Buscar

TCC MADALENA

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 26 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 26 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 26 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

MARIA MADALENA GOMES MENDONÇA
OS JOGOS PEDAGÓGICOS COMO INSTRUMENTOS DE APRENDIZAGEM DAS CRIANÇAS NAS SERIES INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL
 
Projeto de Pesquisa apresentado como requisito parcial de avaliação final do Curso Licenciatura em Pedagogia intitulado o processo de ensino aprendizagem da criança nos primeiros anos escolares, sob a orientação da professora:
Belém, PA
2017
OS JOGOS PEDAGÓGICOS COMO INSTRUMENTOS DE APRENDIZAGEM DAS CRIANÇAS NAS SERIES INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL. 2017 25 folhas. Projeto de Ensino (Graduação em Pedagogia) – Centro de Ciências Exatas e Tecnologia. Universidade Norte do Paraná, Belém, 2017.
RESUMO
Este trabalho propõe tratar sobre “os jogos pedagógicos como instrumentos de aprendizagem das crianças nas series iniciais do Ensino Fundamental”. Para tanto, segue-se a linha de pesquisa sobre “Anos Iniciais do Ensino Fundamental”. Assim, justifica-se na necessidade em compreender como os jogos pedagógicos podem ser utilizados como instrumentos de aprendizagem, uma vez que, observa-se na realidade que muitas crianças que tem concluído os cinco primeiros anos de escolarização do ensino fundamental não estão completamente alfabetizadas. Para tanto, o objetivo é compreender como os jogos pedagógicos podem ser utilizados como instrumentos de aprendizagem da criança nas series iniciais do ensino fundamental contribuindo com a apropriação da leitura e escrita em diferentes situações sociais, de tal forma que isso permita inserir e participar ativamente dos desafios de um mundo letrado. Para isso pretende-se trabalhar a leitura, a escrita e a alfabetização matemática utilizando diversos jogos que desperte no aluno o interesse em aprender os conteúdos propostos. Serão utilizados diversos materiais concretos para a confecção dos jogos e a avaliação será desenvolvida no decorrer da aplicação do projeto com os alunos através da observação do empenho e da aprendizagem. Para tanto, busca-se fundamentar em autores como Freire (1990) kishimoto (2001) Queiroz(2003) Froebel (1912) Vigotski (1987). Esses ressaltam que o jogo pode ser um interessante instrumento pedagógico, sendo utilizado como meio de interação ou como forma de despertar na criança o interesse e a curiosidade pelo conteúdo a ser estudado.
Palavras Chave: Jogos pedagógicos; Desenvolvimento; Aprendizagem; 
SUMÁRIO
1 Introdução..................................................................................................................3
2 Revisão Bibliográfica ................................................................................................5 
3 Processo de Desenvolvimento do Projeto de Ensino...................................
3.1 Tema e linha de pesquisa........................................................................... 
3.2 Justificativa................................................................................................. 
3.3 Problematização......................................................................................... 
3.4 Objetivos:.....................................................................................................
3.4-1 GeraL...................................................................................... 
3.4-2 Especificos.................................................................................................... 
3.5 Conteúdos................................................................................................. 
3.6 Processo de desenvolvimento................................................................... 
3.7 Tempo para a realização do projeto.......................................................... 
3.8 Recursos humanos e materiais.................................................................. 
3.9 Avaliação.................................................................................................... 
4 Considerações Finais................................................................................... 
5 Referências.................................................................................................. 
6 Apêndice (opcional)......................................................................................
	
1 INTRODUÇÃO 
Mesmo diante de tantas ferramentas inovadora no campo da educação, tais como a introdução da informática, o uso de multimídias, a interação via internet, entre outros, por sua vez tão importante, e em ascendência hoje, o professor ainda encontra muitas dificuldades em sala de aula principalmente no que se diz respeito a motivação dos alunos para a aprendizagem. 	 
Sabe-se que uma aula mais dinâmica e elaborada requer também mais trabalho por parte do professor, por outro lado o retorno pode ser bastante significativo de qualidade e gratificante quando o docente dispõe a criar novas maneiras de ensinar, deixando de lado as mesmices de aulas rotineiras.
 	O presente projeto tem como eixo central os jogos pedagógicos como ferramenta no processo de aprendizagem lúdica nas series iniciais do ensino fundamental. Pois, constata-se na realidade que muitas crianças que tem concluído os cinco primeiros anos de escolarização do ensino fundamental, não estão alfabetizadas e nem sabem ler, escrever.
Nessa perspectiva, acredita-se que brincar e aprender caminham juntos. Todavia, no ambiente escolar é necessário que haja condições de aprendizagem que respeite as inclinações naturais da infância e dentre elas a necessidade de brincar. Essa compreensão reforça a ideia de que o brincar, representa, portanto uma ferramenta poderosa no processo educativo e que está em tempo de pensarmos, mais detalhadamente, sobre a importância dos jogos e brincadeiras para a criança, e em como utilizá-lo para motivar e facilitar a aprendizagem.
Neste sentido, cabe ao educador perceber a escola como um espaço para os alunos vivenciarem a ludicidade como meio para desenvolverem a atenção, o raciocínio a criatividade e a aprendizagem significativa criando um ambiente alfabetizador que reúna elementos motivadores em que a criança sinta prazer na realização das atividades. 
Assim, este projeto traz como objetivo mostrar a contribuição que os jogos pedagógicos oferecem para apropriação da leitura e da escrita em diferentes situações sociais e como podem ser utilizados como instrumentos de aprendizagem de tal forma que isso permita inserir e participar ativamente dos desafios de um mundo letrado ainda nos primeiros anos do Ensino Fundamental.
Portanto, pretende-se durante a aplicação do projeto abordar conteúdos de forma interdisciplinar com ênfase ao uso dos jogos pedagógicos como um instrumento facilitador da apropriação do Sistema de Escrita Alfabética além de promover a interação e as descobertas múltiplas, repletas de significação.
O projeto obedecerá as seguintes etapas: inicialmente realizou-se uma pesquisa de observação na escola com o intuito de compreender como se dá o processo de ensino e aprendizagem dos alunos das series iniciais, principalmente em relação a apropriação do Sistema de Escrita Alfabética e constatou-se que os alunos não demonstram muito interesse nas atividades propostas pelo professor e isso desfavorece na aprendizagem pois, muitos alunos têm dificuldades na leitura, na escrita e no cálculo talvez por não terem um ambiente favorável às suas brincadeiras, uma vez que brincar leva-a a combater seus medos, experimentar novas sensações assumir vários papeis fazer descobertas sobre si e os outros. Sendo assim é fundamental compreendermos a importância da inserção e utilização de jogos e brincadeiras na pratica pedagógica. 
No segundo momento,buscou-se autores que tratam da temática para que o projeto tenha base teórica sobre a importância do uso dos jogos pedagógicos como ferramenta no processo de aprendizagem. Em seguida, pretende-se pesquisar na escola sobre os materiais didáticos oferecidos pela escola para o uso do professor em sala de aula, bem como uma entrevista com o professor sobre os recursos pedagógicos utilizados na sua pratica pedagógica. Posteriormente, pretende-se realizar uma análise sobre os dados coletados em relação à pesquisa. Diante dos resultados poderemos avaliar como nossa prática pedagógica pode contribuir com uma aprendizagem prazerosa e favorável às crianças em processo de aprendizagem.
A avaliação deverá ser uma avaliação reflexiva, em que pretende-se realizar uma análise em relação planejamento pedagógico, uma vez que este necessita ser bem elaborado pelo professor de maneira a estimular nos alunos o interesse em desenvolver com prazer as atividades propostas. 
Para tanto, busca-se basear em autores como Freire (1990) kishimoto (2001) Moratori (2003) Soares (2010) Queiroz (2003) Froebel (1912) Vigotski (1987). Esses ressaltam que o jogo pode ser um interessante instrumento pedagógico, sendo utilizado como meio de interação ou como forma de despertar na criança o interesse e a curiosidade pelo conteúdo a ser estudado.
2 REVISÃO BIBLIOGRÁFICA
Os jogos constituíram sempre uma forma de atividade natural de pertencer ao ser humano, tanto no sentido de recrear e de educar ao mesmo tempo. Entre os egípcios, os gregos, os romanos, os Maias, e mesmos entre os indígenas, os jogos serviam de meios para a geração mais adulta transmitir aos mais jovens seus conhecimentos físicos sociais e culturais. (Brasil, 2014).
Desde a pré-história existem brinquedos e brincadeiras. O ser humano em todas as fases aprendeu, aprende e está sempre aprendendo, descobrindo e mudando seu aprendizado a todo o momento. O jogo é uma atividade gratuita, livre, desinteressada, pela qual a criança se comunica sem inibições ou barreiras. O jogo é a atividade, o “trabalho” próprio da criança. (Brasil, 2014).
Os jogos e brinquedos fazem parte da vida da criança, pois elas vivem no universo de fantasias, de alegria, de encantamentos e de sonhos onde o real e o faz de conta se confundem, sendo que as brincadeiras e os jogos estão na gênese do pensamento, do encanto, da descoberta de si mesmo, da possibilidade de experimentar, de criar e de transformar o mundo pois há vários e enormes fontes de informação que podem atualizar e orientar o educando para que a mesma possa está incluída nesse universo do real imaginário. 
Neste sentido, utilizar o jogo em sala de aula exige olhar para o jogo lúdico como um passo importante para o desenvolvimento da criança/jovem. Deve-se estimular a criança, para termos um adulto transformador, alegre, vivo, prazeroso e atuante. Pois, os jogos pedagógicos, podem trazer maiores possibilidades de interação para o desenvolvimento cognitivo, o convívio social e a busca pelo conhecimento, à atividade artística como um elemento integrador dos vários aspectos da personalidade. Pois segundo (PIAGET, 1971), o ser que participa de brincadeiras e jogos é também o ser que sente, age, pensa, aprende e se desenvolve.
Para Froebel (1912), a criança deve ser livre para brincar, pois é na brincadeira que ela garante interação e construção da realidade em que ela vive. Ao brincar a criança se sente motivada, feliz, desafiadora a dominar o que lhe é familiar, quanto a responder ao desconhecido para obter informações, habilidades descobrir, inventar, agir e imaginar.
Para Froebel, (1995) a necessidade de criação de movimento de jogo produtivo deveria encontrar seu canal de expansão através da educação. Como em sua realidade, a natureza da criança tende a ação, a construção, a instrução deveria levar em conta seu interesse e suas atividades espontâneas, considerando a atividade manual, os jogos e brinquedos que a criança adquire e utiliza a primeira representação do mundo, é por meio deles com certeza que ela penetra no mundo das relações sociais desenvolvendo um senso de iniciativa e auxilio mutuo realizando-as em propostas fechadas.
O educador não deve tornar o jogo algo obrigatório, deve buscar sempre jogos em que o fator sorte não interfira na jogada possibilitando que ganhe o jogo, aquele que descobrir os melhores métodos e estratégias para vencê-lo estabelecendo regras, que podem ser modificadas no decorrer da jogada, e não esquecer nunca em trabalhar a frustação pela derrota da criança, no sentido de minimizá-la.
Os jogos com regras são importantes para o desenvolvimento do pensamento logico, pois a aplicação sistemática das mesmas encaminha a dedução. São mais adequados para o desenvolvimento de habilidades do pensamento do que para o trabalho com algum conteúdo especifico. As regras e os procedimentos devem ser apresentados aos jogadores antes da partida e preestabelecer os limites e possibilidades de ação de cada jogador.
A responsabilidade de cumprir normas e zelar pelo seu cumprimento encoraja o desenvolvimento da iniciativa, da mente aberta e da confiança em dizer honestamente o que pensa (FRIEDMANN, 1995)
Portanto, os jogos trabalhados em sala de aula devem ter regras, por ser uma atividade mais socializada onde as regras tem uma aplicação efetiva e nas quais as relações de cooperação entre os jogadores são fundamentais (FRIEDMANN, 1995)
Segundo Piaget, (1994) o jogo de regras é uma atividade lúdica do ser socializado. Possibilita a criança a resolver situações problema, utilizando um conjunto de regras. Piaget estudou o jogo de bolinhas de gude e suas variações. A partir daí propôs uma classificação quanto a pratica de regras e a consciência das regras para as crianças. 
A pratica das regras diz respeito a adaptação do indivíduo a elas, segundo a faixa etária e o desenvolvimento mental em que se encontra. São quatro os estágios que a criança passa na prática das regras. No primeiro estágio, as regras são motoras e individuais. O segundo estágio é considerado egocêntrico, não existe competição e nem preocupação com as regras. Por volta dos sete, oito anos, aproximadamente um terceiro estágio constitui uma cooperação nascente :Neste está presente á competição, o controle mutuo e a unificação das regras. O último estágio é o da codificação das regras, cuja preocupação direciona-se a decodificação exaustiva das regras, controlando e assegurando antecipadamente todas as possíveis exceções. Essa última etapa coincide com o período das operações formais (GUIMARAES, 1998 p.28)
É importante conscientizar os pais e profissionais da educação a respeito do papel do jogo na sala de aula, caso contrário continuam acreditando que é muito mais produtivo para seus filhos fazerem lições ao invés de ficarem “brincando”. Neste sentido Kamii e De Vries, (1990, p.31) destacam que “os pais ficam mais satisfeitos quando seus filhos voltam com lições para a casa como prova de trabalho e aprendizagem” sendo que para estes pais o jogo “parece apenas destinado a diversão e recreação” e não como artifício pedagógico, como recurso para aquisição do conhecimento. 
Quando observamos um grupo de crianças realizando um jogo, brincando percebemos como são felizes. Vivem um mundo idealizado por elas, e no momento esquecendo-se de tudo e de todos. Os que se sintam excluídos aos poucos se aproximam, os agressivos aprendem a controlar-se, os que gostam de mandar transformam-se em líderes.
Convivendo diariamente com o grupo que joga, vai se afirmando uma personalidade sadia e equilibrada, os participantes compreendem, a linguagem da explicação deve ser clara, simples, precisa e breve. Não “enfeitar o jogo ou introduzir mais regras do que há na realidade, sendo breve na explicação pois a criança não consegue manter sua atenção por muito tempo. 
Dessa forma, acredita-se que o sucesso do jogo depende muito do organizador ele deve saber cativar as crianças, manter disciplina sem imposição e ordem sem repressão,assim o jogo certamente pode se tornar satisfatório, para todos. Para muitos, o indivíduo é naturalmente indisciplinado e rebelde à imposição e as normas que as prendem e limitam às liberdades verdadeiras ou falsas. Contudo os momentos em que o educador realiza os jogos didáticos na sala de aula, há um envolvimento e condutas se modificam, constituindo uma evolução de todas as experiências vividas e convividas.
Freire, (1994 p.63) afirma que “sem a coragem de correr o risco, não existe educador, e jogo significa correr risco”. É fundamental que todos educadores entendam que educar não se limita apenas em repassar conteúdos, que jogo não é só para serem jogados, tampouco brincadeiras para serem brincadas, porém, descobrir, acreditar e aceitar que cada brinquedo, brincadeira, ou jogo tem objetivos e valores que devem ser analisados, discutidos, e colocados em prática como ferramentas para que o aluno possa descobrir e escolher entre muitos caminhos aquele que for adequado com seu potencial de anseio e visão de mundo. Pois o lúdico faz parte da vida das pessoas em qualquer idade e não pode ser visto como hipótese, como diversão, mais como aprendizado para o desenvolvimento pessoal e cultural, facilitando assim, o processo de comunicação, expressão e construção do conhecimento. 
A brincadeira é a fase mais alta do desenvolvimento da criança- desenvolvimento humano neste período; pois ela é a representação alto-ativa da representação interna da necessidade e do impulso interno. A brincadeira é a mais pura, a mais espiritual atividade do homem neste estágio, e ao mesmo tempo, típica da vida humana como um todo- da vida natural interna escondida no homem e em todas as coisas. Para Zilma de Moraes Ramos de Oliveira, embasada no pensamento Vygotsky (1984, p. 123):
A possibilidade de usar objetos para representar ("escrever') uma história foi investigada por Vygotsky. Ele conclui, que a similaridade perceptiva dos objetos não tem um papel considerável para a criança compreender a notação simbólica utilizada na brincadeira-experimento, mas sim que os objetos admitem o gesto apropriado para reproduzir o elemento original da história. Gradualmente, o objeto utilizado na brincadeira adquire função de signo, tomando-se independente dos gestos das crianças. Daí Vygotsky considerar a brincadeira do faz-de-conta uma grande contribuição para a aprendizagem da linguagem escrita pela criança.
Por isso ela dá alegria, contentamento, liberdade, descanso interno e externa paz com o mundo. Ela tem a fonte de tudo que é bom. A criança que brinca muito com determinação, auto ativa e perseverança, até que a fadiga física a proíba, certamente será um homem determinado capaz de auto sacrifício para a promoção do bem- estar próprio e do outro. Como já indicado a brincadeira neste período não é trivial, ela é altamente séria e de profunda significância. 
Quando a criança brinca rapidamente amplia seus conhecimentos por meio de diálogos e discussões que aconteçam durante a interação com as demais ou ainda, quando está sozinha através de sua própria imaginação onde ela transforma seus brinquedos em seres animados capazes de conversar, dialogando assim com elas estabelecendo uma interação produtiva em termo de conhecimentos, de aprendizagem.
Diante disso, acredita-se que a prática de jogos e brincadeiras no ambiente escolar torna-se fundamental, uma vez que, por meio do brincar o educando além de desenvolver suas próprias aprendizagens aprende a respeitar regras e normas de convivência. Além disso, estimular o uso de brinquedos e jogos que favoreçam uma maior interação entre as crianças permitem uma comunicação acessível com outras pessoas expressando assim suas angustias e alegrias.
Brincar é também uma das formas de convivência, socialização que se propõe no ambiente escolar, pois é através das brincadeiras que as crianças aprendem a viver em sociedade onde “A brincadeira tem um papel fundamental no desenvolvimento do próprio pensamento da criança” (VYGOTSKY, 1994, p.54), considerando que é por meio dela que a criança aprende a operar com o significado das coisas e dar um passo importante em direção ao pensamento conceitual que se baseia no significado das coisas e não dos objetos. 
É através das brincadeiras que as crianças começam a perceber o mundo real. Elas inserem-se no concreto através de abstratos imaginários, onde criam situações, com regras determinadas, baseadas em situações observadas no seu cotidiano. Segundo Vygotsky (1984), o cumprimento das regras, por elas mesmo estabelecidas é o maior prazer de uma criança. Ele nos diz: 
A criação de uma situação imaginária constitui, assim, a primeira manifestação da criança em relação às restrições situacionais. Ela possibilita que a criança opere com um significado alienado numa situação real e que renuncie aos seus impulsos imediatos, subordinando-se a determinadas regras. O atributo essencial na brincadeira é que uma regra torna-se um desejo, ou seja, satisfazer as regras torna-se uma fonte de prazer, o que, no futuro, constituirá o nível básico de ação real e moralidade do indivíduo (Vygotsky, 1984, pp. 113 e 114).
Piaget e Vygotsky são unanimes em suas teorias ao afirmarem a importância da utilização dos jogos no processo de ensino aprendizagem. Para Piaget os jogos tem dupla função: Primeiro consolidam as estruturas já formadas (aprendizagem adquiridas) e depois são fontes de prazer, satisfação e equilíbrio emocional da criança.
Piaget, classifica os jogos em várias fases de acordo com as estruturas mentais da criança. As que encontram-se nos primeiros anos do ensino (6 a 10 anos) se encontram na fase pré-operatória e operatório concreto, tornando-se imprescindível o contato com o objeto de aprendizagem, o que é favorecido através da utilização de jogos.
Vigotski realça a influência do lúdico no desenvolvimento infantil. Por meio deles as crianças aprendem a agir tem a curiosidade estimulada e adquirem iniciativa e autoconfiança, proporcionando o desenvolvimento da linguagem do pensamento e da concentração.
Para alcançar todo o desenvolvimento que o trabalho com jogos pode oferecer, é necessário está atento a algumas questões didáticas que apontem a necessidade de articular de modo coerente, o conhecimento sobre o objeto de ensino aprendizagem que são os jogos pedagógicos e os modos de apropriação dos mesmos, pelos alunos.
 De acordo com a orientação dos novos parâmetros Curriculares Nacionais (PCN´s,1998 p.47) as atividades com jogos podem representar um importante recurso pedagógico já que:
“Os jogos constituem uma forma interessantes de propor problemas, pois permitem que estes sejam apresentado de modo atrativo e favorecem a criatividade na elaboração de estratégias de resolução e busca de soluções. Propiciam a simulação de situações problema que exigem soluções vivas e imediatas, o que estimula o planejamento das ações”.
 Além disso, nos PCNs existe a defesa de que os jogos podem contribuir na formação de atitudes-construção de uma atitude positiva perante os erros, na socialização (decisões tomadas em grupo), enfrenta desafios, desenvolvimentos da crítica, da intuição da criação de estratégias e dos processos psicológicos básicos.
 No contexto do processo de ensino aprendizagem, a utilização de jogos e do lúdico, traz vantagens, mas também requer alguns cuidados por parte dos educadores. O professor precisa ter em mente que o material não pode provocar indução ao erro nem a inversão didática, que acontece quando o aluno abstrai o material em si e não ao conteúdo/ conceito pretendido.
Geralmente a expectativa da utilização de materiais manipuláveis por parte dos professores está na esperança de que as dificuldades de ensino possam ser amenizados pelo suporte da materialidade. Contudo, a simples manipulação de objetos não leva a compreensão dos conteúdos, podendo até mesmo causar problemas com a conceituação. 
Grando, (2001) aponta algumas vantagens e desvantagens que o trabalho com jogos podemtrazer em sala de aula:
VANTAGENS:
- Fixação de conceitos já aprendidos de uma forma motivadora para o aluno;
- Introdução e desenvolvimento de conceitos de difícil compreensão;
- Desenvolvimento de estratégias de resolução de problemas (desafios do jogo);
- Aprender a tomar decisões e saber avalia-las;
- Significações para conceitos aparentemente incompreensíveis;
- Propicia o relacionamento de diferentes disciplinas (interdisciplinaridade);
- O jogo requer a participação ativa do aluno na construção do seu próprio conhecimento;
- O jogo favorece a socialização entre alunos e a conscientização do trabalho em equipe;
- A utilização dos jogos é um fator de motivação para os alunos;
- Dentre outras coisas o jogo favorece o desenvolvimento da criatividade, do senso crítico da participação, da competição “sadia” da observação das várias formas de uso da linguagem e do resgate em aprender;
- As atividades com jogos podem ser utilizadas para reforçar ou recuperar habilidades de que os alunos necessitem. Útil no trabalho com alunos de diferentes níveis;
- As atividades com jogos permitem ao professor identificar, diagnosticar alguns erros de aprendizagem, as atitudes e as dificuldades dos alunos.
DESVANTAGENS
- Quando os jogos são mal utilizados, existe o perigo de dar ao jogo um caráter puramente aleatório tornando-se um apêndice em sala de aula.
- Os alunos jogam e se sentem motivados apenas pelo jogo, sem saber por que jogam;
- O tempo gasto com as atividades de jogo em sala de aula é maior e, se a professora não estiver preparado, pode existir um sacrifício de outros conteúdos pela falta de tempo; 
- As falsas concepções de que deve ensinar todos os conceitos através dos jogos. Então as aulas em geral, transformam-se em verdadeiros cassinos também sem sentido algum para ao aluno;
- A perda de ludicidade do jogo pela interferência constante do professor destruindo a essência do jogo; 
- A coerção do professor exigindo que o aluno jogue, mesmo que ele não queria, destruindo a voluntariedade pertencente a natureza do jogo;
- A dificuldade de acesso e disponibilidade de matérias e recursos sobre o uso dos jogos no ensino, que possam vir a subsidiar o trabalho.
Quando falamos nessa temática, encontramos outras colaborações de outros teóricos que julgamos importante falar. Moreira, por exemplo, vem nos falar do conceito de aprendizagem significativa:
Hoje não se fala mais em estimulo, resposta, e reforço positivo. As palavras de ordem são aprendizagem significativa, mudança conceitual e naturalmente construtivismo. Para ser um bom professor precisa ser construtivista, promover a mudança conceitual e facilitar a aprendizagem significativa. (Moreira 1990, p. 10) 
 
 
Sendo o objeto desse estudo o enfoque no cotidiano escolar em serie inicial é necessário é necessário resgatarmos o significado e as características de aprendizagem significativa no contexto de ensino aprendizagem.
 Aprendizagem significativa é um termo usado desde a década de 1960 por David Ausubel, pois naquela época, tinham-se como foco central do ensino e da aprendizagem, os estímulos, respostas e reforços como eficácia na educação. Porém Ausubel insistia com uma teoria de “aprendizagem significativa” dizendo que no curso de aprendizagem significativa que a aprendizagem se transforma em significado concreto para o aluno.
 Segundo Moreira (1999) para Ausubel “a aprendizagem significativa é um processo por meio do qual uma nova informação é relacionada de maneira substantiva (não literal) e não arbitraria”. Há um aspecto relevante da estrutura de conhecimento específico, da qual Ausubel, chama de “conceito subsuncor” ou simplesmente subsuncor, existente na estrutura cognitiva de quem aprende. (1999,p.11)”.
 Sob este entendimento, podemos dizer então que a nova informação ancora-se nos conhecimentos prévios que o aluno traz consigo que são os subsunções, ocorrendo a aprendizagem significativa. Portanto novos conhecimentos são apreendidos e/ou retidos na medida em que outros conceitos, proposições e ideias vão se ancorando no conhecimento preexistente na estrutura cognitiva do aluno, funcionando como base para os primeiros.
 Para Garófona e Caveda (2005, p.67) a aprendizagem significativa é aquela em que “o aluno a partir do que se sabe (preconceito) e, graças a maneira como o professor apresenta a nova informação (função mediadora) reorganiza seu conhecimento do mundo (esquema cognitivo)”.
 Pois encontrar novas dimensões transfere esses conhecimentos a outras situações ou realidades, descobre os princípios do processo que os explicam (significação logica) o que lhe proporciona uma melhora “em sua capacidade de organização compreensivas para outras experiências ideias valores e processos de pensamento que vai adquirir no ambiente escolar ou extra escolar” (p.68).
Neste sentido, o aluno é que preconiza a aprendizagem significativa através da ação. Da intensa atividade e do movimento efetivado por ele mesmo. Vemos portanto que a vinculação dos elementos preconceito- mediação-esquemas cognitivos é que gera a aprendizagem significativa.
O professor precisa oportunizar ao aluno um novo conhecimento embasado num conhecimento preexistente do próprio aluno. É importante que isso ocorra necessariamente, desde cedo na escola, já em turmas de alfabetização. Uma vez que o professor dá voz ao aluno ele considera a bagagem de conhecimento que ele tem e vai aos poucos inserindo numa ação conjunta entre o professor e alunos novos saberes e efetivando reestruturações naqueles conhecimentos sociais.
Sendo assim, o jogo empregado nas escolas devem servir como um recurso para a realização das finalidades educativas, pois é indispensável ao desenvolvimento infantil, assim como deve atender a sua expressão lúdica. Assim, temos como outro fator a criatividade tendo os jogos como propulsores da imaginação, da resoluções de problemas, criação, e recreação.
A participação é, sem dúvida, fundamental para o desenvolvimento de habilidades que proporcionem crescimento integral a criança. Por isso todos precisam ser incentivados a participarem procurando a integração e a aceitação do grupo.
Portanto utilizar os jogos como ferramentas na aquisição da aprendizagem significativa para o aluno é sobremodo que as crianças desenvolvam as relações interpessoais, a representação do mundo, a linguagem e a leitura escrita, fundamenta-se que a atividade lúdica permeia todo o processo de construção de aprendizagem significativas, ou seja, os jogos e as brincadeiras devem está presente no cotidiano escolar, possibilitando as crianças aprenderem com alegria, entusiasmo e motivando-as a fazerem o que mais gosta e saber brincar, emocionar-se, criar, sorrir, sonhar, viver coletivamente, aprender e crescer num desenvolvimento integral.
A aprendizagem lúdica com proposito precisa está ligada à aquisição ativa do conhecimento significativo, a participação social conjunta e ao envolvimento no processo de aprendizagem. A escola pode e deve oferecer um ambiente baseado nas brincadeiras e jogos nos quais podem ser utilizados como um veículo para facilitar a aprendizagem escolar e também o desenvolvimento pessoal, social e cultural. 
O jogo educativo apresenta duas funções: a lúdica que implica na escolha voluntaria do jogo, e a educativa, sendo que o jogo é colocado como algo que auxilia na aprendizagem e na compreensão do mundo. O jogo educativo ocorre pela união das características do jogo e o objetivo de ensinar conteúdo da educação, quando ocorre o desiquilíbrio entre essas características o brinquedo utilizado no jogo deixa de ser brinquedo para se tornar um material pedagógico ou didático e isso acaba interferindo na aprendizagem, uma vez que as características principais se perdem. (KISHIMOTO, 1998)
Não se pode perceber aprendizagem e atividade lúdica comocampos extremos e isolados, vistos que as constantes pesquisas sobre a necessidade de recuperação das brincadeiras ou atividades prazerosas na e para a educação tem mostrado que o caminho aberto para as possibilidades do lúdico levar a superação de entraves que dificultam o desenvolvimento da leitura e escrita.
Queiroz (2003, p.158) acrescenta que o Jogo “pode ser extremamente interessante como instrumento pedagógico, sendo utilizado como meio de interação ou como forma de despertar na criança o interesse e a curiosidade pelo conteúdo a ser estudado.”
Para tanto, o uso de jogos durante as aulas promove maior estimulo, interesse e participação, considerando que pode injetar alegria, ânimo e entusiasmo. Torna-se atraente se for desenvolvido com dinamicidade, pode ser sinônimo de ação, pois é uma das principais características dos ambientes que motivam. 
Dessa forma, Os jogos provocam no aluno um desafio, que por sua vez gera o mesmo interesse e prazer em participar de tais atividades. Toda criança vive agitada e em grande processo de desenvolvimento do corpo e da mente, nesse desenvolvimento a natureza da evolução se expressa exigindo a cada momento uma nova função e uma procura de nova habilidade, levando a criança a buscar uma atividade que lhe permita manifestar-se de forma completa, atividade essa encontrada através do jogo. 
Jogando, o indivíduo se depara com o desejo de vencer que provoca uma sensação agradável, pois as competições e os desafios são situações que mechem com nossos impulsos. Pois, segundo Silveira (1998 p. 02). “[...] Um método eficaz que possibilita uma pratica significativa daquilo empregado para proporcionar informações factuais e praticar habilidades, conferindo destreza e competência”.
É importante que os jogos pedagógicos sejam utilizados como instrumentos de apoio, constituindo elementos úteis no reforço de conteúdos já aprendidos anteriormente. Em contrapartida, essa ferramenta de ensino deve ser instrutiva, transformada numa disputa divertida e que consiga, de forma sutil desenvolver um caminho correto ao aluno.
Ao aluno deve ser dado o direito de aprender. Não um “aprender” mecânico, repetitivo, de fazer sem saber o que faz e por que faz. Muito menos um “aprender” que se esvazia em brincadeiras. Mas um aprender significativo do qual o aluno participa raciocinando, compreendendo, reelaborando o saber historicamente produzindo e superando, assim, sua visão ingênua, fragmentada e parcial da realidade. (FIORENTINI, e MIORIN, 2004.p.62).
O jogo implica para a criança mais que um simples ato de jogar, é através do jogo que ela se expressa e consequentemente se comunica com o mundo, ao jogar a criança aprende e investiga o mundo que a cerca, toda e qualquer atividade lúdica deve ser respeitada. Cabe ao professor por meio da intervenção pedagógica propiciar atividades significativas que levem a uma aprendizagem de sucesso. Para que isso aconteça é necessário que o professor reflita sua pratica pedagógica percebendo que o aluno mais que um mero executor de tarefas, mas alguém que sente prazer em aprender. 
Para o uso dessa pratica educativa é necessário que o educador esteja consciente das novas práticas metodológicas e ferramentas como os jogos pedagógicos, para que o ensino e a aprendizagem sejam melhorados satisfatoriamente proporcionando a escola novos desafios e situações motivadoras, desafiadoras e interessantes, construindo assim significativamente o conhecimento, proporcionando que professores e alunos possam criar laços de confiança e amizade criando assim interação produtiva em termo de conhecimento e aprendizagem. 
Paulo Freire, (1990) lembra-nos que o domínio do signo gráfico, da aquisição da tecnologia da leitura e da escrita, é um processo que pressupõe uma experiência social que a precede, uma leitura do mundo decorrente da experiência de vida do sujeito na sociedade que o abriga. Se para a criança a escrita é uma atividade complexa o jogo ao contrário é um comportamento ativo cuja estrutura ajuda na apropriação motora necessária para a escrita. Ao lado das atividades de integração da criança à escola, deve-se promover a leitura e escrita juntamente utilizando-se para isso as dramatizações, conversas, recreação, desenhos, músicas, historias lidas e contadas, gravuras contos e versos. No ensino da leitura e escrita deve-se levar em conta o relacionamento da estrutura da língua e a estrutura do lúdico. 
Pode-se também estabelecer relações entre o brinquedo sócio dramático das crianças, na sua criatividade, desenvolvimento cognitivo, e as habilidades sociais. Entre elas destacam-se: criação de novas combinações de experiências; seletividade e disciplina intelectual; concentração aumentada; desenvolvimento de habilidades e de cooperação.
Portanto, as atividades lúdicas funcionam como exercícios necessários e uteis à vida. E as brincadeiras e jogos são elementos indispensáveis para que haja uma aprendizagem com divertimento, que proporcione prazer no ato de aprender. E que facilite as práticas pedagógicas em sala de aula, visando alcançar os objetivos e metas durante o desempenho de ensino leitura e escrita. 
3 PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DO PROJETO DE ENSINO
3.1 Tema e linha de pesquisa
Este Projeto de Ensino traz como temática os jogos pedagógicos como ferramenta no processo de aprendizagem lúdica nas series iniciais do Ensino Fundamental, cuja linha de pesquisa “Anos iniciais no Ensino Fundamental”. 
Para tanto, busca fundamentar-se em autores que discutem sobre a importância dos jogos pedagógicos como instrumento de aprendizagem, bem como, o uso desses recursos como alicerce que pode auxiliar o professor a proporcionar uma aprendizagem interessante e prazerosa aos alunos. 
Dessa forma, realizar a pesquisa, pode contribuir de forma significativa tanto com a nossa prática pedagógica enquanto professor, quanto com melhorias na aprendizagem de nossas crianças, pois, irá colaborar com a reflexão sobre um planejamento de aulas com uso de materiais que proporcione momentos alegres e descontraídos em sala de aula promovendo uma educação de qualidade. 
3.2 JUSTIFICATIVA
Este trabalho justifica-se pela necessidade em compreender como os jogos pedagógicos podem ser utilizados como instrumentos de aprendizagem dos alunos e de que forma o lúdico por meio das diversas brincadeiras envolvendo jogos podem contribuir com a apropriação da leitura e escrita em diferentes situações sociais da criança permitindo que ela possa participar ativamente dos desafios de um mundo letrado nas diversas situações sociais em que irá participar ao longo do seu percurso escolar.
Destaca-se que, para o profissional da área da educação, a compreensão sobre os jogos educativos	 e as brincadeiras é de fundamental importância, pois implica uma reflexão sobre o real valor dessas ferramentas como mediadoras da aprendizagem lúdica. Além disso, os jogos e as brincadeiras contribuem em muito para a formação do eu critico, solidário, pensante, cooperativo, com iniciativa, participativo e responsável pela iniciativa pessoal e grupal. 
3.3 PROBLEMATIZAÇÃO
Constata-se na realidade que muitas crianças que têm concluído os cinco primeiros anos de escolarização do ensino fundamental, não estão completamente alfabetizadas e essa é uma situação que tem gerado constrangimentos, desinteresses e críticas inclusive por parte dos professores. Pois, muitos atribui a culpa na falta de interesse dos alunos em querer aprender. 
Atualmente, esse cenário tem sido motivo de preocupações, interrogações e questionamentos, particularmente sobre os estudantes das series iniciais do Ensino Fundamental frente ao uso de materiais enquanto recursos para ensinar a ler, escrever, contar e se relacionar socialmente, motivo pelo qual surgiu a necessidade em compreender de que forma os jogos pedagógicos podem ser instrumentos de aprendizagem que podem contribuir para apropriação da leitura e da escrita.
3.4- OBJETIVOS:
3.4-1 OBJETIVOGERAL
 Este trabalho traz como objetivo geral, compreender como os jogos pedagógicos podem ser utilizados como instrumentos de aprendizagem da criança nas series iniciais do ensino fundamental, contribuindo com a apropriação da leitura e escrita em diferentes situações sociais, de tal forma que isso permita inserir a criança e fazê-la participar ativamente dos desafios de um mundo letrado.
3.4-2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
Descrever o potencial dos Jogos pedagógicos nas turmas das series inicias do Ensino Fundamental. (primeiro e segundo ano)
 Relacionar as diferentes brincadeiras, as imaginações e as expressões culturais da infância presentes na sala de aula.
Ajudar a formar um ambiente alfabetizador e um local em que ocorram as interações e descobertas múltiplas, repletas de significação para as crianças.
3.5 CONTEÚDOS 
Em relação aos conteúdos que serão trabalhados durante a aplicação do projeto, pretende-se abordar de forma interdisciplinar com ênfase ao uso dos jogos pedagógicos como um instrumento facilitador da apropriação do Sistema de Escrita Alfabética, que de acordo com os autores que tratam sobre essa temática enfatizam que o jogo pode promover a interação e as descobertas múltiplas, repletas de significação, no entanto, é preciso que o professor seja o mediador dessa aprendizagem.
3.6 PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO
Este projeto será desenvolvido por meio de uma abordagem teórica sobre os jogos como recurso didático facilitador da aprendizagem, pois, o mesmo encontra embasamento em autores como Freire, (1990) kishimoto, (2001) Queiroz, (2003) Froebel, (1912) e Vigotski, (1987). 
Inicialmente, realizou-se a leitura do material sobre a linha de pesquisa escolhida, para que tivesse maior compreensão sobre a proposta de trabalho a ser desenvolvido, em seguida foi feito uma observação na escola ...............para visualizar a dinâmica de trabalho das práticas pedagógicas dos professores.
Após a observação, deu-se início a elaboração do projeto tratando de uma temática que possa colaborar para a melhoria da prática pedagógica do professor, bem como, facilitar a aprendizagem dos alunos das series iniciais do Ensino Fundamental.
A proposta é realizar uma pesquisa na escola sobre que materiais didático pedagógico a escola possui, em seguida fazer uma observação nas turmas das series iniciais do Ensino Fundamental da escola, para obter informações sobre a rotina pedagógica de sala de aula, posteriormente, realizar uma entrevista com os professores por meio de questionário semi estruturado sobre o uso dos jogos pedagógicos na sala de aula.
Diante das informações obtidas, fazer uma análise baseada em autores que tratam da referida temática, com o intuito de compreender de que forma os jogos pedagógicos podem ser instrumentos de aprendizagem que podem contribuir para apropriação da leitura e da escrita.
Por fim, conversar com os professores envolvidos na referida pesquisa sobre os resultados obtidos, mostrando o que tratam os autores do referencial teórico em relação ao uso dos jogos pedagógicos nas rotinas diárias de sala de aula e como podem ser utilizados como instrumento facilitador da aprendizagem.
3.7 TEMPO PARA A REALIZAÇÃO DO PROJETO
O tempo necessário para o desenvolvimento da proposta obedecerá as seguintes etapas:
- Elaboração do projeto (escolha do tema, pesquisa bibliográfica, e leitura minuciosa do material pesquisados, elaboração dos objetivos, justificativa, fundamentação teórico, questionário de entrevista, bem como a metodologia a ser desenvolvida), 30 dias.
- Realização de pesquisa na escola (observação e entrevista), 15 dias.
- Análise dos dados obtidos, relacionando com os autores citados no referencial teórico, 15 dias.
- Reflexão sobre o tema: “os jogos pedagógicos como instrumentos de aprendizagem das crianças nas series iniciais do Ensino Fundamental e apresentação do resultado da pesquisa aos professores das turmas pesquisadas. 15 dias.
3.8 RECURSOS HUMANOS E MATERIAIS
Para a realização deste trabalho será necessário o uso de recursos como: obras de autores que tratam da fundamentação teórica, computador, copias do questionário com a entrevista para o professor e Data bshow para a apresentação dos resultados para os professores envolvidos na pesquisa.
3.9 AVALIAÇÃO
A avaliação deste projeto se dará por meio da reflexão tanto do acadêmico pesquisador, quanto dos sujeitos envolvidos na pesquisa (os professores), com o objetivo de compreendermos sobre a importância do uso de materiais que venha dinamizar a aula tornado a aprendizagem prazerosa trazendo bons resultados no desempenho dos alunos.
4 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Diante da pesquisa realizada sobre o uso os jogos pedagógicos como instrumento facilitador da aprendizagem, percebeu-se durante a leitura bibliográfica sobre o quanto os jogos podem se tornar um importante aliado na construção do conhecimento. No entanto, o uso desses materiais deverão ser minuciosamente escolhidos pelo professor no decorrer do seu planejamento de acordo com os objetivos a serem alcançados, bem como, a presença do professor como mediador no desenvolvimento das atividades propostas.
Neste sentido, compreende-se que os jogos devem ser motivo de reflexão entre a escola, pais e comunidade como um todo, já que este pode ser considerado como um instrumento que ajuda a criança no seu desenvolvimento educacional auxiliando sua inserção na sociedade bem como na construção do seu conhecimento. 
Portanto, entende-se que os jogos educacionais são ferramentas pedagógicas altamente importantes, mais que um passa tempo, é um meio indispensável para promover a aprendizagem significativa. É por meio delas que se consegue desenvolver e estimular as crianças em diversas situações educacionais, sendo um meio para analisar e avaliar a aprendizagem especifica, competências e potencialidades das crianças envolvidas, construindo seu processo de ensino aprendizagem em diferentes meios.
REFERÊNCIAS:
BRASIL. Ministério da Educação (MEC)-Secretaria da Educação Básica (SEB). Elementos Conceituais e Metodológicos para Definição dos Direitos de Aprendizagem e Desenvolvimento do Ciclo de Alfabetização (1º, 2º, 3º) ano do Ensino Fundamental. Brasília, 2012.
BRASIL. MEC. SEF. Tecnologias da comunicação e informação. In: _____. Parâmetros curriculares nacionais: terceiro e quarto ciclos do ensino fundamental. Introdução aos parâmetros curriculares nacionais (5ª parte). Brasília: MEC/SEF, 1998, p. 133-157.
FREIRE, P. Cartas a Cristina. Rio de Janeiro: Paz e Terra. 1994.
FRIEDMAN, Adriana. Brincar, Crescer e Aprender- o resgate do jogo infantil. São Paulo: Moderna, 1995.
GAROFANO, Virginia Viciana; Caveda Jose Luís Conde. O jogo no currículo da Educação Infantil. In: Murcia, Juan Antônio Moreno (org.). Aprendizagem através do jogo. Porto Alegre:Artmed,2005
GUIMARÃES. K. P. Abstração reflexiva e construção da noção de multiplicação via jogos de regras. Dissertação de mestrado da faculdade e educação da UNICAMP,1998.
GRANDO, R. C. O jogo na educação: aspectos didáticos metodológicos do jogo na educação matemática, 2001.
KAMII, C. J; De Vires, R. Jogos em grupo na educação infantil. Trad. Maria Celia D. Carrasqueira. São Paulo: Trajetória Cultural, 1990
KISHIMOTO, T. M. O brincar e suas teorias. São Paulo: Pioneira, 1998.
MARCELINO, Nelson Carvalho. Estudo do lazer, uma introdução. Campinas, São Paulo: Autores associados, 1996.
MEC – Ministério da Educação – Secretaria de Educação Fundamental - PCN’s Parâmetros Curriculares Nacionais. Brasília: MEC/SEF, 1998.
MOREIRA, Marco Antônio. Aprendizagem significativa. Brasília: Universidade de Brasilia,1999.
PIAGET, Jean. A formação do símbolo na criança. Rio de Janeiro: Zahar 1971
_____________ Epistemologia Genética. São Paulo: Abril. 1993
_____________ O Juízo Moral na criança. São Paulo, Summus, 1994.
QUEIROZ, Tania Dias. Dicionário pratico depedagogia.1.ed.Sao Paulo:Rideel,2003
SILVEIRA, R. S; BARONE. D. A. Jogos educativos computadorizados utilizando a abordagem de algoritmos genéticos. Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Instituto de Informática. Curso de pós graduação em Ciências da Computação. 1998. http://www.unoeste.br/site/enepe/2012/suplementos/area/Humanarum/Ciencias/Humanas/Educação> acesso em 05/01/2017.
VIGOTSKY, L. S. Pensamento e Linguagem. São Paulo: Martins Fontes. 1994.
______________ A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes. 1984.
______________ Linguagem, desenvolvimento e aprendizagem. São Paulo. Ícone Edusp.1988.
APÊNDICES
Questionário utilizado na coleta de dados
IDENTIFICAÇAO
Nome(opcional) 
Turma:
Formação Profissional: Pedagogia
1-A escola em que você trabalha oferece matérias pedagógicos que possibilite uma aprendizagem mais dinâmica?
R=
2-voce utiliza os jogos pedagógicas em suas aulas? Justifique.
R=
3-Com que frequência você utiliza jogos pedagógicos em suas aulas?
R=
4-Que contribuições os jogos podem trazer para o ensino da leitura e da escrita das crianças?
R=
5-Voce considera importante os jogos pedagógicos para o ensino de outras disciplinas? Justifique.
R=
6-Como as crianças se posicionam em atividades com jogos pedagógicos?
R=
7-De que forma as atividades com jogos são conduzidas para que os objetivos sejam alcançados?
R=
8-Voce enfrenta dificuldades em realizar atividades com jogos e brincadeiras com a turma? Justifique.
R=
Sistema de Ensino Presencial Conectado
PEDAGOGIA

Outros materiais