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1 UNIVERSIDADE ESTÁCIO DE SÁ ESPECIALIZAÇÃO EM DESENVOLVIMENTO MOBILE Resenha de Estudo de Caso Tiago Bassini Roriz Desenvolvimento de Jogos Mobile, Tutor: Prof. Denis Gonçalves Cople Vila Velha - ES 2017 2 Angry Birds O estudo de caso Angry Birds, escrito pelo professor Sunil Gupta, demonstra o surgimento da empresa desenvolvedora de jogos prestadora de serviços, que adquiriu experiência e capital intelectual para desenvolver seu próprio jogo mobile e com o sucesso de seu produto faz uma transição para o mercado de entretenimento. A obra é dividida em uma introdução, que apresenta o planejamento, dos executivos da empresa, para transformar a empresa de jogos e uma empresa do ramo do entretenimento. No capítulo seguinte é explanado o histórico da empresa, com o surgimento da startup e expansão do negócio. No terceiro capitulo é abordado o histórico do mercado de jogos para celular. O quarto capitulo expões como foi o desenvolvimento do jogo Angry Birds. No quinto capitulo é apresentado como foi a administração do sucesso do jogo pela empresa. No último capítulo nos conta como o jogo transformou uma empresa de jogos em uma empresa de entretenimento. A obra, com suas 22 páginas, nos mostra de forma didática como foi o surgimento e desenvolvimento de uma da empresa de jogos e como o estudo de mercado, composição de uma boa equipe de trabalho e experiência de projetos anteriores auxiliaram eles ao desenvolvimento de um sucesso dos jogos mobiles e a expansão da empresa. O trabalho conta com diversas figuras e gráficos para ilustrar e facilitar o entendimento do conteúdo. Outubro de 2011, Mikael Hed, Diretor Executivo da Rovio Entertainment Ltd. (Rovio), criador do jogo para celular popular Angry Birds, discutia o futuro da empresa com Niklas Hed, Diretor de Operações e Peter Vesterbacka. Mikael tinha planos para orientar Rovio de um jogo móvel para uma empresa de mídia e entretenimento. No final de 2011, Rovio não estava apenas fazendo jogos Angry Birds, mas também brinquedos de pelúcia, livros de receitas, acordo de licenciamento com grandes marcas e vídeos de animação. Rovio também planejava criar um filme do Angry Birds. Em abril de 2004 a empresa obteve seu primeiro pequeno escritório e Mikael, primo de Niklas que cresceu com ele jogando e projetando jogos, juntou-se como Diretor Executivo, tornando- 3 os uma equipe de 4 pessoas. Em 1 de janeiro de 2005, Kaj Hed, pai de Mikael, vendeu sua própria empresa, investiu € 1 milhão na startup. Após a saída e retorno de Mikael a empresa, a falta de um jogo de sucesso de público e a necessidade de escrever um pedido de concessão para financiamento do governo incentivaram Mikael e outros membros da equipe a estudar o mercado de jogos para celulares detalhadamente. Conforme Mikael e Niklas estudaram o mercado de jogos para celulares em 2009, eles viram rapidamente que este mercado estava passando por uma revolução. Quatro fatores contribuíram para mudanças drásticas neste mercado – rápida penetração de celulares em todo o mundo, a ascensão dos smartphones, a introdução do iPhone e a lançamento da loja de aplicativos (ou App) pela Apple. Armado com um profundo conhecimento do mercado, Mikael delineou uma nova estratégia para a Rovio com foco em jogos casuais para iPhone (Figura B). Eles também decidiram construir um novo jogo especificamente para iPhone para explorar os recursos exclusivos do dispositivo. Meses de pesquisa, análise de jogos chegou-se a estabelecer os seguintes parâmetros de projeto para seu novo jogo para celulares: nenhum tutorial e tempo para carregar o jogo, jogo físico que era autoexplicativo para usuários, ícone facilmente reconhecível para a App Store, utilizar o recurso de touchscreen do iPhone, possibilidade de jogar por um minuto, apelar a uma grande base de usuários, sem muitos texto, nome auto descritivo. Após o desenvolvimento do game outra grande dificuldade lança-lo de forma vantajosa. O mercado de distribuição de jogos fica com boa parte do lucro obtido e a App Store é um ambiente difícil para jogos com destaque. Isso encaminhou eles a publicarem o jogo em outra distribuidora, à Chillingo, objetivando maior visibilidade e um maior mercado de consumidores. Lançado primeiramente na Finlândia, onde se tornou o app número um. Isso mudou a estratégia da empresa, focando nos pequenos mercados europeus antes de ingressar nos grandes mercados. Após alcançar o sucesso no mundo dos jogos, os planos era de tornar a Rovio a próxima Disney. Ele viu que Angry Birds tinha potencial de ser o novo Mickey Mouse. Com isso as 4 empresa adentrou a diversos nichos de mercado, como brinquedos, pelúcias, vestuários e acessórios, além de prestação de serviços, animações e filmes. A obra faz uma abordagem demonstrativa de como um produto de sucesso, que foi bem planejado, executado e gerando grande receita, abriu as portas da empresa para novas oportunidades de negócios e diversas parcerias. A Rovio utilizou suas experiências anteriores no desenvolvimentos de diversos tipos de jogos, se aprofundou na pesquisa de mercado para verificar as necessidades e requisitos do mercado atual e com base nessa pesquisa desenvolver um jogo de sucesso. Mesmo após o lançamento do jogo é possível verificar a necessidade de reavaliar as estratégias de negocio constantemente. O estudo de caso é dirigido a entusiastas na área de desenvolvimento de jogos, marketing de negócios e administração. Pode ser aplicado para estudantes e profissionais de qualquer area para demonstrar atitudes empreendedoras, e como o estudo e planejamento fazem a diferença no negócio. Sunil Gupta é Edward W. Carter Professor de Administração de Empresas e Presidente do Programa de Gestão Geral da Harvard Business School. No passado recente, ele ensinou um curso eletivo sobre Estratégia de Marketing Digital para estudantes de MBA e Programa de Gerenciamento Avançado para gerentes seniores. De 2008 a 2013, atuou como Chefe da Unidade de Marketing. Tiago Bassini Roriz, Bacharel em Sistema de Informação e acadêmico do curso de pós- graduação em desenvolvimento mobile na faculdade Estácio de Sá
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