
 6a Questão (Ref.: 201202429732) Pontos: 0,5 / 0,5 
"_______________ não é um objeto, mas um conceito de organização. Trata-se de uma coletânea de objetos 
de todos os outros tipos (manipulação, seleção, edição e informação) que, juntos, viabilizam a execução de uma 
tarefa" 
 
O que melhor preenche o espaço? 
 Painel de controle 
 
 7a Questão (Ref.: 201201957464) Pontos: 0,5 / 0,5 
Um acessório característico usado para designar o todo. Exemplo: garfo e faca para representar restaurantes, asas para 
companhias aéreas, rodas para transportes rodoviários etc. 
 
Essa informação diz respeito a que tipo de ícone? 
 
 Atributo 
 
 8a Questão (Ref.: 201202105098) Pontos: 1,0 / 1,0 
Todas as assertivas abaixo correspondem aos tipos de necessidades especiais, EXCETO: 
 
 problemas epistemológicos 
 
problemas auditivos 
 
problemas motores 
 
problemas cognitivos 
 
problemas visuais 
 
 
 
 
 
 9a Questão (Ref.: 201202084650) Pontos: 1,5 / 1,5 
Ergonomia é a ciência que investiga as interações entre seres humanos e diferentes sistemas durante a 
execução de uma tarefa. Neste contexto, explique o principal objetivo da Ergonomia para a Engenharia da 
Usabilidade. 
Gabarito: O principal objetivo da ergonomia é conseguir fazer com que a tarefa se adapte à pessoa que a 
executa e não o contrário. 
 10a Questão (Ref.: 201202084743) Pontos: 1,5 / 1,5 
Quando ouve-se falar em acessibilidade na web, o termo "tecnologia assistiva" ganha um lugar de destaque. 
Contextualize sua visão acerca dessa tecnologia. 
 
 
Resposta: "Tecnologia Assistiva" trata-se de uma forma de usabilidade e adaptabilidade da web aos usuários 
deficientes. No Brasil este termo ainda não é tão conhecido por conta de um não planejamento para atender 
esta demanda de usuários. Por mais que exista um Decreto, nem toda web ainda é passível de uso. 
 
 
 
 
Questão: 1 (216233) 
A recomendação sobre feedback pondera que os usuários 
 Pontos da Questão: 1 
 
precisam sempre ser informados sobre o estado da aplicação. 
 
Questão: 2 (221316) 
O termo “tecnologia assistiva” refere-se a qualquer tecnologia utilizada por indivíduos com deficiências para ajudá-los na realização de tarefas que seriam 
mais difíceis, ou até impossíveis, sem o auxílio das mesmas. Assim sendo, o conjunto de exemplos que melhor caracteriza essas tecnologias é: Pontos da 
Questão: 0,5 
 Impressoras Braille, leitores de tela e ampliadores de tela. 
 
Questão: 3 (221306) 
Um modelo criado a partir do formalismo ____________ é uma descrição do conhecimento que o usuário deve ter para executar tarefas em um dispositivo 
ou sistema; é uma representação do conhecimento relacionado ao que fazer que é exigido pelos sistemas quando da execução de tarefas da maneira 
apropriada. Pontos da Questão: 0,5 
 GOMS 
Questão: 4 (221303) 
No projeto de interfaces centrado no uso, o modelo de conteúdo utiliza Pontos da Questão: 0,5 
 recursos simples e não-tecnológicos para definição de um modelo de interface. 
 
Questão: 5 (221311) 
Os logs de computador Pontos da Questão: 0,5 
 servem para a auxiliar na definição do perfil dos usuários da aplicação. 
Questão: AV2-2012.1-CCT0172-0050 (223157) 
6 - O conceito de design universal objetiva a promoção da Acessibilidade. Explique o que ele recomenda e diga se você acha possível implementar sua 
premissa. Pontos da Questão: 1,5 
Resposta do Aluno: 
RECOMENDA O ACESSO SEM DISTINÇÃO DO USUÁRIO, QUE PODE SER IMPLEMENTADA ATRAVÉS DO PROJETO DE INTERFACE UTULIZANDO 
TECNOLOGIAS ASSISTIVAS. 
7 - Acessibilidade é um ponto muito discutido nos últimos tempos. Suas ideias podem ser associadas a muitas áreas, dentre elas a de Informática. De que 
maneira o projeto de interface pode se apropriar das recomendações de acessibilidade e, assim, contribuir para o uso mais amplo das aplicações? Pontos 
da Questão: 1,5 
Resposta do Aluno: 
O PROJETO DE INTERFACE DEVE FAZER USO DE PADRÕES E METODOLOGIAS QUE GARANTAM O ACESSO DE TODOS À APLICAÇÃO, SEJAM PORTADORES 
DE DEFICIÊNCIAS (VISUAIS, AUDITIVAS, MOTORAS) OU NÃO, GARANTINDO A INCLUSÃO DIGITAL E O USO DA APLICAÇÃO POR MAIS USUÁRIOS. 
Questão: 8 (216650) 
Se a interface da aplicação, ou parte dela, puder ser relacionada a um objeto cotidiano, o usuário certamente se sentirá mais confortável diante dela. A 
preocupação com esse aspecto é tanta que a área de IHC possui um conceito específico para essa relação entre o que se vê na interface e aquilo que já é 
conhecido do usuário. Esse conceito é denominado: 
 Pontos da Questão: 0,5 
 Metáfora do mundo real 
 
Questão: 9 (221298) 
A técnica do diagrama de atividades é útil para : 0,5 
 identificar o que deve ser incluído no protótipo da interface. 
Questão: 10 (216240) 
Sobre o feedback a ser fornecido pela aplicação aos usuários, podemos afirmar que 
 
possui persistência variável em função da mensagem que deseja passar ao usuário. 
 
 
 
i 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 1a Questão (Ref.: 201309123772) Acerto: 1,0 / 1,0 
Marque a única informação sobre ergonomia que está incorreta. 
 
 A Ergonomia (ou Fatores Humanos) é uma disciplina científica relacionada ao entendimento das 
interações entre os seres humanos, e à aplicação de teorias, princípios, dados e métodos a projetos a fim 
de otimizar o bem estar humano. 
 
 
 
 
 
 4a Questão (Ref.: 201308482292) Acerto: 1,0 / 1,0 
As interações de ____________ são formadas por comandos e interfaces de perguntas ("query interfaces"). Escolha a 
opção que preencha a lacuna: 
 1ª Geração 
 
 
 
 5a Questão (Ref.: 201308501114) Acerto: 1,0 / 1,0 
Para que ocorra minimamente uma interação, a interface deve apresentar características que facilitem sua 
utilização, permitindo que usuários básicos ou avançados possam aprender seus recursos de forma clara e 
objetiva. Segundo Jacob Nielsen, entre os atributos que compõe a usabilidade este é o mais importante e está 
associado a: 
 
 intuitividade . 
 
 6a Questão (Ref.: 201308482029) Acerto: 0,0 / 1,0 
Usuários não devem ter que imaginar se palavras, situações, ou ações diferentes significa a mesma coisa. As convenções 
da plataforma devem ser seguidas. Estadescrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? 
 
 Consistência e Padrões 
 
 
 7a Questão (Ref.: 201308412652) Acerto: 0,0 / 1,0 
Refere-se aos meios disponíveis para aconselhar, orientar, informar, e conduzir o usuário na interação com o 
computador. Este conceito está associado a qual Critério de Ergonômico de Usabilidade? 
 
 Condução 
 
 
 8a Questão (Ref.: 201308609275) Acerto: 1,0 / 1,0 
Os oito critérios ergonômicos são: condução, carga de trabalho, controle explícito, _______________, gestão 
de erros, consistência, significado de código e _______________. 
 adaptabilidade, compatibilidade 
 
 9a Questão (Ref.: 201308623217) Acerto: 1,0 / 1,0 
Quais são os elementos que compõe as interfaces? Marque a resposta correta. 
 Objetos de interação 
 
 10a Questão (Ref.: 201308956385) Acerto: 0,0 / 1,0 
São elementos que compõem as interfaces; Estão associados a metáforas do mundo real; Herdam a aparência 
da plataforma. Esses itens estão se referindo a que objetos. 
 
 Objetos de Interação 
 
1. 
 
 
Tradicionalmente, a ergonomia preocupa-se com as características _________ de máquinas e sistemas e 
com o modo como afetam o __________ humano. 
 
 
 
 Físicas e desempenho. 
 
 
2. 
 
 
Podemos classificar a ergonomia em: 
 
 
 
 Física, cognitiva e organizacional. 
 
 
3. 
 
 
A diferença principal entre a Ergonomia e a área de Fatores Humanos está no fato de: 
 
 
 
 
Os Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos cognitivos da interação humano-computador e de a Ergonomia se 
preocupar com os aspectos físicos da realização de uma tarefa. 
 
4. 
 
 
São objetivos da IHC-Interface Homem Computados, todos os descritos a seguir, EXCETO: 
 
 
 Análise das conseqüências da ubiqüidade da tecnologia da informação 
 
5. 
 
 
Ergonomia é a ciência que investiga as interações entre seres humanos e diferentes sistemas durante a execução de uma 
tarefa. Sendo assim é correto afirmar: 
I A ergonomia física envolve postura, movimentos repetitivos e trabalho em equipe. 
II - A ergonomia organizacional envolve trabalho cooperativo, comunicação e design participativo. 
III - A ergonomia cognitiva envolve tomada de decisões, interação humano-computador, fadiga por estresse. 
Está correto o que se afirma em : 
 II e III 
 
 
 
 
 
A Ergonomia _______________ busca compreender a forma como as pessoas percebem e processam as informações que lhes 
são apresentadas. 
 
 
 Cognitiva 
 
7. 
 
 
"Observa as respostas do corpo humano às cargas de trabalho físicas e psicológicas..." O trecho acima está abordando que tipo 
de Ergonomia? 
 
 
 
 
Ergonomia Física 
 
8. 
 
 
"Muitas pessoas já ouviram o termo 'ergonomia' e acreditam que ele se refere ao modo correto de sentar-se ou ao projeto de 
controles e instrumentos de automóveis. É claro que esse pensamento está correto, mas a área da ergonomia envolve muito 
mais! 
 
Ergonomia refere-se à ____________________ relacionadas aos seres humanos e ao projeto de objetos, sistemas e ambientes 
a serem utilizados pelos mesmos. Quando bem executados, os projetos relacionados a trabalho, esportes, lazer, saúde e 
segurança costumam envolver princípios ergonômicos." 
 
Qual a melhor resposta possível? 
 
 
 aplicação de informações científicas. 
 
1. 
 
 
"preocupa-se com as características físicas de máquinas e sistemas e com o modo como afetam o desempenho humano." 
 
Este texto se refere a? 
 
 
 
 
ergonomia. 
 
2. 
 
 
Atualmente, o mundo globalizado gera maior competitividade por parte das empresas, e a maneira como os funcionários 
produzem influencia no posicionamento dessas empresas no mercado. Nesse aspecto, a ergonomia cumpre um papel 
primordial no que diz respeito à produtividade do trabalhador. 
Em relação a esse ramo, considere as afirmativas abaixo. 
I - A antropometria é um dos objetos de estudo da ergonomia física. 
II - A ergonomia organizacional é a responsável por promover melhores condições de trabalho aos funcionários. 
III - A ergonomia cognitiva desenvolve novas habilidades e novos processos mentais nos trabalhadores de uma empresa. 
 
É correto o que se afirma em 
 
 
 I, II e III 
. 
3. 
 
 
Assinale a opção que NÃO expressa um princípio de projeto de interface com o usuário: 
 
 
 
Mostrar informações completas a priori, permitindo que o usuário reduza o nível de 
detalhe se desejar. 
4. 
 
 
É uma das divisões da Ergonomia 
 
 
 Ergonomia Física 
 
5. 
 
 
A ciência que estuda as interações entre seres humanos e diferentes sistemas durante a execução de uma tarefa chama-se {A}. 
Os 3 tipos de {A} são {B}, {C} e {D}. As opções referentes à {A}, {B}, {C} e {D}, respectivamente, são: 
 
 
 
 Ergonomia, Física, Cognitiva e Organizacional 
. 
 
6. 
 
 
Nos projetos interação humano-computador (IHC), a Psicologia preocupa-se com: 
 
 
 O processamento humano de informações e a capacidade 
para tomada de decisões. 
 
 
 
7. 
 
 
Considerando a Ergonomia Cognitiva, escolha a alternativa correta: 
 
 
 
 
Se preocupa em facilitar a carga mental de trabalho, as tomada de decisões e fadiga por estresse, do ser humano. 
 
8. 
 
 
"A disciplina de IHC é, certamente, multidisciplinar." 
O projetista ideal de um sistema interativo teria de ter experiência em uma variedade de áreas, entre elas? 
I - Psicologia e ciência cognitiva; 
II - Ergonomia; 
III - Redação técnica. 
 
 
 
As alternativas I, II, III. 
 
 
 
 
7. 
 
 
A usabilidade é um conceito de fundamental importância no projeto de interfaces. A mesma pode ser considerada um: 
 
 
atributo de qualidade dos sistemas cuja intenção é avaliar o grau de facilidade de uso desses sistemas. 
6. 
 
 
As interações de _______________ estão disponíveis na maioria das estações de trabalho e dos computadores pessoais atuais. Escolha 
a opção que preencha a lacuna: 
 
3ª e 4ª Gerações 
5. 
 
 
Uma análise da natureza de um problema de usabilidade permite classificá-lo como: 
 
barreira, ruído, obstáculo 
 
4. 
 
 
O ____________se refere a um aspecto da interface que, sem se consistir em ___________ ou __________ ao usuário, causa uma 
diminuição de seu desempenho na tarefa. 
 
 
 
ruído, barreira, obstáculo 
 
3. 
 
 
Nas interações de _______________ somam-se, aos atributos das interfaces de terceira geração, as técnicas de hipertextos e multitarefas. 
Escolha a opção que preencha a lacuna: 
 
 
4ª Geração 
 
1. 
 
 
Nas interações de _________________ uma lista de opções é apresentada ao usuário, onde a decisão apropriada é selecionada via algum código digitado. Escolha a opção que preencha a lacuna: 
 
 
 
 
2ª Geração 
 
1. 
 
 
A diferença principal entre a Ergonomia e a área de Fatores Humanos está no fato de: 
 
 
Os Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos cognitivos da interação humano-computador e de a Ergonomia se 
preocupar com os aspectos físicos da realização de uma tarefa. 
 
8. 
 
 
Com referênciaà engenharia de usabilidade, julgue os próximos itens e marque a opção correta. 
I) Uma questão do tipo "A interação é simples?" jamais deve ser utilizada para determinar se a usabilidade foi atingida em um 
sistema. 
II) Se um sistema é utilizável com instrução ou ajuda contínua, então há usabilidade nesse sistema. 
III) Identificar categorias e definir os objetivos de teste para cada categoria são recomendações normalmente consideradas 
para a elaboração de teste de usabilidade. 
 
 
Somente III está correta. 
 
7. 
 
 
A Usabilidade é um atributo de qualidade dos sistemas, cuja intenção é avaliar o grau de facilidade de uso na interação com as 
interfaces que os compõem. Dentre os seus itens de avaliação temos: I ¿ Interoperabilidade. II ¿ Eficiência. III ¿ 
Conectividade. IV ¿ Taxa de Erros. V ¿ Satisfação. A alternativa que corresponde aos itens corretos é: 
 
II, IV e V 
 
4. 
 
 
Uma empresa jornalística lançou um produto digital exclusivo para assinantes, com periodicidade diária, para smartphones com 
sistema iOS. Com relação à arquitetura de informação da plataforma escolhida, os projetistas negligenciaram um determinado 
conceito fundamental. Como resultado, os assinantes relataram dificuldades para executar atividades simples como virar 
páginas, descobrir o local exato de toque para ativar funções para executar um vídeo ou visualizar uma imagem, e, até mesmo, 
em que ícone clicar para encerrar o aplicativo do jornal. Assim, o conceito negligenciado pelos projetistas do produto se refere 
à: 
 usabilidade 
1. 
 
 
NÃO é um dos atributos resultante da engenharia de usabilidade: 
 
 
ter poucas informações. 
 
 
 
 
 
 
 
8. 
 
 
Em uma interface, a facilidade de uso, facilidade de aprendizado, satisfação do usuário, flexibilidade e produtividade 
são: 
 
 
 fatores de usabilidade 
 
7. 
 
 
Os problemas de usabilidade configuram-se em dificuldades vivenciadas pelos usuários durante o uso de uma 
aplicação computadorizada. Segundo o grau de severidade (do mais grave para o menos problemático), eles são 
classificados, respectivamente, como: 
 
 
 
 Barreiras, obstáculos e ruídos. 
 
5. 
 
 
Nas interações de _______________ são referenciadas como interfaces "WIMP" ("windows, icons, menus, and pointing 
devices"). Escolha a opção que preencha a lacuna: 
 
 
 
3ª e 4ª Gerações 
 
2. 
 
 
Considerando a usabilidade para TV Digital é correto afirmar que: 
 
 
a interatividade deve responder às expectativas principais dos usuários, tais como divertir-se, informar-se, comunicar-se, 
opinar, encontrar pessoas, participar de competições, personalizar o ambiente, etc. 
 
1. 
 
 
NÃO se trata de um dos cinco critérios básicos elencados na engenharia de usabilidade (Nielsen, 1993): 
 
 
portabilidade 
5. 
 
 
Uma análise da natureza de um problema de usabilidade permite classificá-lo como: 
 
 
 
 
barreira, ruído, obstáculo 
 
5. 
 
 
Analise as proposições abaixo sobre tipos de IHC: 
I - As interfaces do tipo CUI fundamentadas em gráficos e desenhos, fazendo uso de metáforas de mesas de trabalho, 
documentos, botões, janelas, etc.. 
II - As interfaces do tipo VRUI são fundamentadas no paradigma da realidade virtual e utilizadas com muito menor 
frequência que as anteriores por limitação de custos e tecnologia. 
III - Nas interfaces WYSIWYG (what you see is what you get - o que você vê, é o que você tem), os usuários 
manipulam objetos diretamente na interface a exemplo dos documentos e pastas. 
IV - As interfaces do tipo GUI são interfaces compostas de um monitor de vídeo em formato de uma planilha ou bloco 
de anotações que recebe dados através de uma espécie de caneta eletrônica. 
V - A interface do tipo PUI fazem uso da metáfora de se escrever ou desenhar em um papel de maneira manuscrita. 
 
 I e IV 
 
 
6. 
 
 
As cinco dimensões para uma melhor análise e compreensão de usabilidade são: 
 
 
Aprendizagem, Eficiência, Memorização, Robustez e Satisfação. 
 
7. 
 
 
Uso excessivo de vídeos, imagens e cores na composição de um website. Este é um problema clássico na Engenharia de 
Usabilidade. O problema citado está associado ao conceito de: 
 
 
Recursos Multimídia 
 
8. 
 
 
1- Marque a alternativa correta: 
 
Em relação ao que, o usuário, precisa para desenvolver bem suas tarefas, como seria o sistema ideal? 
 
I. Maximiza a produtividade em suas tarefas, mas esconde a tecnologia; 
 
II. Ajusta a tarefa ao usuário, Oferece simplicidade, versatilidade e ambiente agradável. 
 
III. Tem uma interface colorida e de uso complexo. 
 
IV. As funcionalidades atendem, mas, o uso da interface, é confusa. 
 
 
 
 
I e II estão corretas 
 
4. 
 
 
Com relação à usabilidade para dispositivos móveis, assinale a alternativa incorreta: 
 
 
Menus profundos e com submenus permitem um controle maior sobre as tarefas que podem ser executadas pelos dispositivos 
móveis, sendo assim os mais indicados. 
 
2. 
 
 
As afirmativas abaixo estão relacionadas à classificação de problemas de usabilidade. 
 
 
I - Uma barreira se refere a uma falha de interpretação na interação com a interface, onde o usuário pode desenvolver uma má 
impressão do sistema. 
II - Ao analisar um problema de usabilidade, podemos classificá-lo de duas formas: quanto ao tipo de usuário afetado e quanto ao 
grau de dificuldade de uso da interface. 
III - Um ruído se refere a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra sucessivas vezes e não aprende a suplantá-lo. 
São corretas: 
 
 
 
 
I e II

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