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AV Métodos Quantitativos Para Tomada de Decisão

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Avaliação: GST0559_AV_201307140904 » MÉTODOS QUANTITATIVOS PARA TOMADA DE DECISÃO
	Tipo de Avaliação: AV
	Aluno: 
	Professor:
	MARCIA GONZALEZ DAS CHAGAS
	Turma: 9004/AD
	Nota da Prova: 6,7    Nota de Partic.: 1   Av. Parcial 1,5  Data: 21/11/2017 20:35:53
	
	 1a Questão (Ref.: 201307940609)
	Pontos: 1,0  / 1,0
	Faça um comentário sobre: 
o surgimento da pesquisa operacional no mundo; 
o fator principal que tornou a pesquisa operacional conhecida e popularizada no mundo todo; 
seu posicionamento no mundo de hoje.
		
	
Resposta: A pesquisa operacional surgiu no mundo na Segunda Guerra Mundial; Se tornou conhecida na Segunda Guerra,pois auxiliou na tomada de diversas decisões, o que vem acontecendo até os dias de hoje. A pesquisa operacional é cada vez mais importante no mundo, para as organizações e auxilia em todos os setores.
	
Gabarito: começou na segunda guerra mundial, seu ápice no surgimento da informática e consagrada hoje como uma das melhores ferramentas de tomada de decisão.
	
	
	 2a Questão (Ref.: 201308058588)
	Pontos: 0,2  / 1,0
	Rogério mostrando seus conhecimento sobre Teoria dos jogos fez as seguintes definições: 
Jogos simultâneos - não nos fornecem informações sobre eventuais desdobramentos futuros das escolhas dos jogadores; 
jogos cooperativos - os jogadores são capazes de, em algum momento, fazer suas escolhas conhecendo as ações dos demais jogadores em etapas anteriores; 
jogos sequenciais - procura desenvolver o comportamento ótimo em jogos que envolvem a participação de muitos jogadores; 
Equilíbrio de Nash - é uma combinação de estratégias e constitui um equilíbrio quando cada estratégia é a melhor resposta possível as estratégias dos demais jogadores. 
A professora de Rogério afirmou ter acontecido um equivoco nas definições. 
Cite qual foi.
		
	
Resposta: A citação incorreta foi à respeito de jogos sequenciais. Um jogador só efetua uma jogada após o outro já ter efetuado a mesma.
	
Gabarito: as definições de jogos sequenciais e cooperativos estão invertidas.
	
	
	 3a Questão (Ref.: 201307850319)
	Pontos: 1,0  / 1,0
	Marque verdadeiro ou falso sobre Pesquisa Operacional: 
( ) utiliza a programação linear. 
( ) tem aplicabilidade na Teoria das Filas. 
( ) Suas maiores aplicações são nos estudos das ciências sociais.
		
	
	FFV
	
	FVF
	
	VVV
	
	FFF
	 
	VVF
	
	
	 4a Questão (Ref.: 201307917153)
	Pontos: 0,0  / 1,0
	Quando os gerentes se vêem diante de uma situação na qual uma decisão deve ser tomada entre uma série de alternativas conflitantes e concorrentes, têm-se a(s) seguinte(s) opção(ões):
I - usar apenas a intuição gerencial;
II - realizar um processo de modelagem da situação e exaustivas simulações das mais diversos cenários de maneira a estudar mais profundamente o problema;
III - delegar ao nível operacional a tomada de decisão.
O texto nos permite concluir que a(s) afirmativa(s) verdadeira(s) é (são):
		
	 
	a I, a II e a III
	
	a II e a III
	 
	somente a II
	
	a I e a III
	
	somente a III
	
	
	 5a Questão (Ref.: 201307760815)
	Pontos: 1,0  / 1,0
	Uma indústria de móveis produz mesas e cadeiras. O processo de produção é similar e todos os produtos precisam de certo tempo de carpintaria, pintura e envernizamento. Cada mesa precisa de 4 horas de carpintaria e 2 horas de pintura/verniz. As cadeiras precisam de 3 horas de carpintaria e 1 hora de pintura/verniz. Durante o período analisado, há disponível 240 horas-homem de carpintaria e 100 horas-homem de pintura/verniz. Cada mesa lucra R$ 7 e cada cadeira R$ 5. Qual é o plano de produção (modelo) para que a empresa maximize seu lucro nesses itens? Diante do exposto, analise as afirmativas abaixo e assinale a que possui a função objetivo deste problema:
		
	
	x1 + 5x2
	
	4x1 + 2x2
	
	5x1 + x2
	
	3x1 + x2
	 
	7x1 + 5x2
	
	
	 6a Questão (Ref.: 201307938647)
	Pontos: 1,0  / 1,0
	Considerando o método gráfico onde umas das restrições do problema proposto foi: 15x1 +45x2 > 90 podemos afirmar que o par ordenado para a marcação no gráfico referente a essa restrição que conduzirá a situação ótima é:
		
	 
	(6,2)
	
	(4,3)
	
	(5,6)
	
	(2,4)
	
	(1,5)
	
	
	 7a Questão (Ref.: 201308293304)
	Pontos: 1,0  / 1,0
	SIMPLEX é o método quantitativo que possui a característica de:
		
	 
	Determinar a variável que entra na base e sai da base na elaboração de seus quadros.
	
	nda.
	
	Determinar a base na elaboração de seus quadros.
	
	Determinar a variável de seus quadros.
	
	Determinar a elaboração de seus quadros.
	
	
	 8a Questão (Ref.: 201307773709)
	Pontos: 1,0  / 1,0
	O Solver faz parte de um conjunto de programas algumas vezes chamado de ferramentas de análise hipotética. Algumas das características do Solver:
I - Ele permite localizar um valor ideal para uma fórmula em uma célula (chamada de célula destino) em uma planilha.
II - Trabalha com um grupo de células relacionadas direta ou indiretamente com a fórmula na célula destino.
III - Ele ajusta os valores nas células variáveis especificadas (chamadas de células ajustáveis) pra produzir o resultado especificado na fórmula da célula destino.
O texto nos permite concluir que a(s) afirmativa(s) verdadeira(s) é (são):
		
	
	somente a III
	
	a II e a III
	
	a I e a III
	
	a I e a II
	 
	a I, a II e a III
	
	
	 9a Questão (Ref.: 201307788899)
	Pontos: 0,0  / 0,5
	Considerando a teoria dos jogos conseguimos: 
I- O tipo de resultado que pode ser obtido, dadas as estratégias dos jogadores. 
II- A determinação da melhor estratégia a ser tomada por um dado jogador ou por todos os jogadores, dado o cenário que se apresenta . 
III-Explorar as possibilidades de interação dos agentes (jogadores), possibilidades estas que nem sempre correspondem a intuição. 
Com base nas afirmações acima, podemos concluir:
		
	
	Somente as afirmações I e verdadeiras.
	 
	Todas as afirmações são verdadeiras.
	
	Somente as afirmações II e III são verdadeiras.
	
	Somente as afirmações I e III são verdadeiras.
	 
	Somente as afirmações I, e II são verdadeiras.
	
	
	 10a Questão (Ref.: 201307938712)
	Pontos: 0,5  / 0,5
	Na análise de um jogo considerando o equilíbrio de Nash podemos afirmar que :
		
	
	os jogadores escolhem a estratégia que produz empate para obter um equilíbrio.
	
	os jogadores escolhem as estratégias que produzem os piores ou melhores resultados dependendo do caso em estudo.
	 
	os jogadores escolhem a estratégia que produz os melhores resultados, dados os seus objetivos.
	
	os jogadores não escolhem a estratégia que produz os melhores resultados, dados os seus objetivos.
	
	os jogadores escolhem a estratégia que produz os piores resultados, dados os seus objetivos.

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