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Resenha Desenvolvimento de Jogos Mobile

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UNIVERSIDADE ESTÁCIO DE SÁ 
ESPECIALIZAÇÃO EM DESENVOLVIMENTO MOBILE 
 
 
 
 
Resenha de Estudo de Caso 
 
Tiago Bassini Roriz 
 
Desenvolvimento de Jogos Mobile, 
 Tutor: Prof. Denis Gonçalves Cople 
 
 
 
Vila Velha - ES 
2017 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Angry Birds 
 
 
O estudo de caso Angry Birds, escrito pelo professor Sunil Gupta, demonstra o surgimento da 
empresa desenvolvedora de jogos prestadora de serviços, que adquiriu experiência e capital 
intelectual para desenvolver seu próprio jogo mobile e com o sucesso de seu produto faz uma 
transição para o mercado de entretenimento. 
A obra é dividida em uma introdução, que apresenta o planejamento, dos executivos da 
empresa, para transformar a empresa de jogos e uma empresa do ramo do entretenimento. 
No capítulo seguinte é explanado o histórico da empresa, com o surgimento da startup e 
expansão do negócio. No terceiro capitulo é abordado o histórico do mercado de jogos para 
celular. O quarto capitulo expões como foi o desenvolvimento do jogo Angry Birds. No quinto 
capitulo é apresentado como foi a administração do sucesso do jogo pela empresa. No último 
capítulo nos conta como o jogo transformou uma empresa de jogos em uma empresa de 
entretenimento. 
A obra, com suas 22 páginas, nos mostra de forma didática como foi o surgimento e 
desenvolvimento de uma da empresa de jogos e como o estudo de mercado, composição de 
uma boa equipe de trabalho e experiência de projetos anteriores auxiliaram eles ao 
desenvolvimento de um sucesso dos jogos mobiles e a expansão da empresa. O trabalho 
conta com diversas figuras e gráficos para ilustrar e facilitar o entendimento do conteúdo. 
Outubro de 2011, Mikael Hed, Diretor Executivo da Rovio Entertainment Ltd. (Rovio), criador 
do jogo para celular popular Angry Birds, discutia o futuro da empresa com Niklas Hed, Diretor 
de Operações e Peter Vesterbacka. Mikael tinha planos para orientar Rovio de um jogo móvel 
para uma empresa de mídia e entretenimento. No final de 2011, Rovio não estava apenas 
fazendo jogos Angry Birds, mas também brinquedos de pelúcia, livros de receitas, acordo de 
licenciamento com grandes marcas e vídeos de animação. Rovio também planejava criar um 
filme do Angry Birds. 
Em abril de 2004 a empresa obteve seu primeiro pequeno escritório e Mikael, primo de Niklas 
que cresceu com ele jogando e projetando jogos, juntou-se como Diretor Executivo, tornando-
 
 
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os uma equipe de 4 pessoas. Em 1 de janeiro de 2005, Kaj Hed, pai de Mikael, vendeu sua 
própria empresa, investiu € 1 milhão na startup. 
Após a saída e retorno de Mikael a empresa, a falta de um jogo de sucesso de público e a 
necessidade de escrever um pedido de concessão para financiamento do governo 
incentivaram Mikael e outros membros da equipe a estudar o mercado de jogos para celulares 
detalhadamente. 
Conforme Mikael e Niklas estudaram o mercado de jogos para celulares em 2009, eles viram 
rapidamente que este mercado estava passando por uma revolução. Quatro fatores 
contribuíram para mudanças drásticas neste mercado – rápida penetração de celulares em 
todo o mundo, a ascensão dos smartphones, a introdução do iPhone e a lançamento da loja 
de aplicativos (ou App) pela Apple. 
Armado com um profundo conhecimento do mercado, Mikael delineou uma nova estratégia 
para a Rovio com foco em jogos casuais para iPhone (Figura B). Eles também decidiram 
construir um novo jogo especificamente para iPhone para explorar os recursos exclusivos do 
dispositivo. Meses de pesquisa, análise de jogos chegou-se a estabelecer os seguintes 
parâmetros de projeto para seu novo jogo para celulares: nenhum tutorial e tempo para 
carregar o jogo, jogo físico que era autoexplicativo para usuários, ícone facilmente 
reconhecível para a App Store, utilizar o recurso de touchscreen do iPhone, possibilidade de 
jogar por um minuto, apelar a uma grande base de usuários, sem muitos texto, nome auto 
descritivo. 
Após o desenvolvimento do game outra grande dificuldade lança-lo de forma vantajosa. O 
mercado de distribuição de jogos fica com boa parte do lucro obtido e a App Store é um 
ambiente difícil para jogos com destaque. Isso encaminhou eles a publicarem o jogo em outra 
distribuidora, à Chillingo, objetivando maior visibilidade e um maior mercado de consumidores. 
Lançado primeiramente na Finlândia, onde se tornou o app número um. Isso mudou a 
estratégia da empresa, focando nos pequenos mercados europeus antes de ingressar nos 
grandes mercados. 
Após alcançar o sucesso no mundo dos jogos, os planos era de tornar a Rovio a próxima 
Disney. Ele viu que Angry Birds tinha potencial de ser o novo Mickey Mouse. Com isso as 
 
 
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empresa adentrou a diversos nichos de mercado, como brinquedos, pelúcias, vestuários e 
acessórios, além de prestação de serviços, animações e filmes. 
A obra faz uma abordagem demonstrativa de como um produto de sucesso, que foi bem 
planejado, executado e gerando grande receita, abriu as portas da empresa para novas 
oportunidades de negócios e diversas parcerias. A Rovio utilizou suas experiências anteriores 
no desenvolvimentos de diversos tipos de jogos, se aprofundou na pesquisa de mercado para 
verificar as necessidades e requisitos do mercado atual e com base nessa pesquisa 
desenvolver um jogo de sucesso. Mesmo após o lançamento do jogo é possível verificar a 
necessidade de reavaliar as estratégias de negocio constantemente. 
O estudo de caso é dirigido a entusiastas na área de desenvolvimento de jogos, marketing de 
negócios e administração. Pode ser aplicado para estudantes e profissionais de qualquer area 
para demonstrar atitudes empreendedoras, e como o estudo e planejamento fazem a diferença 
no negócio. 
Sunil Gupta é Edward W. Carter Professor de Administração de Empresas e Presidente do 
Programa de Gestão Geral da Harvard Business School. No passado recente, ele ensinou um 
curso eletivo sobre Estratégia de Marketing Digital para estudantes de MBA e Programa de 
Gerenciamento Avançado para gerentes seniores. De 2008 a 2013, atuou como Chefe da 
Unidade de Marketing. 
Tiago Bassini Roriz, Bacharel em Sistema de Informação e acadêmico do curso de pós-
graduação em desenvolvimento mobile na faculdade Estácio de Sá

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