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UNIVERSIDADE FEDERAL DO CEARÁ - UFC
CASA AMARELA EUSÉLIO OLIVEIRA
NÚCLEO DE ANIMAÇÃO
Curso de
Cinema de
Animação
Professor:
Lucas Landim
Fernando Santos
História da Animação
Traço Estrutural
Criação de Personagens
Model Sheet
Campos, Planos e Movimento de Câmera
Pose ou Staging
Roteiro
Storyboard
Técnicas de Animação
Princípios Básicos da Animação
Walk Cicles
Índice
CURSO DE ANIMAÇÃO 02
03
20
21
29
30
35
36
39
40
45
59
Os direitos das imagens exibidas nesta apostila pertencem aos seus atores.
Estão sendo produzidos sem a intensão de lesar este direito.
Nosso interesse é meramente acadêmico e não tem fins comerciais.
Este material foi desenvolvido por:
Marionete Stúdio de Animação
(em parceria com a Universidade Federal do Ceará - UFC)
Porque animar? Todos nós sabemos que é um trabalho muito árduo todo o processo de ani-
mação. Então qual é a vantagem? Porquê fazê-la?
A resposta é logica e fácil para quem já fez alguma animação na vida: Além de ser gratificante 
ver uma série de imagens que fizemos passarem em seqüência como se fossem mágica, o nosso 
trabalho fica registrado no tempo e tudo isso é fascinante!
Desenhos andando e falando e pensando: vendo uma série de imagens que fizemos, passar 
por um processo de pensamento, e que parecem pensar, é o verdadeiro afrodisíaco. 
A palavra animação, e outras a ela relacionadas, deriva do verbo latino animare (“dar vida a”) 
e só veio a ser utilizada para descrever imagens em movimento no século XX. Portanto, a despeito 
de estar inserido no conjunto das artes visuais, a animação tem no movimento sua essência. Em 
verdade, o movimento tem sido motivo de dedicação por parte dos desenhistas e pintores desde os 
tempos mais remotos. E isso por um motivo definido: o movimento é a atração visual mais intensa 
da atenção, resultado de um longo processo evolutivo no qual os olhos se desenvolveram como in-
strumentos de sobrevivência.
O homem sempre teve desejo em dar movimento a objetos e registrar ações que executaram, 
assim, encontramos, ao longo da história da arte, o desejo atávico do homem pela animação de suas 
criaturas, inicialmente com uma intensão mágica (Pré-história), mais tarde como código social (Egito 
antigo), passando pela força da narrativa (Oriente próximo antigo), até atingir o puro desejo formal 
com a arte moderna. Em diversos exemplos temos sugestões de movimento ainda mais intenso, 
como animais pintados em cavernas ostentando bem mais patas do que têm na realidade.
História da Animação
Um javali com oito patas rep-
resentando movimento numa 
pintura pré-histórica em gruta na 
Espanha (cerca de 35 mil anos).
CURSO DE ANIMAÇÃO > HISTÓRIA DA ANIMAÇÃO 03
Em aproximadamente 1600 AC, o Faraó egípcio Ramsés II construiu um templo para a deusa 
Isis que continha 110 colunas. Engenhosamente, cada coluna foi pintada com uma figura da deusa 
mudando de posição progressivamente. Quandos as pessoas passavam em suas bigas em alta veloci-
dade, a deusa Isis parecia se movimentar nas colunas.
Os antigos gregos decoravam potes com figuras em suces-
sivos estágios de ação, enfatizando sua superioridade sobre os 
deuses através do culto ao corpo, enfatizando a força e os mús-
culos. Girando o pote, criava-se a sensação de movimento.
Leonardo da Vinci toca no problema da animação 
com o seu famoso desenho Proporções do corpo humano, 
feito para ilustrar um texto de Vitrúvio, no qual represen-
tava um homem exibindo o dobro de seus membros.
Marcel Duchamp, com sua pintura de inspiração futurista Nu 
descendo uma escada, evoca a dinâmica plástica do movimento numa 
seqüência de posições de uma personagem num único quadro. E, 
desde a antigüidade, verificamos uma forma popular de expressão 
através da “história figurada”, que vai mais tarde dar origem às histórias 
em quadrinhos, onde a ação se desenvolve em quadros separados, já 
sugerindo - a exemplo da animação propriamente dita - movimento 
no espaço e no tempo.
CURSO DE ANIMAÇÃO > HISTÓRIA DA ANIMAÇÃO 04
Para o desenho e a pintura, a natureza já oferecia os materiais básicos necessários à produção 
visual. A aniamção, entretanto, como ilusão do movimento através da rápida sucessão de imagens, 
requeria um elevado grau de desenvolvimento científico e técnico para ser viabilizada enquanto arte 
- o que só vai acontecer no início do século XX.
Apenas com o advento da ciência moderna, após o Renascimento, vai existir um ambiente 
propício para a formulação de idéias que resultam nos primeiros dispositivos que apontam para as 
possibilidades de por em prática a animação como a conhecemos.
No século XVII, na Europa, a discussão de postulados científicos já circulava livremente. As 
pessoas tinham acesso a objetos que eram resultado das inovações científicas (caso da luneta) ou 
a outros melhorados pela aplicação de novos conceitos, o que cintribuía para a disseminação e o 
interesse pelo conhecimento.
Desse modo, em 1965, na cidade de Roma, 
um homem de formação jesuíta, inventor, chama-
do Athanasius Kircher, publicou um texto intitula-
do “Ars Magna Lucis et Umbrae” no qual descrevia 
sua invenção: a lanterna mágica. Tratava-se 
de uma caixa com uma fonte de luz e um espelho 
curvo em seu interior, um equipamento simples 
que possibilitava a projeção de slides pintados em 
lâminas de vidro. A demonstração de seu invento 
causou espanto e Kircher foi acusado de bruxaria 
mas seu invento despertou grande interesse, le-
vando cientistas a explorar seu potencial. 
A lanterna mágica continuou sendo alvo de estudos até que em 1736, o cientista holandês 
Pieter van Musschenbroek demonstrou que um disco giratório com imagens em seqüência, poderia 
produzir a ilusão de movimento.
Mas somente em 1794, a lanterna mágica alcançou sua condição de ferramenta artística nas 
mãos de Etienne Gaspar Robert que lançou em Paris seu espetáculo Fantasmagorie, que obteve 
estrondoso sucesso, ficando anos em cartaz. O show tinha uma concepção macabra e assustadora. 
Robert passou a assumir o nome artístico de Robertson e decorava a sala escura do show com cavei-
ras para reforçar a condição mortal dos espectadores. Robertson projetava imagens de aspectos 
recentes da Revolução Francesa em espelhos, vidros, através de fumaça, numa demonstração de dis-
cernimento temático e senso de oportunidade fundamental a qualquer forma de expressão artística. 
Engenhoso, buscando uma exploração que extrapolasse a mera projeção de slides, ele mascarava 
as bordas das imagens com tinta preta, suprimindo círculo de luz branca que envolviam as imagens 
projetadas. Como desfeixo aparecia um sinistro personagem com uma ceifadora para aterrorizar o 
público. O sucesso era tamanho que as famílias se queixavam por suas crianças roubarem dinheiro e 
fugirem para assistir às apresentações. 
CURSO DE ANIMAÇÃO > HISTÓRIA DA ANIMAÇÃO 05
Vários fatos paralelos auxiliaram no desenvolvimento de técnicas e métodos científicos para 
o aprimoramento da animação. Um deles que nada tem de científico é a importação das sombras 
chinesas por volta de 1760, que tem sua importância para o aperfeiçoamento dos mecanismos de 
ilusão visual que era facilmente percebida pelos homens.
Apesar de tanta curiosidades acerca da animação e da observação do movimento de objetos 
como os raios das rodas das carruagens girando ao contrário, ou mesmo ficando paradas quando 
o veículo se movia rapidamente, só em 1824, Peter Mark Roget publicou o artigo intitulado “The 
Persistence of Vision with Regard to Moving Objects”, o qual estabelecia que o olho humano retém 
uma imagem por uma fração de segundo enquanto outra imagem está sendo percebida. Disse que 
o olho humano combina imagens vistas em següência num único movimento se forem exibidas 
rapidamente,com regularidade e iluminação adequada. Baseadas neste princípio surgem diversas 
invenções que se constituirão em brinquedos nos quais a animação é utilizada.
Espetáculo Fantasmagorie de Robertson em 1794
O taumatroscópio aparece 
em 1825, sem muita certeza de sua 
atribuição. Trata-se de um disco com 
uma imagem na frente e outra no ver-
so, que, ao ser girado rapidamente, 
torcendo-se os cordões que o prendem 
em lados opostos, dá a impressão de as 
imagens assumirem uma única aparên-
cia, resultado da mistura óptica. 
- BrinQUeDOS ÓPticOS
CURSO DE ANIMAÇÃO > HISTÓRIA DA ANIMAÇÃO 06
Entre 1828 e 1832, com 
pequenas diferenças de concep-
ção, os cientistas Joseph Plateau 
(belga) e Simon von Stampfer 
(austríaco) criam os primeiros 
dispositivos a efetivamente apre-
sentar a animação de desenhos. 
O fenaquistoscópio consistia em 
2 discos: um com seqüências de 
imagens pintadas em torno do 
eixo, outro com frestas na mesma 
posição. Quandos os discos eram 
girados, o observador via as imagens em movimento através das frestas, que funcionavam como 
obturador, permitindo a interrupção requerida pelo olho para combiná-las corretamente.
Contudo o mais simples, barato, popular e de 
maior duração no interesse do público foi inventado em 
1868 - o kineograph, mais conhecido como flipbook (livro 
mágico, em português). Consiste de páginas com desen-
hos (ou fotografias) em sequência, montadas como um 
livrinho. Quando as páginas são viradas rapidamente, 
a ilusão do movimento é criada. Pela sua praticidade e 
eficiência, ainda hoje se usa esse recurso ao se produz-
irem filmes baseados em animação com desenhos — os 
animadores pioneiros foram categóricos em apontá-lo 
como o brinquedo óptico que mais os inspirou. Pouco 
antes disso, no começo da década de 1850, um mili-
tar austríaco chamado Franz von Uchatius proporciona um avanço no uso da lanterna mágica, ao 
combiná-la com dois discos giratórios (um ao qual se montavam dúzias de slides pintados em vidro, 
outro com frestas que atuavam como obturadores), para criar o primeiro projetor de cinema.
Pouco depois, surge o daedalum (1834), concebido 
por William Horner, relojoeiro inglês, mais tarde chamado de 
zootroscópio, roda da vida. O princípio é o mesmo dos brinque-
dos anteriores, mas aqui os desenhos eram feitos em tiras de 
papel e montados num tambor giratório. Ao girar o tambor, 
através de suas frestas também se observava o movimento. É 
utilizado até hoje nos cursos de animação para arpimoramen-
tos e estudo de ciclos.
CURSO DE ANIMAÇÃO > HISTÓRIA DA ANIMAÇÃO 07
O pintor Emile Reynaud estava a meio caminho en-
tre a engenhosidade do técnico e o talento do artista. Ini-
cialmente ele criou o aparelho denominado praxinoscópio 
(1877). Descendente do zootroscópio, no praxinoscópio 
as aberturas do tambor são substituídas por espelhos, 
com cada espelho refletindo uma das imagens da tira de 
desenhos colocada na circunferência. Justamente por não 
se olhar através de frestas, as imagens apresentavam uma 
leve cintilação. Reynaud aperfeiçoou seu “ modelo combi-
nando-o com lanternas, e começou a desenhar histórias animadas - nascia o teatro praxinoscópico 
(1882). Seu dispositivo permitia a visualização da animação de figuras (desenhadas em tecido trans-
parente, em tiras com perfuração lateral, para ser tracionadas por engrenagem) sobre a projeção de 
um cenário numa tela por meio de um complicado sistema de espelhos e lentes - um grande feito, 
por já utilizar alguns dos princípios gerais do cinema enquanto tecnologia. Sempre inovando, em 
1892 Reynaud abre seu Teatro Óptico.
Em 1896, James Stuart Blackton, cartunista de um jornal 
de Nova Iorque, entrevistou o inventor Thomas Edison que estava 
demonstrando o seu experimento com imagens em movimento. 
Blackton fez alguns esboços de Edison, que ficou impressionado 
pela velocidade e facilidade que Blackton tinha em desenhar, pe-
diu-lhe que fisesse alguns desenhos em série. Mais tarde Edison 
os fotografou - primeira combinação de desenhos e fotografias. 
Em 1906 eles publicaram Humorous Phases of Funny Faces que 
conta a história de um homem que traga seu cigarro e sopra a fumaça em sua companheira. Black-
ton usou aproximadamente 3000 desenhos para compor o primeiro desenho animado. A novidade 
trouxe explosões de risos e foi um hit instantâneo. 
Um ano depois, Emile Cohl apresentou o seu primeiro 
filme aniamdo: Fantasmagorie. O traço é bem infantil mas a 
história é relativamente sofisticada. Cohl revolucionou inser-
indo cenários, inteligência, emoções e movimento em seus 
personagens. Cohl foi o primeiro a fazer animação de verdade, 
desenhando primeiro em papel com tinta nanquim, o que lhe 
permitia flexibilidade. Simplificou o traço para agilizar a ex-
ecução dos desenhos, mas sem abdicar da expressividade da 
linha. No laboratório, reverteu a impressão para preservar no 
filme o efeito de linha branca sobre o fundo negro. Para evitar descontinuidade dos traços, o que 
gera movimentos repentinos, lançou mão da caixa de luz, que permitia sobrepor as folhas de papel 
e, assim, retraçar os desenhos com precisão.
Humorous Phases of Funny Faces, 1896
Fantasmagorie, 1897
- PrimeiraS animaÇÕeS
CURSO DE ANIMAÇÃO > HISTÓRIA DA ANIMAÇÃO 08
A animação terá no artista americano Winsor McCay a garantia de continui-
dade de seu desenvolvimento como arte autônoma. Assim como Cohl, McCay já 
desfrutava de fama e reconhecimento quando resolveu entrar no cinema de ani-
mação. Era um extraordinário desenhista, cujo exacerbado talento era motivo de 
admiração e exemplo para colegas e artistas.
McCay tinha uma imaginação fabu-
losa e a percepção da dimensão artística da 
animação. Ao contrário de Cohl que simplificou seus desenhos 
para a produção de milhares de imagens, a ousadia de McCay 
foi justamente transpor para a tela um sofisticado estilo grá-
fico. Ele lançou seu primeiro desenho animado: Little Nemo in 
Slumberland em 1911, uma adaptação animada de um de seus 
quadrinhos, trazendo para a animação seu mundo de sonho e 
fantasia, para o qual não havia precedente plástico.
No filme seguinte, How a Mosquito Operates em 1912, 
McCay conta uma história sem apelar para personagens conhecidos 
do público e, em vez do movimento pelo movimento, a ação estaria 
condicionada à ênfase na narrativa. O astro do filme não poderia ser 
mais insólito: um repulsivo mosquito numa aventura gastronômica 
pergurbadora - um banquete com sangue humano direto da fonte.
McCay ainda vai superar-se ao lançar, em 1914, Gertie the Dinosaur, 
considerado o primeiro grande marco da história da animação. Neste filme, 
todas as suas conquistas são incorporadas (surgem vários dos princípios de 
animação), com o acréscimo de um cenário estático redesenhado mais de 
cinco mil vezes. Gertie fez tanto sucesso e provou ser tão popular que gerou 
falsificações. Mas também impressionou dezenas de jovens artistas, que se 
decidiram pela animação e deram continuidade ao seu desenvolvimento, 
como Walter Lantz (criador do pica-pau), Dave Fleischer (inventor da rotosco-
pia e criador do Koko, o palhaço) e Dick Huemer (um dos mestres que forjou 
a fama dos Estúdios Disney).
Em 1917 realiza o primeiro desenho animado de 
longa-metragem, The Sinking of the Lusitania, com en-
quadramentos panorâmicos, montagem de cortes ágeis e 
seqüências rápidas que prenunciam o cinema de vanguar-
da. Este filme demandou dois anos de trabalho intenso 
que gerou 25.000 desenhos. A qualidade técnica do mo-
vimento de McCay só foi igualada e superada na década 
de 1930.
Little Nemo in Slumberland, 1911
How a Mosquito Operates, 1912
The Sinking of the Lusitania, 1917
CURSO DE ANIMAÇÃO > HISTÓRIA DA ANIMAÇÃO 09
Para produzir a animação de maneira rápida e barata,a fim de atender a prazos e orçamentos 
curtos, surgem os estúdios de animação, apoiados em novas técnicas e organização empresarial. 
Este salto da animação para a produção em larga escala vai acontecer nos Estados Unidos e tem iní-
cio imediatamente antes da eclosão da Primeira Guerra Mundial, fato que contribuiu para fortalecer 
a emergente indústria cinematográfica norte-americana como um todo pois deixou de enfrentar a 
concorrência de produtores europeus. Mais que isso, acabou por ocupar o mercado consumidor 
europeu ainda antes do término do conflito, estabelecendo assim, uma hegemonia na produção 
audiovisual em todo o Oriente.
John Randolph Bray está para o cinema de animação assim como Henry Ford está para a 
indústria automobilística, tamanho o impacto de sua inovadora e eficiente organização na maneira 
de produzir filmes de animação. Sua estratégia para viabilizar a produção atacava qruatro pontos: 
primeiro, descartar ou modificar a maneira então vigente de produzir animação com esforços em 
detalhes proibitivos; segundo, abandonar a produção individual e partir para a divisão de trabalho; 
terceiro, proteger os processos por meio de patente; quatro, aperfeiçoar a distribuição e o market-
ing dos filmes.
Naquela época, apenas outro estúdio de animação rivalizava com Bray. Raoul Barré, artista 
canadense, emigrara para os Estados Unidos e, em sociedade com outros artistas, transformara seu 
estúdio numa verdadeira fábrica de animadores suprimindo a inexistência de escolas. Para se esta-
belecer no mercado, Barré teve que desenvolver técnicas que o colocassem em condições de com-
petição. Uma das soluções foi a utilização de um sistema de cortes dos personagens ou do cenário, 
dependendo da necessidade. Já Bill Nolan (antigo colaborador de Barré) implantou o cenário dese-
nhado em compridas folhas de papel, que, movimentadas atrás do personagem caminhando no 
lugar, dava a ilusão de movimento horizontal.
A expressão “desenho animado” apareceu com a primeira das séries de personagens - The 
Newlyweds, de 1913 - por ninguém menos que Emile Cohl (trabalhando sozinho, à taxa de um filme 
a cada vinte dias, por dez meses - um espanto!), durante sua temporada nos Estados Unidos.
Justo na largada dessa excitante etapa do desenvolvimento da animação, duas grandes 
descobertas são anunciadas. A primeira surge em dezembro de 1914, quando é patenteada aquela 
que efetivamente foi a maior contribuição técnica para a animação tradicional até o advento da 
computação gráfica: o desenho sobre folhas de celulóide transparente - 
no Brasil, vulgarmente chamada de acetato. Essa inovação coube ao ani-
mador norte-americano Earl Hurd. 
Outra descoberta técnica que repercutiu nos sistemas produtivos 
e artísticos da animação foi a rotoscopia. Inventada pelos irmãos Fleis-
cher em 1915, a rotoscopia permitia obter movimentos realistas no de-
senho. Uma seqüência de imagens pré-filmadas eram projetadas frame a 
frame numa chapa de vidro, permitindo que se decalcasse para o papel 
ou acetato a parte da imagem que se desejasse. 
CURSO DE ANIMAÇÃO > HISTÓRIA DA ANIMAÇÃO 10
O mais representativo, admirado e influente personagem 
da animação muda (década de 1920), foi o Gato Félix, criação de 
Otto Messmer. Sua primeira aparição foi numa curta metragem 
em 1919 se tornando o desenho animado mais famoso do mun-
do até o surgimento de Mickey Mouse. Seus primeiros desen-
hos eram mudos e em preto e branco e hoje são raridades, mas 
as versões mais conhecidas possuem sons e algumas, cores.
Com a chegada do cinema sonoro, houve a padronização em 24 quadros por segundo nas 
películas, enquanto ainda se usavam muito 16 quadros no cinema mudo. Isso aumentou os custos 
de produção de animação, o que teoricamente, fez com que não se justificassem mais investimentos 
nessa área.
Em 1928, Disney lança o desenho Steamboat Willie 
estrelando Mickey Mouse. O carisma do personagem fez um 
su-cesso muito grande no cinema, contrariando expectativas. 
Este desejo já era sonorizado, com a trilha sendo ensaiada e 
gravada toda de uma vez: enquanto passava a projeção. Com 
a chegada de Mickey, o Gato Félix foi ofuscado. Mickey ficou 
tão famoso como personalidade do cinema da época como 
Carlitos. O merchandising geito com o personagem ajudou 
algumas companhias a ganharem dinhero na época da grande 
depressão. A Disney acumulava um sucesso após o outro, graças ao talento e ao “toque de ouro” de 
seu fundador, Walter Disney.
Disney fez músicas, adaptações de contos de fadas, criou aventuras próprias para seus per-
sonagens, depois fez também alguns desenhos mais críticos com relação aos costumes estrelados 
geralmente por Pateta e Donald, numa linha mais humorística. Apesar do humor, o estúdio tinha 
uma imagem muito forte ligada a fantasia.
A Disney ajudou no avanço da animação. Ela foi responsável por 
auxiliar na pesquisa e desenvolvimento no processo de cor Technicolor, 
junto com a companhia Technicolor. O sistema dividia as cores do que era 
filmado através de prismas e cada faixa de cores era fixada em um filme 
diferente com a ajuda de filtros. Os filmes exibidos sobrepostos mostra-
vam as cores. Este tipo de sistema de cores teve inúmeros métodos e 
concorrentes ao longo do tempo.
 
- a era De OUrO Da animaÇÃO nOrte-americana
Câmera Technicolor
CURSO DE ANIMAÇÃO > HISTÓRIA DA ANIMAÇÃO 11
Em 1932, a Disney lançou Flowers and Trees, o primeiro 
filme totalmente colorido. Walt Disney dirigiu o primeiro longa-
metragem animado, A branca de neve e os sete anões em 1937, 
com 70 minutos de duração. A companhia desenvolveu uma idéia 
de realismo ao movimento que demorou a ser superada. junto 
com o realismo, estavam também a sinuosidade dos movimentos 
que davam aos desenhos um charme 
maior aos personagens. O pessoal da 
animação, em especial Ub I Weks desenvolveu a câmera multiplano, 
que permitia dar noção de profundidade.
Um dos estúdios rivais da Disney nos anos 1930 foi o Estúdio 
Fleischer, que produzia desenhos para a Paramount. Destacam-se Betty 
Boop e Popeye. Betty Boop era uma garota urbana com comportamen-
tos modernos, deixando seus pais preocupados. A personagem tinha 
apelo sexual (nada comparado 
aos dias atuais). Quando Ho-
lywood adotou o Código Hays 
em 1934, a conduta de Betty 
alterada, o que lhe fez perder público.
Outra série de sucesso foi a adaptação dos quadrin-
hos de Popeye. A popularidade de Popeye chegava a rivalizar 
com a de Mickey. Infelizmente, Popeye não era suficiente 
para o estúdio Fleischer com-
petir com o Disney. Os irmãos 
Feischer tentaram copiar o estilo Disney e produziram muitos dese-
nhos que caíram rápido no esquecimento. Produziram A viagem de 
Gulliver, o primeiro longa de animação feito fora da Disney. O fracasso 
de público constante nessa e em outras produções fez com que os irmãos 
Fleischer tivessem que vender o estúdio, assumido pela Paramount.
Enquanto isso, ex-animadores da Disney, Hugh Harman e Rudoulf Ising foram 
para o recém criado estúdio de Leon Schlesinger, que tinha assinado um contrato 
com a Warner Bros. Estava nascendo um estúdio que conseguiria emplacar per-
sonagens carismáticos de forma diferente da Disney, e que com o tempo, tam-
bém não ficariam devendo em técnica. Os primeiros desenhos para a Warner 
ainda tinham uma busca pelo realismo, uma tentativa de emplacar personagens 
À maneira Disney. Embora os desenhos não fossem um fracasso, ainda não tinham o mesmo su-
cesso da Disney. Isso começou a mudar com a chegada de Tex Avery. 
CURSO DE ANIMAÇÃO > HISTÓRIA DA ANIMAÇÃO 12
Avery gostava de empregar o estilo “tudo é possível”. O exagero é uma das marcas registra-
das do seu trabalho. Era regra em seus desenhos os personagens esticarem, encolherem, saltar osolhos, explosões e machucados absurdos. Pelo seu trabalho e por aqueles que deram continuidade, 
nasceram os personagens Gaguinho (Porky Pig), Patolino 
(Daffy Duck), Pernalonga (Bugs Bunny), entre outros. As pia-
das e o roteiro de Avery também surpreendiam o público, 
tornando seus desenhos imprevisíveis.
Em 1941, Tex saiu da Warner e foi para a MGM, onde 
poder fazer desenhos mais ousados. Na Warner, a influên-
cia e o estilo continuaram de uma maneira mais branda se 
comparado ao Tex da MGM. As estórias da Warner possuem 
temáticas mais voltadas ao público adulto sem ter inade-
quações para crianças. O carisma dos personagens aumentou, suas personalidades foram definidas 
e estes desenhos da Warner continuam a ser referência ainda hoje.
1941 foi também o ano da entrada dos Estados Unidos na 
Segunda Guerra Mundial e da greve de animadores da Disney, 
que os levou a formar a UPA. O material produzido nesses anos 
muitas vezes abordava temas sobre a guerra, encorajando o es-
pírito patriota americano ou criticando o inimigo. A série Private 
Snafu foi produzida com exclusividade para o exército. O mate-
rial dessa época foi retirado de circulação nos anos posteriores 
à guerra.
Outro artista que fez sucesso nos anos 1940 foi Walter Lantz. 
Ele começou a trabalhar com animação nos anos 1920 e em 1927 
mudou-se para Holywood e começou a produzir para a Universal. 
Tentou emplacar vários personagens, mas nenhum deles sobrevivia 
a vários episódios. O primeiro personagem a durar mais tempo foi 
Andy Panda. Em 1940 saiu o primeiro desenho do Pica-pau (Wood 
Woodpecker) que projetou Lantz ao sucesso. Como produtor inde-
pendente, passou a fazer concessões de exibição dos desenhos ao 
invés de vender os direitos autorais.
A MGM começou a fazer 
sucesso em 1940 e nos anos da guerra, quando o desenho Puss 
gets the Boot, dirigido por William Hanna e Joseph Barbera foi 
indicado ao Oscar. Nascia então desse filme a série Tom & Jerry. 
Em 1941 a chegada de Tex Avery também ajudou o estúdio a 
produzir clássicos.
Private Snafu, 1941
CURSO DE ANIMAÇÃO > HISTÓRIA DA ANIMAÇÃO 13
Em 1944 a UPA (United Productions of America) fez o curta 
Hell-bent for Election, para a campanha de re-eleição de Frank-
lin D. Roosevelt. A partir do segundo curta, começaram a usar o 
estilo que iria firmá-los dentro da indústria. Queriam fazer um 
estilo de personagens mais simples, desrespeito as leis da física, 
menos quadros, por segundo, técnicas de reaproveitamento de 
animação, imagens espelhadas e outras formas de economia de 
animação, sem animais falantes e sem violência. A influência da 
UPA começou a se fazer presente com o sucesso de Mr. Magoo 
e quando o curta Gerald McBoing-Boing ganhou o Oscar em 
1951.
Os anos 1950 foram uma grande época de criatividade 
para os animadores da Warner, que produziram clássicos do cin-
ema, até hoje exibidos na TV. A Disney continuou com os cur-
tas, mas voltou a investir em longas adaptando contos de fadas 
como A Dama e o Vagabundo, Peter Pan, Cinderela. A Paramount não conseguia se encontrar e o 
departamento de animação produziam desenhos que não tinham personalidade. A MGM produziu 
alguns clássicos dessa época ainda contando com Avery, mas fechou o departamento de animação 
em 1957 pois a relação custo benefícios não atendiam as expectativas. A Warner fechou o departa-
mento de animação em 1964.
Friz Freleng, ex-aninador da Warner, fundou o estúdio DelPatie Enterprises após o fecha-
mento do departamento da Warner. Friz continuou a fazer trabalhalhos com Ligeirinho, Patolino e 
a Pantera Cor-deoRosa até 1981, quando Freleng se aposentou e vendeu o estúdio. A maneira de 
trabalhar do estúdio de Freleng e dos outros dos anos 1960 e 1970 sofreram muita influência do 
modo de fazer da UPA, só que agora mais por necessidades financeiras que estéticas. Nos anos 1960 
extinguiu-se a Era de Ouro da animação norte-americana.
Com o declínio dno final dos anos 1950, William Hanna e Josepth Barbera fundaram a Han-
na-Barbera e começaram a produzir desenhos para a TV. Muitos são considerados clássivos como 
Jambo e Rufião (Ruff and Reddy) em 1957, Dom Quixote (Huckleberry Hound) em 1958 e bos anos 
1960 atingiram seu maior sucesso com os Flinstones. São também da produtora: Zé Colméia (Yogi 
Bear), Scooby-doo, Jetsons, Corrida Maluca (Wacky Races), Smurfs entre outros.
Gerald McBoing-Boing
- a animaÇÃO nOS DiaS De HOJe
CURSO DE ANIMAÇÃO > HISTÓRIA DA ANIMAÇÃO 14
Durante os anos de 1960-1980 a animação ficou voltada para crianças. A qualidade técnica 
dos programas caíram muito porque o ritmo de produção não permitia mais o esmero dos anos 
dourados. A qualidade dos roteiros também caiu. Poucsas séries conseguiram ter a qualidade e 
o respeito que os Flinstones tiveram. Foi nessa época que os desenhos ficaram conhecidos como 
“coisas de criança”. Nos anos 1980 o mundo começou a sentir a forla da animação japonesa. Alguns 
desenhos de ação ou que vendiam brinquedos começaram a aparecer. Um público juvenil começou 
a ser atendido pelos desenhos.
Uma das animações que fez ressurgir da in-
dústria foi Uma Cilada para Roger Rabbit em 1988. 
O filme se passa nos anos dourados da indústria, 
mistura um excelente roteiro para crianças e adul-
tos, um nível técnico espantosamente bom e uma 
técnica elevada ao mais alto grau que foi a interação 
entre atores e desenhos. O filme foi um sucesso co-
mercial e resgatou no roteiro, o espírito das piadas 
e do modo de fazer desenhos dos anos dourados. A 
Disney aproveitou o momento e voltou a fazer grandes produções que levaram multidões de novo 
ao cinema como: Bela e a Fera, Alladin, Pocahontas, Mulan, Tarzan, entre outros. Em 1988 também 
veio o fenômeno Akira e, a partir daí, o anime começou a invador o mundo.
Steven Spielberg associou-se a Don Bluth e produziram Em Busca do Vale Encantado em 
1988 e posteriormente associou-se aos estúdios Warner na década de 90 ajudando a criar séries de 
animação que se tornariam sucesso como Tiny Toon, 
Animaniacs, e Pinky e o Cérebro.
Em 1989 foi ao ar o primeiro episódio de Os 
Simpsons. A série era claramente voltada para o 
público adulto, por causa dos temas e a série vai ao 
ar até hoje! Posteriormente surgiram outras séries no 
mesmo estilo como Família Guy, Oblongs, Mission Hill, 
Beavis & Butt Head, South Park e outros.
Outra situação do panorama atual é a migração da produção dos estúdios cinematográficos 
para a animação 3D. Desde a parceria Disney/Pixar que resultou em Toy Story, os grandes estúdios 
apostam cada vez mais nesse tipo de animação. A quantidade de títulos é longa: Toy Story 1e 2, Vida 
de Inseto, A Era do Gelo, Monstros S/A, Carros, Procurando Nemo, Robôs... Algumas séries em 3D 
se tornaram bem populares como Max Steel, Hot Wheels, Reboot, Jimmy Neutron, etc. Quem está 
apostando nesta técnica pesadamente são os grandes estúdios cinematográficos de Holywood pois 
o 3D auxilia na economia com locação, cenários, criação de personagens, movimento de câmera 
difíceis e cenas impossíveis até para dublês. Como exemplo de filmes que utilizaram largamente 
este recurso estão: Jurasic Park, Senhor dos Anéis, Star Wars, Harry Poter e muitos outros.
CURSO DE ANIMAÇÃO > HISTÓRIA DA ANIMAÇÃO 15
O maior consumidor das animações para TV são 
é o público infanto-juvenil que é pelo qual as produtoras 
se degladiam. Este público aderiu ao anime. Séries como 
Dragnball, Cavaleiros do Zodíaco, YuYu Hakusho, Naru-
to e muitos outros que fazem a cabeça da nova gera-
ção e influenciam até mesmo a indústria americana que 
começou a produzir animações para agarrar esse públi-
co com: Samurai Jack, Kim Possible, Três Espiãs Demais, 
além dos já citados da parceria Spielberg e Warner.
Termo foi criador por Katsuhika Hokusai (1760-1849)que utilizava a técnica do ukiyo-e (de-
senho e madeira) ilustrando situações do cotidiano. O termo significa “desenho engraçado”, mas 
designa temas mais abrangentes. Teve início no início do século XX e desde aquela época, eram 
visíveis algumas particularidades. As produções sofriam com falta de recursos e buscavam técnicas 
de economia. A influência da animação do ocidente (Disney em especial) se fazia presente várias 
vezes.
Na década de 1930, o militarismo e o governo 
autoritário do Japão, alteraram os rumos das produções 
do cinema. Em 1933, os cineastas foram obrigados a exi-
bir material educacional militar e a propaganda militar. 
O governo passou a controlar estúdios de cinema e de 
animação, financiando produções com intenções propa-
gandistas, além de censurar todas as produções. Técnicos 
e artistas que discordassem do sistema eram afastados, 
jogados no ostracismo, presos ou exilados. Fuku-chan, in-
gênuo personagem do mangá infantil (famoso na época), também teve adaptações como o média-
metragem “Fuku-chan no Sensuikan” (O submarino de Fuku-chan) de 1994. Tecnicamente, a anima-
ção evoluiu muito devido ao investimento do governo. 
Com o fim da 2ª Guerra Mundial e as intervenções norte-americanas no país, boa parte da 
animação considerada perigosa, militarista foi destruída. Já em 1945, o penoso trabalho de recon-
strução da produção de animação no Japão começou com os entusiastas sobreviventes. Cerca de 
100 animadores fundaram neste ano o estúdio independente Shin Nihon Dõga, mas a iniciativa 
durou apenas 2 anos.
“Sanae” Yamamoto e o animador Kenzo Masaoka, que estavam no Shin Nihon Dõga, fundaram 
em 1947 o estúdio Nihon Dõga, que produziu alguns curtas como “Suteneko Torachan” (Torachan, 
o Gatinho) em 1947, “Poppaya-san Nonki Ekicho” (O Gentil Chefe da Estação, Sr. Poppaya) em 1948 
e “Kobito to Aomushi” (O Anão e a Centopéia Verde) em 1950. Quando Yamamoto se aposentou 
em 50, Masaoka fundou outro estúdio chamado Toei Dõga, fundado em 1956. Em 1958, o diretor 
- mangá
CURSO DE ANIMAÇÃO > HISTÓRIA DA ANIMAÇÃO 16
Taiji Yabashita realizou “Hakuja Den” (A Lenda da Serpente Branca), o primeiro longa metragem em 
animação colorido, iniciando o desenvolvimento industrial da animação no Japão.
A palavra “anime” surgiu nos anos 50. Devido a essa forte presença norte-americana no país, 
muitas palavras foram surgindo a partir de vocábulos em inglês. A palavra anime deriva de anima-
tion, e começou a designar filmes de animação.
Desenhista japonês e reverenciado como o “Deus dos Quadrinhos”, Osamu Tezuka (1928 ~ 
1989), é um divisor de águas tanto nos quadrinhos quanto na animação. Sua grande produtividade e 
suas técnicas e gêneros pioneiros transformaram o mundo das histórias em quadrinho no Japão. Ele 
não é o inventor dos mangás, ele é o autor que os popularizou. O desenho de Tezuka é facilmente 
identificável: o traço é claro, as imagens simples, o enquadramento cinematográfico e o humor 
tem sempre seu lugar. O autor nunca hesita em se colocar em cena, com sua silhueta reconhecível 
principalmente por sua boina e seus óculos grossos. Ele, no entanto, não se coloca sempre em bons 
papéis e é expulso de cena às vezes. 
Nascido em Toyonaka, distrito de Osaka, a família mudou-se para Takarazuka quando ele 
tinha apenas cinco anos. Seus pais estimulavam muito a criatividade dos filhos (ele tinha um irmão 
e uma irmã mais novos). Sua mãe levava-os para concertos e para as peças do famoso Teatro de 
Takarazuka e seu pai tinha um projetor de filmes em que exibia, por exemplo, O Marinheiro Popeye 
e Mickey Mouse. Influenciado por Walt Disney, mais tarde Osamu diria que assistiu à Bambi mais 
de 80 vezes.
Já nessa época ele fazia histórias em quadrinhos e criava personagens, muitos dos quais 
baseados em seus amigos e professores, ou, como o Higeoyaji, baseado em um desenho que um 
amigo fez do próprio pai. Quanto aos amigos, se inicialmente ele tinha problemas com as crianças 
da mesma idade, pouco depois participava dos clubes de história, geografia e música na escola e 
chegou mesmo a criar um clube para estudos sobre insetos. Ao andar pelos campos de Takarazuka 
para recolher e estudar insetos, ele adquiriu o senso de preservação do meio ambiente que apare-
ceria posteriormente.
Quando se iniciou a Segunda Guerra Mundial, Osamu tinha onze anos e acabou trabalhando 
em uma fábrica nos anos finais desta. A guerra marcaria sua visão de mundo e a paz e o apreço à 
vida se tornariam valores defendidos por ele em suas obras.
Em 1945, então com dezessete anos, Osamu se iniciou como médico na Universidade de 
Osaka. E nessa época conhece Sakai Shichima que pouco depois, pede para ele desenhar um mangá 
em formato de livro baseado na história escrita por Sakai, Shin Takarajima (Nova Ilha do Tesouro), 
que acabou vendendo 400.000 cópias e trazendo alguma fama à Tezuka. Mas o início de sua carreira 
como desenhista de mangá se dá em 1946, um ano antes da publicação de Shin Takarajima, quando 
ele começa a escrever a tira O Diário de Ma-chan no jornal Shokokumin Shimbun (Jornal das crian-
ças da escola de Mainichi).
- mangá e OSamU teZUKa
CURSO DE ANIMAÇÃO > HISTÓRIA DA ANIMAÇÃO 17
Tendo realizado ainda alguns trabalhos em Osaka, Tezuka resolveu mudar-se para Tóquio 
onde achava que seria mais fácil publicar suas próprias obras. Teve suas expectativas frustradas até 
que um amigo lhe ofereceu uma chance e em 1950 surgia Jungle Taitei (Kimba, o Leão Branco, no 
Brasil).
A partir do sucesso de Kimba, pôde publicar outros sucessos sem tantas difi-
culdades e acabou chegando à Tetsuwan Atom (conhecido também por Astro 
Boy), sua obra mais famosa. O sucesso foi tanto que resolveu realizar um antigo 
sonho: fazer uma animação nos moldes das animações de Walt Disney. Formou 
um estúdio próprio em 1961, com o nome de Tezuka Osamu Production, depois 
chamado Mushi Production, e criou a série de desenho animado de Atom, uma 
das primeiras animações da televisão japonesa, que daria origem a uma explosão 
de animações (ou animes). Na vida pessoal, se formou como médico 
em 1951 e apesar de alguma dúvida manteve seu foco em gibis. 
Oito anos depois casou-se com Okada Etsuko, com quem teria um 
filho e duas filhas.
Já firmado e famoso como artista, Tezuka procurou divulgar os 
quadrinhos japoneses ao redor do mundo e aumentar as relações entre os 
autores de diversos países, foi assim que conheceu o fracês Moebius e se tornou amigo pessoal do 
cartunista brasileiro Maurício de Sousa.
Com dores no abdomên, Tezuka foi internado e acabou morrendo de cancêr de estômago 
aos sessenta anos, em 1989.
Essa lista traz apenas as obras de maior destaque do autor. Os anos citados ao lado de cada 
título referem-se ao período de serialização de cada mangá.
Shin Takarajima (Nova Ilha do Tesouro), 1947. Este é o mangá que tornou 
Tezuka famoso no Japão. É uma história de ação sobre um menino chamado 
Pete que acha o mapa de um tesouro e parte em busca deste. Baseado no 
livro de seu amigo do grupo de mangakás de Kansai. 
Jungle Taitei (Kimba, o Leão Branco) 1950—54. Mais conhecido no Oci-
dente como Kimba, o Leão Branco, este mangá estabeleceu uma das mais 
icônicas criações de Tezuka. 
Tetsuwan Atom (Astro Boy), 1952—68. A seqüência de Captain Atom 
faz de Astro Boy o personagem principal. Eventualmente, esta se tornaria a mais famosa criação 
de Tezuka. Em 1963, Astro Boy estréia como o primeiro programa comercial animado da televisão 
japonesa. 
Ribbon no Kishi (A Princesa e o Cavaleiro), 1953—56. Título que relata as desventuras da 
Princesa Safire, que precisa fingir ser um homem por que o trono da Terra de Prata só pode ser 
ocupado por homens. 
CURSO DE ANIMAÇÃO > HISTÓRIA DA ANIMAÇÃO 18
Hi no Tori (Pássaro de Fogo), 1956—1989. A obra maisprofunda e ambiciosa de Tezuka, lidan-
do com a busca do homem por imortalidade, estende-se do passado distante ao futuro longínqüo. 
Continua inacabada. 
Black Jack, 1973—83. A história de Black Jack, um talentoso cirurgião que cobra enormes 
quantias para realizar cirurgias, usando técnicas sobrenaturais para combater doenças. Este é o 
mais longo trabalho de Tezuka. A obra recebeu o Japan Cartoonists’ Association Special Award em 
1975 e o Koudansha Manga Award em 1977. 
Buddha (Buda), 1974—84. A visão de Tezuka da vida de Buda. A série é aclamada como sendo 
retrato fiel da época de Buda, apesar das liberdades criativas que Tezuka dá a si mesmo. 
Adolf ni Tsugu (Os três Adolfs), 1983—85. Um mangá que se passa pouco antes da Segunda 
Guerra Mundial, centrado em três pessoas com o nome Adolf: um judeu, um alemão, e o próprio 
Adolf Hitler. 
Entre outras animações produzidas por Osamu e exibidas com sucesso no Brasil podemos 
citar: Don Drácula, Visitantes do Espaço (também conhecido como Os Três Espaciais) e Jet Marte - O 
Menino Biônico (uma variação high-tech do Astro Boy).
No Brasil existe um mercado pequeno para animação, mais voltado para publicidade. apesar 
de poder se apoiar em leis de incentivo e pessoal capacitado, não são muitas as pessoas que têm 
conhecimento para atuar profissionalmente e não são muitas empresas interessadas em exibir esse 
conteúdo. A maioria das animações criadas aqui no Brasil são feitas por apaixonados elo gênero e 
movimentam os festivais. Empresas brasileiras estão tentando exportar, como a TV Pingüin, com a 
série Fishtronaut (Peixenauta) em parceria com a canadense Nelvana.
Até os anos 50, o Brasil dproduziu algumas experiências em animação. Os primeiro longa 
brasileiro foi Sinfonia Amazônica, de 1953. Em 1972, foi lançado Piconzé, o primeiro longa colorido. 
Nos anos 80, a Maurício de Souza Produções realizou filmes para o cinema com a Turma da Mônica 
como: Óia a Onça, As Aventuras da Turma da Mônica e A Princesa e o Robô.
Em 1996, Cassiopéia foi lançado em alguns cinemas do Brasil. Foi o primeiro desenho a uti-
lizar 100% de computação gráfica, embora tenha sido lançado depois de Toy Story. Em 2001 foi lan-
çado O Grilo Feliz e em 2006 foi lançado Wood&Stock para atingir o mercado adulto.
CURSO DE ANIMAÇÃO > HISTÓRIA DA ANIMAÇÃO 19
- animaÇÃO nO BraSil
Cassiopéia, 1996 Wood&Stock, 2006
Traço Estrutural
O traço estrutural é uma ferramenta indispensável ao animador. Mesmo o mais experiente 
dos desenhistas/aniamdores não consegue desenhar um personagem logo de primeira. Para chegar 
ao resultado desejado, ele rabisca muito, ele decompõe um boneco em partes, utiliza guias. E antes 
de começar a animar é preciso treinar várias vezes o personagem.
Esboçar e decompor é 
essencial para facilitar 
o processo.
Esboçar cenas e o mo-
vimento são recursos 
muito úteis.
Mesmo animadores 
profissionais desenham 
primeiro a estrutura e 
depois completam o 
personagem. Estrutu-
ras arredondadas são 
as mais comuns.
Marcações e formas 
elípticas são muito 
usadas como estru-
turas.
CURSO DE ANIMAÇÃO > TRAÇO ESTRUTURAL 20
Criação de Personagens
Criar um personagem é um processo complicado e prazeroso. As estórias giram em torno dos 
personagens. Para criar um personagem você tem que levar muitos fatores em considreação como 
por exemplo:
1. A importância dele na estória;
2. Onde ele viveu, experiências marcantes, etc. É necessário criar um passado. O passado 
explica porque o personagem se comporta assim hoje.
3. Ter um elemento que marque ajuda a fixar na cabeça as pessoas. Por exemplo: a respi-
ração pesada de Dath Vader, elemento marcante na roupa (personagenes mexicanos tipo Mariachi) 
ou uma fala como a do Pernalonga: O que que há, velhinho?
4. Ter um elemento de personalidade mais destacado: calmo, frívolo, depressivo, curio-
so, etc.
5. Criar uma lista de perguntas como: qual a mania do personagem? Trauma de infância? 
Tem medo de quê? Tem insônia? Tem arrependimentos? Qual sua comida preferida? Etc.
 Essas perguntas não precisam ser necessariamente respondidas na estória, mas ajudam ao 
criador a ter mais intimidade com o personagem, a fazê-lo ter reações mais coerentes e controlá-las 
até certo ponto. Procure usar esteriótipos.
O uso de esteriótipos pode ser bastante útil para passar uma informação do personagem 
apenas cmom a presença visual/sonora dele. Mesmo em longa metragens é co-
mum o autor querer ter expressado coisas e transmitir uma mensa-
gem de como o personagem é sem entrar em diálogos,
O uso de esteriótipo deve ser cuidadoso para não deixar o 
personagem preconceituoso ou incoerente.
Os esteriótipos ajudam também na construção dos arquétipos. 
Segundo o psicólogo suíço Carl Jung, arquétipos são os componentes 
do chamado inconsciente coletivo. O inconsciente coletivo seria uma 
herança psíquica que todo ser humano recebe em sua constituição. 
É como se este já tivesse uma predisposição para a criação de deter-
minados símbolos e imagens que ele carrega desde o seu nascimento. 
Isso reflete em comportamentos, aspirações e na mitologia. Sobre a mi-
Kami-sama de Dragonball, um deus mentor.
CURSO DE ANIMAÇÃO > CRIAÇÃO DE PERSONAGENS 21
tologia, um grande estudioso dela foi Joseph Campbell (1904-1987) que estudou lendas e mitologias 
de diversos povos e encontrou padrões nela. Todas seriam a mesma história contada de diversas 
formas diferentes. Encontrou sete tipos básicos de personagens: Herói, Mentor, Guardião de limiar, 
Arauto, Camaleão, Pícaro e Sombra. 
O Herói são os olhos do espectador. É um personagem carismático que possui muitas virtudes 
que nos inspiram a ser com ele. Possui fraquezas também, mas ele as supera ao longo da aventura. 
O herói geralmente é um homem jovem. Músculos, rosto quadrado e um corpo escultural podem 
ser associados ao herói, como poder ser também suas qualidades como bondade e a aparência in-
ofensiva.
O mentor é alguém que se aproxima do herói. É mais experiente e vai dar ensinamentos úteis 
a jornada do herói. O mentor geralmente d´sa algum artefato que será útil ao herói mais na frente. 
A figura do velho vagabundo, do mestre de kung fu, ou até de um deus explica bem o mentor.
guardião do limiar é um personagem (ou cenário) que será um dos primeiros obstáculos do 
herói. Ele é como um “teste de preparação” para perigos maiores que virão. Pode ser vinculado ao 
Sombra.
O arauto é um personagem e/ou um aviso que fica visível que algo está 
errado, desequilibrado.
O camaleão é um personagem que possui dolis lados, mesmo que o herói 
não saiba. O espectador fica em dúvida de qual lado o camaleão está: do lado 
dos heróis, do vilão ou do lado dele mesmo. Atitudes impulsivas, bondade mis-
turada com maldade, boa intensão por meio de métodos violentos, olhar 
de mal e de bonzinho são características de um cmaleão. Usar elementos 
do herói e de um vilão também é outro recurso como a aparência 
inofensiva e a cor preta.
 O Pícaro é um personagem que quebra a tensão nos 
fazendo rir. Suas piadas podem ser também um alerta na 
forma de deboche ou algo mais descompromissado.
O Sombra é o vilão. Representa os valores negativos, aquele que 
vai impor obstávulos ao herói. Pode ser um personagem ou um problema 
psicológico.
Identificar esses arquivos é um ótimo exercício para um roteirista. 
Criá-los, é melhor ainda. Vale ressaltar que nem todas as histórias pre-
cisam ter todos os arquétipos. Isso é mais comuns em sagas de aven-
turas.
O primeiro passo para a produção de animação é a criação 
do personagem ou personagens, sendo eles desenhos bi-dimen-
sionais (como na animação tradicional) ou tri-dimensionais (mod-
elados em computação gráfica) ou bonecos em massa, resina ou 
Hiei do YuYu Hakusho. 
Anda com o herói mas 
suas atitudesconfun-
dem tanto o herói 
quanto o espectador
Darth Vader: tamanho imponente, capa-
cete estilo militar, voz pesada, armadura 
preta. Atitude de poder. Exemplo de 
como esteriótipos funcionam.
CURSO DE ANIMAÇÃO > CRIAÇÃO DE PERSONAGENS 22
qualquer outro material que permita esta modelagem, alem é claro da animação ou movimentação 
de objetos.
Para isso devemos levar em conta que enquanto no desenho 2 D é possível se criar e animar 
qualquer personagem, a animação 3 D tem as limitações de construção e movimentação de polígo-
nos. Quer dizer, o papel aceita qualquer forma, enquanto o computador precisa que esta forma seja 
inserida no espaço, quase como se fosse real. Podemos dividir os personagens em duas categorias: 
realísticos ou estilizados.
Se desejar criar um personagem realista, precisa fazer o 
design de acordo com sua natureza, mantendo principalmente 
suas proporções, características e forma. 
Os estilizados por sua vez são caricatos, nos dando muito 
mais liberdade e possibilidades de animação.
Este tipo de construção, estilizados ou caricatos, deveria 
ser o principal foco da animação, e não a tentativa de reproduzir 
a figura humana, como em “Final Fantasy”, por mais que se ela-
bore esse modelo eles serão sempre uma representação e uma 
imagem gerada por computador.
Existem casos onde isso foi utilizado com bastante sucesso e realidade, o mais significativo foi 
“Titanic”, onde os planos gerais do navio foram compostos com pessoas digitais.
Até mesmo nas seqüências de naufrágio, foram usados personagens animados.
A animação deve ser sempre usada como uma ferramenta para criar ou movimentar o que 
não existe ou é inanimado. 
É o caso dos dinossauros em “Jurasic Parck” ou “Godzilla”, que são exemplos de reprodução 
de uma realidade idealizada. Nunca vimos um dinossauro para fazer uma comparação.
1. Esqueleto realista
2. Esqueleto estilizado ou caricaturado
1
2
CURSO DE ANIMAÇÃO > CRIAÇÃO DE PERSONAGENS 23
No filme “Homem sem sombra”, o modelo hu-
mano realista é feito do interior do corpo humano, 
mesmo assim com muitas simplificações em relação à 
realidade, mas esta imagem é inusitada, ou seja, nun-
ca veremos um homem andando com seus músculos 
a vista.
Estas imagens não resistem à comparação, mas 
é a única forma de se obter o resultado. 
Quando se constrói um personagem realista, 
seja ele humano ou não, o conhecimento da anatomia é fundamental.
Apenas como exemplo:
O esqueleto humano possui cerca de 200 
ossos distintos. Alguns muitos pequenos que são 
praticamente desprezados durante a animação, 
como os ossos do interior do ouvido. Você deve 
se preocupar apenas com os ossos que altere a 
forma e o movimento do corpo, como braços, 
pernas, quadris, coluna vertebral e cabeça.
Os braços são compostos por três ossos, 
o braço é ligado ao antebraço pelo cotovelo que 
é uma junta articulada, o antebraço possui dois 
ossos que se torcem um sobre o outro para girar 
a mão através do pulso, proporcionalmente os 
braços se alinham com o quadril.
Os quadris são a base da coluna e trans-
fere o peso da parte superior do corpo para as 
pernas. As pernas possuem dois ossos...
Como podemos ver, mesmo simplificando 
se não seguirmos os movimentos anatômicos, 
não conseguiremos uma animação realista.
Este estudo de anatomia é feito de 
qualquer animal que se deseje reproduzir, em alguns casos como os dinossauros eles foram modela-
dos seguindo suposições paleontológicas e emprestando de outros animais, como elefantes, girafas 
e rinocerontes e até pessoas, alguns elementos de sua anatomia e movimentação.
CURSO DE ANIMAÇÃO > CRIAÇÃO DE PERSONAGENS 24
Os movimentos de vários animais foram estudados e rotoscopiado, e transferidos aos mod-
elos digitais dos dinossauros, como mostram estes exemplos.
CURSO DE ANIMAÇÃO > CRIAÇÃO DE PERSONAGENS 25
A proporção de um personagem humanizado é sempre medida pelo 
tamanho da cabeça.
Um personagem humano realista tem entre 7 ou 8 cabeças de 
altura, enquanto um personagem caricato pode ter qualquer proporção, 
alguns possuem a altura de 2 ou 3 cabeças, 
alem de geralmente possuírem uma cabeça 
maior que o normal. O que torna o desenho 
mais agradável.
Outros ainda nem corpo possuem, 
como o caso do Cara de Batata em “Toy Story”, 
apenas pernas e braços ligados diretamente à 
cabeça.
O que define a personalidade de um per-
sonagem é a proporção e o peso, no momento 
da animação, que atribuímos ao desenho.
Neste exemplo, apenas alterando as 
proporções definimos tipos diferentes de personagens.
Abaixo vemos que cada tipo de personagem exige uma proporção especifica para ser defini-
do.
Toda criação de personagem é precedida de um planejamento detalhado de sua utilização, 
como ambientação, movimentação, voz, tipo de boca, formas de andar, cores, texturas, etc.
Este planejamento é conhecido como desenho conceitual, e vai determinar todos os elemen-
tos necessários para a continuidade do trabalho. Na maioria das vezes vários desenhos diferentes 
são feitos até se chegar a um resultado final. Estes desenhos devem anteceder o story board.
CURSO DE ANIMAÇÃO > CRIAÇÃO DE PERSONAGENS 26
O personagem deve ter um desenho agradável, equilíbrio, (não deve parecer que uma parte 
de seu corpo é desproporcional), peso e ao mesmo tempo leveza e suavidade nos movimentos, 
funcionalidade, ou seja, não conter exagerado numero de detalhes que não sejam estritamente 
fundamentais para sua caracterização, como arestas muito acentuadas e próximas ou quadriculados 
e listados com intervalo muito pequeno.
O efeito de realidade e de tridimensionalidade, principalmente na animação 2 D, é obtido por 
estes três fundamentos de construção de personagens. Estes conceitos não se restringem apenas a 
animação 2 D. Vejam a diferença:.
Para se criar um personagem 2 D, basta desenha-lo seguindo os desenhos conceituais, 
proporções e formas desejadas.
Deve-se evitar a intersecção ou cruzamento de 
mais de duas linhas. 
E ao mesmo tempo tomar muito cuidado para não 
ter uma linha continuada, como por exemplo, o traço da 
calça se unindo ao traço da camisa.
Um personagem nunca deve ser simétrico ou “es-
pelhado” lateralmente, quer dizer, possuir os dois lados 
do corpo idênticos.
CURSO DE ANIMAÇÃO > CRIAÇÃO DE PERSONAGENS 27
Para se criar um personagem 2 D, basta desenha-lo seguindo os desenhos conceituais, 
proporções e formas desejadas.
Para a produção de desenhos animados 2 D, as “mesas de 
luz” são imprescindíveis. Com eles, tanto os desenhos anteriores 
como posteriores são vistos pelo animador, (por meio de uma luz 
colocada por traz da prancheta e da transparência do papel), para 
a confecção dos desenhos, alem de permitir com muita facilidade 
que a prancheta seja rotacionada, permitindo a melhor posição da 
mão em relação ao traço.
As “réguas de animação” possuem pinos para a fixação do papel que garantem que as folhas 
fiquem alinhadas, com um registro perfeito entre os desenhos. E pode ser movimentada na direção 
N – S para simular movimentos de câmera.O sistema de pinos é usado tanto nos discos de animação, 
como nas câmeras e scaners.
registro acme: É composto por três pinos: um central redondo e dois laterais achatados. 
Isso para que a folha esteja rigorosamente fixa à régua, pois qualquer movimento do papel compro-
meteria a animação.
registro Oxberry: É composto por dois pinos redondos. É compatível com os furadores 
de papel de escritório. Esta é uma alternativa mais econômica do que o registro ACME quando é 
necessária a aquisição de um perfurador
Embora ainda muito pouco usados, os discos digitais 
de animação, tem as características do disco tradicional, como 
transparência do desenho e movimento, e mais agilidade uma 
vez que os desenhosjá são gravados diretamente no com-
putador, dispensando o escaneamento. A grande diferença é 
a relação da “caneta” com o desenho, muito diferente da rela-
ção do lápis com o desenho no papel.
Mas para modelar 
uma figura, objeto ou 
personagem em 3 D é necessário construí-la geometrica-
mente.
Ou seja, utilizando formas geométricas que podem 
ser polígonos, splines e subdivison surfaces. Formando um 
modelo de arame chamado de wire frame.
CURSO DE ANIMAÇÃO > CRIAÇÃO DE PERSONAGENS 28
Uma vez criado o personagem, antes dos story board, são criados os model sheet dos per-
sonagens, que é o detalhamento final da construção do personagem em 4 posições básicas, frente, 
lado, perfil e três quartos, alem é claro da relação de tamanho com os outros personagens, core e 
texturas.
Esquema de construção da Mônica e Cebolinha com o modelo comparativo dos persona-
gens.
Possibilidades de cores e combinações permitidas pela Disney 
para o pateta.
Mesmo sendo um personagem 3D é necessário um mo-
delo básico que será utilizado pelos animadores e prin-
cipalmente como auxilio para os desenhistas do story-
board.
Com os personagens já criados, passamos para as próxi-
mas etapas da produção de um filme animado.
Estas etapas são fundamentos comuns aos dois tipos de 
animação tanto 2D quanto 3D.
Model Sheet
CURSO DE ANIMAÇÃO > MODEL SHEET 29
Os filmes animados seguem as mesmas regras de linguagem cinematográfica dos filmes ao 
vivo, inclusive as pontuações cinematográficas como fade, fusões etc.
Estas aplicações de linguagem devem ser levadas em consideração já para a produção dos 
storyboard, mas com maior precisão no momento do planejamento. 
Muitos filmes animados quando não consideram os princípios da linguagem cinematográ-
fica, correm os riscos de que todas as cenas estejam em plano aberto, geral ou enquadramentos 
muito parecidos, e com os personagens sempre de corpo inteiro e de frente para a camera, como 
os quadros renascentistas.
Isso alem de dificultar a montagem, não cria nenhuma possibilidade dramática de desenvol-
vimento da estória.
Como estamos falando de animação, os planos e cenas serão todos desenhados ou produzi-
dos em computador, baseados na interpretação visual que o diretor faz do roteiro, e não seleciona-
dos de um universo maior, através de um visor de camera como o filme ao vivo.
Para isso precisamos também de uma referencia, como um visor de camera, esse nosso visor 
chama-se field-guide ou guia de campo.
Campos, Planos e
Movimento de Câmera
Esta é uma imagem reduzida do field guide de 12 X 9 pol. ou 30,48 X 22,86 cm.
CURSO DE ANIMAÇÃO > CAMPOS, PLANOS E MOVIMENTO DE CÂMERA 30
Para cada área da grade, daremos o nome de campo. Assim a área externa da grade com 12 
X 9 pol., chamaremos de campo 12.
A área imediatamente seguinte indo em direção ao centro com 11 X 8 ¼ pol., de campo 11 e 
assim sucessivamente.
Na tabela abaixo, mostramos todos os campos e sua medida correspondente, tanto em pol-
egadas como em centímetros.
O tamanho do papel para desenhar é de aproximadamente 32 X 26 cm. 
Quando colocamos o field guidezna mesa de anima-
ção e desenhamos sobre ele, podemos com bastante sobra, 
determinar a área útil para desenho.
O table top, projeta o field guide sobre a mesa para deter-
minar a área que esta sendo filmado pela camera. 
Com a camera na posição media, como mostra o desenho, 
a área projetada e filmada será campo 12. Se subirmos a camera 
esta área filmada será aumentada, se abaixarmos a camera a área 
será reduzida.Embora o campo 12 seja o mais usado pelos anima-
dores, o campo 16, com 16 X 12 pol, também pode ser considera-
do como padrão. Isso permite que os desenhos sejam maiores, 
uma vez que usamos uma área maior para os desenhos. 
A cada polegada de campo, atribuímos um novo numero, 
o maximo campo filmado tanto na table top como nos progra-
mas de animação 2D é o campo 23. O menor campo possível é o 
campo 4.
A mesa da table top faz os movimentos, N, S, E, W e giro 
de 360 graus. Alem disso, os pinos podem ser movimentados no sentido E, W, independentes dos movimen-
tos da camera.
Movimentos de camera como travelling e zoom, podem ser reproduzidos nos filmes animados, ap-
enas se movimentando a camera ou a mesa do table top. 
A panorâmica, nos filmes com animação 2D, precisam que os desenhos sofram as distorções de ta-
manho no desenho.
Já os filmes animados em 3D, como os programas de animação 3D, permitem a escolha de objetivas 
e posição de camera, desassociada dos personagens, criam o movimento de panorâmica muito parecida 
com o comportamento de uma panorâmica filmada ao vivo.
camPO
12
11
10
9
8
7
6
5
4
DimenSÕeS em POlegaDaS
12 X 9
11 X 8¼
10 X 7 ½
9 X 6 ¾
8 X 6
7 X 5 ¼
6 X 4 ½
5 X 3 ¾
4 X 3
DimenSÕeS em centÍmetrOS
30,48 X 22,86
27,94 X 20,96
24,4 X 19,05
22,86 X 17,15
20,32 X 15,24
17,78 X 13,34
15,24 X 11,43
12,7 X 9,53
10,16 X 7,62
CURSO DE ANIMAÇÃO > CAMPOS, PLANOS E MOVIMENTO DE CÂMERA 31
Hoje, como os filmes são finalizados em computador, os programas de animação 2D, apre-
sentam a camera da mesma forma que a table top. Isso porque o field guide é usado pelos dese-
nhistas e animadores como referencia de enquadramento no momento de desenhar.
Podemos ter uma arte ou desenho maior que campo 12 e ate mesmo maior que campo 23, 
isso quando se quer passear pela imagem. Para isso basta mover o desenho movimentando a mesa 
no caso da table top, ou mover a arte no computador. Este recurso é utilizado para movimentar o 
cenário. Como por exemplo uma câmera acompanhando o personagem andando que na verdade o 
que está em movimento é o cenário.
Plano, para a animação, é o tipo de enquadramento que será feito e o que a câmera irá 
priorizar na cena. Na literatura cinematográfica, é muito comum uma certa variação nas nomencla-
turas, o que pode causar uma certa confusão para o estudante, mas o que realmente interessa não 
são os nomes e sim como utilizar os planos. Os exemplos a seguir são dos planos mais comuns e sua 
nomenclatura.
- PlanOS
Plano de conjunto: o cenário prevalece e a figu-
ra humana é identificável.
Plano geral: mostra cidades, paisagens, etc.
CURSO DE ANIMAÇÃO > CAMPOS, PLANOS E MOVIMENTO DE CÂMERA 32
Plano médio: o foco é o personagem de corpo 
inteiro.
 
meio Primeiro Plano: da cintura para cima. 
Muito utilizado tanto no cinema com na Tele-
visão.
Plano de Detalhe: enquadra objetos ou partes 
do corpo.
Subjetiva: é como se estivesse na visão de 
alguém ou próximo desta.
Plano de meio conjunto: o foco é o cenário mas 
a figura está bem perceptível.
Plano americano: do joelho para cima. Foi muito 
utilizado em filmes de faroeste americano pois 
permitia mostrar a arma do personagem.
Primeiro Plano ou close: mostra mais o rosto. 
Utilizada para enfatizar emoções.
Primeiríssimo Plano ou Super close: Detalhes 
do rosto.
CURSO DE ANIMAÇÃO > CAMPOS, PLANOS E MOVIMENTO DE CÂMERA 3
Movimentos de câmera fazem parte da linguagem audiovisual. os movimentos possuem 
nomes onde novamente não há um senso definitivo. 
Pan: é um movimento onde a câmera está parada em seu lugar e se mexe em torno do 
eixo.
Travelling: é o movimento onde a câmera se desloca. (uso de trilhos é muito comum). Quan-
do a câmera se move para frente temos o “travelling in”, e se afastando temos o “travelling out”. os 
travellings in e out são também chamados, respectivamente, de “dolly in” e “dolly out”. O zoom não 
é um recurso de cinema e sim de vídeo porque as câmeras de cinema trabalham apenas com uma 
lente por vez. têm0se os movimentos livres que poder ser feitos com a câmera na mão e há também 
os movimentos com a grua,que permite o “travelling vertical”.
Para a animação 2D, zoom e travelling in/out são a mesma coisa quando se utiliza o computa-
dor para finalizar o processo. em animação é necessário que o animador e/ou diretor imagine uma 
câmera e sua posição/movimentação para fazer o movimento coerente. Os travellings podem ser 
feitos desenhando grandes cenários, e depois com uma câmera, real ou virtual, percorrê-los.
O uso da pan não é muito comum na animação 2D. para dar a sensação da câmera girar em 
torno do seu eixo, basta criar um cenário normal. Pelo giro dos personagens e o movimento rápido 
da câmera, as pessoas não vão perceber que o cenário é um cenário reto. Outra maneira é criar um 
desenho com uma perspectiva distorcida.
Movimentos de câmera também podem ser feitos na própria animação, com personagens e/
ou cenários animados quadro-aquadro.
O 3D segue fielmente ao cinema. Nos programas profissionais de animação, existe um re-
curso para criação de câmeras. Nele é possível configurar o tipo de lente, filtros e outras funções. É 
utiliza a pan e o travelling com uma vantagem: a câmera não necessita de suportes, podendo mover-
se a qualquer velocidade e em qualquer direção, permitindo movimentos de câmera praticamente 
impossíveis de serem executados no mundo real. 
 
Uma das cenas impossíveis de movimento de câmera em que ela acompanha a atriz em uma luta alucinante entre King Kong e 3 
dinossauros. A câmera movimenta-se de diversas formas e extremamente rápida. Este é um bom exemplo do poder da utilização 
de câmeras no 3D.
- mOVimentOS De cÂmera
CURSO DE ANIMAÇÃO > CAMPOS, PLANOS E MOVIMENTO DE CÂMERA 34
É a representação de forma clara da ação, para que seja facilmente entendida e percebida 
pelo espectador. 
DEVE-SE EVITAR QUE A AÇÃO SEJA ENCOBERTA, PROCURANDO ÂNGULOS QUE FAVOREÇAM 
A VISUALIZAÇÃO CLARA DO MOVIMENTO.
A forma de se verificar se temos ou não um bom staging é recorrer à sua silhueta, se ela reve-
lar a ação com facilidade, então esta correta.
Quanto mais claro está o desenho em sua silhueta mais agradável será aos olhos do observa-
dor e mais clara, mostrando de forma mais eficiente os sentimentos que o desenho quer transmitir. 
Este cuidado deve ser tomado já no story board, uma vez que ele é à base do planejamento do 
filme.
Pose ou Staging
CURSO DE ANIMAÇÃO > POSE OU STAGING 35
Para escrever roteiros, é essencial o domínio da linguagem, de saber escrever e transmitir a 
idéia, e por fim de saber pensar em imagens e següências.
Existem três formas básicas de se fazer roteiros:
roteiro literário: é aquele escrito como literatura, sem indicações técnicas. Depois de dado 
o primeiro passo, é feito então um roteiro técnico que indicará a produção que materiais serão pre-
cisos para filmar, onde será filmado, se será dia ou noite, etc.
roteiro de Ferro: Contém algumas informações técnicas mas não é tão detalhado quanto o 
roteiro técnico. Não é tão usado porque quando se chega a uma locação, sempre há a possibilidade 
de elementos não previstos, às vezes tornando a nova cena a ser criada mais interessante do que a 
planejada. 
roteiro técnico: Contém todas as informações técnicas e literárias.
Um dos maiores problemas que um roteirista pode encontrar é a dificuldade de transpor suas 
idéias para o papel. Neste longo percurso pode-se perder o sentido e objetivo original da história, de 
modo que a obra não atenda as suas expectativas. Para evitar este problema faz-se o uso de técnicas 
para a escrita, que permitem o desenvolvimento da história sob controle do autor.
As técnicas podem variar de acordo com a preferência do autor, mas de um modo geral são 
muito similares, dividindo-se em uma série de etapas, desde a concepção da idéia até o roteiro fi-
nal.
- iDÉia
Ter uma idéia é o principio de qualquer roteiro, não chega a ser uma etapa propriamente 
dita, mas é o início do processo. A criatividade do autor conta muito neste ponto, mas um roteirista 
não pode depender do surgimento espontâneo de uma idéia. A sua produção seria limitada e ele 
ficaria, na maior parte do tempo, esperando uma grande idéia chegar. Não se deve perder tempo 
esperando a grande idéia aparecer, deve-se procura-la, criar condições para que ela venha. Fica-se, 
então, a questão: Onde encontrar uma boa idéia.
As idéias não surgem simplesmente do nada, existe sempre uma fonte de inspiração. Se-
gundo o roteirista Lewis Herman, as idéias podem ser originadas de seis fontes. São elas:
Roteiro
CURSO DE ANIMAÇÃO > ROTEIRO 36
idéia Selecionada: Tem se a idéia a partir de alguma lembrança ou experiência pessoal. Este 
tipo de idéia pode resultar em bons roteiros, mas não é muito confiável, pois, sempre chega um 
momento onde as memórias do autor, que resultem em um bom roteiro, se esgotam.
Idéia Verbalizada: Quando a idéia surge de alguma conversa ou história que ouvimos. Muitas 
vezes um comentário ou até uma conversa alheia pode fornecer uma idéia.
idéia lida: Quando a idéia surge a partir de algo que lemos. Pode ser: jornal, revista, livro, 
folheto. Esta fonte é ilimitada e o autor não fica na dependência de escutar uma conversa ou ter 
uma lembrança que lhe inspire.
idéia transformada: Neste caso a idéia surge de uma obra de ficção (livro, revista, filme, peça 
de teatro). Mas lembre-se a sua idéia deve ser sempre original, não um plágio. Esta é uma fonte de 
inspiração não uma cópia. Você pode pegar a idéia da obra e transforma-la.
idéia Proposta: Quando alguém propõe uma idéia a você. Pode se dar de maneiras diferentes 
por exemplo: Um produtor encomenda um roteiro sobre uma história ou idéia já existente.
idéia Procurada: Quando você deseja escrever sobre um determinado tema. Para tanto você 
deve estudar ou pesquisar sobre o tema em questão. Por exemplo: você quer participar de um con-
curso de roteiros que tenha um tema específico.
- StOrY line
Este termo em inglês significa “linha da história”. A tradução não é exata, mas passa uma boa 
idéia do seu significado. Um story line é um resumo da história a ser transformada em roteiro, ele 
possui no máximo cinco linhas e contém apenas o conflito principal de sua história.
O story line é o começo das etapas para se desenvolver um roteiro. Após ter a idéia você deve 
passa-la para o papel de modo resumido, contendo apenas o conflito principal. Nesta etapa ainda 
não há preocupação com o nome dos personagens ou o lugar onde se passa a ação. Deve-se evitar 
os adjetivos e dar ênfase aos verbos, pois, são estes que representam a ação em seu estado mais 
puro. Por este mesmo motivo deve-se sempre colocar a história no tempo presente, mesmo que no 
roteiro final ela seja contada no passado. O presente nos deixa ver com mais clareza o desenvolvi-
mento da ação na história.
Para se escrever um bom story line é preciso que o conflito matriz seja descrito com clareza 
e apresente três pontos chave: 
• A apresentação do conflito – Qual é o conflito?
• O desenvolvimento do conflito – Qual o resultado do conflito? 
• A solução do conflito – Como se resolve? 
- SinOPSe
A sinopse é mais extensa que o story line, pode ir de dez a quinze linhas e apresenta informa-
ções sobre as personagens principais e sobre o local onde se passa a história. Muitos dos cuidados 
em se escrever um story line também se aplicam a sinopse. 
CURSO DE ANIMAÇÃO > ROTEIRO 37
- PerFil De PerSOnagenS
Nesta etapa os adjetivos tem preferência sobre os verbos. É a hora de você conhecer suas 
personagens. O perfil é um conjunto de informações físicas e psicológicas da personagem, podendo 
estar incluída a história ou antecedentes desta.
Quanto melhor e mais precisas as informações, mais força vital terá a personagem e, por-
tanto, terá um forte respaldo emocional, ao ponto da personagem ter “vida própria”.
- argUmentOO argumento consiste na história contada em sua íntegra, tendo como base a sinopse. 
Existe maior liberdade para o uso dos adjetivos, mas não se esqueça que um roteiro é uma 
história para ser contada em imagens (mostrada). Não crie problemas para você mesmo, muitas 
vezes é difícil passar para a imagem determinadas situações. 
Por exemplo:
Aderbal é tímido.
É complicado representar isto em imagens. Tendo feito o perfil de Aderbal, o autor sabe que 
ele é tímido, mas ao colocar desta forma no argumento tem-se dificuldade em visualizar a timidez e 
transforma-la em uma cena. A opção mais sensata é caracterizar a timidez por uma ação.
Solução
Flávia sorri para Aderbal e ele abaixa a cabeça, sem graça.
- eStrUtUra
Com a sua história pronta é hora de transforma-la em roteiro. A história contada no argu-
mento deve ser diluída em cenas. Para, tanto, faz-se uso da estrutura ou escaleta.
A estrutura é a divisão do argumento em cenários e cenas. Neste momento o autor pensa so-
mente em imagens e seguindo o argumento ele vai dividindo as cenas, marcando o ambiente onde 
ela se passa e informando o que ocorre de importante neste ambiente.
- rOteirO
O roteiro é dividido em cenas e contém: a descrição dos ambientes e da ação, o nome dos 
ambientes e personagens, os diálogos e indicações para personagem, e , por último, a indicação de 
efeitos para transição de cenas. Cada informação tem seu local específico.
O cabeçalho da cena informa: o número da cena, onde se passa e a luz do ambiente (interior 
ou exterior, noite ou dia). Logo abaixo vem a descrição do ambiente e da ação que está ocorrendo.
Centralizado abaixo da descrição o nome do personagem e embaixo dele a fala e a indicação para 
o personagem(quando necessária). Abaixo da fala pode ter outra descrição de ação ou o efeito de 
transição para outra cena.
CURSO DE ANIMAÇÃO > ROTEIRO 37
Segue-se o modelo para se escrever uma cena neste formato:
Cena XX (ambiente/ locação) (luz do ambiente) 
 (Descrição do ambiente)
 (Descrição da ação)
 (nome do personagem)
 (rubrica)
 (fala)
 (descrição da ação)
 (efeito de transição)
Exemplo de roteiro:
CENA 13 Casa de Aderbal – sala int./dia
A sala é pequena e tem poucos móveis. Um sofá velho e uma mesinha de centro.
Aderbal está sentado no sofá, lendo uma revista. A porta se abre e Flávia entra. Ader-
bal joga a revista em cima da mesa.
 FLÁVIA
 Você queria falar comigo?
 ADERBAL
 (tímido)
 É que eu, eu.
 FLÁVIA
 (irritada)
 Eu o que? Aderbal!?
Aderbal pega a revista, a abre e abaixa a cabeça.
 FLÁVIA
 Você é um palerma, Aderbal!
Flávia sai irritada e bate a porta com força. Aderbal joga a revista no chão.
 CORTA PARA:
CURSO DE ANIMAÇÃO > ROTEIRO 38
Baseado no roteiro e já com os personagens definidos, inicia-se a produção do storyboard, 
que é o desenho de um quadro de cada cena definindo como será a ação.
O story board é fundamental para qualquer tipo de filme seja animado ou não, mas com 
maior relevância em filmes com efeitos ou animados.
No caso da animação, como todos os fotogramas são produzidos um a um, os animadores 
precisam saber exatamente como será a cena, uma vez que ao contrario dos filmes ao vivo os per-
sonagens não podem repetir a ação. Alem disso nos filmes animados ou com efeitos especiais é pro-
duzida exatamente a quantidade de fotogramas necessários para a cena, sem sobras e sem opções, 
que acarretaria em um custo maior.
Com isto podemos afirmar que os filmes animados são dirigidos no storyboard e no lay-out.
Storyboard
CURSO DE ANIMAÇÃO > STORYBOARD 39
Técnicas de Animação
Animação pode ser feita das mais variadas formas possíveis, desde que a pessoa possua o 
domínio daquilo que é essencial: a técnica do quadro-a-quadro. animação são imagens paradas que 
na sucessão nos dão a ilusão de movimento. Quando essa sucessão tem falhas, o nosso “olhar” rec-
lama, sente-se incomodado com alguma coisa.
Existem quatro tipos básicos de animação:
2D: é a forma chamada de “tradicional” e é feita geralmente com desenhos em papel. Ex-
istem variantes como desenhar diretamente sobre película, animar objetos de papel recortado, ob-
jetos vetorizados ou seqüência de pinturas.
3D: são aqueles gerados em computador através de cálculos matemáticos vetoriais nos três 
eixos cartesianos. São feitos em programas específicos que possuem um ambiente virtual no qual é 
possível criar personagens através da modelagem de sólidos complexos e movimentá-los.
Stop-motion: animação geralmente feita com massinha de modelar. É feita registrando uma 
imagem, mexendo um pouco o bonemco e tirando outro registro e assim por diante. Pode ser usada 
com pessoas tabmém.
experimental ou mista: classificar o experimental hoje é difícil. Por experimental entende-se 
dese-nhos que são feitos usando várias técnicas de animação, inclusive no mesmo plano. Algumas 
vezes a fusão de técnicas confunde a cabeça do espectador, onde ele não sabe mais distinguir qual a 
técnica foi utilizada. Alguns chamam de experimental quando são utilizadas técnicas tradicionais de 
maneiras novas, como por exemplo, o desenho sobre película poderia ser considerado experimental 
a décadas atrás.
Um dos maiores questionamentos dos interessados em animação é se há necessidade em 
saber desenhar para trabalhar com animação. A resposta é sim. Para o animador que quer viver de 
animação e conseguir se manter na indústria, é necessário desenhar bem, ser capaz de desenhar 
vários estilos, desenhar os personagens várias vezes sem que eles se deformem ao longo do pro-
cesso, saber movimentá-lo na perspectiva, saber desenhá-lo de qualquer ângulo, etc. No caso do 
3D e Stop-motion, é necessário saber esculpir, virtual e realmente, e utilizar as ferramentas para 
animá-lo.
Porém a animação é feita de várias partes. Direção, produção, roteiro, edição, sonoplastia, 
captação de imagens, música, composição de imagens, filetagem, criação de cenários, efeitos sono-
ros. Não é necessariamente preciso saber animar para se trabalhar com animação.
CURSO DE ANIMAÇÃO > ROTEIRO 40
A técnica de stop motion é quase tão velha quanto o cinema. Os primeiros filmes comerciais 
de animação foram feitos com técnicas de stop motion. Alguns cineastas como Meliès utilizavam 
essa técnica para fazer os “truques”, os efeitos especiais do cinema, antes da era da computação.
O processo de stop motion consiste em animar 
bonecos, pessoas ou objetos movendo-os frame a frame. 
Essa forma de animar é a mais próxima do cinema com 
atores. A iluminação e as câmeras são as mesmas utiliza-
das nos filmes de live action, só que trabalhando em di-
mensões reduzidas, focando distâncias curtas. Tanto os 
cenários quanto os bonecos são feitos em miniatura que 
precisam ter um nível de detalhamento bom e uma ótima flexibilidade com as junções.
O stop motion pode dar liberdade a imaginação de uma forma também sem limites. Nesa 
técnica o recomendado é tirar mais fotos do que o necessário em caso de dúvida. Para se filmar é 
necessário montar um pequeno set. Caso tenha faltado alguma imagem, é praticamente impossível 
recompor o set com a mesma iluminação, a mesma câmera e colocar o quadro que faltava fotogra-
far dentro do movimento. Porém é possível recriar o set para tomadas extras. Nas outras formas 
de animação, é possível utilizar o conceito de quadros-chaves para animar, e então completar os 
quadros que faltampara a fluidez do movimento. No stop-motion isso não não é possível. É preciso 
fazer o primero quadro, depois o segundo, o terceiro e assim por diante. É necessário seguir a or-
dem, o que torna a técnica de difícil domínio.
O uso de esqueletos dentro dos bonecos também é co-
mum. O material usado também é bastante diverso, sendo o amis 
comum a massa de modelar.
Outra dificuldade do stop-motion é o tempo necessário 
para se produzir os trabalhos. Para se produzir um trabalh é pre-
ciso de mais tempo e/ou mais gente do que nas outras formas. O mais recente é Wallace & Gromit 
que levou 5 anos para ser feito.
- StOP mOtiOn
- 3D (cOmPUtaÇÃO gráFica)
Assim é chamada a animação feita por computadores. No 3D, existe um mundo virtual, em 
que é possível colocar as coordenadas dentro dele. Basicamente, coordenadas, curvas ou equações 
formam vértices ou faces. Essas faces/vértices unem-se a outros para formar polígonos. A reunião 
de inúmeros polígonos formará um modelo. Os polígonos podem também ter características como 
brilho, reflexões, aspereza, peso, cor, etc.
O computador também pode simular, através dos cálculos, fumaça, gravidade, líquidos, tem-
pestades e várias outras coisas.
CURSO DE ANIMAÇÃO > TÉCNICAS DE ANIMAÇÃO 41
- 2D (animaÇÃO cláSSica)
Geralmente fotografamos dois quadros para cada desenho (by two) da animação 2D, e quan-
do houver movimento de camera ou travelling de cenário ou over lay, os movimentos devem ser 
fotografados quadro a quadro (by one), embora os desenhos sejam fotografados dois a dois.
Nos filmes com velocidade de projeção de 30 q/s, a fotografia dos desenhos três a três (by 
three) fica bem próximo ao by two para projeção de 24 q/s.
Os filmes com animação 3D são sempre by one, não importando a velocidade de projeção.
Com isto podemos classificar a animação em:
1. FULL ANIMATION: quando são fotografados até dois a dois e são desenhados todos os mo-
vimentos necessários para a ação. Este tipo de animação é mais suave e muito mais realista. Quando 
uma animação precisa seguir o movimento de algum elemento ao vivo, como nos casos de filmes 
mistos, a animação nestes casos deve ser by one. Não havendo contato entre os elementos ao vivo 
e a animação e não havendo movimento de camera a animação pode ser by two. O 3D sempre é full 
animation.
2. SIMPLIFICADA: geralmente usada para a televisão e muito vista em seriados como os 
“Flintstones” ou “Pokemon”, onde os personagens ficam praticamente estáticos e somente sua boca 
e eventualmente os olhos ou algum braço se movimentam. Uma outra forma de simplificação é 
aumentar o numero de fotogramas de cada desenho como três a três, quatro a quatro até cinco a 
cinco. Para se animar, existem dois métodos:
Existem basicamente dois métodos para se animar:
2.1. ANIMAÇÃO DIRETA (STRAIGHT-AHEAD): que consiste em ir desenhando quadro a quadro, 
em seqüência direta todos os movimentos, ou movimentando um a um em seqüência, no caso de 
stop motion. Este método não é eficiente quando se trata de animação 3D, devido à facilidade com 
que o os programas de animação intercalam as pontas.
Vejam o exemplo a seguir.
No caso desta animação os desenhos que compõem o movimento foram desenhados um 
seguido do outro em animação direta.
CURSO DE ANIMAÇÃO > TÉCNICAS DE ANIMAÇÃO 42
2.2. ANIMAÇÃO DE EXTREMOS (POSE-PLANING): Este método usa pontas de animação ou 
posição chave (key-poses) ou até mesmo quadro chave (keyframe). 
Consiste em se desenhar primeiro as posições extremas ou principais de uma ação.
Estes desenhos chaves ou pontas, depois precisam ser intervalados (in between).
Os intervalos são os desenhos intermediários entre os extremos ou pontas da animação, que 
comporão a ação. São desenhados posteriormente seguindo as orientações da chave de animação 
determinada pelo animador.
Não existe uma regra de quantos intervalos possam existir entre uma ponta e outra e nem a 
obrigatoriedade do intervalo ser exatamente entre os dois extremos. Devido ao timming da anima-
ção, esta chave pode apresentar diferentes formas para a intervalação.
A velocidade da animação se da pela distancia entre os desenhos, pela chave de animação e 
pelo numero de fotogramas usado em cada desenho. 
e uma animação já pronta esta muito rápida, pode-se diminuir esta velocidade simplesmente 
fotografando cada desenho mais um quadro.
Se o filme esta fotografado by two, ou seja, dois quadros por desenho, podem fotografar by 
three, três quadros por desenho, que o movimento sofrera uma redução de velocidade na ordem 
de 50%.
1
3 4
10
9
8
6
11
1614 17
19
20
21
22
25
27
29
30
CURSO DE ANIMAÇÃO > TÉCNICAS DE ANIMAÇÃO 43
Se quisermos tornar mais lento ainda seria apenas colocar mais um fotograma e teríamos 
uma redução de mais 25%.
Este método tem o inconveniente de em alguns casos, quando a alteração de fotogramas é 
muito grande (acima de três), criar um efeito estromboscopico, que é percebido com um batimento 
ou socamento do movimento.
Nestes casos o mais aplicado seria intervelar mais um desenho entre os desenhos já exis-
tentes da animação, inclusive nos intervalos.
O animador ainda pode determinar através da chave de animação, uma aceleração ou de-
saceleração do movimento, indicando um menor ou maior espaço ente os intervalos.
.
CURSO DE ANIMAÇÃO > TÉCNICAS DE ANIMAÇÃO 44
Princípios Básicos da 
Animação
Estes princípios da animação devem ser aplicados e no mínimo considerados em todos os 
tipos de animação. Caso contrario os personagens serão movimentados e não animados, perdendo 
todo impacto dramático e beleza.
- anteciPaÇÃO
Usada em quase todas as ações animadas, con-
siste em um movimento na direção oposta ao do movi-
mento principal.
É simplesmente a preparação para um ato que 
ira acontecer.
Mesmo nas ações ao vivo, quase não existem 
movimentos sem antecipação, um jogador de futebol 
que vai chutar a bola, antes sua perna faz um movimen-
to no sentido inverso ao chute.
Isto adiciona a ação alem de maior intensidade 
dramática, maior clareza nos objetivos da ação e com 
isso melhor entendimento por parte dos espectadores.
Sendo assim podemos usar a antecipação exag-
erada muitas vezes para que seu efeito dramático seja 
mais acentuado.
No caso do nosso exemplo, ao lado, o urso antes 
de mergulhar as mãos no monte de moedas, ele levanta 
os braços e abaixa a cabeça (2), fazendo exatamente o 
movimento contrario a ação principal que é mergulhar 
as mãos no monte de moedas (3), que por sua vez é a 
antecipação para o movimento de jogar as moedas para 
o alto (4)..
CURSO DE ANIMAÇÃO > PRINCÍPIOS BÁSICOS DA ANIMAÇÃO 45
- ValOriZaÇÃO e eXagerO
Toda expressão ou ação animada alcança maior 
eficácia quando for exagerada.
O exagero nas expressões é fundamental para se 
comunicar uma idéia ou um sentimento.
Neste exemplo, vejam como as expressões valori-
zadas ou exageradas, comunicam melhor o
sentimento do nosso personagem.
Em se tratando de animação, não devemos ter 
receio de exagerar, pois só assim teremos uma melhor 
apresentação visual das idéias.
Quando você achar que esta exagerando muito, 
veja se não é possível exagerar ainda mais.
Se for preciso lance mão da perspectiva ou 
qualquer outro artifício que permita alcançar este obje-
tivo..
- PerSPectiVa
“É a arte de desenhar ou pintar dando a ilusão de profundidade” (Houaiss) ou “A arte de 
representar os objetos sobre um plano tais como se apresentam à vista” (Aurélio).
A perspectiva confere aos desenhos animados a ilusão de tri-dimensionalidade e profun-
didade. E se baseia no principio de que o elemento mais a frente tem tamanho maior que o mais 
afastado.
Existem algumas formas básicas para determinarmos a perspectiva, que seriam: superfície, 
tamanho,variação de tamanho e sobreposição.
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Se dois elementos estão no mesmo plano isto significa que 
estão um ao lado do outro.
Neste caso o tamanho pode determinar que o menor esteja 
mais atrás que o maior.
Quando temos alteração de plano ou superfície determina-
mos não só a posição, frente e trás, como também tamanho.
A variação de tamanho pode ser também no próprio 
objeto ou figura, determinando a perspectiva.
Com a sobreposição 
também estabelecemos a posição e tamanho. E combinar: sobre-
posição, tamanho e plano.
Para isso bastam apenas uma linha de 
horizonte LH, uma linha de terra LT e um ponto 
de fuga PF. A linha do horizonte LH deve estar ao 
nível dos olhos do observador, a linha de terra 
LT o plano onde estará o objeto ou personagem 
e o ponto de fuga PF, um ponto imaginário na 
linha do orizonte para onde as linhas do objeto 
ou personagem convergem.
Vale lembrar que a posição deste ponto imaginário ou ponto de fuga PF determina o ponto 
de vista do desenho. 
Pode haver mais de um ponto de fuga, que seguem os mesmos princípios da perspectiva 
como o exemplo abaixo.
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Para personagens de grande altura, um terceiro ponto de fuga poderia ser acrescentado e as 
verticais do desenho então seguiriam este terceiro ponto.
A perspectiva com três pontos 
de fuga é, uma solução para enfatizar 
a altura de personagens ameaçadores 
uma vez que elas rebaixam a linha do 
horizonte.
Como a linha do horizonte é o 
nível dos olhos do observador, isso o obrigaria a “olhar para cima”, dando maior impacto ao de-
senho.
- SQUaSH & StrecH
Se analisarmos uma ação ao vivo em camera lenta, notaremos que os corpos em movimento 
sofrem alterações em sua forma, hora se esticando hora se achatando.
Esta é uma característica natural dos seres vivos e animados que transferimos aos objetos 
para imprimir maior graça e dinamismo no momento da animação.
Squash – amassar.
Strech – achatar. 
Podemos perceber que a animação da direita possui muito mais peso e realidade que a da 
esquerda, isso se da pela alteração das formas entre os desenho 3 e 12.
Quando a bola se move no ar ela se estica na direção do movimento, quando seu movimento 
é interrompido pelo chão ela se amassa.
O mesmo acontece com esta seqüência de de-
senhos, o porco se levanta e cai sem antecipação ou 
alteração de forma, o que torna o movimento muito 
“duro”, sem graça.
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Já neste caso notamos que com a 
utilização de squash e stresh alcançamos 
uma dramaticidade muito maior.
O uso adequado do squash e strech 
valoriza a ação e cria a sensação de peso à 
animação.
O que difere um personagem pe-
sado de um leve não são apenas as suas 
características físicas, mas também o tem-
po e espaçamento dos desenhos e 
principalmente a forma de se utilizar o 
squash e strash.
Se analisarmos o gráfico de es-
paçamento a cima podemos notar que 
os personagens pesados possuem um 
squash lento e strash rápido. Ao passo 
que os leves possuem um squash rápi-
do e um strash lento.
Vemos também que o numero de desenhos na trajetória de descida são menores e mais es-
paçados, o que significa maior rapidez também no movimento, ou seja, ele cai mais rápido e demora 
mais para subir, ao contrario dos personagens leves, que como que desafiando a gravidade ele passa 
mais tempo no ar e tem uma trajetória de subida mais rápida.
Vemos que o squash do elefante é lento e o strach rápido, enquanto o strash do veado é 
rápido e o squash é lento. Isso se da pela falta de peso do veado e excesso de peso do elefante.
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- animaÇÃO SeQÜencial - FOllOW tHrOgHt
A animação seqüencial (follow throght) é utilizada para dar maior 
realidade às ações e movimentos de um personagem.
Quando temos um personagem em movimento, o esquilo, por ex-
emplo, ele não pode parar de repente, isto torna o movimento irreal e 
feio. Alguns elementos precisam ser movimentados mesmo depois que 
ele parou continuando o movimento.
Se fosse um cavalo sua crina e seu rabo continuariam em movimento após a parada até se 
acomodarem e então parar.
Como é também o caso deste cachorro:
Quando o cachorro para, desenho 3, sua orelha continua em movimento ate se acomodar e 
parar.
Podemos ver um esquema do movimento das orelhas mostrando sua trajetória ate a parada 
no desenho 6.
Nos desenhos 1, 2 e 3, a marcação do movimento das orelhas é pela sua linha direita.
Nos desenhos 4 e 5 é marcado pela linha esquerda e no desenho 6, volta a ser novamente a 
linha direita.
Isto faz com que o movimento seja muito mais agradável e natural.
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- aÇÃO SecUnDária
Observando os movimentos reais de um personagem, podemos notar que todas as suas 
partes não se movimentam de forma igual e sincronizada.
Algumas partes são mais rápidas outras mais lentas outras iguais, mas com um certo atraso 
etc. Esta diferença deve ser reproduzida quando animamos.
Na animação do canguru, partes da sua anatomia seguem movimentos “independentes” mas 
acompanhando a ação primaria que são os saltos do canguru. Quando seu corpo se abaixa devido 
ao movimento das pernas o rabo faz o movimento contrario, subindo, e suas orelhas fazem o movi-
mento contrario a cabeça que segue o movimento do corpo e das pernas, mas todos os movimentos 
têm tempos e velocidades diferentes.
Analisando a animação à cima do cachorro pegando a borboleta, como a ação principal da 
cena é a “pegada da borboleta” a ação primaria são os braços do cachorro enquanto seu corpo, 
pernas orelhas e rabo são a ação secundaria, isso porque podemos, por ser animação, criar movi-
mentos com tempos diferentes para cada parte, sem se esquecer que fazem parte de um mesmo 
corpo e devem seguir a ação primaria.
No caso do esquilo, os pés chegam primeiro 
depois o corpo e patas traseiras etc.
Notem que o rabo segue o principio do mo-
vimento seqüencial – follow through, ou seja, con-
tinuou o movimento após o esquilo ter parado até o 
ponto de se acomodar na pose final.
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- linHa De aÇÃO e linHa De mOVimentO
É uma linha “imaginaria” que passa através da coluna vertebral de um personagem determi-
nando sua ação, postura e atitude. Ela indica a direção na qual se inclinara o corpo. É o principio do 
desenvolvimento da ação de um personagem.
Ela deve ser traçada no momento do planejamento da animação e depois desenhado o es-
queleto e detalhes do personagem. É a base para o ritmo ao mesmo tempo em que aumenta a 
eficiência dramática de uma ação permitindo posturas mais claras, convincentes e naturais.
A linha de movimento indica a direção em que seguem os movimentos.
A linha de ação e de movimento não precisa estar necessariamente relacionada em todas 
as ações, mas quando seguirem a mesma direção o movimento alcança maior ênfase e qualidade 
dramática.
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Observe como alcançamos uma maior clareza e dramaticidade apenas colocando a linha de 
ação na mesma direção da linha de movimento. Isto nos leva ao principio do exagero, que é uma das 
características principais da animação.
A linha de ação deve ter apenas uma 
curva ou no maximo duas.
Mas pode haver mais de uma curva 
em uma ação para permitir múltiplos 
movimentos.
A linha de ação quando possui mais curvas, prejudica a 
movimentação do personagem causando uma postura 
prejudicada, feia e sem graça.
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- O PrincÍPiO Da OnDa
O ritmo de uma ação se baseia no principio da onda. Isto nos apresenta segundo PretonBlair, ”a linha de beleza”. “Na animação construímos o movimento a partir do primeiro desenho e 
começamos uma reação em cadeia de linhas de ritmo se ondulando na progressão da anatomia”.
Como os diagramas à cima, a animação deve ondular seguindo uma direção e partindo de um 
ponto ou um sentido. 
No exemplo abaixo, o cavalo ondula o caubói, seguindo o ritmo de ondulação do cavalo.
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- arcOS
Os movimentos reais e naturais de qualquer ser vivo se desenvolve em forma de arco ou cir-
culo, quase nunca em trajetória reta. 
Quando os movimentos não realizarem uma trajetória circular ou em arco os movimentos se 
apresentam mecânicos e duros.
Este conceito se aplica para o movimento de parte do personagem como braços, mãos etc., 
ou no próprio movimento do personagem.
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- timming (SlOW in e SlOW OUt)
Os movimentos reais e naturais de qualquer ser vivo se desenvolve em forma de arco ou cir-
culo, qO Timming é a arte de determinar a velocidade e o tempo de cada movimento de uma ação, 
e talvez o principal fundamento da animação.
O tempo não significa apenas a duração total da ação, mas também a duração das eventuais 
“paradas” nos movimentos, seja do personagem inteiro (hold), como de alguma de suas partes 
como cabeça, pés mãos etc. Exemplo: um personagem que vem correndo, para, e seu corpo fica 
estático e apenas os seus olhos se movimentam espreitando alguma coisa. 
Determina também a velocidade com que alguns dos componentes de sua anatomia são 
movimentados como braços e pernas ou até mesmo da animação secundaria como no caso do rabo 
de um cavalo ou as orelhas de um cachorro, e principalmente o ponto de antecipação para a ação 
principal.
Em resumo o timming determina o tempo que é necessário para que a ação e as intenções 
tanto do personagem como do animador seja percebidos e entendidos pelos espectadores.
O timming ao mesmo tempo em que determina a personalidade de um personagem é deter-
minado por ela. Isto quer dizer que ao mesmo tempo em que as características de um personagem 
influem no timing ele influi igualmente nas intenções deste personagem.
Exemplo: um personagem muito pesado tem um timing muito mais lento que um persona-
gem leve. Mas, se em determinado momento da ação, no caso de uma corrida, nós aceleramos 
muito os movimentos, passamos uma intenção de fuga desesperada.
Quando estamos determinando o timing de uma ação estamos trabalhando com uma rela-
ção entre espaço e tempo, e neste caso o tempo para nós, também é medido pela quantidade de 
fotogramas.
Sabemos que um segundo corresponde a 24 fotogramas (quando a velocidade de projeção 
for 24q/s, podendo ser 30 frames, no caso de tv ou vídeo que a velocidade é de 30q/s), e temos ai 
a nossa relação de tempo.
Falta agora a nossa relação de espaço, que é o intervalo físico em que ocorre o movimento, 
referenciado pelos campos de animação, que vão do campo 4 ao campo 12.
Levando em conta que, na grande maioria dos desenhos animados 2D, nós fotografamos dois 
quadros por desenho, para estabelecer a trajetória de um personagem ou objeto em um segundo, 
cruzando a tela com movimento uniforme, basta dividir a área do campo12 em 12 segmentos iguais 
e posicionar, nosso personagem ou objeto.
Considerando que o campo 12 tem 30,48cm basta dividir 30,48/12=2,54
CURSO DE ANIMAÇÃO > PRINCÍPIOS BÁSICOS DA ANIMAÇÃO 46
Neste exemplo, temos a bola atravessando o quadro em linha reta.
Ou a bola pulando manten-
do a divisão regular do espaço em 
relação ao tempo.
Através deste exemplo po-
demos notar que muitas vezes 
ou até mesmo quase nunca, uma 
divisão regular, é a melhor opção 
para um movimento.
A ausência de “exatidão” é 
o que confere a animação graça, 
beleza e realidade.
Notada claramente compa-
rando os movimentos da bola com 
divisão regular e irregular.
CURSO DE ANIMAÇÃO > PRINCÍPIOS BÁSICOS DA ANIMAÇÃO 57
O timming é representado quando diz respeito ao movimento de um personagem (anima-
ção) através da chave de animação (ver pág 43). E com relação a sua ação é marcada na ficha de 
animação e determinado pelo lay out, story board e planejamento, seguindo as orientações do dire-
tor de animação.
ATENÇÃO: O campo determina a área filmada pela camera, ou seja, representa a área total 
do negativo ou da tela de tv.
O fato de usarmos para desenhar um campo menor como o campo 10, por exemplo, e filmar-
mos a cena no mesmo campo, o que estamos fazendo na verdade é apenas diminuindo o tamanho 
do desenho na hora de desenhar. Vale lembrar que nestes casos devemos usar sempre o campo 12, 
que não altera a velocidade ou o timming da cena, mas permite um desenho maior conseqüente-
mente com maior numero de detalhes e qualidade.
Usamos muitas vezes campos diferentes quando há a necessidade de se fazer movimentos 
de zoom ou quando o desenho precisar ser ampliado. Nestes casos quanto maior for o campo de de-
senho melhor a qualidade, uma vez que a redução não sofre perda, mas a ampliação sofre perda de 
qualidade proporcional a porcentagem da ampliação, chegando a um ponto onde o desenho perde 
totalmente a definição. Na maioria dos casosuma ampliação de 20% a 30% ou 2 campos, ainda é 
possível com perda aceitável de qualidade. Mais do que isso já é inaceitável.
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- WalK cicleS
CURSO DE ANIMAÇÃO > WALK CICLES 59
CURSO DE ANIMAÇÃO > WALK CICLES 60
CURSO DE ANIMAÇÃO > WALK CICLES 61
CURSO DE ANIMAÇÃO > WALK CICLES 62