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AV Padrões de Projeto de Software

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Avaliação: CCT0265_AV_201201020492 » PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE
Tipo de Avaliação: AV
Aluno: 201201020492 - JOAO PAULO SILVA DOS SANTOS
Professor: HORACIO DA CUNHA E SOUZA RIBEIRO Turma: 9001/AA
Nota da Prova: 6,0        Nota de Partic.: 1        Data: 07/06/2014 09:12:52
  1a Questão (Ref.: 201201226717) Pontos: 1,5  / 1,5
Padrões de projeto estão relacionados a diferentes níveis de abstração no desenvolvimento de aplicações orientadas
a objetos, podendo aparecer ao longo de todo ciclo de vida de um sistema. Os padrões são diversos, por exemplo,
padrões arquiteturais, padrões de análise, padrões de projeto e padrões de código e padrões estruturais.
Explique o que são padrões estruturais e dê exemplo de dois deles.
Resposta: Padrões Estruturais são padrões de projetos voltados para o desenvolvimento de objetos que envolve a
estrutura de um sistema. Adapter - Voltado para correção de incosistências entre interfaces. Bridge - Apresenta
uma conexão entre uma abstração e suas possíveis implementações.
Gabarito: Padrões Estruturais definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos,
facilitando sua integração e colaboração mutua. Há sete padrões estruturais GoF: Adapter,  Bridge, Composite,
Decorator, Façade, Flyweight e Proxy.
  2a Questão (Ref.: 201201148087) Pontos: 1,5  / 1,5
Ter uma baixa coesão nos objetos do sistema pode gerar difícil compreensão e reutilização, além de afetar a
manutenibilidade. O que é ter baixa coesão ?
Resposta: A baixa coesão significa uma implementação de objetos com baixa coerência que propicia dificuldade na
manutenção do sistema, acarretando frequentes problemas em seu uso, comprometendo seu ciclo de vida e
gerando altos custos.
Gabarito: É quando se tem uma mesma classe executando muitos trabalhos, realizando muitas coisas não
relacionadas.
  3a Questão (Ref.: 201201141584) Pontos: 0,0  / 0,5
(CESGRANRIO - 2009) Por motivo de segurança, deseja-se adicionar registro (log) das operações efetuadas no
sistema de contabilidade de uma empresa. O arquiteto do sistema decide que deve existir somente uma instância
de uma classe de registro (log) e que esta será o ponto de acesso global para os demais componentes do sistema.
Que padrão de projeto pode ser utilizado nesse caso?
Bridge.
Memento.
Iterator.
Visitor.
Singleton.
  4a Questão (Ref.: 201201139278) Pontos: 1,0  / 1,0
considere a definição: Visitor: Representar uma operação a ser realizada nos elementos de uma estrutura de
objetos. Visitor permite que você defina uma nova operação sem alterar as classes dos elementos nos quais a
operação atua (Gamma et al., 2000). Qual das alternativas é completamente verdadeira?
O padrão de projeto acima é indicado para ser utilizado quando uma abstração tem dois aspectos, um
dependente do outro. Encapsular tais aspectos em objetos separados permite que variem e sejam reusados
separadamente;
O padrão de projeto acima deve ser utilizado não somente quando o comportamento de um objeto depende
do seu estado, podendo ser alterado em tempo de execução, mas também quando a funcionalidade de um
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objeto possui condicionais grandes.
O principal objetivo do padrão acima é permitir que sejam adicionadas novas funcionalidades a classes
previamente concebidas, sem que haja necessidade de alterar sua implementação.
O principal objetivo do padrão acima é conservar as funcionalidades em não se permita adicionar novas, E
obriga que haja necessidade de alterar sua implementação
A idéia principal do padrão acima é implementar diferentes algoritmos em uma hierarquia de classes, onde
cada um deles pode ser substituído por outro, independente do cliente que o utiliza.
  5a Questão (Ref.: 201201139450) Pontos: 1,0  / 1,0
Marque a alternativa que representa o padrão GRASP que está relacionada com a seguinte questão: como projetar
objetos e subsistemas de modo que variações não causem impactos indesejados?
Variações Protegidas
Indireção
Polimorfismo
Controlador
Invenção Pura
  6a Questão (Ref.: 201201137874) Pontos: 0,5  / 0,5
Relacione os padrões de projetos listados abaixo com suas respectivas finalidades:
PADRÕES DE PROJETO 
1. Facade (fachada)
2. Decorator (decorador)
3. Memento (lembrança)
4. Proxy (procurador)
5. Observer (observador)
FINALIDADES
( ) Define uma dependência um para muitos entre objetos tal que, quando o estado de um objeto muda, todos os
seus dependentes são notificados e atualizados automaticamente.
( ) Fornece uma interface unificada para um conjunto de objetos que constituem um subsistema. Define uma
interface de mais alto nível que torna o subsistema mais fácil de usar.
( ) Sem violar o encapsulamento, captura e exterioriza o estado interno de um objeto, tal que o objeto possa ser
restaurado a este estado mais tarde.
( ) Acrescenta responsabilidades adicionais a um objeto dinamicamente. Fornece uma alternativa flexível para a
extensão de funcionalidade.
( ) Controla o acesso a um objeto através de outro objeto, que atua como seu substituto, ou como um envoltório.
Assinale a alternativa que indica a sequência correta, de cima para baixo.
5 - 1 - 3 - 2 - 4
3 - 5 - 1 - 4 - 2
3 - 1 - 5 - 2 - 4
5 - 1 - 3 - 4 - 2
1 - 5 - 3 - 4 - 2
  7a Questão (Ref.: 201201141579) Pontos: 0,5  / 0,5
(CESGRANRIO - 2009) Ao consultar informações a respeito dos padrões de projeto Adapter e Bridge, um Analista
de Sistemas identificou uma afirmativa INCORRETA. Assinale-a.
O foco do Adapter é a solução de incompatibilidades entre duas interfaces existentes.
O Bridge estabelece uma ponte entre uma abstração e suas possíveis implementações.
Ambos promovem a flexibilidade ao fornecer um nível de endereçamento indireto para outro objeto.
O Adapter é inferior ao Bridge porque não evita a replicação de código.
Ambos são padrões estruturais que possuem alguns atributos em comum.
  8a Questão (Ref.: 201201140915) Pontos: 0,0  / 0,5
(CONSULPLAN - 2012) O desenvolvimento de software é uma atividade que apresenta dificuldades, ligada ao
entendimento do problema. Design Patterns surgiram na busca de soluções para as dificuldades, tornando-se um
mecanismo eficiente no compartilhamento de conhecimento entre os desenvolvedores. Gamma propõe um modo de
categorização dos DESIGN PATTERNS, definindo famílias de padrões relacionados, descritos a seguir.
I. Abrange a configuração e inicialização de objetos e classes.
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II. Lida com as interfaces e a implementação das classes e dos objetos.
III. Lida com as interações dinâmicas entre grupos de classes e objetos.
Essas famílias são denominadas, respectivamente,
Creational Patterns, Structural Patterns e Behavioral Patterns.
Standard Patterns, Creational Patterns e Structural Patterns.
Behavioral Patterns, Structural Patterns e Standard Patterns.
Structural Patterns, Standard Patterns e Creational Patterns.
Standard Patterns, Structural Patterns e Behavioral Patterns.
  9a Questão (Ref.: 201201130321) Pontos: 0,0  / 0,5
considerando a classe de projetos GoF assinale a opção cujos padrões de projeto estão todos classificados como
Estruturais:
adapter ; bridge ; composite ; decorator ; faça de ; flyweight ; singleton
singleton; bridge ; composite; decorator ; faça de ; flyweight;¿ Proxy
singleton; bridge ; protype; decorator ; faça de ; flyweight ; Proxy
adapter ; bridge ; protype ¿ decorator ; faça de ; flyweight ; singleton
adapter ; bridge ; composite ; decorator ; faça de ; flyweight ; Proxy
  10a Questão (Ref.: 201201129870) Pontos: 0,0  / 0,5
Segundo Metsker, 2004, o padrão de projeto ______________ tem como solução mover a lógica de construção de
uma classe para um objeto externo, a fim de reduzir a complexidade da mesma e permitir a construção gradual de
objetos-alvo a partirdessa classe.
Escolha uma das alternativas abaixo que preenche corretamente a lacuna apresentada na descrição acima.
FACTORY METHOD.
MEDIATOR.
SINGLETON.
BUILDER.
FACADE.
Período de não visualização da prova: desde 30/05/2014 até 16/06/2014.
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