Buscar

APOL 1 PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS NOTA 100

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 3 páginas

Prévia do material em texto

Nota: 100 
Disciplina(s): 
Programação Orientada a Objetos 
Data de início: 01/05/2017 19:36 
Prazo máximo entrega: - 
Data de entrega: 04/05/2017 15:33 
Questão 1/5 - Programação Orientada a Objetos 
A POO tem vantagens e desvantagens sobre a programação estruturada. 
Das alternativas abaixo, qual denota uma desvantagem: 
Nota: 20.0 
 
A necessidade de hardware mais poderoso para execução dos sistemas. 
Você acertou! 
Conforme as vantagens e desvantagens enunciadas durante a aula, no slide 2. 
 
B possibilidade de utilização de classes externas para aumentar o tempo de desenvolvimento. 
 
C apenas a linguagem Java oferece suporte a POO. 
 
D o aprendizado é menos complexo que de programação estruturada. 
 
E aplicação do mesmo padrão, desde a analise até o desenvolvimento. 
 
Questão 2/5 - Programação Orientada a Objetos 
O Método é um conceito fundamental da programação orientada a objetos. 
Quando falamos em métodos na programação orientada a objetos, podemos afirmar que os 
métodos representam: 
Nota: 20.0 
 
A as ações que são definidas pelas classes. 
Você acertou! 
Métodos são, se comparados a programação estruturada, como funções, ou seja, representam ações que o 
objeto da classe pode executar. Vide o slide 11 da aula 1. 
 
B as associações que ocorrem entre as classes. 
 
C os parâmetros para a criação dos objetos. 
 
D as características que as classes definem para os objetos. 
 
E os tipos de programação utilizada. 
 
Questão 3/5 - Programação Orientada a Objetos 
Levando-se em consideração a seguinte interface: 
 
public interface Avengers { 
 ... 
} 
Qual das alternativas representa sua implementação em uma classe Java chamada “Thor”: 
Nota: 20.0 
 
A public Thor extends Avengers { 
 
... 
 } 
 
B public Thor implements interface { 
 
... 
} 
 
C public Thor implements Avengers { 
 
... 
 } 
Você acertou! 
Uma interface, no Java, deve ser implementada em uma classe através da palavra chave ‘implements’, 
conforme a página 10 da rota 2. 
 
D Avengers Thor = implements Avengers(); 
 
E Avengers Thor = new Avengers(); 
 
Questão 4/5 - Programação Orientada a Objetos 
Alan Kay formulou os princípios de orientação a objetos. Entre esses princípios, o primeiro diz 
que qualquer coisa pode ser um objeto, ou seja, podemos considerar objetos os substantivos 
em uma especificação. 
Levando-se esse princípio em conta, qual alternativa abaixo representa objetos da seguinte 
especificação: 
 
“Desenvolva um sistema que contenha um cadastro de usuários e um cadastro de itens. Esses 
usuários podem fazer pedidos, que conterão uma quantidade de itens.” 
Nota: 20.0 
 
A sistema e cadastro. 
 
B usuário, item e pedido. 
Você acertou! 
No desenvolvimento de sistemas orientados a objetos, uma dica são os substantivos, em uma frase da 
especificação devem ser mapeados para objetos, conforme vimos durante a aula 1. 
 
C usuário e sistema. 
 
D cadastro de itens e cadastro de usuários 
 
E sistema, item e cadastro. 
 
Questão 5/5 - Programação Orientada a Objetos 
O Atributo é um conceito fundamental em programação orientada a objetos. 
Considerando os atributos, em orientação a objetos, podemos afirmar que: 
Nota: 20.0 
 
A são definidos pelas classes, mas podem ser alterados pelos objetos. 
 
B são as características que todos os objetos de uma determinada classe terão. 
Você acertou! 
Conforme vimos durante nossa apresentação, no slide 11 da aula 1. 
 
C devem ser sempre criados, pois não podemos ter classes sem atributos. 
 
D representam as ações que determinada classe terá. 
 
E classes que não definem atributos são chamadas de classes abstratas.

Outros materiais