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cria- dos no jogo comam lanche do McDonald’s e usem computadores com chip da Intel. Produtores de cinema procuram por oportunidades de marketing mesmo antes de fechar o roteiro de seus filmes. Se um produto pode ser um patrocinador, o roteiro é adaptado para atender à necessida- de. Esse modelo está se repetindo com alguns jogos, por exemplo, a Ubisoft trabalhou com Nokia, AMD e Axe para o Splinter Cell – Chaos Theory, a última versão da consagrada série. A indústria fonográfica está usando jogos, nos quais a participa- ção da trilha sonora é tão importante quanto nos filmes, para divul- gar novos grupos e músicas. Mas nesse aspecto, os jogos têm uma diferença fundamental, pois no cinema a música toca por apenas 10 ou 20 segundos, enquanto nos jogos é possível tocar a música intei- ra. Além disso, o mais comum é que o jogador fique horas e horas jogando e escutando a mesma música. Existem centenas de CDs com trilha sonora de jogos. Algumas séries como Resident Evil, GTA e Final Fantasy che- gam a ter dezenas de CDs, alguns com a trilha sonora tocada por or- questras, compositores hollywoodianos e grupos famosos. O SSX3, por exemplo, tem a participação de grupos como Black Eyed Peas, The Chemical Brothers, Fatboy Slim, N.E.R.D., Placebo, Red Hot Chili Peppers e Run DMC. O custo de direitos autorais e o processo burocrático está ajudando na utilização de grupos e músicas menos conhecidos, transformando os jogos em ótima mídia para divulga- ção de novos talentos. 75 • O Marketing depois de amanhã75 • O Marketing depois de amanhã Advergaming • 76 online Em 2004, o polêmico GTA San Andreas, da Rockstar, atingiu a marca de 5,5 milhões de cópias vendidas40, alcançando cerca de US$ 275 milhões, quantia muito maior que o faturamento mundial de filmes como Collateral (US$ 138 milhões), King Arthur (US$188 milhões) e Kill Bill 2 (US$ 150 milhões)41. Não chega perto do nú- mero de filmes vendidos em DVDs por sucessos como Os Incríveis, que chega a dezenas de milhões42, mas mesmo assim o número não é desprezível. Se levarmos em conta que o GTA pode ser jogado por mais de 100 horas (o que para alguns jogos é um número extre- mamente conservador e pessimista), seria uma audiência em tempo muito maior que a maioria das séries de sucesso que passam na TV norte-americana. Escolher um jogo para colocar sua marca ou produto não é tão simples. Apesar de alguns venderem vários milhões de unidades, são poucos os jogos que atingem vendas acima de um milhão. Com consoles cada vez mais poderosos, os jogos estão ficando muito ca- ros para produzir e serem portados para todos os consoles (PS2, PS3, Xbox 360, Wii e PC), dificultando que se atinja todos os jo- gadores. Este problema, na verdade, abre possibilidades para uma maneira pouco explorada atualmente, a de patrocínio. A Coca-Cola disponibilizou, em seu site CokeStyle.Net, pistas, veículos e outros itens para jogadores japoneses de WipEout Pure, versão do jogo de corrida da Sony para o PlayStation portátil (PSP). Aproveitando que estamos falando de jogos portáteis, o Gizmondo, lançado inicialmente no Reino Unido em 2005, oferece um desconto no preço – de £ 229 para £ 129 – para os clientes que 40 Fonte: The NPD Group; NPD Funworld; TRSTS, e NPD Techworld. 41 Fonte: http://www.the-numbers.com. 42 Em apenas um mês (maio de 2008), o GTA 4 chegou a 8,5 milhões de cópias ven- didas. 77 • O Marketing depois de amanhã77 • O Marketing depois de amanhã Advergaming • 78 aceitarem receber, no aparelho, comerciais de 30 a 40 segundos até três vezes por dia. A aceitação parece estar sendo boa, pois mesmo entre os que não optaram pelo desconto, 77% aceitaram receber os comerciais e 69% proveram informações sobre seus interesses para receber comerciais mais próximos de seus gostos pessoais. A lista de empresas que estão usaram o Gizmondo para suas campanhas pas- sou por gigantes como Warner Music, McDonald’s, PepsiCo, Toyota, Adidas, Reebok entre outros. Utilizando a rede celular GSM para se- rem enviados, os comerciais poderiam ser personalizados cruzando idade, sexo, localização da residência e interesses dos clientes. Por ter um GPS embutido, poderia indicar o lugar mais próximo para o cliente comprar o produto ofertado. Concorrer com o Game Boy da Nintendo ou o PSP da Sony não seria fácil43, mas o patrocínio era com certeza uma boa fonte de renda para o Gizmondo. A boa notícia é que teremos mais jogos online, facilitando a in- trodução de campanhas por um período específico e em ações espe- cíficas, não tendo que gravar sua marca em um pacote fechado como um jogo de prateleira. Patrocinar completamente um jogo é arrisca- do, pois uma boa produção pode custar de 5 a 40 milhões de dólares. Uma das características dos jogos online é que os mesmos podem ser atualizados ou construídos dinamicamente, tornando mais fácil para as empresas patrocinar versões ou fases novas. Não será necessário esperar que o jogo seja desenvolvido, porque poderemos escolher os que já estão prontos e preparados para aceitar nossas ações de ma- rketing, assim como mudanças na ação, caso ela não esteja dando o retorno esperado. A Pizza Hut permite que os 330 mil jogadores de EverQuest II da Sony peçam pizza sem sair do jogo, simplesmente digitando /pizza durante o mesmo. Utilizando consoles ligados à Web, empresas poderão fazer mui- 43 Em 2006 o Gizmondo faliu com um prejuízo de centenas de milhões de dólares. A história toda é mais interessante do que parece, envolvendo sua passagem de seu diretor principal como chefe da máfia sueca e a perda total de uma Ferrari Enzo no valor de US$ 1 milhão (foram produzidas apenas 400 unidades), quando dividiu ela em 2 em um poste da Califórnia. Detalhe, a Ferrari não era dele. 77 • O Marketing depois de amanhã77 • O Marketing depois de amanhã Advergaming • 78 to mais do que comerciais inseridos em jogos. Algumas ações que utilizam a Internet podem migrar para os consoles, mesmo sem es- tarem inseridas em um jogo. A Internet tem algumas limitações que impedem fazer ferramentas mais ricas, apesar de o Flash (software usado para fazer animações na Web) ter evoluído bastante, está lon- ge do que pode ser oferecido pelas ferramentas que criam jogos de console. O poder de processamento e padronização dos videogames é um diferencial importante em comparação com a Web. Usando como exemplo uma ferramenta para compra personalizada de car- ros: montar seu carro escolhendo modelo, cor, opcionais e fazer um test drive no final pode ser uma experiência muito mais gratificante no console do que no navegador. Trabalhando com jogos online, não seria necessário inserir cam- panhas em CDs e DVDs dos jogos, em que a atualização é inviável e cuja distribuição atinge lugares com leis e públicos diferentes. Para campanhas mundiais, isso pode ser um problema grave. Na Arábia Saudita, os jogos da família Pokémon (card games ou videogames) foram proibidos em 2001; no Brasil e na Austrália baniram o jogo GTA por considerá-lo uma violação ao código ético e moral. Em 2002, a China proibiu menores de 16 anos de freqüentarem Internet Cafés para restringir o acesso à Internet. No mesmo ano, a Gré- cia baniu todos os jogos online e Honduras proibiu vários jogos considerados violentos, entre eles Resident Evil, ShadowMan, Street Fighter, Turok, Perfect Dark, Quake e Doom44. A diferença não para por aí: em países desenvolvidos, videogames de última geração atingem uma faixa maior da população. Pessoas de classe média baixa compram videogames em parte porque o cus- to por hora de diversão (preço do jogo dividido pela quantidade de horas jogadas) acaba sendo mais barato que ir ao cinema (pois o fil- me dura somente duas horas). Em países em desenvolvimento, onde o valor do dólar é alto e existe alta incidência de impostos, o valor 44 Fonte: igda