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1 Projeto e Desenvolvimento de Produto Prof. Ricardo Lucena Aula Interativa 3 � Clientes e produtos diferenciados � Stakeholders � Projetos duradouros Organização da Aula Desenvolvimento e Projeto � Temas Clientes e produtos diferenciados Stakeholders Projetos duradouros � Compreender uma demanda � Buscar a inovação � Estruturar um processo de desenvolvimento Tema 1: Busca por um Projeto O que precisamos para estruturar um desenvolvimento? Gerência Produto B e n s S e rviço s Planejamento Concepção Desenvolvimento Mercado Manutenção Identidade com a marcaGerência Produto B e n s S e rviço s Planejamento Concepção Desenvolvimento Mercado Manutenção 2 � Caso a pensar • Como conduzimos os problemas e qual a identidade que queremos passar ao cliente � Problema da vela (Karl Dunker) • Experimento: �uma sala fechada �uma vela, tachinhas e caixa de fósforos �o objetivo é prender a vela na parede � Objetivo: prender a vela na parede • Quais são as possibilidades? • Qual a resposta? �Resposta: ??? � Onde está a chave? • Não ver a caixa das tachinhas apenas como um compartimento, e sim com outra função: suporte para a vela 3 � Visão mais ampla • Quais funções devem ter nossos produtos e para quais clientes estamos projetando-os � O mesmo problema para testar o poder dos incentivos: • grupo 1 – estabeleça normas, padrões e resultados esperados • grupo 2 – recompensas. Se a pessoa estiver entre as 25% mais rápidas, ganhará $ 5, se for a mais rápida, ganhará $ 20 • Qual a resposta para esse novo teste que tem como modelo o incentivo monetário? • Qual grupo foi o mais rápido? �Resposta: o grupo 2 foi, em média, 3,5 minutos mais lento �Quer incentivar uma pessoa com bônus e comissões �Mas não aconteceu no experimento (dados de experimentos com mesmos resultados em diferentes culturas nos últimos 40 anos) � Incentivos funcionam em algumas circunstâncias, para outras, eles podem até piorar �Projetos com base no “bater e assoprar” �Recompensa e punição para serviços não mecanicistas 4 � Para comprovar o tema de incentivo foi realizado o mesmo experimento em condições diferentes: • Objetivo: prender a vela na parede • Segundo momento: �grupo 2 foi extremamente melhor �Recompensas funcionam muito bem quando queremos algo simples; provam foco e direção �Mas para o problema da vela você não precisa ver apenas com foco (visão periférica), você precisa observar o todo (visão ampla) �Precisamos muito do lado criativo �Pense sobre seu próprio trabalho �As regras não são claras �A solução não é obvia �Todos lidam com o problema da vela cotidianamente � Testado com alunos do MIT • Conhecimentos operacionais � tarefas mecanicistas: quanto mais se paga, maior é a performance � tarefas cognitivas: quanto maior a recompensa financeira, menor a performance 5 � Instituições ainda tomam sua estratégia através de suposições desatualizadas, baseadas em folclore, e não em ciência � Qual o foco? • Fazer coisas pela motivação interna, o que você gosta, o que realmente quer � Autonomia: o profissional quer ser responsável pela sua vida � Domínio: fazer cada vez melhor o que realmente importa para o profissional � Propósito: fazer o que fazemos para algo maior do que nós mesmos � Case da empresa australiana de software • 24 horas do mês no que você quiser • Confraternização • FedEx Day: �algo a ser entregue de um dia para o outro • Aumentou 20% do tempo Com base na palestra de Dan Pink, “Motivação”. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=J_tTf2g-7AI>. Entender a tarefa Valores de nossos clientes Quais as funções esperadas Projeto atemporal � Quem são? � Qual a influência deles? Tema 2: Stakeholders • São pessoas, grupos ou organizações que podem impactar ou serem impactados por decisões, atividades ou entregas do projeto (Guia PMBOK®, 5. ed., p. 390) • Em outras palavras, todos os indivíduos ou as organizações que possuem algum tipo de relacionamento com a execução ou os objetivos do projeto 6 • Caso de estudo �Sua empresa de engenharia é contratada para gerenciar uma reforma em uma grande loja de um shopping center. Temos stakeholders influentes? Antes, quem são esses stakeholders? � Identificação Loja: dono � funcionários � clientes � marketing � merchandise � compras � logística � filiais � financeiro � jurídico � TI � � Identificação Shopping: administração � segurança � lojas vizinhas � Equipe: escritório de arquitetura � empreiteira � Órgãos públicos: prefeitura � bombeiros � CET � �Identificação Porteiro: porteiro – sendo um cara ruim, mas com alta influência porteiro – sendo um cara bom e com alta influência � Para ambos os casos temos que dar atenção �Stakeholders Tipo: apoiador neutro resistente 7 Influência potencial: baixa média alta Fase de maior interesse: projeto execução testes entrega validação de entrega Interesses? Quem são? Qual a influência deles? Como agir na prevenção? Stakeholders � Simplicidade � Lições aprendidas � Projetos duradouros Tema 3: Projetos Duradouros • Estudo de caso �Mais de 4 décadas de existência �Todos os seguimentos automotivos �40 milhões de clientes �Venda de dois carros por segundo � Identidade da marca ligada à paixão por carros • Refletem o estilo de vida dos meninos �Reinvenção � Os carrinhos da marca Hot Wheels foram lançados no mercado americano pela empresa Mattel, em 1968, como forma de preencher o excesso de capacidade de produção resultante do declínio das vendas de réplicas de pistolas de cowboys 8 � Em 1982 a marca assinou um acordo com a rede McDonald’s para distribuir seus carrinhos em lanches para crianças � Em 1985 a Kellogg’s colocou os carrinhos dentro da embalagem de alguns de seus cereais como itens promocionais Disponível no site <http://www.hotwheels.com/> Projetos Duradouros Simplicidade Lições aprendidas Projetos duradouros Síntese Clientes e produtos diferenciados Stakeholders Projetos duradouros Obrigado!
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