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Apol 4 Linguagem de Programação

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Questão 1/5 - Linguagem da Programação
Na Aula 5 trabalhamos com o conceito de estrutura de dados heterogêneas, as chamadas struc
Imagine que você faz parte de um grupo de amigos que é muito fã de histórias em quadrinhos e
você e seu grupo resolvem fazer um programa que cataloga os seus super-heróis favoritos.
 Seu amigo então desenvolve um código em C/C++ conforme a imagem abaixo:
 
 
Ao analisar o código de seu amigo você percebe rapidamente que existe um erro em seu códig
Assinale a alternativa que contém a explicação do que está errado no programa de seu amigo.
Nota: 20.0
A O erro do código está na criação
da struct, pois o seu amigo não inicializou as
variáveis dentro
da struct chamada CatalogoSuperHerois.
B O erro do código está na declaração da
variável NomeDoHeroi, pois uma variável
que armazena 50 caracteres deveria ser do
tipo string, e não do tipo char.
C O erro do código está no uso da função gets,
pois esta função não deve ser utilizada
com structs.
D O erro do código está no printf("\n"), pois não
é permitido na função printf colocar \nsem
nenhum texto adicional.
E O erro do código está na posição do índice
[i] dos campos das structs dentro
do gets e do scanf.
Questão 2/5 - Linguagem da Programação
De acordo com o conteúdo visto na Aula 04, função é uma técnica de programar desenvolve
um programa a partir de pequenas partes ou módulos, sendo um trecho de código contendo
Este não é o erro, pois não se deve
mesmo inicializar variáveis dentro da
criação de uma struct. Inicialização
acontece depois disso.
Este não é o erro, pois uma string de
caracteres de fato deve ser declarada
como tipo char.
Este não é o erro. O gets pode ser usado
normalmente com structs.
Este não é o erro. Você pode usar o \n
normalmente sozinho no printf.
Você acertou!
O erro está aqui, pois o correto deste
índice deveria ser, por exemplo: 
 gets_s(SuperHerois[i].NomeDoHeroi);
 Perceba que o posição do [i] deve ser
após o nome da struct, e não após o nome
do campo.
conjunto de comandos com o objetivo de efetuar uma determinada tarefa.
 
Com base nos conceitos apresentados acima, analise atentamente o fragmento de có
contendo os procedimentos Ping e Pong apresentados abaixo:
 
Com base nos procedimentos Ping e Pong apresentados acima, assinale a alternativa correta q
corresponde a saída da chamada Pong(3):
Nota: 20.0
A 0
B Passei em C
C Vou Sair
D -1
E Não tem saída
Você acertou!
A função Pong é um procedimento,
portanto não tem retorno, pois é do tipo
void.
Questão 3/5 - Linguagem da Programação
De acordo com o conteúdo visto na Aula 04, função é uma técnica de programar desenvolve
um programa a partir de pequenas partes ou módulos, sendo um trecho de código contendo
conjunto de comandos com o objetivo de efetuar uma determinada tarefa.
 
Com base nos conceitos apresentados acima, analise atentamente os procedimentos Ping e P
apresentados abaixo:
 
 
Com base nos procedimentos Ping e Pong apresentados acima, assinale a alternativa correta q
corresponde a saída da chamada Ping(-4):
Nota: 0.0
A Vou Sair
B Passei em C
 Alo
O procedimento Ping iniciará com o
parâmetro int i = -4, como não existe este
valor na instrução switch, será executada
a instrução default do switch deste
C 0
D Não tem saída
E -1.
Questão 4/5 - Linguagem da Programação
De acordo com o conteúdo visto na Aula 04, função é uma técnica de programar desenvolvendo
um programa a partir de pequenas partes ou módulos, sendo um trecho de código contendo um
conjunto de comandos com o objetivo de efetuar uma determinada tarefa.
 Também na Aula 4, vimos o conceito de Strings, que nada mais são do que vetores de caracter
Com base no conceito de funções e Strings apresentados acima, assinale a alternativa que con
o uso das funções strlen, strcmp e strcpy:
Nota: 20.0
A strlen: Devolve o comprimento da String;
 strcmp: Comparação de strings;
 strcpy: Copia uma String para outra;
procedimento e será impresso a frase “Já
Passei em C. Em seguida, será executada
a segunda linha da instrução switch do
procedimento Ping, que chama o
procedimento Pong, repassando o valor
123 para o parâmetro int x. Como também
não existe o valor 123 na instrução switch
do procedimento Pong, será executada a
sua intrução default, sendo impresso a
palavra “Olá”.
Você acertou!
Conforme conteúdo apresentado na
página 04 da Rota de Aprendizagem, a
função strlen() retorna o comprimento da
string fornecida. O terminador nulo não é
contado. Isto quer dizer que, de fato, o
comprimento do vetor da string deve ser
um a mais que o inteiro retornado por
strlen().
 Conforme conteúdo apresentado na
página 05 da Rota de Aprendizagem, a
função strcmp() compara a string 1 com a
string 2.
 Conforme conteúdo apresentado na
página 03 da Rota de Aprendizagem, a
função strcpy() copia a string-origem para
a string- destino. Seu funcionamento é
semelhante ao da rotina apresentada na
seção anterior. As funções apresentadas
B strlen: Concatena duas strings;
 strcmp: Comparação alfabética de String;
 strcpy: Procura uma String dentro da outra;
C strlen: Devolve o comprimento da String;
 strcmp: Converte todos os caracteres de uma
String para minúsculas;
 strcpy: Copia uma String para outra;
D strlen: Devolve o comprimento da String;
 strcmp: Comparação de strings com
caracteres minúsculos somente;
 strcpy: Copia uma String para outra;
E strlen: Substitui uma String por outra;
 strcmp: Comparação de strings com ignore
case;
 strcpy: Concatena duas strings;
Questão 5/5 - Linguagem da Programação
Na Aula 5, trabalhamos o conceitos estrutura heterogênea de dados, as chamadas structs. 
Imagine que você precisa criar uma struct para armazenar os dados referentes a compras de 
clientes de uma loja que vende jogos de video-game. 
 Nesta struct, você deve criar os seguintes campos: 
 
1 - Nome do Cliente;
 2 - Número de identificação do cliente;
 3 - Sexo do Cliente (somente a letra M ou F);
 4 - Nome do jogo; 
 5 - Preço do jogo; 
 6 - Produto com garantia? (1 para Sim e 0 para Não);
 
Assinale a alternativa que contém a sequencia correta (de 1 a 6) de variáveis que devem ser 
declaradas dentro da struct de acordo com os campos do anunciado.
Nota: 20.0
A 1 - String;
 2 - Inteiro;
 3 - Char;
 4 - String; 
 5 - Ponto Flutuante; 
 6 - Booleana;
nestas seções estão no arquivo cabeçalho
string.h.
Você acertou!
B 1 - String;
 2 - Inteiro;
 3 - Char;
 4 - String; 
 5 - Inteiro; 
 6 - Char;
C 1 - String;
 2 - String;
 3 - Char;
 4 - String; 
 5 - Ponto Flutuante; 
 6 - String;
D 1 - String;
 2 - Inteiro;
 3 - Char;
 4 - String; 
 5 - Ponto Flutuante; 
 6 - String;
E 1 - String;
 2 - Inteiro;
 3 - Booleana;
 4 - String; 
 5 - Ponto Flutuante; 
 6 - Booleana;
1 - Nome do Cliente - conjunto de letras
deve ser uma string;
 2 - Número de identificação do cliente -
uma identificação é um número inteiro;
 3 - Sexo do Cliente (somente a letra M ou
F) - como é somente uma letra, deve ser
char;
 4 - Nome do jogo - conjunto de letras deve
ser uma string; 
 5 - Preço do jogo - o preço contém casas
decimais, portanto é ponto flutuante; 
 6 - Produto com garantia? (1 para Sim e 0
para Não) - quando temos somente 1 ou 0,
usamos uma variável booleana;

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