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Engenharia de Usabilidade 1- A disciplina Interação Humano-Computador é multidisciplinar, ou seja, está relacionada a diferentes áreas do conhecimento. Dentre as outras áreas com as quais a IHC pode-se relacionar, estão: A. Física, Biologia e Computação. B. Ergonomia e Análise de Sistemas. C. Filosofia, Psicologia e Sociologia. D. Psicologia, Computação e Ergonomia. E. Ergonomia, Redação Técnica e Filosofia. 2- Diferença principal entre Ergonomia e a área de Fatores Humanos está no fato : A. A área de Fatores Humanos ignorar, em seus estudos, os aspectos físicos da realização da tarefa pelas pessoas. B. A Ergonomia considerar os aspectos cognitivos em conjunto com as características físicas envolvidas na realização das tarefas. C. A Fisiologia ser a base principal dos estudos relacionados a Fatores Humanos, enquanto que a Ergonomia se baseia, principalmente, nas pesquisas da Sociologia. D. Os Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos cognitivos da Interação Humano-Computador e de a Ergonomia preocupar-se c om os aspectos físicos da realização de uma tarefa. E. A Ergonomia preocupar-se com os aspectos cognitivos da Interação Humano-Computador e de os Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos físicos da realização de uma tarefa. 3- Nos estudos de Ergonomia, a Psicologia preocupa-se com : A. A forma como as pessoas lidam com problemas e executam suas tarefas. B. A carga mental das tarefas e sua relação com o cansaço físico das pessoas. C. O processamento humano de informações e a capacidade para tom ada de decis ões. D. As posturas físicas das pessoas enquanto executam suas tarefas em alguma máquina. E. A forma como as tarefas são idealizadas antes de serem executadas pelos seres humanos. 4- Podemos afirmar que as heurísticas são princípios: A. Criados por cada indivíduo para auxiliar na tomada de decisões. B. Diversos que atuam como um leque de opções par a diferente s casos. C. Amplos que nos fazem parar a todo instante para avaliar alternativas. D. Básicos gerais que se aplicam a diferentes situações de um mesmo tipo. E. Específicos da Informática e aplicados somente à Interação Humano-Computador. 4.1/2- A heurística, que sugere a criação de diálogos simples e naturais, recomenda que os projetistas: A. Escolham para as interfaces os ícones que os usuários mais gostam. B. Escolham cores e imagens sóbrias para criar as diferentes interfaces. C. Estejam atentos para não abusar da linguagem técnica nas interfaces. D. Atentem para a memória utilizada pelos usuários na realização das tarefas. E. Marquem claramente nas interfaces as alternativas de saída e cancelamento. 5- A recomendação sobre feedback pondera que os usuários: A. Precisam sempre ser informados sobre o estado da aplicação. B. Podem cometer erros, apesar de todos os cuidados do projetista. C. Devem sentir que estão no controle da aplicação, e não o contrário. D. Podem não conhecer a terminologia escolhida para construção dos diálogos. E. Podem ser portadores de alguma deficiência e, portanto, ter dificuldade para interagir. 6- Os critérios ergonômicos para avaliação de interfaces têm como intenção: A. Definir e operacionalizar as dimensões da usabilidade. B. Contradizer as heurísticas de usabilidade definidas por Nielsen. C. Prover alternativas para a implementação do código das interfaces. D. Garantir que os usuários possam avaliar os mesmos aspectos das interfaces. E. Servir de ponto de partida para a definição de critérios para o projeto de interfaces. 7- Podemos dizer que o critério ergonômico intitulado condução preocupa-se com aspectos como: A. Brevidade e densidade informacional. B. Flexibilidade e experiência do usuário. C. Ações explícitas e controle do usuário. D. Significado de códigos e denominações. E. Agrupamento/distinção de itens - feedback. 8- A gestão de erro s preocupa-se com a prevenção e o tratamento de erros da aplicação. Dentre seus subcritérios, estão : A. Significado de códigos e denominações e presteza. B. Agrupamento /distinção de itens - feedback e indução. C. Legibilidade e significado de códigos e denominações. D. Ações explícitas, flexibilidade e experiência do usuário. E. Proteção e correção de erros e qual idade das mensagens. 9- Um bom exemplo para o conceito de metáfora do mundo real é a: A. Utilização do estado inativo para representar opções de menu indisponíveis. B. Validação do conteúdo digitado pelo usuário nos campos de entrada de dados. C. Criação de uma lixeira no Windows , na qual os usuários podem descartar arquivos. D. Uma estrutura de menus na qual todas as opções da aplicação estarão disponíveis. E. Um formulário para entrada de dados, serem validados e posteriormente armazenados. 10- As caixas de alerta devem ser utilizadas quando desejamos criar: A. Uma interação na qual o usuário fornece dados de modo mais intuitivo. B. Um meio de chamar a atenção do usuário para procedimentos equivocados. C. Um alerta para que o usuário saiba que está prestes a executar uma ação perigos a. D. Uma estrutura de menus na qual todas as opções da aplicação estarão disponíveis. E. Um formulário para entrada de dados, serem validados e posteriormente armazenados. 11- Painéis de controle não são um objeto, mas um conceito de organização. Em seu grupo, temos: A. Janelas, formulários, painel de menu e barra de ferramentas . B. Janelas, formulários, caixas de diálogo e caixas de mensagem. C. Seletores, botões de comando, painel de menu e área de comando . D. Estrutura de menus, painel de menu, lista de seleção e barra de ferramentas. E. Caixas de diálogo, seletores exclusivos, lista de seleção e barra de ferramentas. 12- As cinco dimensões para uma melhor análise e compreensão de usabilidade são: A. Aprendizagem, Eficiência, Imaginação, Interpretação e Satisfação. B. Aprimoramento, Eficiência, Memorização, Interpretação e Satisfação. C. Aprendizagem, Velocidade, Interpretação, Brevidade e Feedback. D. Aprimoramento, Criação, Memorização, Robustez e Satisfação. E. Aprendiz agem, Eficiência, Memorização, Robustez e Satisfação. 13- Aceleradores da tarefa não visíveis a usuários novatos ou com pouca habilidade na utilização do software podem aumentar a velocidade de interação para o usuário experiente, de forma que o sistema possa atender tanto aos usuários experientes quanto aos inexperientes. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen ? A. Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro B. Reconhecer ao invés de relembrar C. Estética e design minimalista D. Flexibilidade e eficiência de uso E. Ajuda e documentação 14- Uma análise da natureza de um problema de usabilidade permite classificá-lo como: A. bridge, barreira, polimorfismo B. ruído, retorno, impedimento C. obstáculo, ruído, bridge D. bridge, brainstorming, barreira E. barreira, ruído, obstáculo 15- Analise as proposições abaixo sobre tipos de IHC: I - As interfaces do tipo CUI fundamentadas em gráficos e desenhos, fazendo uso de metáforas de mesas de trabalho, documentos, botões, janelas, etc.. II - As interfaces do tipo VRUI são fundamentadas no paradigma da realidade virtual e utilizadas com muito menor frequência que as anteriores por limitação de custos e tecnologia. III - Nas interfaces WYSIWYG (what you see is what you get - o que você vê , é o que você tem ), os usuários manipulam objetos diretamente na interface a exemplo dos documentos e pastas. IV - As interfaces do tipo GUI são interfaces compostas de um monitor de vídeo em formato de uma planilha ou bloco de anotações que recebe dados através de uma espécie de caneta eletrônica. V - A interface do tipo PUI fazem uso da metáfora de se escrever ou desenhar em um papel de maneira manuscrita. É incorreto afirmar as proposições: A. II, IV e V B. I e IV C. II, III e IV D. I, IV e V E. I e III 16- O avaliador aborda a interface como um conjunto de objetos. Esta descrição está associada a qual tipo de abordagem? A. Abordagem pelas qualidades das interfaces. B. Abordagem pela estrutura de interface. C. Abordagem pelos níveis de abstração. D. Abordagem por objetivos dos usuários. E. Abordagem pelos objetos das interfaces. 17- Exemplar de uma categoria é usado para representar o conjunto dessa categoria. Exemplo: um exemplar de histograma para representar as escolhas possíveis em termos de gráfico de dados. Essa informação diz respeito a que tipo de ícone? A. Emblema B. Arquétipo C. Atributo D. Analogia E. Símbolo 18- Observe as recomendações abaixo: I - O título deve transmitir o que ele representa e ser distinto de outros títulos; II - Explicitar as regras de contração ou de abreviação; III - Utilizar M para masculino e F para feminino em vez de 1 e 2. As recomendações acima se referem ao Critério de: A. Controle Explícito B. Compatibilidade C. Gestão de erros D. Significado dos Códigos e Denominações E. Adaptabilidade 19- Em relação às Heurísticas de Usabilidade: I - A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema; II - Atalhos também servem para recuperar informações que estão numa profundidade na árvore navegacional a partir da interface principal; III - O sistema deve mostrar os elementos de diálogo e permitir que o usuário faça suas escolhas, sem a necessidade de lembrar um comando específico. Estão corretas as alternativas: A. I e II; B. Nenhuma das alternativas está correta. C. I, II e III; D. II e III; E. I e III; 20- Um aspecto da interface que atrapalha tipos de usuários portadores de deficiência durante a realização de sua tarefa, mas que os outros são capazes de suplantar, sem prejuízos para sua tarefa afeta o usuário do tipo: A. De iniciação B. Geral C. Avançado D. Definitivo E. Especial 21- O termo “migalhas de pão” refere-se a um recurso de navegação utilizado nas interfaces para permitir que os usuários saibam sua localização atual na aplicação. Ao fazer uso desse recurso, o projetista de interfaces está respeitando qual heurística? A. Previna a ocorrência de erros e/ou trate-os quando o correrem . B. Exiba mensagens de erro claras. C. Mantenha o usuário no controle da aplicação. D. Crie um sistema de ajuda e documente a aplicação. E. Reduza a carga de memória do usuário. 22- Um usuário está diante de uma interface e precisa localizar a opção que lhe permita imprimir um determinado tipo de relatório. Ele observa a barra de ferramentas, navega pelo menu, mas não consegue encontrar o que precisa. Que heurística poderia propor uma solução para a situação? A. Previna a ocorrência de erros. B. Crie um sistema de ajuda. C. Exiba mensagens de erro claras. D. Forneça feedback. E. Marque com clareza as saídas. 23- A suíte Office, da Microsoft, preocupa-se em oferecer ao usuário diferentes níveis de personalização. Ao fazê-lo a aplicação corrobora positivamente com o critério de A. condução. B. controle explícito. C. adaptabilidade. D. carga de trabalho. E. presteza. 24- No aplicativo Excel, do Microsoft Office, o usuário é auxiliado pela interface ao longo da digitação das informações necessárias à criação da função. Ao mudar de parâmetro, uma nova explicação contextualizada é mostrada. A. Gestão de erros B. Controle explícito C. Direcionamento D. Carga de trabalho E. Consistência 25- A usabilidade é um conceito de fundamental importância no projeto de interfaces. A mesma pode ser considerada um A. atributo de qualidade dos sistemas cuja intenção é avaliar o grau de facilidade de uso desses sistemas. B. método que leva em consideração as dificuldades motoras dos usuários a interagem com as interfaces projetadas. C. processo que engloba as melhores práticas direcionadas à redação do código de sistemas computadorizados. D. tipo de teste de interface que avalia a qualidade dos sistemas em termos da quantidade de módulos que o compõem. E. parâmetro para testes de interação para avaliação da acessibilidade das interfaces dos sistemas. 26- Os problemas de usabilidade configuram-se em dificuldades vivencia das pelos usuários durante o uso de uma aplicação computadorizada. Segundo o grau de severidade (do mais grave para o menos problemático), eles são classificados, respectivamente, como: A. Barreiras, empecilhos e bugs. B. Obstáculos, barreiras e ruídos. C. Ruídos, bugs e barreiras. D. Bugs, barreiras e obstáculos. E. Barreiras, obstáculos e ruídos. 27- A Engenharia de Usabilidade visa o _______________ da interação entre o usuário e _______________. A. analista, o pro gramador B. desenvolvimento, a documentação C. estabelecimento, a documentação D. analista, os sistemas informatizados E. desenvolvi mento, os sistemas informatizados 28- Assinale a opção que NÃO expressa um princípio de projeto de interface com o usuário. A. Permitir que a interação com o usuário seja interruptível e possa ser desfeita (undo). B. Reduzir a demanda de memória de curto prazo do usuário. C. Basear o layout visual em uma metáfora do mundo real. D. Mostrar informações completas a priori, permitindo que o usuário reduza o nível de detalhe se desejar . E. Estabelecer defaults (para escolhas e preenchimento de formulários) que façam sentido para o usuário. 29- Ainda que seja melhor que o sistema possa ser usado sem documentação, pode ser necessário prover ajuda. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? A. Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro B. Reconhecer ao invés de relembrar C. Estética e design minimalista D. Flexibilidade e eficiência de uso E. Ajuda e documentação 30- A presença de um _____________ implica na acumulação de prejuízos para os que operam e para os que adquiriram o sistema. Marque a alternativa que completa a lacuna. A. Ruído B. Obstáculo C. Barreira D. Polimorfismo E. Interpretativo 31- Se a interface da aplicação, ou parte dela, puder ser relacionada a um objeto cotidiano, o usuário certamente se sentirá mais confortável diante dela. A preocupação com esse aspecto é tanta que a área de IHC possui um conceito específico para essa relação entre o que se vê na interface e aquilo que já é conhecido do usuário. Esse conceito é denominado: A. Analogia do mundo cotidiano B. Concei to emprestado do mundo C. Metáfora do mundo real D. Direcionamento da interface E. Símile do mundo real 32- Em relação aos objetos de interação de interface, associe as colunas: (1) Janela (2) Painel de Controle (3) Tela (4) Caixa de Diálogo ( ) Objeto co mposto que forne ce ao usuár io um cenário ade quado, em termos dos diferentes tipos de mostradores, de controles e de comandos necessários para a realização de sua ação ou tarefa. ( ) Deve possuir um título único, curto e significativo localizado em sua barra superior, centrado ou alinhado pela esquerda . ( ) Podem ser modal ou não modal. ( ) Representa a reunião de janelas e caixas de diálogo de diversos programas aplicativos. A sequencia correta é: A. 4 - 4 - 1 - 3 B. 1 - 2 - 3 - 4 C. 2 - 1 - 4 - 3 D. 2 - 1 - 4 - 4 E. 3 - 4 - 4 – 1 33- Mensagens de erro devem ser expressas em linguagem clara (sem códigos), indicar precisamente o problema, e sugerir construtivamente uma solução. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? A. Ajuda e documentação B. Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro C. Reconhecer ao invés de relembrar D. Estética e design minimalista E. Flexibilidade e eficiência de uso 34- Se refere a um aspecto da interface no qual usuário esbarra e aprende a suplantá-lo. A natureza deste problema de usabilidade é do tipo: A. Interpretativo B. Barreira C. Polimorfismo D. Ruído E. Obstáculo 35- Os critérios ergonômicos para avaliação de interfaces têm como intenção ? A. servir de ponto de partida para a definio de critérios para o projeto de interfaces. B. definir e operacionalizar as dimensões da usabilidade. C. prover alternativas para a implementao do cdigo das interfaces. D. garantir que os usuarios possam avaliar os mesmo aspectos das interfaces. E. contra dizer as heurísticas de usabilidade definidas por Nielsen. 36- Ao solicitar o desligamento do computador, o usuário pode não estar atento à possibilidade de perda de dados em aplicações que ainda estão abertas. Para evitar problemas, o sistema alerta o usuário sobre os programas que ainda precisam ser fechados e somente segue com o desligamento da máquina após seleção da opção “Forçar desligamento”. Sobre a persistência da mensagem de alerta, podemos afirmar que a mesma é ? A. baixa, pois o usuario fornecer imediatamente a confirmao de desligamento. B. mdia, porque a mensagem desaparece s quando o usuario fornece uma resposta. C. baixa, visto que a interação pode sempre continuar depois que a respos ta dada. D. mdia, pois o usuario continua executando as tarefas enquanto v a mensagem. E. alta, visto que a mensagem nunca desaparece da interface da aplicação. 37- A técnica responsável por detectar situações que possam levar os usuários a cometer erros e, dessa forma, sofrer com as consequências dos mesmos é de nominada
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