Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
1 Lógica de Programação de Computadores Ensino Didático William Pereira Alves Respostas dos Exercícios Editora Érica Ltda. 2 Ló gic a de P ro gr am aç ão d e Co m pu ta do re s 2 Capítulo 1 1. A lógica teve origem na Grécia e estuda o raciocínio, o pensamento dedutivo. 2. a) A lei da não contradição, segundo a qual não se pode dizer que uma afirmação é verdadeira e falsa ao mesmo tempo. b) A lei do terceiro excluído, em que qualquer afirmação "P" ou "não-P" é verdadeira. 3. a) Lógica formal: preocupa-se com a estrutura do raciocínio através do trabalho com a relação entre conceitos para provar declarações. b) Lógica material: trabalha com as operações do pensamento. 4. A capacidade de ser programado para realizar diferentes tarefas. 5. Entrada, processamento, saída. 6. É a parte física de um sistema computacional, a qual podemos tocar e ver. 7. É a parte lógica de um sistema computacional, que não pode ser vista nem tocada, mas é possível perceber os resultados obtidos quando ela está em ação. 8. São ferramentas utilizadas pelos programadores na criação de programas que podem ser executados no computador. 9. Algoritmo e fluxograma, ou diagrama de blocos. 10. Erros de programação que podem ser lógicos ou resultado de má estruturação. 11. É o texto escrito numa linguagem de programação que pode ser lido por qualquer pessoa. 12. É o programa resultante da compilação de um código-fonte e que pode ser executado diretamente pelo computador. 13. É a linguagem de mais baixo nível, que permite manipular diretamente o pro- cessador e a memória. 14. São programas que, ao serem rodados, são convertidos de código-fonte em código de máquina pelo interpretador. 15. São programas que, ao serem compilados por um compilador, resultam num código que pode ser executado pelo processador, sem tradução. 16. Sua função é ligar as referências existentes no código objeto gerado pelo compilador às rotinas armazenadas em bibliotecas, gerando o programa executável. 3 Re sp os ta s d os E xe rc íci os 3 Capítulo 2 1. São fragmentos de código de um programa mais complexo, definido para uma finalidade específica e que torna mais fáceis o desenvolvimento e a manutenção. 2. Nessa técnica um problema é analisado como um todo e depois de identificadas todas as partes que devem compô-lo, ele é quebrado em problemas menores. Parte-se de um conceito mais abrangente para conceitos mais simples. 3. Essa técnica consiste num processo inverso ao utilizado pelo método Top-Down, ou seja, parte-se de conceitos mais simples e detalhados que são agrupados para formar um conceito mais abrangente. 4. Ela se fundamenta na construção de sistemas com a utilização de blocos como estruturas básicas, que podem ser expandidas até o nível de complexidade necessário à resolução de um determinado problema. 5. Capacidade de reutilização de códigos já prontos, denominados classes, para criarmos as partes vitais do programa, denominadas objetos. 6. São rotinas de programas que operam com valores passados como parâmetros e devolvem um valor resultante dos cálculos. 7. São rotinas de programas que executam uma tarefa específica, utilizando ou não argumentos recebidos, sem retornar um valor. 8. Permitem a inserção de textos que descrevem as operações realizadas por determinado código. 9. Esse recurso facilita identificar as linhas de códigos que estão inter-relacionadas. Capítulo 3 1. Nome atribuído a uma variável de memória, uma estrutura de dados, uma classe, um objeto, um procedimento, uma função, um comando ou palavra reservada da linguagem. 2. Lógico, numérico, caractere e texto/string. 3. São posições de memória do computador reservadas pelos programas para armazenamento de dados. 4. Com o tipo inteiro curto, as variáveis podem armazenar valores que vão de -32768 a 32767. O tipo inteiro longo permite o armazenamento de valores na faixa de -2.147.483.648 a 2.147.483.647. 5. São armazenados em notação exponencial, em que os números são gravados em duas partes, uma contendo a "mantissa", que é o valor do número, e a outra contendo o expoente ao qual a mantissa é elevada. 6. São identificadores declarados nos programas cujo valor não pode ser alterado durante a execução. 4 Ló gic a de P ro gr am aç ão d e Co m pu ta do re s 4 Capítulo 4 1. São variáveis que agrupam num único nome uma série de valores que apresentam similaridade quanto ao tipo de dado que representam. 2. São vetores que possuem outros vetores, ou seja, cada elemento do primeiro vetor é subdividido novamente. 3. Os elementos de um vetor ou de uma matriz são acessados através de índices, que indicam a linha e/ou coluna correspondente ao elemento a ser acessado. 4. São úteis no armazenamento de valores que possuem similaridade entre si. Capítulo 5 1. Matemático inglês que acreditava na possibilidade de o raciocínio humano ser expresso em termos matemáticos através da lógica formal. 2. É o resultado dos estudos desenvolvidos por George Boole e que se baseia na lógica binária. 3. Ele analisa duas ou mais expressões lógicas e dá como resultado um valor verdadeiro se todas as expressões forem verdadeiras, e um valor falso se pelo menos uma delas retornar falso. 4. Ele retorna como resultado um valor verdadeiro se a avaliação de uma das expressões for verdadeira. Se todas as expressões forem falsas, o valor retornado será também falso. 5. É um operador que inverte o valor resultante da avaliação de uma ou mais expressões. Se o resultado da avaliação for verdadeiro, ele muda para falso e vice- -versa. 6. São símbolos que permitem diversas operações com os valores armazenados em variáveis de memória. 7. Os operadores aritméticos permitem que sejam efetuados cálculos com os dados numéricos armazenados na memória. 8. O operador de divisão decimal efetua a divisão entre dois números e dá como resultado um número em ponto flutuante. O operador de divisão inteira efetua a divisão entre dois números inteiros e dá como resultado um número inteiro, desprezando a parte fracionária, se existir. 9. Os operadores relacionais permitem que relacionemos dois valores, duas variáveis ou uma variável com um valor. 10. São aquelas expressões que sempre resultam num valor verdadeiro ou falso. 5 Re sp os ta s d os E xe rc íci os 5 Capítulo 6 1. São estruturas que permitem a execução repetida de um conjunto de linhas de códigos até que uma determinada condição lógica seja alcançada. 2. Ela executa um trecho de código um número fixo de vezes que é determinado pelo programador. 3. Uma variável numérica, cujo valor é atualizado após cada iteração do laço. 4. A estrutura utiliza uma expressão lógica que pode retornar verdadeiro ou falso após cada iteração. Enquanto o resultado for verdadeiro, o código é executado. 5. Uma expressão lógica numérica ou alfanumérica. 6. Essa estrutura efetua a avaliação da expressão no fim do laço. Desta forma, o código sempre será executado ao menos uma vez. 7. As principais diferenças estão no momento em que é efetuada a avaliação da expressão (no início em FAZER ENQUANTO e no fim em REPETIR ATÉ QUE) e no valor avaliado pelas estruturas para continuar a repetir o código. Capítulo 7 1. As instruções do programa são executadas linearmente, segundo uma determinada sequência, começando na primeira linha e indo em direção à última. 2. São estruturas de programação que permitem tomada de decisão conforme o resultado de uma avaliação de expressão lógica. 3. Ela é utilizada na avaliação de uma expressão lógica e com base no seu resultado, o código que segue a cláusulaENTÃO pode ser executado ou não. Se o resultado da expressão for verdadeiro, o código é executado; caso contrário, o fluxo do programa segue para a linha logo após o fim da estrutura. 4. Possui operação similar à estrutura SE/ENTÃO, apenas possibilita uma segunda alternativa caso o resultado da avaliação seja falso. 5. Ela analisa o conteúdo de uma variável comparando-a com uma série de valores constantes até encontrar uma correspondência, quando então a instrução ou bloco de instrução vinculado é executado. Capítulo 9 1. Estruturas de dados utilizadas no armazenamento de informações, quando existe limitação na capacidade de armazenamento ou quando é necessário guardá-las por um longo tempo, para uso futuro. 6 Ló gic a de P ro gr am aç ão d e Co m pu ta do re s 6 Capítulo 10 1. Banco de dados é um conjunto ou coleção de dados que apresentam alguma relação entre si. Já os sistemas gerenciadores de banco de dados são softwares que permitem manipular as informações gravadas nos bancos de dados. 2. Campos, registros e tabelas. 3. Índice: sistema de referência utilizado pelos bancos de dados para agilizar as pesquisas Chave primária: atributo da tabela que permite identificar seus registros de forma única. Chave estrangeira: campo que permite que os registros de uma tabela sejam relacionados com os de outra tabela através da sua chave primária. Chave candiata: campo que poderia ser definido como chave primária da tabela, mas não é, sendo escolhido outro campo no lugar. Capítulo 11 1. São listagens das informações armazenadas nas tabelas do banco de dados impressas em papel. 2. Cabeçalho, detalhe, rodapé e sumário. Capítulo 12 1. A alocação dinâmica de memória é uma técnica utilizada pelos programadores para criar variáveis à medida que elas são necessárias, e destruí-las quando elas não são mais utilizadas. 2. São variáveis que, em vez de conter os dados, armazenam endereços de memória nos quais estão efetivamente os dados do programa. 3. Para criar uma variável é utilizado o comando ALOCAR. Para destruir a variável, utiliza-se o comando DESALOJAR.
Compartilhar