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Aulas 01a10

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Fabiano Gonçalves dos Santos 
Aulas 01 a 10 
1 
Assunto: 
2 
 Ergonomia 
◦ Ergonomia física e cognitiva 
 
 Usabilidade e engenharia de usabilidade 
 
 Interação humano-computador 
3 
 Ergon: trabalho 
 Nomos: regras ou leis 
4 
É a ciência que estuda as interações entre 
humanos e diferentes sistemas durante a 
execução de uma tarefa 
O principal objetivo da Ergonomia é conseguir 
adaptar a tarefa à pessoa e não ao contrário 
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8 
Trabalhadores 
- Atitudes 
- Atividades físicas 
- Atividades psicológicas 
Tecnologia 
- Ferramentas 
- Máquinas 
- Organizaçao 
Trabalho 
- Ambiente 
- Carga física 
- Carga psicológica 
 As pessoas em geral acreditam que ergonomia 
é o modo correto de sentar-se ou o projeto de 
controle e instrumentos de automóveis 
 Ergonomia se refere à aplicação de informações 
científicas relacionadas aos seres humanos e ao 
projeto de objetos, sistemas e ambientes a 
serem usados pelos mesmos. 
 Os projetos relacionados a trabalho, esportes, 
lazer, saúde e segurança costumam envolver 
princípios de ergonomia (quando bem 
executados) 
9 
 Por que fico com dor nas costas em algumas 
cadeiras? 
 
 Por que este telefone é difícil de ser usado? 
 
 Por que alguns teclados nos deixam com dor nos 
pulsos após um grande período de uso? 
10 
 Essas e outras inconveniências não são 
inevitáveis – a ergonomia é uma abordagem na 
qual as necessidades e capacidades humanas 
são o foco do design de sistemas tecnológicos. 
 
 O objetivo é garantir que os humanos 
trabalhem em total harmonia com a tecnologia, 
alinhando equipamentos e tarefas às 
características humanas. 
 
11 
1 - Projeto de equipamentos e sistemas 
• Computadores, para serem mais fáceis de usar e menos propensos a erros de operação 
2 - Planejamento de tarefas 
• Para que sejam eficientes e considerem as necessidades humanas, tais como as paradas 
para descanso 
3 - Planejamento da distribuição física de equipamentos e tarefas 
• Para aprimorar a postura no trabalho e diminuir a carga sobre o corpo, dimunuindo as 
ocorrências das L.E.R. 
4 - Projeto da informação 
• Para que a interpretação e o uso de telas, manuais, símbolos e cartazes sejam mais fáceis e 
estejam menos propensos a erros 
5 - Planejamento de treinamentos 
• De modo que abordem todos os aspectos significativos da tarefa em questão e considerem, 
ainda, os requisitos humanos de aprendizagem 
6 - Projeto de equipamentos militares 
• Caso extremo de demanda sobre os seres humanos 
7 - Projeto de ambientes de trabalho 
• Inclusive dos sistemas de aquecimento, refrigeração e iluminação, para a adaptação aos 
usuários e às tarefas a serem executadas. A ergonomia também pode ser aplicada ao projeto 
de equipamentos pessoais de proteção para o trabalho e para ambientes hostis. 
 
12 
É o responsável por aplicar os conceitos de ergonomia e melhorar o ambiente 
de trabalho. Trabalha em equipes que podem incluir vários profissionais: 
◦ Engenheiros de projeto, de produção, industriais... 
◦ Especialistas em computação, 
◦ Médicos e profissionais de recursos humanos. 
◦ etc. 
13 
Objetivo geral: Garantir que o conhecimento a respeito das características 
humanas seja considerado na solução de problemas práticos vivenciados pelas 
pessoas nos ambientes de trabalho e lazer. 
Sabemos que, em muitos casos, os humanos podem se adaptar a 
condições inadequadas, mas essa adaptação costuma causar: 
◦ Ineficiência 
◦ Erros, 
◦ Estresse 
◦ Prejuízos físicos e/ou mentais. 
Fabiano Gonçalves 
dos Santos 
Atividade 1 
14 
(Ano: 2010 Banca: FGV Órgão: FIOCRUZ) 
Em uma organização, a procura da adequação das tarefas, dos equipamentos e 
ferramentas às características do ser humano, está relacionada aos conceitos e 
princípios da: 
 
 a) ergonomia. 
 b) fisiatria. 
 c) fisiologia. 
 d) psicologia. 
 e) sociologia. 
15 
A figura apresentada mostra duas maneiras diferentes de se levantar um 
objeto pesado. Uma postura inadequada, durante uma prática laboral, pode 
levar a acidentes que causam afastamento do trabalhador, o que acarreta 
prejuízos de diversas ordens. A esse respeito, o conjunto de saberes que 
estuda as relações entre segurança e prevenção de acidentes de trabalho é 
denominado 
 a) ergonomia. 
 b) psicologia. 
 c) parapsicologia. 
 d) ecologia. 
 e) capacitação. 
16 
Ano: 2014 Banca: IADES Órgão: SES-DF Prova: Auxiliar 
Operacional de Serviços Diversos 
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Assunto: 
17 
 Ergonomia 
◦ Ergonomia física e cognitiva 
 
 Usabilidade e engenharia de usabilidade 
 
 Interação humano-computador 
18 
 Pode ser de três tipos: 
 
◦ Física 
 
◦Cognitiva 
 
◦Organizacional 
19 
 Lida com as respostas do corpo humano à carga física e 
psicológica. 
 Tópicos relevantes incluem manipulação de materiais, arranjo 
físico de estações de trabalho, demandas do trabalho 
 Projetos mau executados podem causar lesões através de: 
◦ Repetição (LER) 
◦ Vibração 
◦ Força 
◦ Postura estática 
◦ Etc. 
20 
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 Conhecida como Engenharia Psicológica ou 
Engenharia Cognitiva 
 Refere-se aos processos mentais, tais como: 
◦ Percepção 
◦ Atenção 
◦ Cognição (Aprendizado) 
◦ Controle motor 
◦ Armazenamento e recuperação de memória 
 Analisa como esses fatores afetam as interações entre seres 
humanos e outros elementos de um sistema 
22 
 Se as características do ambiente físico e dos 
sistemas que as rodeiam refletirem e derem 
suporte a suas tendências cognitivas, então 
é possível que o usuário cometa menos erros 
durante o uso desses sistemas 
23 
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 Considere o projeto de um relógio despertador. Como 
as pessoas naturalmente pensam em horas e minutos 
em uma relação hierárquica, quando configuram um 
alarme, elas esperam definir a hora antes dos minutos 
 A criação de um ambiente organizacional de forma a 
minimizar distrações e maximizar a produtividade e o 
desempenho; 
 A organização de uma sala de aula com vistas a 
otimizar a troca de informações, a criação e a 
aquisição de conhecimento. 
 
24 
 Projetos mau executados podem causar: 
◦ Carga mental excessiva de trabalho 
◦ Tomada de decisão equivocada 
◦ Mau desempenho de habilidades 
◦ Erro humano 
◦ Etc. 
25 
 Avalia estruturas, políticas e processos 
organizacionais no ambiente do trabalho 
 Exemplos: 
◦ Trocas de turno 
◦ Cronogramas 
◦ Satisfação com o trabalho 
◦ Motivação 
◦ Supervisão 
◦ Trabalho em Equipe 
◦ Ética 
26 
 É um atributo de qualidade dos sistemas, cuja 
intenção é avaliar o grau de facilidade de uso na 
interação com as interfaces que os compõem. 
 
 O termo usabilidade tambémpode fazer 
referência a métodos para melhoria da 
facilidade de interação durante o processo de 
projeto das interfaces 
27 
 Segundo a ISO 9241-11, responsável pela 
definição dos requisitos ergonômicos para o 
trabalho com dispositivos de interação visual, 
usabilidade é: 
◦ “A capacidade de um produto ser usado por usuários 
específicos para atingir seus objetivos com eficácia, 
eficiência e satisfação em um contexto de uso 
determinado” 
28 
 Facilidade de Uso 
 
 Eficiência 
 
 Facilidade de Memorização 
 
 Taxa de Erros 
 
 Satisfação 
29 
 Década de 1980 
 
 O estudo sistemático do desempenho humano com ênfase nas 
tarefas manuais iniciou-se no século passado, nos ambientes 
das fábricas. 
 
 A II Guerra Mundial foi responsável por impulsionar a análise da 
interação entre pessoas e máquinas, o que aumentou o 
interesse pela área entre os pesquisadores e incentivou a 
criação da Sociedade de Pesquisa em Ergonomia (Ergonomics 
Research Society), em 1949. 
30 
 Psicologia e Ciência Cognitiva – Compreender as habilidades 
perceptivas, cognitivas e a capacidade para a solução de 
problemas do usuário; 
 Ergonomia – Compreender as habilidades físicas do usuário; 
 Sociologia – Ajudar na compreensão do contexto mais amplo da 
interação; 
 Ciência da computação e engenharia – Estar apto a construir 
uma interface eficiente com a tecnologia disponível e a mais 
adequada; 
 Redação técnica – Produzir manuais e outros documentos. 
31 
 É certo que há muitas exigências de experiência que serão atendidas por 
apenas uma pessoa! 
 Na verdade, mesmo sendo a IHC reconhecida como uma disciplina 
interdisciplinar, na prática as pessoas tendem a se basear em uma das áreas 
listadas anteriormente. 
 Não é possível projetar sistemas interativos eficientes com base nos 
conhecimentos de somente uma dessas disciplinas. 
 É preciso recorrer a todas elas. Um monitor lindamente projetado, por 
exemplo, pode tornar-se inútil se desconsiderar as restrições de 
comunicação ou as limitações físicas dos usuários. 
32 
 Definição genérica: “Elemento que proporciona 
uma ligação física ou lógica entre dois sistemas ou 
partes de um sistema que não poderiam ser 
conectados diretamente.” 
 
 Em Informática: “Parte do sistema computacional 
com a qual uma pessoa entra em contato físico e 
perceptivo 
33 
 Razão 1: A qualidade da interface determina se 
o usuário aceita ou recusa um sistema. 
 
 Razão 2: É necessário estabelecer um bom nível 
de conversação entre usuários e sistema. 
 
 Razão 3: Criar soluções que auxiliem os seres 
humanos; não que lhes crie mais problemas. 
 
34 
 São pessoas que: 
◦ Sabem do que os computadores são capazes; 
◦ Registram experiências anteriores; 
◦ Se sabem pouco sobre um objeto ou tarefa, irão associá-
los a outros que já conhecem; 
◦ São impacientes e detestam erros; 
◦ Têm necessidades diferentes em função da experiência 
que possuem. 
35 
 Maximiza a produtividade; 
 
 Esconde a tecnologia; 
 
 Ajusta a tarefa ao usuário; 
 
 Oferece simplicidade, versatilidade e ambiente 
agradável. 
 
36 
37 
Fabiano Gonçalves 
dos Santos 
Atividade 2 
38 
39 
No que concerne à construção de sites, uma preocupação do projetista é 
criar páginas que possam ser acessadas por pessoas diferentes. Acerca 
desse aspecto, seguem duas afirmativas. 
 
I - Capacidade de um produto ser flexível o suficiente para atender às 
necessidades e preferências do maior número possível de pessoas, além de 
ser compatível com tecnologias assistivas usadas por pessoas com 
necessidades especiais. 
 
II - Sistemas devem ser fáceis de usar e de aprender, flexíveis e precisam 
despertar nas pessoas uma boa atitude. 
 
As afirmativas I e II estão associadas, respectivamente, aos conceitos de: 
 a) usabilidade e design 
 b) design e ergonomia 
 c) acessibilidade e usabilidade 
 d) ergonomia e acessibilidade Ano: 2014 
Banca: Prefeitura do Rio de Janeiro - 
RJ 
Órgão: Prefeitura de Rio de Janeiro - 
RJ 
Prova: Diagramador 
40 
Em uma organização, a procura da adequação das tarefas, 
dos equipamentos e ferramentas às características do ser 
humano, está relacionada aos conceitos e princípios da: 
 
 a) ergonomia. 
 b) fisiatria. 
 c) fisiologia. 
 d) psicologia. 
 e) sociologia. 
Ano: 2010 
Banca: FGV 
Órgão: FIOCRUZ 
Prova: Tecnologista em Saúde - 
Engenharia de Produção 
Assunto: 
41 
LINHA DE COMANDO: O usuário digita um comando por vez seguindo 
uma sintaxe específica. O sistema executa o comando e exibe o resultado 
do processamento, quando houver. O antigo sistema operacional MS-DOS 
utilizava este estilo de interação. 
PERGUNTAS E RESPOSTAS: O sistema faz perguntas ao usuário que, por 
sua vez, responde fornecendo os dados solicitados. Quando o sistema 
dispuser de todos os dados dos quais precisa, realiza o processamento 
dos mesmos e exibe os resultados. 
MENUS: As possíveis ações a serem executadas pelo usuário estão 
listadas na tela, ou organizadas em menus hierárquicos, e é possível 
selecionar uma delas. A maioria das aplicações Windows organiza suas 
opções em menus hierárquicos. 
42 
PREENCHIMENTO DE FORMULÁRIOS: O usuário digita os dados em 
campos específicos, como se estivesse preenchendo um formulário 
impresso em papel. Muitas aplicações de escritório e de bancos de 
dados utilizam esse estilo de interação. 
TECLAS DE FUNÇÃO: A interação se dá através de um conjunto de teclas 
especiais ou de combinação de teclas para diferentes operações. As teclas de 
atalho, que dão acesso mais rápido às opções de menus, são um exemplo desse 
estilo de interação. 
MANIPULAÇÃO DIRETA: Os objetos utilizados na criação da interface são 
graficamente representados na tela e o usuário pode manipulá-los diretamente 
quando aponta, clica, arrasta, digita etc. Grande parte das interfaces gráficas 
baseia-se neste estilo de interação. 
43 
https://en.wikipedia.org/wiki/G
NOME_Terminal#/media/File:G
NOME_Terminal_3.12.png 
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Paradigma 3: MENUS 
Windows Explorer do MS Windows 
Navegador Firefox 
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https://www.facebook.com/ 
gmail.google.com 
47 
48 
gmail.google.com Microsoft Office 
49 
Independente 
do paradigma 
de interação 
adotado, 
 
 EVITE 
PROBLEMAS DE 
INTERAÇÃO! 
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• Atributo de qualidade dos sistemas 
• A intenção é avaliar a de facilidade de uso na 
interação com as interfaces 
• O termo “usabilidade” também pode fazer 
referência a métodos para 
melhoria da facilidade 
de interação durante 
o processo de projeto 
das interfaces. 
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52 
•Facilidade de uso: Na primeira vez em que têm 
contato com a interface, é fácil para os usuários 
realizar tarefas básicas? 
 
É fácil desenhar um círculo no Paint? 
53 
•Eficiência: Uma vez que aprendam a interface, os 
usuários conseguem executar suas tarefas com 
rapidez? 
 
É possível fazer um uso mais eficiente do MS 
Word? 
54 
•Facilidade de memorização: Quando voltam a 
utilizar a interface depois de um longo período de 
afastamento, os usuários conseguem retomar o 
uso com facilidade e rapidez? 
É fácil relacionar os ícones das barras de 
ferramentas às tarefasque desempenham? 
55 
•Taxa de erros: Quantos erros os usuários 
cometem durante o uso da interface? Esses erros 
são graves? A recuperação desses erros é fácil? 
É possível digitar letras no CPF? 
56 
•Satisfação: É agradável interagir com a interface? 
 
É cansativo navegar no Facebook por muito tempo? 
57 
• Configuram-se em dificuldades vivenciadas pelos usuários durante o 
uso de uma aplicação computadorizada. 
• São classificados em três tipos: barreiras, obstáculos e ruídos. 
 
No que diz respeito ao grau de severidade dos problemas 
de usabilidade, podemos dizer que as barreiras são mais 
graves do que os obstáculos. Esses, por sua vez, são 
mais graves do que os ruídos. 
 
B A R R E I R A S 
 
O B S T Á C U L O S 
R U Í D O S 
58 
• Barreiras são problemas com os quais o usuário se depara com 
frequência e que não consegue superar sem a ajuda, impedindo que 
os usuários executem suas tarefas. 
 
Onde está a 
opção para ativar 
o bloqueador de 
pop-ups no 
Google Chrome? 
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59 
• Obstáculos são problemas com os quais os usuários se 
deparam e que, depois de algumas tentativas, conseguem 
ultrapassar sem a necessidade de ajuda de terceiros. 
A opção para inserir uma nota de 
rodapé não está na aba “Inserir”... 
Onde ela estará? 
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•Ruídos são problemas mais brandos e que não 
chegam a configurar uma barreira ou um obstáculo. 
Problema de espaçamento 
entre palavras na mensagem 
do Word 
61 
“Um problema de usabilidade é 
observado em determinadas 
circunstâncias quando uma 
característica do sistema interativo 
ocasiona perda de tempo, compromete a 
qualidade da tarefa ou mesmo 
inviabiliza sua realização. Como 
consequência, ele estará aborrecendo, 
constrangendo ou até traumatizando a 
pessoa que utiliza o sistema interativo.” 
 
(CYBIS et. al. Ergonomia e usabilidade: conhecimentos, 
métodos e aplicações. Novatec Editora, 2010) 
62 
A taxa de erros é um dos aspectos a ser observado durante a 
avaliação da usabilidade das interfaces. Dentro desse 
aspecto, é importante preocupar-se com a quantidade de 
erros cometida pelos usuários durante o uso da interface, 
a gravidade desses erros e sua recuperabilidade. 
 
Por que é tão importante estar atento a essas características 
durante o projeto de interfaces e ao longo da implementação 
da aplicação? 
63 
Fabiano Gonçalves 
dos Santos 
Atividade 3 
64 
65 
NÃO é um dos atributos resultante da engenharia de 
usabilidade: 
 
a) ser fácil de aprender. 
b) ser eficiente no uso. 
c) ser de fácil recordação. 
d) ter poucas informações. 
e) ter poucos erros. 
Ano: 2011 Banca: FCC Órgão: TRT - 23ª REGIÃO (MT) 
66 
 A engenharia da usabilidade é embasada no uso 
das técnicas de 
a) avaliações heurísticas e cenários de uso. 
b) helps online e call center. 
c) observação do usuário e helps online. 
d) cenários de uso e informações na tela do 
sistema. 
e) verbalização simplificada e helps online. 
Ano: 2013 Banca: CESPE Órgão: TRE-MS Prova: 
Técnico Judiciário - Programação de Sistemas 
Assunto: 
67 
 Como descobrir se uma interface está em 
conformidade com as recomendações de 
usabilidade? 
Avaliando ! 
Critérios 
ergonômicos 
68 
 Representam um conjunto de qualidades que as 
interfaces devem apresentar 
 
 Sistematizam a avaliação das interfaces 
 
 Permitem a replicação das avaliações com maior 
facilidade e com base nos mesmos parâmetros 
69 
1. Condução............ 
2. Carga de trabalho 
3. Controle explícito 
4. Adaptabilidade.... 
5. Gestão de erros 
6. Consistência..... 
7. Significado de... 
códigos 
8. Compatibilidade 
Critérios 
ergonômicos 
70 
 Refere-se às diferentes formas orientar, informar, instruir e 
guiar os usuários ao longo das interações com o computador 
 
 Está subdividido em: 
◦ Presteza 
◦ Agrupamento/distinção entre itens 
◦ Feedback imediato 
◦ Legibilidade 
71 
Condução 
Legibilidade 
Feedback 
imediato 
Agrupamento 
/ Distinção 
de itens 
Presteza 
Agrupamento 
/ Distinção 
por formato 
Agrupamento 
/ Distinção 
por 
localização 
 Presteza 
◦ Avalia os métodos para instruir os usuários durante 
determinadas ações 
 Uma boa presteza faz com que o usuário economize tempo. 
 De modo geral, preocupa-se em ajudar os usuários para que eles não 
tenham de memorizar uma série de comandos ou formatos, por 
exemplo. 
 
72 
 Agrupamento/Distinção de itens 
◦ Faz referência à organização visual dos objetos 
disponíveis na interface 
 
Agrupamento/ 
distinção por localização 
 
• Avalia a organização de elementos 
dentro de um determinado grupo. 
• Os usuários perceberão os itens ou 
grupos de itens e assimilarão mais 
facilmente sua função. 
Agrupamento/ 
distinção por formato 
 
• Relaciona-se às características 
gráficas que indicam se um item 
pertence a um determinado grupo. 
• O usuário assimilará a relação 
entre os diferentes objetos da 
interface. 
73 
 Feedback imediato 
◦ A qualidade e a rapidez do feedback são importantes para 
que se estabeleça a confiança do usuário em relação à 
aplicação e para garantir a compreensão da mensagem. 
◦ A ausência de feedback ou a demora na exibição das 
mensagens pode fazer com que os usuários pensem ter 
ocorrido uma falha na aplicação. 
 
74 
 Relaciona-se a como as mensagens 
são montadas e exibidas na 
interface e aos aspectos visuais 
dessas informações 
◦ O desempenho do usuário pode 
ser melhorado se as informações 
visualizadas considerarem os 
aspectos cognitivos e perceptivos 
dos seres humanos 
75 
 São todos os elementos da interface responsáveis 
por corroborar na redução da carga de 
processamento perceptual e cognitiva do usuário 
◦ O critério “carga de trabalho” está subdividido em: 
 Brevidade 
 Densidade informacional 
76 
 Tenta limitar o esforço envolvido na leitura e na 
digitação, bem como reduzir a quantidade de etapas 
envolvidas em uma determinada ação 
 Concisão 
 
• Avalia a carga de trabalho envolvida 
nas entradas e saídas individuais. 
• Quanto mais curtos forem os itens e 
mensagens nas interfaces, menor será 
o tempo gasto em sua leitura. 
Ações mínimas 
 
• Preocupa-se em limitar os passos os 
quais os usuários devem percorrer 
para chegarem a seu objetivo final. 
• Quanto maior a carga de trabalho, 
maior a possibilidade de erros. 
77 
 Relaciona-se à carga de trabalho envolvida no processamento 
do grupo de informações exibidas nas interfaces como um todo 
◦ O desempenho dos usuários diminui quando há muitas informações na 
interface. 
◦ Não force o usuário a realizar tarefas cognitivas complexas quando essas 
não estiverem relacionadas à tarefa-alvo. 
 
78 
 Envolve o processamento das ações do usuário 
pela aplicação e o controle que o usuário mantém 
sobre o processamento de suas solicitações 
◦ O controle explícito se subdivide em: 
 Ações explícitas 
 Controle do usuário 
79 
 Somente devem ser processadas pela aplicação as ações 
explicitamente solicitadas pelo usuário. 
◦ Ao ver uma solicitação processada, o usuário aprende melhor a aplicação. 
◦ Um número menor de erros e insatisfações é observado quando somente 
ações explícitas são atendidas. 
 
 
80 
O usuário devese manter no controle da aplicação 
durante todos os momentos, inclusive ao longo do 
processamento 
O usuário pode interromper, cancelar, pausar e 
continuar quaisquer que seja a ação em andamento. 
 
Possíveis ações do usuário devem ser 
antecipadamente pensadas pelo projetista e 
adequadamente disponibilizadas na aplicação. 
 
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6
 
81 
 Se divide em: 
◦ Flexibilidade 
◦ Experiência do usuário (UX) 
É a facilidade de adaptação da aplicação 
ao contexto e às exigências 
e preferências do usuário. 
82 
 Leva em consideração os meios disponibilizados pela 
aplicação para a customização da interface conforme as 
exigências dos usuários 
◦ As exigências dos usuários podem estar relacionadas a estratégias e 
hábitos de trabalho ou simplesmente ao gosto do mesmo. 
◦ Quanto maior número de meios para que se alcance um objetivo, mais 
flexível será a interface 
83 
 Envolve a prevenção ou redução de erros e como e 
quando os mesmos ocorrem. 
 O critério “gestão de erros” está subdividido em: 
◦ Proteção contra erros 
◦ Qualidade das mensagens de erro 
◦ Correção de erros 
 
 
84 
 Sugere que a aplicação deve ser capaz de 
antecipar os possíveis erros dos usuários e 
prevenir que os mesmos aconteçam 
 
 É preferível detectar os erros antes da validação, 
pois essa atitude minimiza a possibilidade de 
erros por parte do usuário. 
 
85 
 Ao criar uma mensagem de erro, avalie sua relevância e 
especificidade quanto à natureza do erro e às medidas 
necessárias para corrigi-lo 
 Uma boa mensagem de erro ajuda no aprendizado da aplicação 
pelo usuário, pois é um momento em que sua atenção está 
voltada para o que o sistema tem a lhe dizer. 
 
86 
 Envolve as medidas tomadas após a detecção de 
um erro pela aplicação 
 
 Os erros são menos problemáticos e 
traumáticos quando é possível recuperar-se 
deles com certa facilidade. 
 
87 
 Avalia as escolhas da interface em termos de aparência e 
procedimentos 
◦ Procedimentos, comandos, botões, opções etc. são muito 
mais facilmente reconhecidos, localizados e lembrados 
quando há entre eles um 
padrão. 
 
88 
 Avalia a relação existente entre um termo e/ou 
uma representação gráfica e seu significado. 
◦ Os códigos e as denominações serão mais significativos 
para os usuários quando existir entre eles e a ação que 
executam uma forte relação semântica. 
 
 
89 
 Avalia a adequação da tarefa ao usuário e a 
adequação das aplicações a seus propósitos. 
◦ A transferência de informações de um contexto a 
outro é mais rápida e eficaz quando o volume de 
informação a ser recodificada é menor 
 
90 
Fabiano Gonçalves 
dos Santos 
Atividade 4 
91 
92 
Veja como 
era há 
alguns anos 
93 
Objetos de interação em interfaces 
94 
Designer 
Modelo do projeto 
Sistema 
Imagem do sistema 
Usuário 
Modelo mental do 
usuário 
Experiência anterior, 
Sugestões de colegas, etc. 
Como o designer pensa 
que o sistema deve 
funcionar 
Como o uso do 
sistema sugere o seu 
funcionamento 
Como o usuário 
pensa que o sistema 
funciona 
95 
 Brainstorm 
 Card sorting 
 Diagrama de afinidade 
 Storyboard 
 Maquetes 
 Prototipagem rápida 
 Protótipos 
◦ Alta 
◦ Baixa fidelidade 
96 
 Visa à geração de ideias em grupo 
 Pessoas se reúnem para resolver um problema, ou para criar 
novos sistemas 
 Permite a melhor compreensão do problema, e da solução 
 No mínimo 2 pessoas e no máximo 12 pessoas 
 Etapas: 
◦ 1 - Geração de ideias 
◦ 2 – Crítica das ideias 
 Deve existir uma pessoa que comande a reunião 
 Registrar as ideias 
97 
 Brainstorming 
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98 
A tempestade de ideias – também conhecida como brainstorming – é um dos 
métodos mais antigos para a geração de criatividade em grupo. Para que o 
brainstorming ocorra, um grupo reúne-se e concentra-se em discutir um problema ou 
uma proposta. Existem estudos que mostram que, quando sozinhos, os indivíduos 
podem gerar um maior e melhor número de ideias do que quando trabalham em 
grupo. Embora isso ocorra, a atividade de brainstorming permite que todos no grupo 
compreendam melhor o problema e acrescenta o benefício da sensação de que os 
resultados alcançados pertencem a todos os envolvidos. 
O brainstorming é útil para: 
• Aumentar a coesão do grupo e criar um senso comum de responsabilidade; 
• Identificar vasta gama de ideias e soluções para problemas novos ou já existentes. 
1 - Geração de ideias 
99 
Na fase de geração de ideias, os integrantes do grupo dão suas ideias sobre o tema ou 
problema definido. 
• Nesta etapa, é preciso estar atento a três regras principais: 
• Garantir que todos do grupo tenham igual oportunidade de expressar suas ideias; 
• Não permitir que haja crítica às ideias sugeridas ou qualquer tentativa de avaliá-las; 
Registrar todas as ideias sugeridas, de modo que todos possam vê-las. 
 
Pode-se, também, criar um sistema de turnos, no qual, a cada rodada, os participantes tenham 
a oportunidade de apresentar uma (e somente uma) ideia. 
 
O término desta fase se dará naturalmente, à medida que a quantidade de ideias dadas 
pelo grupo for diminuindo. 
2 – Fase analítica 
Na fase analítica, as ideias semelhantes são agrupadas, e aquelas consideradas impraticáveis 
ou incorretas são modificadas ou descartadas. As ideias podem ser combinadas, e novas 
ideias podem ser criadas. Entretanto, o objetivo desta fase é organizar a gama de ideias 
geradas na fase anterior e filtrá-las por meio da crítica do grupo. É viável que o facilitador 
resuma as ideias através da contagem dos grupos de ideias, discutindo com os integrantes 
aqueles que lhes parecem mais promissores. Ao final desta fase, é preciso dispor de uma 
classificação, na qual os grupos de ideias apareçam conforme sua prioridade, 
viabilidade e aceitação. 
100 
 Visa descobrir o modelo mental dos usuários em relação aos 
itens de informação para uma aplicação 
 O Analista descreve os itens em fichas de papel e 
espalha sobre a mesa 
 Um usuário é convidado para organizar em grupos, 
e nomear os grupos 
 Não é necessário mais que seis sessões individuais 
 Os resultados são combinados, se necessário estatisticamente 
101 
 É usado para organizar uma grande quantidade de itens em 
grupos lógicos 
 
 Projetistas e usuários alvo trabalham juntos para obter um 
consenso sobre a organização de itens 
 
 Os diagramas de afinidade são usados geralmente para 
identificar e agrupar as funções de um produto em 
desenvolvimento 
102 
A narrativa gráfica é uma técnica utilizada na ilustração das interações entre a aplicação e o 
usuário. Ela conta com uma série de desenhos e, algumas vezes, palavras ou frases curtam que 
contam uma história. Os projetistas podem recorrer a esse método para demonstrar de que 
maneira a interface se altera em reação a uma ação do usuário. As boas narrativas gráficas 
permitem que a equipe de projeto tenha uma boa ideia do fluxo da experiência do usuário.Sendo 
assim, a narrativa gráfica é útil para:•Simular funcionalidade sem preocupação com a 
implementação;•Demonstrar o esquema de navegação da aplicação. 
103 
Antes de iniciar a narrativa gráfica, é preciso compreender quem são os usuários, quais são suas experiências 
anteriores e seus objetivos com a aplicação. Além disso, é preciso ter uma visão bastante clara do sistemae 
de seus recursos. Uma vez que se tenha alcançado esse entendimento, é hora de reunir a equipe de projeto e 
realizar um brainstorming sobre a narrativa gráfica, de preferência em um grande quadro. Será preciso 
desenvolver, também, o cenário da narrativa gráfica. A narrativa gráfica deverá ser decomposta em seções 
menores – denominadas quadros. Na maioria dos casos, um total de 3 a 5 quadros deve ser suficiente para 
descrever, graficamente, um cenário. Cada quadro deve ser descrito com uma frase curta que garanta seu 
entendimento. Cada frase estará associada a uma imagem. Não seja detalhista e escreva o suficiente para 
descrever o que está acontecendo no quadro ao qual a frase está relacionada. 
 É a representação das interações entre os usuários e o sistema em seu 
ambiente de trabalho 
 Consiste do detalhamento de um cenário do sistema, através de uma 
sequência de desenhos. 
 Os desenhos devem ser feitos em grandes folhas de papel e colocadas na 
parede de uma sala de reunião 
 Os desenhos vão ser avaliados pelos usuários e especialistas, com base nos 
requisitos de usabilidade 
 É necessário que o projetista descreva os acontecimentos desenhados 
104 
 São usados para esclarecer e desenvolver requisitos específicos para a 
interface do programa 
 Permite simular e testar a interação com o usuário 
 Proporciona a identificação precoce de problemas de usabilidade 
 Ciclo de construção de maquetes: 
◦ Conceito – explorar diferentes linguagens gráficas 
◦ Interação – organizar uma estrutura de telas 
◦ Projeto das Telas – definir o projeto inicial de cada tela 
◦ Teste de Telas – testar e revisar as telas 
105 
Um protótipo é um modelo de algo que ainda será desenvolvido. A prototipagem é uma maneira rápida de 
obter feedback de usuários reais sobre um projeto. Os protótipos em papel minimizam o tempo e o esforço 
gastos na criação de interfaces funcionais implementadas via código e contam somente com papel, tesoura e 
cola para criar o projeto. 
Sendo assim, a prototipagem em papel é útil para: 
•Promover a comunicação entre projetistas e 
usuários da aplicação; 
•Identificar problemas no estágio inicial do projeto, 
antes que a implementação ocorra 
São vantagens da prototipagem em papel: 
•Nenhuma habilidade de programação é necessária para 
a criação dos protótipos; 
•O usuário pode-se sentir mais confortável para criticar 
os protótipos em papel, pois eles estão em estado bruto. 
 É a implementação de programas de software que simulem o 
sistema final com mais fidelidade que as maquetes de papel 
 
 Permite obter um feedback mais fiel sobre os problemas e 
vantagens da interface em desenvolvimento 
106 
A prototipagem rápida é útil para: 
•Dar aos usuários uma demonstração tangível sobre o que se trata a aplicação; 
•Aumentar a fidelidade entre o protótipo e o produto final a ser entregue ao usuário. 
 Prototipagem de Baixa Fidelidade 
 São protótipos informatizados 
 Exemplo: Denim é uma ferramenta para modelagem de websites 
 Esse protótipo pode ser validado por representantes de usuários em 
simulações de uso mais realista que maquetes de papel 
 Porém é um pouco limitado no que diz respeito ao nível de detalhamento, 
conteúdo e aparência 
107 
O guia de estilo pode conter informações relacionadas à marca, uso de cores, layout de páginas, dentre outras. 
Alguns são bastante simples, informando somente a tipografia e os estilos de cores a serem empregados, mas há outros um 
tanto complicados, que fornecem uma enorme variedade de detalhes. 
O ideal é que o guia de estilo seja objetivo, intuitivo, informativo, claro e conciso, ainda que forneça informações detalhadas. 
A recomendação é que o guia de estilo contemple, no mínimo, informações sobre os seguintes itens: 
Layout e composição 
Defina todas as variações de layout aceitáveis, quando e como se pode utilizá-las. Inclua esquemas gráficos que representem 
as variações, tais como diferentes formatações de colunas e onde se pode utilizá-las. 
Tipografia 
Utilize ilustrações para demonstrar o estilo de textos principais, cabeçalhos e suas hierarquias, listas etc. 
É boa ideia definir os padrões de tipografia para gráficos promocionais, bem como fontes alternativas para uso em hipertextos 
(utilizadas quando o usuário não dispõe da fonte declarada no código da página). 
Paleta de cores 
Defina uma paleta para ilustrar o padrão de cores a ser empregado nas interfaces. Essa referência deve incluir o código exato 
das cores (em hexadecimal ou padrão RGB) e esclarecer onde as cores devem ser utilizadas. 
Você pode, por exemplo, reproduzir uma tela que apresente as cores a serem utilizadas em links. 2 
Imagens 
Defina a dimensão das imagens a serem utilizadas nas interfaces. Informe de que maneira essas imagens devem ser 
formatadas e alinhadas, e como as legendas devem aparecer (no caso de existirem). 
Se estiver utilizando ícones, defina padrões para eles, tais como aparência, onde utilizar, como formatar etc. 
Instruções sobre a marca 
Para além da tipografia e das cores, as instruções sobre a marca podem incluir, por exemplo, definições sobre o espaço ao 
redor do logotipo da empresa, de que maneira o logotipo deve aparecer em relação ao fundo sobre o qual é exibido e como o 
nome da empresa deve ser formatado. 
 Os guias de estilo são utilizados para fins de padronização do aspecto visual das interfaces. Eles 
devem ser definidos como parte dos requisitos de usabilidade. A conformidade às recomendações do 
guia, por sua vez, devem ser monitoradas ao longo da implementação das interfaces. Sendo assim, o 
guia de estilo é útil para: 
 
 1 – Garantir a consistência da aplicação; 
 2 - Padronizar os módulos produzidos por diferentes equipes. 
108 
 Esse tipo de protótipo é criado com ferramentas que 
proporcionam componentes de interface com aparência e 
comportamento parecidos com o pretendido 
◦ Contam com um conteúdo de informação mais elaborado 
◦ É possível obter medidas de usabilidade: 
 Eficácia 
 Eficiência 
 Satisfação 
109 
Fabiano Gonçalves 
dos Santos 
Atividade 5 
110 
O software Pencil faz parte de um projeto de construção de uma 
ferramenta gratuita e de código aberto para criação de diagramas e 
interfaces gráficas. Essa ferramenta poderia ser útil na fase de criação 
de storyboards 
111 
Visite o site da ferramenta Pencil e navegue pelas informações 
disponíveis. Agora, responda:Qual a finalidade dessa 
ferramenta?Quanto custa o download e o uso dessa ferramenta?Que 
tipo de método poderia empregar essa ferramenta? 
Atividade Proposta 
É correto definir brainstorming como: 
 
a) Reunião de Diretores onde são decididas as metas para serem 
atingidas no semestre; 
b) Reunião do departamento de Marketing, que vai planejar uma nova 
campanha para a Empresa; 
c) Reunião dos Colaboradores para definirem as festividades de final 
de ano da Empresa; 
d) Reunião desenvolvida para estimular a produção de ideias. O 
Coordenador seleciona e avalia as sugestões recebidas pelos 
Colaboradores; 
e) Reunião social que estimula a comunicação entre a Gerência e os 
Colaboradores. 
Ano: 2015 
Banca: UNIUV 
Órgão: UNIUV 
Prova: Bibliotecári
o 
112 
Em relação à prototipagem, todas as afirmativas estão 
corretas, EXCETO: 
 
a) Deve ser utilizada apenas quando os usuários 
podem participar ativamente do projeto. 
b) Apenas a fase final produz uma entrega que não é 
um documento. 
c) O número de iterações não é previsível. 
d) O protótipo ajuda no entendimento dos requisitos do 
sistema. 
Ano: 2012 
Banca: FUMARC 
Órgão: TJ-MG 
Prova: Oficial Judiciário 
113 
Objetos de interação em interfaces114 
 O projeto de interface participativo é um processo 
de transformação dos modelos previstos e do 
conhecimento dos usuários em um projeto 
concreto de interface para uma nova 
aplicação. Esse processo envolve a prototipagem 
iterativa e o reprojeto até que se consiga, no 
mínimo, o projeto final de interface. 
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115 
 Conjunto de etapas para a definição de elementos 
concretos, partindo de elementos abstratos. 
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116 
Trello - Aplicativo 
 The Bridge, proposta por Tom Dayton em 1996. 
 Usage-centered Design, proposta por Lary 
Constantine e Lucy Lockwood em 1999. 
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117 
As técnicas para definição de requisitos têm o objetivo 
de garantir que o grupo-alvo de usuários e os 
requisitos de usabilidade estejam bem definidos e 
integrados às especificações do projeto. 
Nesse estágio, o objetivo dos métodos de usabilidade é 
coletar informações sobre a interface do usuário, os 
usuários, as tarefas e os ambientes, além de definir 
quais aspectos devem ser formalizados como requisitos. 
 
 The Bridge 
É mais Direta e Econômica, propondo poucas transformações, por meio das 
quais o modelo conceitual é definido a partir dos grandes componentes. 
Importante método participativo que deve ser aplicado em sessões para 
grupos mistos e pequenos de usuários e desenvolvedores. 
 
Sua função é criar um projeto que se baseia tanto no mundo do usuário quanto 
no do desenvolvedor, fundindo o conhecimento de ambas as partes. 
 
Não requer uso de metodologia adicional pois engloba, do início ao fim, o 
processo de desenvolvimento de SW. 
 
O ideal é aplicar essa metodologia quando os requisitos do sistema não 
tenham sido definidos, visto que suas sessões abordam as funcionalidades 
mais relacionadas ao SW, além de sua Interface Gráfica (GUI). Ainda assim, 
pode ser aplicada quando os requisitos já estão listados pois permite que estes 
sejam refinados. 
118 
A parte 3 preocupa-se com o projeto participativo das interfaces. Certos detalhes, como o desenho de ícones, são 
deixados para que especialistas decidam sobre eles após a conclusão dessa etapa. A ideia é que se concentre nas 
atividades que se podem beneficiar do projeto participativo enquanto desenha a interface de usuário com base nos 
objetos e operações identificados na parte 2. A interface gráfica resultante é aquela orientada a objetos. Inclui somente as 
partes básicas do projeto da interface. Isso significa que as definições de janela incluem barras de menu e botões de 
comando, mais as teclas de atalho, os ícones e outros detalhes são definidos pelo engenheiro de usabilidade, visto que uma 
sessão participativa não costuma colaborar muito nesse aspecto. Também não cabe à parte 3 a definição da documentação 
da aplicação ou do sistema de ajuda online, embora sejam itens. Exemplo (clique). 
 Esta abordagem envolve três passagens principais: 
119 
Expressar requisitos do usuário em termos de um fluxo de tarefas 
Objetivo da parte 1: Descobrir e refinar as tarefas dos usuários. Como na maioria das abordagens de modelagem de 
tarefas, aqui, identifica-se um conjunto de tarefas já existentes e, em seguida, um grupo de tarefas desejáveis. Seu produto 
final é um documento do fluxo de tarefas, produzido a partir da perspectiva do usuário. O fluxo de tarefas representa 
concretamente o que o usuário deseja alcançar com o auxílio da aplicação. Entretanto, não faz referência explícita aos dados 
que os usuários desejam acessar ou manipular. Por exemplo, o fluxo de tarefas indicaria que o usuário deseja saber o total a 
ser cobrado do cliente, e não um resumo dos gastos. Cada tarefa é representada por uma frase curta escrita em um cartão. 
 Exemplo (clique). 
Mapear os fluxos de tarefa em objetos da tarefa; 
A parte 2 é responsável por descobrir e refinar um conjunto de objetos de tarefas importantes para a execução das tarefas 
individuais constantes do conjunto definido na Parte 1. O processo de identificação de objetos envolve a definição de 
atributos e operações para cada um dos objetos identificados – como na abordagem orientada a objetos. Devem estar 
todos os participantes, inclusive os usuários. Essa parte é altamente interativa e um tanto confusa, contudo, continua a seguir 
uma sequência bem definida, na qual cada um dos estágios somente começa quando seu antecessor é concluído. Juntas, as 
partes 1 e 2 englobam a modelagem participativa das tarefas e dos principais objetos no sistema projetado. O fato de centrar 
a parte 1 na definição no processo participativo dos usuários faz com que as partes 2 e 3 da metodologia considerem somente 
os objetos relevantes à execução das tarefas dos usuários. Exemplo (clique). 
Mapear objetos da tarefa em objetos de interfaces. 
Objetivo: Projetar uma interface gráfica amigável para a execução das tarefas. 
Atividades: Projetar, documentar, criar protótipos em papel e testar a usabilidade da GUI. 
Resultado: Protótipos em papel e usabilidade testada. Esse resultado inclui as partes 
fundamentais da interface, mas não os detalhes. Exemplo (clique). 
 Resumo dos estágios do método The Bridge: 
120 
Expressar requisitos do usuário em termos de um fluxo de tarefas 
Objetivo: Transformar as necessidades do usuário relacionadas às tarefas em requisitos 
que reflitam o fluxo de tarefas e que possam servir de insumo para a próxima etapa. 
Atividades: Analisar, documentar, redefinir e testar a usabilidade dos fluxos de tarefas. 
Resultado: Roteiros sobre o que os usuários farão na interface gráfica. O formato é o de um 
conjunto de cartões para cada etapa da tarefa relacionada à próxima etapa, representado 
por uma seta que indica o fluxo. Exemplo (clique). 
Mapear os fluxos de tarefa em objetos da tarefa; 
Objetivo: Mapear os requisitos de usuário definidos na parte 1, em objetos de tarefa 
(unidades discretas de informação que podem ser manipuladas pelos usuários na execução 
da tarefa) com comportamentos específicos e relações de agregação. 
Atividades: Descobrir, projetar, documentar e testar a usabilidade dos objetos de tarefas. 
Resultado: Cada objeto de tarefa é mostrado em um cartão, e seus atributos, ações e 
relações de agregação são descritos em adesivos relacionados a ele. Exemplo (clique). 
Mapear objetos da tarefa em objetos de interfaces. 
121 
Esses detalhes são mais eficientemente definidos pelo 
engenheiro de usabilidade, embora a consulta a usuários e 
outros integrantes da equipe do projeto não seja proibida. É 
claro que esses últimos detalhes são importantes, mas são 
muito menos cruciais ao projeto do que a organização, a 
aparência e o comportamento iniciais obtidos com a 
metodologia The Bridge. 
Após a finalização das três partes 
sugeridas pela metodologia The Bridge, 
resta apenas definir os detalhes do 
projeto de interface – como caixas de 
diálogo, ícones, layout preciso de 
janelas, cores e fontes. 
 
 É mais detalhada; propõe um número maior de 
transformações e, principalmente, um estilo de 
concepção partindo dos pequenos componentes. 
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122 
 No projeto centrado no uso, as decisões de projeto 
são baseadas em análises “objetivas” de modelos 
de usuários de tarefas, de conteúdos de interfaces. 
A abordagem está organizada em três etapas de 
modelagens: 
◦ Papéis de usuários◦ Casos de tarefas 
◦ Arquitetura de interface e de navegação 
123 
O Projeto Centrado no Uso (Usage-centered Design) é sistemático e utiliza 
modelos abstratos para criar um sistema pequeno e simples que apoie, total e 
diretamente, todas as tarefas que os usuários precisam executar com o auxílio 
da aplicação. Criada no início da década de 1990, essa abordagem já é testada 
e utilizada em projetos que variam desde sistemas de automação até 
aplicações bancárias e de seguros. 
 
O Usage-centered Design surgiu como uma alternativa da engenharia de 
software para o Projeto Centrado no Usuário. Criado em 1986 por Norman e 
Draper, o Projeto Centrado no Usuário é uma coleção de técnicas relacionadas 
a fatores humanos, agrupadas sob a filosofia de compreensão dos 
 
Essa abordagem baseia-se em três técnicas: 
- Estudo dos usuários para identificar o que desejam; 
- Prototipagem rápida em papel, de modo a obter o feedback do usuário 
sobre as interfaces; 
- Testes de usabilidade com os usuários para identificar os 
problemas. Embora útil, o estudo dos usuários normalmente confunde o 
que os usuários desejam com aquilo que realmente precisam. usuários e de 
seu envolvimento no projeto. 
124 
125 
126 
 O papel de usuário é definido como um tipo de 
usuário que apresenta necessidades, 
interesses, expectativas, comportamentos ou 
responsabilidades específicas em relação ao 
sistema. 
◦ EX.: 
◦ Papel de vendedor de bilhetes presencial: 
 CONTEXTO: isolado, na cabine, de frente ao cliente... 
 CARACTERÍSTICAS: processo simples, realizando repetidas 
vezes... 
 CRITÉRIOS: interação rápida, simples e organizada... 
127 
128 
Papéis de usuários 
Os papéis de usuários representam um tipo de relação que os usuários podem manter 
com a aplicação. Dentre os inúmeros aspectos possíveis desse relacionamento, estão: 
P3: Papel de vendedor presencial de ingressos para espetáculo de teatro 
 
Contexto: Sozinho em uma cabine, de frente para o cliente. Provavelmente, existe uma fila à sua 
frente. Alguns vendedores precisarão de treinamento e assume-se que todos tenham experiência 
anterior. 
Características: Processo de trabalho relativamente simples, realizado repetidas vezes. 
Geralmente, esse processo sofre pressão temporal, que aumenta na medida em que o horário do 
espetáculo se aproxima. 
Critérios: Interação rápida, simples e organizada. Fonte: CONSTANTINE, L.; LOCKWOOD, L. 
Software for use: a practical guide to the models and methods of usage centered design. Addison-Wesley 
Publishing, 1999. 
129 
Modelo de tarefas 
O modelo de tarefas é formado por um conjunto de casos de tarefa e um mapa de suas inter-relações. Os 
casos de tarefa são uma espécie de caso de uso – modelos do sistema ou sequências de ações que podem 
ser executadas através da interação com os atores. As descrições de casos de uso expressam as ações e 
respostas concretas do sistema. Os casos de tarefa, por sua vez, são mais simples e mais curtos, 
representando, com maior fidelidade, o que é realmente a tarefa. 
 Envolve casos de uso essenciais ou casos de tarefa. 
 São definidos como narrativas estruturadas e simplificadas 
de interação realizada pelo usuário desempenhando seu 
papel por meio do sistema. 
130 
 Estrutura de conteúdos capaz de apoiar os usuários quando 
estiverem desempenhando seus papéis nos casos de tarefa 
definidos no projeto. 
◦ Modelo de contextos de interação: os casos de tarefa 
correspondem a espaços de trabalho; as ferramentas 
representam as funções que processam dados e 
informações; os materiais representam esses dados e 
informações; 
◦ Mapa de navegação entre contextos: um mapa de 
navegação, basicamente é um diagrama de transição de 
dados onde é representados por retângulos e flechas 
conectando espaços. 
131 
132 
Modelo de Conteúdo: representação 
Protótipos abstratos podem assumir muitas formas, mas, independente da maneira como são apresentados, 
eles servem como uma ponte entre o modelo de tarefas e um protótipo realista. Aderindo à perspectiva do 
usuário e deixando em aberto várias possibilidades de implementação, a abstração encoraja projetos de 
interação e visual inovadores. Na prototipagem abstrata, os espaços de trabalho (ou contextos de interação) 
são representados por folhas de papel. Nelas, são coladas notas adesivas (do tipo post-it) para representar os 
materiais e ferramentas que ali devem existir. Normalmente, as cores fortes são utilizadas para as 
ferramentas e as cores claras, para os materiais. Alguns especialistas na Interação Humano-Computador 
(IHC) chamam esse modelo de protótipo de baixa fidelidade, já que não se parece muito com uma interface. 
Acredita-se, entretanto, que um modelo de conteúdo é um modelo abstrato de altíssima fidelidade. 
 Características favoráveis das diversas técnicas de concepção 
de Interface Humano-Computador: 
◦ Envolver soluções relacionadas aos aspectos essenciais da 
interface inicialmente; 
◦ Prever a descrição de soluções em termos abstratos 
inicialmente, e detalhar progressivamente conforme o 
projeto avança; 
◦ Prever transformações, representando com mapeamento 
entre aspectos de uma representação e outra; 
◦ Prever diversas oportunidades para que tais definições 
sejam repartidas e validades pelos usuários. 
133 
 
 Abordagem dominante 
 
 Aplicação de teorias, leis e princípios gerais 
 
 O Ergonomista/projetista atua em nome do usuário 
 
 Propício para projetos genéricos 
 
 O Ergonomista decide o que é melhor para o usuário 
134 
 
 Abordagem resultante de críticas ao "projeto para usuários" 
 
 Ergonomia participativa 
 
 Consideração com questões inerentes ao ser humano: 
ambições, crenças, emoções e outras 
 
 Ergonomista atua como agente de mudança 
 
 Abordagem apropriada para projetos identificados ou locais 
 
 Os usuários decidem por si mesmos 
135 
A abordagem de projeto centrado no usuário, 
leva em conta o ser humano em cada etapa do 
desenvolvimento de um produto ou serviço. 
Tudo que o usuário experimenta deve ser 
resultado de uma decisão consciente da parte 
do projetista. 
136 
Fabiano Gonçalves 
dos Santos 
Atividade 6 
137 
138 
Utilizando a metodologia The Bridge, modele em um papel 
o fluxo de tarefas envolvido no procedimento de reserva 
de quarto em um hotel. 
Em entrevista para a BBC News Channel, Jakob Nielsen afirmou 
que, em 2004, em torno de 40% das pessoas visitavam a página 
inicial de um sítio e navegavam até onde queriam ir, e 60% usavam o 
link diretamente para a destinação almejada no sítio. Em 2008, 
apenas 25% das pessoas navegam via página inicial, os outros 
utilizam o sistema de busca e vão diretamente ao que desejam. 
Web users ‘getting more ruthless’, BBC news channel, 24 may 2008, 
(tradução livre). 
 
Considerando as informações do texto acima apresentado, julgue os 
itens a seguir, relativos a usabilidade. 
 
Um projeto de desenvolvimento de sítio centrado no usuário pode 
ajudar o designer a identificar as mudanças de comportamento 
sugeridas no texto. CERTO ou ERRADO? 
139 
O desenvolvimento de projeto de um website passa 
por etapas distintas desde o planejamento até a 
manutenção. Acerca das etapas de 
desenvolvimento de um website, julgue os itens que 
se seguem. 
 
No desenvolvimento de um projeto de um website 
centrado no usuário, um protótipo deve ser testado 
apenas por experts na área. 
 
CERTO ou ERRADO? 
Ano: 2008 
Banca: CESPE 
Órgão: HEMOBRÁS 
Prova: Web Designer 140 
O objetivo do design responsivo é : 
a) conduzir a navegação do usuário a um sistema de busca, 
através de íconese representações gráficas 
b) responder a perguntas frequentes dos usuários, através de 
ícones e representações gráficas e não através de texto. 
c) programar visualmente o site, desconsiderando as 
dimensões de tela, as velocidades de conexão, os recursos 
de toque e outras características do dispositivo do usuário. 
d) aumentar o numero de visitação de um site, utilizando ícones 
esteticamente atraentes e divertidos para aumentar a 
capacidade de interação visual do usuário leigo. 
e) fazer corresponder os recursos de um site o mais fielmente 
possível às funcionalidades dos diferentes dispositivos em 
que um usuário o visualiza. 
Ano: 2013 
Banca: CESGRANRIO 
Órgão: IBGE 
Prova: Tecnologista - Programação Visual 
141 
Por que avaliar interfaces? 
142 
143 
Conforme estudamos na primeira aula, a Interação Humano-Computador está 
situada entre as pesquisas da Ergonomia Cognitiva. Essa parte da Ergonomia 
estuda os processos cognitivos envolvidos no uso da tecnologia e o ambiente 
no qual a tecnologia é utilizada pelas pessoas. 
Os ergonomistas cognitivos analisam o trabalho humano em termos de 
representações e processos cognitivos. A combinação dos termos ergonomia e 
cognição deixa claro que o objetivo dessa área é investigar os aspectos 
cognitivos da interação entre pessoal, sistema de trabalho e artefatos nele 
encontrados. Em outras palavras, trata-se de averiguar se a interação entre 
esses agentes ocorre de forma eficiente. 
144 
145 
A avaliação analítica da interface é formativa, ou seja, realizada quando a interface 
ainda não foi implementada. Já nesse nível, é possível avaliar aspectos importantes 
para a Ergonomia Cognitiva e propor alterações no projeto antes que ele seja finalizado. 
O objetivo principal de uma avaliação analítica é decompor e verificar a complexidade 
da tarefa, além de estimar o tempo gasto nas diferentes interações realizadas na 
execução da tarefa. 
 
Alguns desses aspectos são: 
• Consistência 
• Carga de Trabalho 
• Controle do Usuário sobre Diálogos Propostos 
A avaliação de IHC tem a finalidade de julgar a 
qualidade de interação de um sistema ou outro 
artefato computacional. 
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146 
• Aspectos cognitivos e funcionais relacionados à 
realização das tarefas apoiados pelo sistema, como: 
• É rápido? 
• É de fácil aprendizado? 
• É confiável? 
• Permite reverter erros realizados com facilidade? 
• Permite ser lembrado depois de algum tempo 
sem usar? 
• Aspectos socioculturais do uso da solução e dos 
contextos previstos também devem ser avaliados. 
• Aspectos afetivos do sistema, como se as pessoas 
vão gostar, se é bonito e agradável, etc. 
147 
A localização da avaliação vai ocorrer dependendo 
do projeto e do que está sendo avaliado 
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148 
A fase de avaliação do produto ocorre em uma 
determinada parte do ciclo de vida do seu 
desenvolvimento e também depende do tipo de produto 
149 
 Em usabilidade 
◦ Os avaliadores baseiam-se em heurísticas ou 
padrões de usabilidade gerais, próprios ou 
desenvolvido por especialistas na área. 
 
 Modelo proposto por Jakob Nielsen em 1994 
 
 Ele chamou de Heurística porque são 
regras de âmbito geral e não diretrizes 
específicas de usabilidade. 
150 
 
 Uma avaliação heurística representa um julgamento de valor 
sobre as qualidades ergonômicas das interfaces humano-
computador. 
 
 Essa avaliação é realizada por especialistas em ergonomia. 
 
 Eles examinam o sistema interativo e diagnosticam os 
problemas ou as barreiras que os usuários provavelmente 
encontrarão durante a interação. 
151 
152 
153 
As regras de ouro de Ben Shneiderman formam uma coleção de princípios heuristicamente derivados da experiência e aplicáveis à 
maioria dos sistemas interativos. Para aumentar a usabilidade de uma aplicação, é importante preocupar-se com aspectos essenciais, 
tais como: 
1. Prezar pela consistência 
Sequências consistentes de ações devem ser replicadas em situações semelhantes. Do mesmo modo, é necessário utilizar a mesma 
terminologia em prompts, menus e telas de ajuda. Temos de observar ainda que comandos consistentes devem ser utilizados ao longo 
de toda a aplicação. 
2. Oferecer atalhos para os mais experientes 
À medida que a frequência de uso aumenta, aumenta também o desejo do usuário de reduzir o número de interações e de aumentar o 
ritmo da interação. Abreviações, teclas de função, atalhos e macros facilitam a execução das tarefas e são muito úteis para os 
especialistas ou usuários mais avançados. 
3. Fornecer feedback informativo 
Para todas as operações, deve haver algum tipo de feedback por parte da aplicação. Para ações frequentes e mais simples, a resposta 
pode ser modesta, entretanto, para ações menos frequentes e mais complexas, a resposta fornecida ao usuário deve ser substancial. 
4. Projetar diálogos com início, meio e fim 
As sequências de ações devem ser organizadas em grupos – com início, meio e fim. O feedback informativo fornecido na conclusão de 
um grupo de etapas dá aos usuários a sensação de dever cumprido: um sentimento de alívio, uma indicação de que já é possível 
prosseguir para o próximo grupo de ações. 
5. Oferecer uma gestão de erros simples 
Na medida do possível, devemos projetar o sistema de modo que o usuário não consiga cometer erros graves. 
Se um erro acontecer, a aplicação deve poder detectá-lo e oferecer uma maneira simples e fácil de corrigi-lo. 
6. Permitir a reversão de ações 
O recurso da reversão de ações diminui a ansiedade, visto que o usuário sabe que os erros podem ser desfeitos. 
Analogamente, o recurso também encoraja a exploração de funcionalidade, com a qual o usuário está menos familiarizado. 
As unidades de reversibilidade podem reverter, por exemplo, uma única ação, a digitação de um dado ou um grupo de ações. 
7. Dar ao usuário o controle da aplicação 
Usuários mais experientes desejam sentir-se no controle do sistema, percebendo que ele responde a suas ações e solicitações. Por 
isso, devemos projetar a aplicação de maneira que os usuários sejam os iniciadores das ações, e não somente aqueles que 
respondem a elas. 
8. Reduzir a carga da memória de curto prazo 
A limitação do processamento de informação pelos seres humanos na memória de curto prazo requer que as interfaces se mantenham 
simples. 
Sendo assim, devemos ser criteriosos na densidade de informações, na criação de códigos, na hierarquização de menus e na definição 
das etapas que compõem as diferentes tarefas da aplicação. 
O processo de avaliação heurística requer que um pequeno conjunto de testadores (ou 
avaliadores) examine a interface e julgue sua conformidade com os princípios de 
usabilidade reconhecidos (ou heurísticas). 
O objetivo é identificar problemas de usabilidade que possam ser tratados ao longo do 
processo iterativo de design. 
Há muitos pontos positivos na escolha da avaliação heurística para inspeção de 
interfaces, dentre eles: 
 A necessidade de cenários de teste simples; (protótipos de papel ou print de telas) 
 A alta taxa de sucesso, com a necessidade de apenas poucos avaliadores; 
 O conhecimento de um conjunto simples de regras ou heurísticas nas quais se 
baseiam a avaliação. 
154 
155 
156 
A escolha do método dependerá do tempo disponível para teste e dos avaliadores. Por 
exemplo, se o grupo de avaliadores é formado por crianças, o mais apropriado é 
empregar o primeiro método, onde um conjunto de tarefas é criado para que seja 
executadopelos testadores. Quanto maior a quantidade de avaliadores, maior será o 
número de problemas de usabilidade revelados. Entretanto, há estudos que apontam 
que o custo/benefício diminui quando há mais de cinco pessoas avaliando. 
Quanto à experiência, se conseguirmos cinco avaliadores especialistas em Ergonomia 
de SW e na área de aplicação do sistema, um programa bem planejado de avaliação 
heurística revelará cerca de 90% dos problemas de usabilidade na interface. Contudo, 
se não dispmos desse número, podemos recorrer a um estudante com conhecimentos 
de Ergonomia de Software para conseguir descobrir cerca de 30% dos problemas de 
usabilidade. Uma vez escolhido o método de avaliação e selecionado o grupo de 
avaliadores, será necessário conversar com eles sobre os pontos que serão 
observados, as heurísticas a serem verificadas – sejam as de Nielsen & Molich ou as 
regras de ouro de Shneiderman. 
1. Visibilidade do estado do sistema 
2. Correspondência entre o sistema e o mundo real 
3. Controle do usuário e liberdade 
4. Consistência e padrões 
5. Prevenção de erros 
6. Reconhecimento em vez de Recordação 
7. Flexibilidade e eficiência de uso 
8. Estética e design minimalista 
9. Ajude os usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar erros 
10. Ajuda e documentação 
157 
 
2 - Correspondência entre o Sistema e o Mundo Real 
 
 Indica que o sistema deve falar a linguagem dos 
usuários, com palavras, frases e conceitos familiares 
ao usuário, em vez de termos orientados ao sistema. 
 
 Sendo assim, o diálogo deve seguir as convenções do 
mundo real, fazendo com que as informações 
apareçam em uma ordem natural e lógica. 
1 - Visibilidade do Estado do Sistema 
 
 Indica que o sistema deve sempre manter os usuários 
informados sobre o que está acontecendo, através de 
feedback apropriado em tempo razoável. 
 
158 
 
4 - Consistências e Padrões 
 
 Discorre sobre o uso de padronizações, pois os 
usuários não precisam adivinhar que diferentes 
palavras, situações ou ações têm o mesmo significado. 
 
 As convenções da plataforma devem ser seguidas. 
 
 
3 - Controle do Usuário e Liberdade 
 
 Discorre sobre erros cometidos pelos usuários, ou 
seja, é comum os usuários escolherem funções do 
sistema por engano e precisarão de uma "saída de 
emergência" que deve estar claramente marcada para 
sair do estado indesejado sem ter que passar por um 
diálogo prolongado. 
 
 Apoio ao desfazer e refazer. 
 
159 
5 - Prevenção de Erros 
 
 Discorre sobre como procurar e prevenir erros, tomando o 
cuidado de fazer um projeto cuidadoso que impede que erros 
possam ocorrer. 
 
 O objetivo é eliminar as condições passíveis de erros ou 
verificá-las, apresentando aos usuários uma opção de 
confirmação antes de se comprometerem com uma 
determinada ação. 
 
160 
6 - Reconhecimento em vez de Recordação 
 
 Indica como se deve minimizar a carga de memória do usuário 
por objetos que fazem, ações e opções visíveis. 
 O usuário não deve ter que lembrar informações de uma parte 
do diálogo para outra. 
 Instruções para uso do sistema devem estar visíveis ou 
facilmente recuperáveis sempre que apropriado. 
 
7 - Flexibilidade e Eficiência de Uso 
 
 Trata do uso de aceleradores que devem ser invisíveis para o 
usuário iniciante para muitas vezes acelerarem a interação para 
o usuário experiente de tal forma que o sistema pode atender a 
ambos os usuários inexperientes e experientes. 
 
 Permitir que usuários adaptem-se às ações frequentes. 
 
161 
 
8 - Estética e Design Minimalista 
 
 Indica que os diálogos não devem conter informações que é 
irrelevante ou raramente necessárias. 
 
 Cada unidade extra de informação em um diálogo compete com 
as unidades relevantes de informação e diminui sua visibilidade 
relativa. 
 
 
9 - Ajude usuários a reconhecer, diagnosticar e 
recuperar erros 
 
 Indica que as mensagens de erro devem ser escritas em 
linguagem simples e sem códigos, devem indicar com 
precisão o problema e sugerir uma solução construtiva. 
 
162 
 
10 - Ajuda e Documentação 
 
 Indica que qualquer informação deve ser fácil de 
pesquisar, focada na tarefa do usuário, ter medidas 
concretas de lista a ser realizado, e não ser muito grande. 
 
 
Fabiano Gonçalves 
dos Santos 
Atividade 7 
163 
A avaliação de usabilidade é uma técnica usada 
para verificar se um produto, através de testes 
com usuários reais ou representativos do grupo 
de usuários, atende os requisitos básicos 
estabelecidos. Segundo a Avaliação Heurística, 
há 10 itens de avaliação. Cite 3 detalhadamente. 
164 
Visibilidade do Estado do Sistema: Indica que o sistema deve sempre 
manter os usuários informados sobre o que está acontecendo, por meio 
de feedback apropriado em tempo razoável. 
 
Correspondência entre o Sistema e o Mundo Real: Indica que o 
sistema deve falar a linguagem dos usuários, com palavras, frases e 
conceitos familiares a eles, em vez de termos orientados ao sistema. 
 
Controle do Usuário e Liberdade: Discorre sobre erros cometidos pelos 
usuários, ou seja, é comum os usuários escolherem funções do sistema 
por engano e precisarão de uma "saída de emergência" que deve estar 
claramente marcada para sair do estado indesejado sem ter que passar 
por um diálogo prolongado. Apoio ao desfazer e refazer. 
165 
Segundo a Avaliação Heurística, há 10 itens de avaliação. Cite 3 detalhadamente. 
Avaliação de IHC 
166 
 Já vimos as técnicas heurísticas 
E agora 
 Inspeção por lista de verificação 
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167 
168 
Expressão genérica dada a um conjunto de métodos que se baseiam na avaliação da interface por um grupo 
de usuários ou de especialistas. 
 
Em geral, o objetivo dessa inspeção é descobrir problemas de usabilidade, embora alguns métodos também 
incluam informações sobre o grau de severidade dos problemas encontrados. 
Atualmente, o que percebemos é que os métodos automáticos para 
avaliação de interfaces não funcionam a contento. Os métodos formais, 
por sua vez, são muito difíceis de serem aplicados. Os métodos empíricos 
são os mais utilizados na avaliação de interfaces, e o teste mais comumente 
aplicado é aquele realizado com usuários. 
 
Entretanto, pode ser difícil e custoso recrutar uma quantidade suficiente de 
usuários reais para testar todos os aspectos de todas as versões de um 
projeto em desenvolvimento. Além disso, os cronogramas e orçamentos dos 
projetos, algumas vezes, impõem restrições que fazem com que os métodos 
informais acabem sendo preferidos, visto que, apesar de mais baratos, são 
métodos altamente eficientes. Contudo, a combinação de testes é o ideal, 
pois especialistas percebem problemas de usabilidade que usuários reais não 
detectam e vice-versa. 
 
Muitos métodos realizam a inspeção das especificações da interface antes 
mesmo de ela ser implementada, o que significa que é possível inspecionar o 
projeto de interface logo no início do ciclo da engenharia de usabilidade. 
Entretanto, os testes de usabilidade avaliam as interfaces prontas e têm o 
objetivo de constatar problemas reais que possam atrapalhar a interação do 
usuário com a aplicação. 169 
O teste de usabilidade é uma técnica usada na avaliação de um 
produto. Ele é realizado com usuários reais ou representativos do 
grupo de usuários para o qual a aplicação está sendo 
desenvolvida. Nesse teste, os usuários tentarão concluir tarefas 
típicas, enquanto observadores apreciam a interação, escutam as 
possíveis reações dos usuários e registram o quepercebem. 
 
Os objetivos são: 
 
170 
 
O teste de usabilidade pode ser conduzido em ambiente real de uso ou em ambiente 
simulado que esteja o mais próximo possível. Trata-se da melhor maneira de 
compreender de que modo os usuários reais percebem e utilizam a nova aplicação. 
As entrevistas tentam fazer com que os entrevistados relatem, com precisão, seu 
comportamento e suas preferências com relação ao sistema. 
Ao contrário delas, um teste de usabilidade bem definido mensura o desempenho 
real dos usuários na execução das tarefas críticas da aplicação. 
Para conduzir um teste de usabilidade, a primeira tarefa é identificar o público-alvo 
da aplicação, pois dele deverá sair o grupo de usuários que realizará o teste. Pode ser 
também que seja necessário formar grupos de usuários de perfis distintos. Por 
exemplo, um site pode dispor de conteúdo para clientes e de uma área para 
administradores – acessada somente por login e senha. É possível que os dois grupos 
de usuários disponham de tarefas distintas. Portanto, cada grupo receberá para teste 
um conjunto de tarefas que reflita o uso real que farão do sistema. 
Normalmente, os testes de usabilidade solicitarão que os participantes executem de 5 
a 10 tarefas, em uma sessão de 90 minutos. As tarefas selecionadas devem 
representar os objetivos mais comuns a serem alcançados pelos usuários – como, por 
exemplo, recuperar senha ou consultar itens. É também crucial estabelecer critérios 
muito claros para cada tarefa e defini-las de modo que os usuários não recebam 
dicas de onde localizar os itens na interface. Isso é fundamental porque uma das 
intenções do teste de usabilidade é verificar a facilidade com a qual o usuário 
interage com a aplicação. 171 
 
 
O ideal é que sejam realizadas de 6 a 8 sessões 
para que os principais problemas sejam revelados. 
 
172 
173 
É possível utilizarmos um SW para gravar a tela do computador, a voz e as 
expressões faciais dos participantes enquanto interagem com a aplicação e 
executam as tarefas solicitadas. 
A gravação pode facilitar o acompanhamento do comportamento do usuário, 
incluindo: 
• Os cliques do mouse; 
• As teclas pressionadas; 
• As janelas abertas e ativas. 
Quando todos os participantes tiverem concluído o teste, o avaliador compilará os 
dados para determinar a severidade de cada problema de usabilidade encontrado. 
Além disso, fará recomendações atreladas à prioridade de resolução para que a 
equipe de desenvolvimento proceda às correções dos problemas. 
Ao analisar, por exemplo, as expressões faciais dos participantes, a quantidade de 
cliques do mouse e o percurso de navegação para concluir uma tarefa, o engenheiro 
de usabilidade consegue identificar as partes mais problemáticas e frustrantes da 
interação. Dessa forma ele poderá sugerir meios para que esses problemas sejam 
amenizados, de modo a atender melhor aos usuários. 
 
8 dicas para realização de um bom teste de usabilidade 
 
 1) Escolha com cuidado os participantes 
 Os resultados de um teste de usabilidade serão tão bons quanto as pessoas que dele 
 participarem. Não selecione participantes de sua própria empresa ou amigos e familiares. 
 
 2) Crie uma atmosfera agradável antes do teste 
 Certamente, a primeira impressão é essencial em tudo na vida!Sendo assim, os participantes 
 do teste de usabilidade precisam sentir-se relaxados para que utilizem a aplicação e naveguem 
 pelas interfaces como se estivessem utilizando o sistema em contexto real. 
 
 3) Faça com que os participantes se familiarizem com o ambiente 
 Antes de começar o teste de usabilidade e distribuir as tarefas a serem testadas, permita que 
 os participantes naveguem pelo ambiente. Fale um pouco sobre a aplicação e pergunte sobre 
 suas expectativas em relação ao sistema. Tome nota do que julgar importante nesta fase, pois 
 as falas dos participantes podem ser essenciais na definição de rótulos, funcionalidades e mapa 
 de navegação, por exemplo. 
 
 4) Teste as tarefas principais 
 Selecione para o teste as tarefas que são essenciais para o sucesso da aplicação. Lembre-se 
 de que o sistema tem um propósito e de que sua intenção é descobrir se seu público-alvo 
 consegue executar na aplicação as tarefas das quais realmente precisa. Também é válido 
 solicitar que os participantes sugiram tarefas, pois suas falas serão indicativos de expectativas 
 e requisitos, e podem dar origem a novas funcionalidades e prioridades. 
 174 
 
 5) Defina cenários para a execução das tarefas 
 Pessoas tendem a executar tarefas mais naturalmente quando são oferecidos cenários em vez de 
 instruções. Sentenças como: A situação ‘tal’ aconteceu e você precisa telefonar para a matriz com 
urgência – localize o número de telefone. são mais eficiente que: Encontre o link ‘Fale conosco’ . 
 
 6) Tenha cuidado com o volume de tarefas 
 Dê a cada participante somente 1 tarefa por vez para não intimidar ou alterar o comportamento. 
 Se for preciso utilizar entradas externas ao teste como senha de acesso, forneça no formulário de 
 preenchimento da interface. 
 
 7) Atente para seu comportamento durante o teste 
 Lembre de que é a aplicação que está sendo testada, e não você ou os participantes. 
 Qualquer feedback é valioso e você deve fazer com que os participantes saibam disso. Se não 
 conseguirem executar alguma tarefa, mostre que não têm culpa. Mantenha-se em silêncio e fora 
 da vista do participante durante o teste. Seja neutro. Nada de alterar os resultados dando dicas, 
 sugerindo caminhos, reagindo a comentários ou fazendo gesto que sugira julgamento ou opinião. 
 
 8) Peça a opinião dos participantes ao final do teste 
 Depois que todas as tarefas forem concluídas, você deverá coletar o maior número possível de 
 informações. Pergunte a impressão geral que tiveram da aplicação. Isso permitirá que você avalie 
 se as expectativas foram atendidas e se a percepção em relação à aplicação foi adequada. 
 Sempre peça por sugestões para o sistema, isso demonstra não só que o pensamento dos p 
 participantes tem valor, mas também pode oferecer momentos importantes de reflexão sobre o que 
 melhorar na aplicação. Por fim, pergunte sobre o que lembram em relação à estrutura do sistema e 
 suas funções. Uma lembrança clara confirmará que a aplicação está estruturada de maneira lógica 
 e ajudará a identificar quaisquer problemas que você tenha deixado passar. 175 
 
 
Os logs de computador nos dão uma ideia dos diferentes estados de um sistema em 
funcionamento. O conteúdo e o formato dos arquivos de log podem variar bastante de um 
sistema a outro e até mesmo dentro dos componentes de um mesmo sistema. Um driver 
de impressora pode gerar mensagens indicando que houve problema na comunicação 
com esse equipamento, enquanto um servidor web pode registrar quais páginas foram 
solicitadas e em que momento isso ocorreu. 
 
Os usos dos logs são tão variados quanto seu conteúdo. O log da impressora pode ser 
utilizado para a manutenção, e o log do servidor, para a análise dos padrões de tráfego, a 
fim de maximizar os lucros com propaganda. Na verdade, um mesmo log pode ser 
utilizado para diferentes fins. 
 
Por exemplo, as informações sobre o tráfego em diferentes caminhos da rede (fluxos) 
podem ajudar um usuário a otimizar o desempenho da rede ou a detectar uma invasão 
mal-intencionada. Um registro detalhado das ligações, por sua vez, pode monitorar quem 
ligou para quem e em que momento, além de auxiliar em uma análise mais profunda que 
possa revelar o volume de ligações de uma cidade inteira. 
176 
 
 
A maioria dos logs tem a intenção

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