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Questão 1/5 - Linguagem da Programação Na Aula 5 trabalhamos com o conceito de estrutura de dados heterogêneas, as chamadas struc Imagine que você faz parte de um grupo de amigos que é muito fã de histórias em quadrinhos e você e seu grupo resolvem fazer um programa que cataloga os seus super-heróis favoritos. Seu amigo então desenvolve um código em C/C++ conforme a imagem abaixo: Ao analisar o código de seu amigo você percebe rapidamente que existe um erro em seu códig Assinale a alternativa que contém a explicação do que está errado no programa de seu amigo. Nota: 20.0 A O erro do código está na criação da struct, pois o seu amigo não inicializou as variáveis dentro da struct chamada CatalogoSuperHerois. B O erro do código está na declaração da variável NomeDoHeroi, pois uma variável que armazena 50 caracteres deveria ser do tipo string, e não do tipo char. C O erro do código está no uso da função gets, pois esta função não deve ser utilizada com structs. D O erro do código está no printf("\n"), pois não é permitido na função printf colocar \nsem nenhum texto adicional. E O erro do código está na posição do índice [i] dos campos das structs dentro do gets e do scanf. Questão 2/5 - Linguagem da Programação De acordo com o conteúdo visto na Aula 04, função é uma técnica de programar desenvolve um programa a partir de pequenas partes ou módulos, sendo um trecho de código contendo Este não é o erro, pois não se deve mesmo inicializar variáveis dentro da criação de uma struct. Inicialização acontece depois disso. Este não é o erro, pois uma string de caracteres de fato deve ser declarada como tipo char. Este não é o erro. O gets pode ser usado normalmente com structs. Este não é o erro. Você pode usar o \n normalmente sozinho no printf. Você acertou! O erro está aqui, pois o correto deste índice deveria ser, por exemplo: gets_s(SuperHerois[i].NomeDoHeroi); Perceba que o posição do [i] deve ser após o nome da struct, e não após o nome do campo. conjunto de comandos com o objetivo de efetuar uma determinada tarefa. Com base nos conceitos apresentados acima, analise atentamente o fragmento de có contendo os procedimentos Ping e Pong apresentados abaixo: Com base nos procedimentos Ping e Pong apresentados acima, assinale a alternativa correta q corresponde a saída da chamada Pong(3): Nota: 20.0 A 0 B Passei em C C Vou Sair D -1 E Não tem saída Você acertou! A função Pong é um procedimento, portanto não tem retorno, pois é do tipo void. Questão 3/5 - Linguagem da Programação De acordo com o conteúdo visto na Aula 04, função é uma técnica de programar desenvolve um programa a partir de pequenas partes ou módulos, sendo um trecho de código contendo conjunto de comandos com o objetivo de efetuar uma determinada tarefa. Com base nos conceitos apresentados acima, analise atentamente os procedimentos Ping e P apresentados abaixo: Com base nos procedimentos Ping e Pong apresentados acima, assinale a alternativa correta q corresponde a saída da chamada Ping(-4): Nota: 0.0 A Vou Sair B Passei em C Alo O procedimento Ping iniciará com o parâmetro int i = -4, como não existe este valor na instrução switch, será executada a instrução default do switch deste C 0 D Não tem saída E -1. Questão 4/5 - Linguagem da Programação De acordo com o conteúdo visto na Aula 04, função é uma técnica de programar desenvolvendo um programa a partir de pequenas partes ou módulos, sendo um trecho de código contendo um conjunto de comandos com o objetivo de efetuar uma determinada tarefa. Também na Aula 4, vimos o conceito de Strings, que nada mais são do que vetores de caracter Com base no conceito de funções e Strings apresentados acima, assinale a alternativa que con o uso das funções strlen, strcmp e strcpy: Nota: 20.0 A strlen: Devolve o comprimento da String; strcmp: Comparação de strings; strcpy: Copia uma String para outra; procedimento e será impresso a frase “Já Passei em C. Em seguida, será executada a segunda linha da instrução switch do procedimento Ping, que chama o procedimento Pong, repassando o valor 123 para o parâmetro int x. Como também não existe o valor 123 na instrução switch do procedimento Pong, será executada a sua intrução default, sendo impresso a palavra “Olá”. Você acertou! Conforme conteúdo apresentado na página 04 da Rota de Aprendizagem, a função strlen() retorna o comprimento da string fornecida. O terminador nulo não é contado. Isto quer dizer que, de fato, o comprimento do vetor da string deve ser um a mais que o inteiro retornado por strlen(). Conforme conteúdo apresentado na página 05 da Rota de Aprendizagem, a função strcmp() compara a string 1 com a string 2. Conforme conteúdo apresentado na página 03 da Rota de Aprendizagem, a função strcpy() copia a string-origem para a string- destino. Seu funcionamento é semelhante ao da rotina apresentada na seção anterior. As funções apresentadas B strlen: Concatena duas strings; strcmp: Comparação alfabética de String; strcpy: Procura uma String dentro da outra; C strlen: Devolve o comprimento da String; strcmp: Converte todos os caracteres de uma String para minúsculas; strcpy: Copia uma String para outra; D strlen: Devolve o comprimento da String; strcmp: Comparação de strings com caracteres minúsculos somente; strcpy: Copia uma String para outra; E strlen: Substitui uma String por outra; strcmp: Comparação de strings com ignore case; strcpy: Concatena duas strings; Questão 5/5 - Linguagem da Programação Na Aula 5, trabalhamos o conceitos estrutura heterogênea de dados, as chamadas structs. Imagine que você precisa criar uma struct para armazenar os dados referentes a compras de clientes de uma loja que vende jogos de video-game. Nesta struct, você deve criar os seguintes campos: 1 - Nome do Cliente; 2 - Número de identificação do cliente; 3 - Sexo do Cliente (somente a letra M ou F); 4 - Nome do jogo; 5 - Preço do jogo; 6 - Produto com garantia? (1 para Sim e 0 para Não); Assinale a alternativa que contém a sequencia correta (de 1 a 6) de variáveis que devem ser declaradas dentro da struct de acordo com os campos do anunciado. Nota: 20.0 A 1 - String; 2 - Inteiro; 3 - Char; 4 - String; 5 - Ponto Flutuante; 6 - Booleana; nestas seções estão no arquivo cabeçalho string.h. Você acertou! B 1 - String; 2 - Inteiro; 3 - Char; 4 - String; 5 - Inteiro; 6 - Char; C 1 - String; 2 - String; 3 - Char; 4 - String; 5 - Ponto Flutuante; 6 - String; D 1 - String; 2 - Inteiro; 3 - Char; 4 - String; 5 - Ponto Flutuante; 6 - String; E 1 - String; 2 - Inteiro; 3 - Booleana; 4 - String; 5 - Ponto Flutuante; 6 - Booleana; 1 - Nome do Cliente - conjunto de letras deve ser uma string; 2 - Número de identificação do cliente - uma identificação é um número inteiro; 3 - Sexo do Cliente (somente a letra M ou F) - como é somente uma letra, deve ser char; 4 - Nome do jogo - conjunto de letras deve ser uma string; 5 - Preço do jogo - o preço contém casas decimais, portanto é ponto flutuante; 6 - Produto com garantia? (1 para Sim e 0 para Não) - quando temos somente 1 ou 0, usamos uma variável booleana;
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