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AI3 GPI Projeto e Desenvolvimento de Produto

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1
Projeto e Desenvolvimento 
de Produto
Prof. Ricardo Lucena
Aula Interativa 3
� Clientes e produtos 
diferenciados
� Stakeholders
� Projetos duradouros
Organização da Aula
Desenvolvimento e Projeto
� Temas
Clientes e 
produtos 
diferenciados
Stakeholders
Projetos 
duradouros
� Compreender uma demanda
� Buscar a inovação
� Estruturar um processo de 
desenvolvimento
Tema 1: Busca por 
um Projeto
O que precisamos para 
estruturar um 
desenvolvimento?
Gerência
Produto
B
e
n
s
S
e
rviço
s
Planejamento
Concepção
Desenvolvimento
Mercado
Manutenção
Identidade 
com a marcaGerência
Produto
B
e
n
s
S
e
rviço
s
Planejamento
Concepção
Desenvolvimento
Mercado
Manutenção
2
� Caso a pensar
• Como conduzimos os 
problemas e qual a identidade 
que queremos passar ao cliente
� Problema da vela (Karl Dunker)
• Experimento:
�uma sala fechada
�uma vela, tachinhas e caixa 
de fósforos
�o objetivo é prender a vela 
na parede
� Objetivo: prender a vela na 
parede
• Quais são as possibilidades?
• Qual a resposta?
�Resposta:
???
� Onde está a chave?
• Não ver a caixa das tachinhas 
apenas como um 
compartimento, e sim com 
outra função: suporte para a 
vela
3
� Visão mais ampla
• Quais funções devem ter 
nossos produtos e para quais 
clientes estamos projetando-os
� O mesmo problema para testar o 
poder dos incentivos:
• grupo 1 – estabeleça normas, 
padrões e resultados esperados
• grupo 2 – recompensas. Se a 
pessoa estiver entre as 25% 
mais rápidas, ganhará $ 5, se 
for a mais rápida, ganhará $ 20
• Qual a resposta para esse 
novo teste que tem como 
modelo o incentivo monetário?
• Qual grupo foi o mais rápido?
�Resposta: o grupo 2 foi, em 
média, 3,5 minutos mais lento
�Quer incentivar uma pessoa 
com bônus e comissões
�Mas não aconteceu no 
experimento (dados de 
experimentos com mesmos 
resultados em diferentes 
culturas nos últimos 40 anos)
� Incentivos funcionam em 
algumas circunstâncias, para 
outras, eles podem até piorar
�Projetos com base no “bater e 
assoprar”
�Recompensa e punição para 
serviços não mecanicistas
4
� Para comprovar o tema de 
incentivo foi realizado o mesmo 
experimento em condições 
diferentes:
• Objetivo: prender a vela na 
parede
• Segundo momento:
�grupo 2 foi extremamente 
melhor
�Recompensas funcionam 
muito bem quando 
queremos algo simples; 
provam foco e direção
�Mas para o problema da 
vela você não precisa ver 
apenas com foco (visão 
periférica), você precisa 
observar o todo (visão ampla)
�Precisamos muito do lado 
criativo
�Pense sobre seu próprio 
trabalho
�As regras não são claras
�A solução não é obvia
�Todos lidam com o problema 
da vela cotidianamente
� Testado com alunos do MIT
• Conhecimentos operacionais
� tarefas mecanicistas: quanto 
mais se paga, maior é a 
performance
� tarefas cognitivas: quanto 
maior a recompensa financeira, 
menor a performance
5
� Instituições ainda tomam sua 
estratégia através de suposições 
desatualizadas, baseadas em 
folclore, e não em ciência
� Qual o foco?
• Fazer coisas pela motivação 
interna, o que você gosta, o 
que realmente quer
� Autonomia: o profissional quer 
ser responsável pela sua vida
� Domínio: fazer cada vez melhor 
o que realmente importa para o 
profissional
� Propósito: fazer o que fazemos 
para algo maior do que nós 
mesmos
� Case da empresa australiana de 
software
• 24 horas do mês no que você 
quiser
• Confraternização
• FedEx Day:
�algo a ser entregue de um dia 
para o outro
• Aumentou 20% do tempo
Com base na palestra de Dan Pink, “Motivação”. Disponível em: 
<https://www.youtube.com/watch?v=J_tTf2g-7AI>.
Entender 
a tarefa
Valores 
de 
nossos 
clientes
Quais as 
funções 
esperadas
Projeto 
atemporal
� Quem são?
� Qual a influência deles?
Tema 2: Stakeholders
• São pessoas, grupos ou 
organizações que podem 
impactar ou serem impactados 
por decisões, atividades ou 
entregas do projeto (Guia PMBOK®, 5. ed., 
p. 390)
• Em outras palavras, todos os 
indivíduos ou as organizações 
que possuem algum tipo de 
relacionamento com a execução 
ou os objetivos do projeto
6
• Caso de estudo
�Sua empresa de engenharia 
é contratada para gerenciar 
uma reforma em uma 
grande loja de um shopping 
center. Temos stakeholders
influentes? Antes, quem são 
esses stakeholders?
� Identificação
Loja:
dono �
funcionários �
clientes �
marketing �
merchandise �
compras �
logística �
filiais �
financeiro �
jurídico �
TI �
� Identificação
Shopping:
administração �
segurança �
lojas vizinhas �
Equipe:
escritório de arquitetura �
empreiteira �
Órgãos públicos:
prefeitura �
bombeiros �
CET �
�Identificação
Porteiro:
porteiro – sendo um cara 
ruim, mas com alta influência
porteiro – sendo um cara bom 
e com alta influência
� Para ambos os casos temos 
que dar atenção
�Stakeholders
Tipo:
apoiador
neutro
resistente
7
Influência potencial:
baixa
média
alta
Fase de maior interesse:
projeto
execução
testes
entrega
validação de entrega
Interesses?
Quem 
são?
Qual a 
influência 
deles?
Como agir 
na 
prevenção?
Stakeholders
� Simplicidade
� Lições aprendidas
� Projetos duradouros
Tema 3: Projetos Duradouros
• Estudo de caso
�Mais de 4 décadas de 
existência
�Todos os seguimentos 
automotivos
�40 milhões de clientes
�Venda de dois carros por 
segundo
� Identidade da marca 
ligada à paixão por carros
• Refletem o 
estilo de vida 
dos meninos
�Reinvenção
� Os carrinhos da marca Hot 
Wheels foram lançados no 
mercado americano pela 
empresa Mattel, em 1968, 
como forma de preencher o 
excesso de capacidade de 
produção resultante do 
declínio das vendas de 
réplicas de pistolas de 
cowboys
8
� Em 1982 a marca assinou um 
acordo com a rede McDonald’s 
para distribuir seus carrinhos 
em lanches para crianças
� Em 1985 a Kellogg’s colocou os 
carrinhos dentro da embalagem 
de alguns de seus cereais como 
itens promocionais
Disponível no site 
<http://www.hotwheels.com/>
Projetos Duradouros
Simplicidade
Lições 
aprendidas
Projetos 
duradouros
Síntese
Clientes e 
produtos 
diferenciados
Stakeholders
Projetos 
duradouros
Obrigado!

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