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1
Lógica de Programação 
de Computadores
Ensino Didático
William Pereira Alves
Respostas dos Exercícios
Editora Érica Ltda.
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Capítulo 1
1. A lógica teve origem na Grécia e estuda o raciocínio, o pensamento dedutivo.
2. a) A lei da não contradição, segundo a qual não se pode dizer que uma afirmação 
 é verdadeira e falsa ao mesmo tempo.
 b) A lei do terceiro excluído, em que qualquer afirmação "P" ou "não-P" é 
 verdadeira.
3. a) Lógica formal: preocupa-se com a estrutura do raciocínio através do trabalho 
 com a relação entre conceitos para provar declarações.
 b) Lógica material: trabalha com as operações do pensamento.
4. A capacidade de ser programado para realizar diferentes tarefas.
5. Entrada, processamento, saída.
6. É a parte física de um sistema computacional, a qual podemos tocar e ver.
7. É a parte lógica de um sistema computacional, que não pode ser vista nem tocada, 
mas é possível perceber os resultados obtidos quando ela está em ação.
8. São ferramentas utilizadas pelos programadores na criação de programas que 
podem ser executados no computador.
9. Algoritmo e fluxograma, ou diagrama de blocos.
10. Erros de programação que podem ser lógicos ou resultado de má estruturação.
11. É o texto escrito numa linguagem de programação que pode ser lido por qualquer 
pessoa.
12. É o programa resultante da compilação de um código-fonte e que pode ser 
executado diretamente pelo computador.
13. É a linguagem de mais baixo nível, que permite manipular diretamente o pro- 
cessador e a memória.
14. São programas que, ao serem rodados, são convertidos de código-fonte em código 
de máquina pelo interpretador.
15. São programas que, ao serem compilados por um compilador, resultam num 
código que pode ser executado pelo processador, sem tradução.
16. Sua função é ligar as referências existentes no código objeto gerado pelo compilador 
às rotinas armazenadas em bibliotecas, gerando o programa executável.
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Capítulo 2
1. São fragmentos de código de um programa mais complexo, definido para uma 
finalidade específica e que torna mais fáceis o desenvolvimento e a manutenção. 
2. Nessa técnica um problema é analisado como um todo e depois de identificadas 
todas as partes que devem compô-lo, ele é quebrado em problemas menores. 
Parte-se de um conceito mais abrangente para conceitos mais simples.
3. Essa técnica consiste num processo inverso ao utilizado pelo método Top-Down, 
ou seja, parte-se de conceitos mais simples e detalhados que são agrupados para 
formar um conceito mais abrangente.
4. Ela se fundamenta na construção de sistemas com a utilização de blocos como 
estruturas básicas, que podem ser expandidas até o nível de complexidade 
necessário à resolução de um determinado problema.
5. Capacidade de reutilização de códigos já prontos, denominados classes, para 
criarmos as partes vitais do programa, denominadas objetos.
6. São rotinas de programas que operam com valores passados como parâmetros e 
devolvem um valor resultante dos cálculos.
7. São rotinas de programas que executam uma tarefa específica, utilizando ou não 
argumentos recebidos, sem retornar um valor.
8. Permitem a inserção de textos que descrevem as operações realizadas por 
determinado código.
9. Esse recurso facilita identificar as linhas de códigos que estão inter-relacionadas.
Capítulo 3
1. Nome atribuído a uma variável de memória, uma estrutura de dados, uma classe, 
um objeto, um procedimento, uma função, um comando ou palavra reservada da 
linguagem.
2. Lógico, numérico, caractere e texto/string.
3. São posições de memória do computador reservadas pelos programas para 
armazenamento de dados.
4. Com o tipo inteiro curto, as variáveis podem armazenar valores que vão de -32768 
a 32767. O tipo inteiro longo permite o armazenamento de valores na faixa de 
-2.147.483.648 a 2.147.483.647.
5. São armazenados em notação exponencial, em que os números são gravados 
em duas partes, uma contendo a "mantissa", que é o valor do número, e a outra 
contendo o expoente ao qual a mantissa é elevada.
6. São identificadores declarados nos programas cujo valor não pode ser alterado 
durante a execução.
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Capítulo 4
1. São variáveis que agrupam num único nome uma série de valores que apresentam 
similaridade quanto ao tipo de dado que representam.
2. São vetores que possuem outros vetores, ou seja, cada elemento do primeiro vetor 
é subdividido novamente.
3. Os elementos de um vetor ou de uma matriz são acessados através de índices, que 
indicam a linha e/ou coluna correspondente ao elemento a ser acessado.
4. São úteis no armazenamento de valores que possuem similaridade entre si.
Capítulo 5
1. Matemático inglês que acreditava na possibilidade de o raciocínio humano ser 
expresso em termos matemáticos através da lógica formal.
2. É o resultado dos estudos desenvolvidos por George Boole e que se baseia na 
lógica binária.
3. Ele analisa duas ou mais expressões lógicas e dá como resultado um valor 
verdadeiro se todas as expressões forem verdadeiras, e um valor falso se pelo 
menos uma delas retornar falso.
4. Ele retorna como resultado um valor verdadeiro se a avaliação de uma das 
expressões for verdadeira. Se todas as expressões forem falsas, o valor retornado 
será também falso.
5. É um operador que inverte o valor resultante da avaliação de uma ou mais 
expressões. Se o resultado da avaliação for verdadeiro, ele muda para falso e vice- 
-versa.
6. São símbolos que permitem diversas operações com os valores armazenados em 
variáveis de memória.
7. Os operadores aritméticos permitem que sejam efetuados cálculos com os dados 
numéricos armazenados na memória.
8. O operador de divisão decimal efetua a divisão entre dois números e dá como 
resultado um número em ponto flutuante. O operador de divisão inteira efetua 
a divisão entre dois números inteiros e dá como resultado um número inteiro, 
desprezando a parte fracionária, se existir.
9. Os operadores relacionais permitem que relacionemos dois valores, duas variáveis 
ou uma variável com um valor.
10. São aquelas expressões que sempre resultam num valor verdadeiro ou falso.
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Capítulo 6
1. São estruturas que permitem a execução repetida de um conjunto de linhas de 
códigos até que uma determinada condição lógica seja alcançada.
2. Ela executa um trecho de código um número fixo de vezes que é determinado 
pelo programador.
3. Uma variável numérica, cujo valor é atualizado após cada iteração do laço.
4. A estrutura utiliza uma expressão lógica que pode retornar verdadeiro ou falso 
após cada iteração. Enquanto o resultado for verdadeiro, o código é executado.
5. Uma expressão lógica numérica ou alfanumérica.
6. Essa estrutura efetua a avaliação da expressão no fim do laço. Desta forma, o 
código sempre será executado ao menos uma vez.
7. As principais diferenças estão no momento em que é efetuada a avaliação da 
expressão (no início em FAZER ENQUANTO e no fim em REPETIR ATÉ QUE) e no 
valor avaliado pelas estruturas para continuar a repetir o código.
Capítulo 7
1. As instruções do programa são executadas linearmente, segundo uma determinada 
sequência, começando na primeira linha e indo em direção à última.
2. São estruturas de programação que permitem tomada de decisão conforme o 
resultado de uma avaliação de expressão lógica.
3. Ela é utilizada na avaliação de uma expressão lógica e com base no seu resultado, 
o código que segue a cláusulaENTÃO pode ser executado ou não. Se o resultado 
da expressão for verdadeiro, o código é executado; caso contrário, o fluxo do 
programa segue para a linha logo após o fim da estrutura.
4. Possui operação similar à estrutura SE/ENTÃO, apenas possibilita uma segunda 
alternativa caso o resultado da avaliação seja falso.
5. Ela analisa o conteúdo de uma variável comparando-a com uma série de valores 
constantes até encontrar uma correspondência, quando então a instrução ou 
bloco de instrução vinculado é executado.
Capítulo 9
1. Estruturas de dados utilizadas no armazenamento de informações, quando existe 
limitação na capacidade de armazenamento ou quando é necessário guardá-las 
por um longo tempo, para uso futuro.
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Capítulo 10
1. Banco de dados é um conjunto ou coleção de dados que apresentam alguma 
relação entre si. Já os sistemas gerenciadores de banco de dados são softwares que 
permitem manipular as informações gravadas nos bancos de dados.
2. Campos, registros e tabelas.
3. Índice: sistema de referência utilizado pelos bancos de dados para agilizar as 
pesquisas
 Chave primária: atributo da tabela que permite identificar seus registros de forma 
única.
 Chave estrangeira: campo que permite que os registros de uma tabela sejam 
relacionados com os de outra tabela através da sua chave primária.
 Chave candiata: campo que poderia ser definido como chave primária da tabela, 
mas não é, sendo escolhido outro campo no lugar.
Capítulo 11
1. São listagens das informações armazenadas nas tabelas do banco de dados 
impressas em papel.
2. Cabeçalho, detalhe, rodapé e sumário.
Capítulo 12
1. A alocação dinâmica de memória é uma técnica utilizada pelos programadores 
para criar variáveis à medida que elas são necessárias, e destruí-las quando elas 
não são mais utilizadas.
2. São variáveis que, em vez de conter os dados, armazenam endereços de memória 
nos quais estão efetivamente os dados do programa.
3. Para criar uma variável é utilizado o comando ALOCAR. Para destruir a variável, 
utiliza-se o comando DESALOJAR.

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