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licenciatura 1 semestre

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Jogos Ginásticos.docx
Ministério da Educação
Universidade Federal de Pelotas
Escola Superior de Educação Física
Departamento de Ginástica e Saúde
Disciplina: Atividades Lúdicas na Escola
Professor Dr. Luiz Fernando Camargo Veronez
Plano de Aula
I. Dados de Identificação
1.1. Tema: Jogos Ginásticos (Ginástica Artística)
1.2. Idade: 8 – 12 anos
1.3. Ano(s) Escolar (es): 3 ao 8 ano
1.4. Escola: ESEF
1.5. Local: ESEF-UFPel
1.6. Professor: Luiz Fernando Camargo Veronez
II. Objetivos
2.1- Ministrar conhecimentos sobre Ginástica Artística
2.2- Ministrar conhecimentos sobre fundamentos da Ginástica Artística
III. Conteúdos
3.1. Atividades de Equilíbrio
- Andar sobre linhas, cordas, plano elevado (banco, prancha, plinto, etc);
- em diferentes direções;
- de diferentes formas (de frente, de costas, de lado, etc);
- equilibrando objetos sobre as partes do corpo;
- transpondo obstáculos;
- realizando tarefas determinadas, com dificuldades progressivas, com ou sem obstáculos.
3.2. Giros
Executar giros:
- de 90º., 180º., 360º., sobre um e dois pés;
- Combinando com deslocamentos;
- sobre um pé só, flexionando a perna livre sobre a perna de apoio;
- sobre um pé só, flexionando a perna livre atrás da perna de apoio.
3.3. Saltos
Executar salto grupado, saltando e grupando as pernas, partindo das posições: parada e em deslocamento.
Executar o salto tesoura:
- com impulsão em uma das pernas, lançando a outra para frente e para cima;
- com impulsão em uma das pernas, alternando-as no ar.
Executar o salto grupado combinando outros movimentos:
- andar e saltar;
- correr e saltar,
- andar, saltar e girar;
- correr, saltar e girar
IV. Metodologia
- Atividades dirigidas.
- Questionamentos sobre:
 *Viabilidade na escola
* Cultura infantil
* Habilidades/Qualidades
*Outros
V. Avaliação:
- Objetivos atingidos: sim/não
- Auto avaliação
VI. Bibliografia:
GONÇALVES, M.C, PINTO, R. C. A. e TEUBER, S.P. Aprendendo a Educação Física: da pré-escola a 8ª. Série do 1º. Grau. Curitiba, Bolsa Nacional do Livro, 1996.
Jogos ritmicos e de lutas.docx
Ministério da Educação
Universidade Federal de Pelotas
Escola Superior de Educação Física
Departamento de Ginástica e Saúde
Disciplina: Atividades Lúdicas na Escola
Professor Dr. Luiz Fernando Camargo Veronez
Plano de Aula
I. Dados de Identificação
1.1. Tema: Jogos rítmicos e de lutas
1.2. Idade: 8 – 12 anos
1.3. Ano(s) Escolar (es): 3 ao 8 ano
1.4. Escola: ESEF
1.5. Local: ESEF-UFPel
1.6. Professor: Luiz Fernando Camargo Veronez
II. Objetivos
2.1- Ministrar conhecimentos sobre Capoeira
2.2- Ministrar conhecimentos sobre ritmos da Capoeira.
III. Conteúdos
3.1. Principais ritmos da Capoeira (São Bento Pequeno, São Bento Grande, São Bento Grande de Bimba ou Toque de Bimba).
3.2. Golpes básicos da Capoeira (benção, bicuda, martelo, armada, meia-lua de compasso);
3.3. Movimentação básica (ginga, aú, role);
3.4. Esquivas (negativa)
3.5. Golpes desequilibrantes (tesoura, banda)
IV. Metodologia
- Atividades dirigidas.
- Questionamentos sobre:
 *Viabilidade na escola
* Cultura infantil
* Habilidades/Qualidades
*Outros
V. Avaliação:
- Objetivos atingidos: sim/não
- Auto avaliação
VI. Bibliografia:
CAPOEIRA, N. Pequeno manual do jogador de capoeira. Rio de janeiro, Record, 1982.
 
Primeira aula JBO.docx
Ministério da Educação
Universidade Federal de Pelotas
Escola Superior de Educação Física
Departamento de Ginástica e Saúde
Disciplina: Atividades Lúdicas na Escola
Professor Dr. Luiz Fernando Camargo Veronez
Plano de Aula
I. Dados de Identificação
1.1. Tema: Jogos de baixa organização
1.2. Idade: 6 – 8/10 anos
1.3. Ano(s) Escolar (es): Educação infantil até 5 ano.
1.4. Escola: ESEF
1.5. Professor: Luiz Fernando Camargo Veronez
1.6. Escola: ---
II. Objetivos
2.1. Procedimentais (saber/aprender a fazer): 
- Brincar/jogar de pegador, pegar o par, pegar a corrente, para cabrito/corre cabrito, a prisão, par dividido;
- Correr, saltar, pular, driblar, fintar, pegar;
- Realizar atividades da cultura corporal – jogos –, sem a utilização de materiais.
- Aplicar em atividades da cultura corporal as principais características dos jogos.
- Identificar as principais características dos jogos em geral e, em específico, as dos jogos de baixa organização.
- Organizar e selecionar atividades da cultura corporal caracterizadas como jogos de baixa organização.
2.2. Atitudinais (saber/aprendendo a ser):
- Participar das atividades respeitando as regras, colaborando com os colegas;
- Realizar atividades (jogos) em grupos.
2.3. Conceituais (saber/aprender a conhecer):
- Conhecer as principais habilidades necessárias para participar dos jogos de baixa organização (correr, pegar, fintar, agachar, etc).
III. Metodologia
3.1. Perspectiva: Crítico superadora (histórico-cultural ou Crítico social)
1º. Momento: prática social inicial – nível de desenvolvimento atual do educando (diagnóstica do conhecimento prévio dos educandos e do professor; é o que o professor e os alunos já sabem sobre os conteúdos). Os conteúdos e objetivos da aula devem ser anunciados e o professor busca apreender o nível de conhecimento que os educandos possuem sobre o mesmo.
- O que os alunos conhecem sobre os jogos de baixa organização; quais jogos conhecem, quais regras, formas de organização, etc.
2º. Momento: problematização e apresentação/explicação dos principais “pontos” a ser abordados. Explicita-se os problemas postos pela prática social (contradições), relacionados ao conteúdo que será tratado. Inicia-se com uma breve discussão sobre esses problemas e sua relação com o conteúdo científico, buscando as razões pelas quais o conteúdo escolar deve ser aprendido. Logo após, transforma-se esse conhecimento em perguntas problematizadoras levando em conta todas as suas dimensões: científica, conceitual cultural, econômica, política, social, religiosa, etc.
- Como trabalhar esse conteúdo na escola, que tipo de dificuldades estão postas pela realidade para realizar este tipo de atividade, os que são jogos, o que caracteriza os jogos e atividades lúdicas, como aplica-los como ferramenta na prática pedagógica, por que essas atividades são importantes para serem apreendidas.
- Discutir os jogos, de baixa organização, sua cultura e sua aplicação na escola.
3º. Momento: instrumentalização: se expressa no trabalho do professor e dos educandos para a aprendizagem. O professor apresenta aos alunos o conhecimento científico formal, abstrato; os alunos estabelecerão relações com sua vivência cotidiana, a fim de se apropriar do novo conteúdo.
- Ensinamento dos jogos – como se joga -, regras, tempo, fundamentos, habilidades, desenvolvimento de capacidades, etc.
- Discutir sobre a importância dos jogos para o desenvolvimento infantil, a partir de diversas concepções pedagógicas.
Propor atividades dirigidas de jogos de baixa organização.
4º. Momento: catarse: momento que se expressa uma nova forma para entender a teoria e a prática social. Manifesta-se por uma nova postura mental do aluno unindo o cotidiano ao científico.
- O que foi aprendido sobre os jogos, novas formas de jogar, como se joga em outros lugares, como o jogo é nomeado em outros lugares, etc.
- Solicitar que os alunos proponham outras atividades.
5º. Momento: Prática social final. Novo nível de desenvolvimento atual do aluno. Manifesta-se pela nova postura prática, novas atitudes, pelo compromisso que o educando se dispõe a executar em seu cotidiano.
- Avaliação do que foi aprendido e sobre o que se faz com o que foi aprendido.
IV. Conteúdos:
4.1. Pegador: 
Um jogador é o pegador, e deve encostar a mão em
um jogador do grupo que corre livremente, em área determinada.
Este então será o pegador.
O atual pegador será um corredor.
Ações: correr, pegar, desviar, fintar.
4.2. Pegar o Par:
Um pegador forma um par com o primeiro jogador que for tocado. Ambos procuram tocar um terceiro e um quarto jogador, formando uma corrente de 4 jogadores , que ainda se divide aos pares. O jogo termina quando todos formarem pares. 
Ações: correr, pegar, desviar, fintar e unir os pares.
4.3. Pegar a Corrente: 
Todo jogador que for tocado, segura a mão do último formando uma corrente. O direito de tocar um companheiro só é conferido ao primeiro e ao último jogador da corrente. 
Ações: correr, pegar, desviar, fintar e unir a corrente.
4.4. Para Cabrito, Corre Cabrito:
Um terço dos jogadores são pegadores reconhecidos por uma determinada característica. Sua tarefa é tocar os demais corredores. Quando alguém for tocado com o chamamento “Para Cabrito”, deve ficar de cócoras. Os corredores livres ainda podem salvar os abaixados com o chamamento “Corre Cabrito”. O jogo termina quando todos estiverem de cócoras.
Ações: correr, pegar, desviar, fintar e procurar um companheiro.
4.5. A Prisão: 
O ato de pegar o jogador é dificultado para um jogador que se coloca no caminho do pegador, com os braços abertos.
Se, apesar disso, o pegador conseguir abater um corredor, então há troca de posições. O corredor torna-se interceptor e o interceptor passa a ser o pegador.
Ações: correr, pegar, desviar, fintar e prender.
4.6. Par Dividido:
Em cada um dos dois cantos opostos da área retangular de jogo, encontra-se um jogador. Ambos corem pelo recinto e procuram se tocar. Todos os demais jogadores o impedirão, interceptando-os. Se ambos os jogadores conseguirem encontrar-se, poderão continuar a correr isoladamente ou tentar, como par, pegar outros dois jogadores, que por sua vez reiniciarão o jogo. 
Ações: correr, pegar, desviar, fintar e jogar aos pares.
V. Avaliação:
Os jogos propostos atendem aos objetivos da aula?
O que são jogos de baixa organização? Quais são suas principais características?
Na prática pedagógica, qual é a importância dos Jogos de baixa organização?
VI. Bibliografia
COLETIVO DE AUTORES. Metodologia da Educação Física. São Paulo, Cortez, 1992.
ALBERTI, H. e ROTHENBERG, L. Ensino de jogos esportivos. São Paulo, Ao Livro Técnico, 1984.
SAVIANE, D. Pedagogia Histórico-crítica: primeiras aproximações. São Paulo, Cortez, 1991.
MARSIGLIA, A.C.G. e BATISTA, E.L. Pedagogia Histórico-crítica. São Paulo, Autores Associados, 2012.
Segunda aula PJE e GJE.docx
Ministério da Educação
Universidade Federal de Pelotas
Escola Superior de Educação Física
Departamento de Ginástica e Saúde
Disciplina: Atividades Lúdicas na Escola
Professor Dr. Luiz Fernando Camargo Veronez
Plano de Aula
I. Dados de Identificação
1.1. Tema: Pequenos jogos esportivos
1.2. Idade: 8 – 12 anos
1.3. Ano(s) Escolar (es): 3 ao 8 ano
1.4. Escola: ESEF
1.5. Local: ESEF-UFPel
1.6. Professor: Luiz Fernando Camargo Veronez
II. Objetivos
2.1- Ministrar conhecimentos sobre Pequenos Jogos Esportivos
2.2- Ministrar conhecimentos sobre Grandes Jogos Esportivos 
III. Conteúdos
3.1- Pequenos Jogos Esportivos 
3.1.1- O que são Pequenos Jogos Esportivos ?
- Apropriados para aperfeiçoamento sistemático dos jogos; 
- Considerados um elo entre Pequenos Jogos Esportivos, com a flexibilidade do seu conjunto de regras, e os Grandes Jogos Esportivos com suas regras internacionais.
- Os Pequenos Jogos Esportivos são quase como autênticos jogos de equipe, com regras básicas relativamente sólidas, cuja semelhança com as regras e comportamentos táticos dos Grandes Jogos Esportivos é sempre maior. 
- Facilitam o acesso ao caráter complicado dos jogos através do:
* Fornecimento de pré-requisitos para o entendimento de regras cada vez mais detalhadas;
* Conhecimento das ideias principais estabelecidas para o jogo;
* Comportamentos táticos apropriados;
- Faixa etária: entre 10 e 11 anos, principalmente, mas não, exclusivamente.
- Adequados ao desenvolvimento contínuo de habilidades físicas e das qualidades motoras de uma maneira recreativa. 
- Além disso, da a diversas formas de jogos, a possibilidade para o aprimoramento do condicionamento físico.
 - Podem ser incluídos nessa categoria:
* Os jogos que possuem características próprias, não tendo como finalidade única ser uma preparação para os Grandes Jogos Esportivos.
* Jogos que apresentam formas básicas simples dos grandes jogos desportivos e suas ações principais. 
* Todos os jogos que sofreram uma simplificação das regras básicas dos Grandes Jogos Esportivos, isto é, reduzidos as suas formas fundamentais (mini basquete, mini vôlei).
3.1.2- Série de Jogos: 
- Do caçador a “Bola ao Gol”
		
		Faixa Etária
		 Principais Ações
		Caçador 1 
		8-12
		Correr, lançar, apanhar, desviar, acertar, jogar em conjunto.
		Caçador com troca de campo 2 
		8-12
		Correr, lançar, apanhar, desviar, acertar, jogar em conjunto.
		Caçador 3
		8-16
		Correr, lançar, apanhar, desviar, acertar, jogar em conjunto.
		Bola para baixo da rede 4 
		9-16
		Correr, lançar, apanhar, desviar, acertar, jogar em conjunto, rolar.
		Handebol de rede 5 
		9-16
		Correr, lançar, apanhar, desviar, acertar, jogar em conjunto.
		Bola ao gol
		9-16
		Correr, lançar, apanhar, desviar, acertar, jogar em conjunto.
3.1.3- Ideias centrais dos jogos:
- Caçador (Como jogo de equipe) 
* Número de jogadores: 10-15 por equipe
* Material: Uma bola e faixas para diferenciar equipes.
* Área de jogo: Quadra de basquetebol.
* Duração: 2 a 3 minutos.
Duas equipes, divididos caçadores e coelhos, se encontram em um lado do campo de jogo. A equipe dos “caçadores” tenta, dentro de um determinado limite de tempo, acertar o maior número possível de “coelhos”. Os lançamentos bem sucedidos são contados. Depois de um tempo os papéis se invertem.
- Caçador com troca de campo: 
* Número de jogadores: 10-15 em cada equipe
* Material: Uma bola e faixas para diferenciar as equipes.
* Área de Jogo: Meia quadra de basquete para cada equipe.
* Duração: Á vontade. 
Em cada meia área de jogo encontra-se uma equipe. Antes do início do jogo é designado igual número de jogadores –“os coelhos”- para o campo adversário. Ao sinal, os “caçadores” de ambas as equipes tentam alertar os coelhos adversários, que se encontram em seu campo. Cada coelho atingido troca imediatamente de lugar, volta ao próprio campo de jogo e passa a ser caçador. Vencerá a equipe que primeiro tiver seu campo de jogo livre de “coelhos”.
- Caçador:
Duas equipes estão colocadas em campos opostos, e um de seus companheiros é designado como jogador de retaguarda, colocando-se fora de campo, atrás da equipe adversária. Cada equipe tenta atingir os jogadores da equipe adversária a partir da sua metade do campo, isto é, apanhando a bola e lançando-a. Os jogadores atingidos deixam o campo e passam a jogar na linha de fundo, como jogador de retaguarda. Este pode entrar em seu campo a qualquer momento, tão logo um jogador de sua equipe seja atingido. Vencerá a equipe que primeiro acertar todos os jogadores adversários. 
 
		 O O O
 O O O
 O O O
		 A A A
 A A A
 A A A
A 											 O 
		
-Bola por baixo da corda:
* Número de jogadores: 5-10 em cada equipe
*Material: Uma bola e uma corda.
* Área de jogo: Quadra de vôlei- acima da linha divisória central é
estendida uma corda, a altura de 50 cm a 1,00 m. 
* Duração: Á vontade.
Ideia central do jogo.
Duas equipes se defrontam, cada qual em seu campo de jogo. O objetivo de cada equipe é rolar ou jogar a bola para baixo da corda, de tal forma que ultrapasse a linha de fundo adversária. Toda tentativa bem sucedida conta um ponto.
- Handebol de Rede
* Número de jogadores: 5-10 em cada equipe;
*Material: Uma bola, corda ou rede de vôlei.
* Área de jogo: - Quadra de vôlei;
- Acima da linha divisória central é estendida uma corda(rede), a uma altura de 1,60m a 2,00m.
* Duração: Á vontade.
Ideia central do jogo:
- 2 equipes se defrontam, cada qual em seu campo de jogo. O objetivo de cada equipe é lançar a bola por sobre a corda (rede) de forma que ela ultrapasse a linha de fundo adversária. Os lançamentos são feitos de uma linha de lançamento paralela à linha divisória central, a cerca de 1,5m dela. A metade de cada equipe assume a função de goleiro, ficando na frente da linha de fundo. A outra metade faz papel de atacante.
-Bola ao gol
*Número de jogadores: 5-7 por equipe
* Material: Bola de handebol, dois suportes verticais (barreiras ou algo semelhante)
* Área de jogo: Um arco de gol será colocado num espaço livre de tal forma que pode receber lançamentos de dois lados.
*Duração: Á vontade.
Ideia central do jogo.
Duas equipes se esforçam para fazer o maior número de gols em um tempo determinado. Assim elas podem fazer lançamentos de diversos lados. O goleiro é escolhido previamente e deve se virar de frente para a equipe que esta fazendo o lançamento, que é executado alternadamente. 
IV. Metodologia
- Jogos, atividades em grupos.
- Atividades dirigidas.
- Questionamentos sobre:
 *Viabilidade na escola
* Cultura infantil
* Habilidades/Qualidades
*Outros
V. Avaliação:
- Objetivos atingidos: sim/não
- Auto avaliação
VI. Bibliografia:
ALBERT, H. e ROTHENBERG, L. Ensino dos Jogos Esportivos. RJ, Ao livro técnico, 1984.
COLETIVO DE AUTORES. Metodologia da Educação Física. São Paulo, Cortez, 1992.

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