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Manual Sketchup em Português

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Informações retiradas do Manual encontrado em: http://sketchup.com/docs/ 
Conceitos 
 
Sketchup tem uma proposta única. Não é verdadeiramente CAD, ou um modelador 
tradicional, e não é um rederizador. A maioria dos programas voltados a AEC hoje são 
criados exclusivamente para a representação de informações concretas assim como a 
entrada e saída de dados. Isto é especialmente verdade no caso de sistemas CAD. 
Sketchup em comparação, é desenvolvido como uma ferramenta para a exploração de 
idéias e sinterização de informação. Apesar da descrição completa desta filosofia estar 
além da premissa deste documento as informações seguintes podem ajudar a entender 
mais rapidamente do que o Sketchup se trata: 
1. Geometria do SketchUp 
O engine encarregado da geometria no Sketchup voltado a exploração do design 
funciona muito diferente que os encontrados em típicos programas CAD e outros 
pacotes para modelação. 
Analisando a sua premissa Sketchup é um ambiente de estudo 3D onde formas são 
construídas de figuras em 2D ligadas umas as outras: Um modelo pode ser criado, 
desmontado e reconstruído rapidamente para estudos de massa e proporção, uma coisa 
que não é possível com modelos mais elaborados para apresentação. Quando 
necessário ou desejado, um modelo pode ser extremamente preciso, mas ao mesmo 
tempo bruto e simplificado. Enquanto não for necessário modelar a espessura da 
parede como nos primeiros estudos de fachada é possível testar configurações da 
forma apenas puxando as faces do modelo. Como um designer, você decide o nível de 
detalhe e abstração adequado a cada fase do projeto. 
A chave para a maleabilidade nos modelos do Sketchup vem decorrente da topologia 
geométrica dos dois elementos básicos de desenho do qual ele depende; linhas 
(também referidas como arestas) e faces. Para todos os modelos do Sketchup as linhas 
conectadas entre si formam a base para as faces que são consequentemente associadas 
a estas linhas. 
Faces que são formas agregadas a um plano, essencialmente ´preenchem`o espaço 
entre linhas co-planares. Na prática, isto funciona como um elemento completamente 
maleável contido precisamente em uma malha de linhas. Uma vez conectados linhas e 
faces são programadas para se manterem ligadas a geometria ao redor delas. Esta 
ligação se comparada com o CAD normal cria um tipo de inteligência no desenho, 
ainda ao mesmo tempo permite um alto nível de flexibilidade. Isto também permite 
que o Sketchup tenha alguns recursos como o Push/Pull (puxar face) e Alto-Fold 
(deformar face) através de uma interface simples e eficiente. 
Apesar de faces isoladas não podem ser curvas em uma direção como o lado de um 
cilindro ou duas direções como uma esfera, você pode criar aproximadamente qualquer 
dessas condições usando faces conectadas com o recurso de suavização que dá a 
aparência de uma única face arredondada. 
Faces depender nas linhas que definem suas arestas, então apagando estas linhas 
também vai apagar a face. O contrário contudo não é verdade. Apagando uma face não 
vai apagar as linhas que a definiam. Também o Sketchup sempre vai tentar juntar a 
geometria básica em um único objeto. Por este motivo é importante utilizar recursos 
como grupos e componentes para manter a geometria separada quando desejado. 
2. Simplesmente desenhe 
Existem muitas formas de criar a geometria no Sketchup, mais a mais direta é 
simplesmente desenhando. Como sua contraparte tradicional a ferramenta linha 
sozinha oferece uma grande quantidade de capacidades escondidas. Quando utilizada 
com as referencias automáticas e referencias forçadas se torna uma das ferramentas 
mais poderosas. A referencia permite que você desenhe e se localize no ambiente 3D 
tão naturalmente quanto em uma prancheta de desenho tradicional. 
3. Trabalhe com liberdade e com precisão 
É fácil brincar com a geometria no Sketchup sem se preocupar com dimensões, mais é 
tão fácil quanto trabalhar com a precisão necessária. O Sketchup sempre permite entrar 
com valores precisos que serão mostrados na caixa de controle de valor localizada no 
canto direito abaixo da área de trabalho. Alem de valores relacionados às propriedades 
de todos os objetos outros valores como numero de segmentos em um circulo ou arco 
ou quantidade de cópias ou divisões poderão ser entrados nesta caixa com a mesma 
facilidade. Isto permite que você modele com o nível de abstração ou detalhamento 
requerido em qualquer etapa do processo de design. 
4. Layers 
Os layers no Sketchup funcionam de forma diferente de programas de Ilustração ou 
CAD. Em outros programas os layers criavam novos espaços de trabalho totalmente 
independentes do anterior. Isto permitia que os layers fossem gerenciados e tratados 
sem se preocupar com o que estava dentro de cada um deles. Contudo esta forma de 
aproximação não funciona bem com a forma com que a geometria se relaciona no 
Sketcup. No sketchup os layers fazem sua parte mais como uma ferramenta para 
esconder ou mostrar partes do modelo e não tanto para organizar a geometria. Para 
esta organização da geometria o recomendado é o uso de grupos e componentes, em 
conjunto com os Layers eles permitem toda a funcionalidade dos layers habituais em 
programas CAD. 
Criar um grupo é como definir para uma porção da geometria um novo espaço de 
trabalho que não vai mais se relacionar com o que estiver fora dele, da mesma forma 
componentes podem ser tratados assim mais com várias propriedades a adicionais estes 
seriam muito mais parecidos com blocos no CAD. 
6. Visualizando o Modelo 
Enquanto você trabalha vai notar que passa grande parte do tempo entre ferramentas 
de visualização e de desenho, por este motivo muitas operações de visualização estão 
associadas ao mouse, principalmente ao botão scroll whell do mouse, com ele em 
combinação com a tecla shift quase todas as funções podem ser acessadas rapidamente 
e em conjunto com qualquer outro comando de edição ou desenho. As funções 
também listadas na cartela de referência são: 
•Girar para frente e para trás acessa a ferramenta Zoom 
•Pressionar acessa o Ortho 
•A ferramenta Ortho em conjunto com shift acessa o Pan 
Este método com pouco treino se torna a maneira mais rápida e natural de se 
movimentar pelo modelo 3D. Além destes atalhos outros podem ser definidos no 
menu Tools / Customize / Keyboard, a utilização de atalhos no teclado aumenta 
consideravelmente a produtividade no programa. 
7. Paginas 
No sketchup, paginas são muito mais que apenas vistas salvas. A configuração de cada 
pagina funcionam como filtros especiais permitindo chamar a qualquer movimento 
configurações do ambiente de trabalho ou combinações de preferências, se uma caixa 
não estiver marcada na pagina a ser criada esta vai manter a configuração atual na hora 
que for ativada. 
8. Arquivo Único 
Como a maioria dos aplicativos o Sketchup pode trazer outros arquivos para dentro do 
desenho ativo. Enquanto a maioria dos programas depende de um link para este 
arquivo o sketchup vai manter este dentro do próprio arquivo skp salvo, deste modo 
este único arquivo vai ser mostrado de forma integral e da mesma forma em qualquer 
computador que for aberto. Isto com certeza faz com que o arquivo fique maior 
contudo existe uma economia comparada ao outro modo em que se gasta em 
gerenciamento e tempo para manter a estrutura dos arquivos funcionais. Mais tarde 
quando algumas figuras ou componentes que foram inseridos nos arquivos não 
estiverem mais em uso o comando purge acessível através do menu file / proprieties / 
statistics pode eliminar informações desnecessárias. 
9. Performance e OpenGL 
Existem dois fatores que influenciam a performance 3D no Sketchup; Taxa de 
preenchimento e Taxa de transformação. A primeira é relacionada à placa de vídeo e a 
segunda relacionada ao poder de processamento do computador. Um ponto aressaltar 
para um bom desempenho do programa é a disponibilidade de aceleração por 
OpenGL disponível em placas de vídeo o ganho em performance pode alçar até 3000 
% uma mesma placa sem aceleração. Quanto à escolha de marcas de placas de vídeo ou 
processadores, bem não existem qualquer restrição a processadores contando que 
tenham uma velocidade adequada com a tarefa a ser executada, contudo existem várias 
reclamações a muitas placas de vídeo que dizem suportar aceleração OpenGL mais esta 
somente se refere às aplicações como jogos e animações em tela cheia, uma linha 
recomendada seria placas NVIDIA. 
O que existe de novo nesta versão? 
 
Arcos, Círculos e Polígonos Melhorados. 
Ao invés de imediatamente quebrar arcos e círculos em segmentos de linha eles se 
tornaram um elemento único que responde de acordo com sua forma. Como vantagem 
além da seleção rápida isto permite que propriedades como raio ou quantidade de 
segmentos seja alterado mesmo depois da criação. 
Cotas e Anotações 
Você agora pode posicionar cotas simples e notas de texto diretamente no modelo do 
Sketchup. Isto permite usar o Sketchup em várias outras etapas do processo de design. 
O resultado é o aumento na velocidade e eficiência da comunicação visual. 
Faces Curvas e Bordas Suavizadas 
Quando executar o comando push/pull em uma face que contem curvas, as faces que 
se formarão serão organizadas com o uma única face curva. Estas faces curvas podem 
ser editadas ainda de várias formas. Também qualquer borda pode ser 
automaticamente ou manualmente suavizada. Estes recursos foram todos 
desenvolvidos para que formas curvas e suaves possam ser representadas corretamente. 
Materiais com Transparência 
Versões anteriores do Sketchup ofereciam transparência apenas através do modo X-ray 
que convenientemente funcionava para visualizar partes encoberta da geometria. 
Sketchup versão 3 introduz transparência por material, que permite que seja controlado 
o nível de transparência de cada material. Isto permite representar mais facilmente 
vidro, líquidos e criar diagramas conceituais. 
Exportar para Animação 
Você pode agora exportar a animação criada com o TourGuide™ diretamente para um 
arquivo de vídeo. Isto não apenas permite que modelos mais complexos sejam 
animados suavemente mais também facilita a criação de apresentações em CD-ROM 
ou DVD utilizando editores de vídeo. 
Exportar Polígonos Preenchidos no Formato EPS e PDF 
Versões anteriores do Sketchup introduziram o recurso de exportar desenhos no 
formato vetorial para outros formatos CAD. Sketchup 3 continua a adicionar opções 
de edição 2D exportando para formatos como EPS e PDF. Isto torna o uso de 
Sketchup em programas de Ilustração mais fácil e efetiva. 
Aprendendo SketchUp 
 
Como qualquer ferramenta de design, Sketchup leva algum tempo para se acostumar e 
a velocidade e produtividade vem com a pratica e o tempo. Para usuários principiantes 
que estão acostumados mais com o lápis do que com o mouse pode levar algum tempo 
para adquirir a mesma fluência que o formato tradicional. 
Felizmente, muitos usuários reportaram que o processo de aprendizagem é 
relativamente rápido e indolor, e gratifica muito bem o investimento inicial. A 
informação a seguir pode ajudar a tornar o processo de aprendizagem mais efetivo. 
Tutoriais Escritos 
Os tutoriais incluídos neste documento são apresentados em três seções; principiante, 
intermediário, e avançado. Sketchup tem muitas ferramentas únicas e procedimentos 
que funcionam em conjunto da mesma forma. Sugerimos que seja vistos primeiro o 
tutorial iniciante que permitem o uso eficiente do programa para que então possa 
prosseguir para os tutoriais intermediário e avançado, contudo logo que você tiver o 
básico já está habilitado para pular para qualquer um dos tutoriais. 
Tutoriais em Vídeo 
Os tutoriais em vídeo é talvez o melhor modo de aprender Sketchup, eles permitem 
que seja visualiza toda a dinâmica entre as ferramentas e os procedimentos de desenho. 
Menu Principal 
Muitos comandos no Sketchup são acessíveis tanto através dos botões quanto nos 
menus acima da área de trabalho. Observando os menus existe ainda uma referência a 
qual tecla o comando está atribuído. 
Menu de Acesso: ( File, Edit, View, Tools, Page, Help ). 
Cartão de Referencia Rápida 
O cartão de referencia rápida é um modo prático de acessar informações relacionadas a 
várias ferramentas e deve servir como referência para todos os usuários. 
Menus de Contexto 
Menus de contexto permitem acessar rapidamente vários comandos ou ajustar 
propriedades relacionadas especificamente a um item particular. Para acessar um menu 
de contexto simplesmente mova o cursor do mouse sobre uma entidade como linha, 
plano, componente, etc.… e use o botão direito do mouse. 
 
Retirado do site : http://www.marshallarts.co.za/SketchUpTips.htm 
Dicas para novos Usuários 
by Grant Marshall 
 
Estes são meus métodos de trabalho. Tente usá-los até desenvolver 
suas próprias técnicas. Eu adotei estas porque melhor se adaptam a 
minha maneira de trabalhar, outras pessoas tentem a usar outros 
métodos para fazer seu trabalho. 
 
Modelagem - encarando 
Uma boa regra é tentar modelar o mínimo possível. Claro se você 
modela coisas por diversão então tenha tanta diversão quanto 
possível e modelo todos os detalhes que quiser. Mas se você 
estiver modelando pelo pão de cada dia não existem prêmios para 
modelar mais do que o necessário. Tente modelar o mínimo 
possível para conseguir o trabalho feito. Principalmente se existem 
chances de que o modelo vai ser modificado logo que estiver 
pronto um modelo mais simples é muito mais fácil de ser 
modificado. 
 
Importando do CAD 
É tentado importar a planta baixa do CAD, gastar um pouco de 
tempo traçando algumas linhas e fechando faces então esperar que 
o comando push-pull traga todo o modelo para 3D em apenas 
alguns segundos. O quanto disto que é verdade dependo de como o 
trabalho CAD foi feito. 
Desenhos importados do CAD podem causar muita dor de cabeça. 
Simples linhas com informação muito bem organizada é o que 
melhor funciona, desenhos excessivamente detalhados e sem 
organização são os piores. Levantando seu modelo de um desenho 
que contenha pequenos segmentos de reta, cantos que não se 
encontram e linhas que deveriam mais não estão totalmente 
paralelas ou alinhadas vão levar a complicações futuras que fará 
que se perca mais tempo do que foi economizado. 
A maioria dos desenhos CAD terminados vão conter mais 
informações que você precisa em um modelo 3D, alem disso a 
forma com que a informação é organizada (muita informação em 
sobreposição, organização dependente exclusivamente de layers 
etc.) torna este desenho não recomendado para a ferramenta push-
pull funcionar perfeitamente. Se a informação no CAD não for 
preparada é provavelmente perda de tentar aproveitá-la 
completamente, ao invés uma idéia melhor é agrupa-la e utilizar 
como base para traçar a nova geometria por cima. 
Mesmo um desenho CAD com os layers bem organizados não 
estão livres de problemas. Lembre-se que os layers do Sketchup 
não isolam a geometria, ele meramente controlam a visibilidade. 
Isto se aplica a desenhos importados do CAD também. Qualquer 
linha pertencente a um layer que esteja em cima de outras de outro 
layer vão ser unidas no momento de importar e irão interferir umas 
com as outras. Por esta razão também se torna útil importar para o 
sketchup um layer por vez dependendo da necessidade, cada layer 
pode ser agrupado não interferindo um com outro, este é um modo 
de simular a forma com que se trabalha com os layers no CAD. 
Paredes em um típico desenho CAD são interrompidas nas 
aberturas de janelas e portas se você levantá-las vai perceber que 
estes espaços devem ser preenchidos e um componente de janela 
ou porta será inseridono local apropriado. 
Os desenhos de elevações são normalmente pouco úteis como 
superfícies para serem puxadas e trabalhadas, mas podem 
economizar muito tempo se utilizadas para obter as medidas 
diretamente no modelo através do snap. 
Eu geralmente prefiro procurar problemas em potencial antes de 
criar as faces e puxa-las. Eu faço um grupo do desenho importado 
(para que o que eu desenho não se junte com ele) então traço sobre 
ele o que eu preciso simplificando ao mesmo tempo se necessário 
(por exemplo continuando a parede nas aberturas para inserir os 
componentes janela e porta mais tarde). Eu uso a ferramenta 
retângulo tanto quanto possível e a referência travada (shift 
durante o desenho de uma linha ou elemento para travar em 
qualquer um dos eixos do desenho) para o resto, isto torna o 
desenho livre e qualquer irregularidade que possa ter passado 
despercebida pelo CAD. É importante salientar que mesmo que um 
encontro de linha pareça perfeito no CAD muitas vezes ele não 
está, a menos é claro que você mesmo tenha desenhado o modelo 
no CAD e tenha certeza de não ter deixado nenhum furo para trás. 
Também tenha em mente se for utilizar as linhas do CAD 
diretamente para puxar as faces que todos os segmentos linhas que 
não estão paralelas e desalinhadas agora fazem parte da geometria 
em 3D que está toda conectada e a edição pode se tornar 
complicada. 
Outro efeito colateral deste modo é que ao puxar toda a planta de 
uma vez vai formar uma única geometria e logo alguns grupos 
terão que ser criados para que a organização e mais tarde alteração 
seja facilitada. 
 
Alguns pontos sobre modelagem 
Até se familiarizar com o modo que o Sketchup funciona tente 
trabalhar com o Grid de Snap desativado, ao menos que seja 
essencial trabalhar todos os pontos do projeto dentro de uma 
malha. No lugar utilize a interferência forçada (shift + direção) e 
linhas de construção (trena). 
Uso das linhas de construção ou referência. Utilize muitas delas 
sempre que puder. faça um atalho para apagar todas ao mesmo 
tempo se o desenho ficar sobrecarregado delas. Elas tem muitos 
usos alem do que podemos notar no primeiro contato com o 
programa alem de ser muito mais fácil utilizar a interferência 
forçada por cima de uma linha de referência do que 
diretamente no espaço. 
A ferramenta borracha não serve apenas para apagar erros, é 
uma ferramenta para limpeza e remoção de geometria que foi 
utilizada no para auxiliar no processo de modelagem, 
geralmente é mais rápido desenhar uma linha ou face para usar 
como apoio em algumas operações. 
Tente usar ferramentas e métodos que façam o trabalho em 
apenas alguns cliques. Muitas vezes o caminho mais fácil é 
utilizar um método que faça mais do que você necessita e então 
você retrocede um pouco. Por exemplo a maneira mais fácil de 
selecionar todas as linha que forma uma face é cliquar duas 
vezes na face o que vai selecionar a face e as linhas e então 
tirar a face da seleção. 
Ferramentas como push-pull, move + alt e move + ctrl (cópia) 
pode gerar nova geometria mais rapidamente do que você 
poderia desenhar. Ache oportunidades para usá-las tanto quanto 
possível, mesmo que isto signifique que algumas linhas ou faces 
a mais serão geradas, no final você pode apagá-las para obter o 
resultado desejado. 
A ferramenta retângulo é muito mais rápida do que o lápis e tem 
a vantagem de criar faces fechadas e coplanares por padrão. 
Ache meios de usá-la para criar formas mais complexas, (dois 
retângulos para formar um L, 3 para um H e assim em diante) 
então apagando uma linha ou duas você tem a forma de maneira 
mais rápida do que se desenhar todo o perímetro com a 
ferramenta lápis e a referência forçada (shift + direção). Tome 
vantagem da forma que o sketchup une as faces adjacentes logo 
que a linha que as divide é apagada. 
Push-pull é a maneira mais rápida de passar do 2D para o 3D, ele 
vai criar as faces adicionais sem nenhum esforço. Encontre 
meios de incorporar esta ferramenta no seu processo de 
modelagem tanto quanto possível, desenhe algumas linhas extras 
para criar uma face e utilize a ferramenta push-pull mesmo que 
no final apenas um lado da geometria criada seja mantida na 
maioria das vezes ainda é mais rápido fazer desta forma e apagar 
a parte desnecessária. 
O offset também é muito rápido na criação de linhas mas muitas 
vezes você tem que adicionar algumas linhas adicionais para 
criar a forma desejada a offset, grupos temporários podem criar 
melhores condições em alguns casos mais complexos mais 
podem ser recomendados para qualquer situação, lembre-se que 
ao explodir o grupo toda a geometria vai se conectar novamente 
com o resto do modelo com que está em contato. 
Tendo dito tudo isto ainda existem algumas situações em que a 
maneira mais rápida pode significar fazer tudo com o lápis do 
que criar uma figura com a ferramenta push-pull e passar muito 
mais tempo tentando imaginar como transformar isto no 
resultado desejado, a prática apenas vai preparar para escolher o 
método mais adequado para cada situação. 
 
Referência automática e referência forçada (o snap 
automático e o snap com shift) 
É a tendência do ponteiro de seguir um ponto do modelo 
atrapalhando qualquer tentativa de criar qualquer forma? Você 
gostaria de desligar esta coisa para que pudesse simplesmente 
desenhar em paz? Bem ele faz parte do programa e não pode ser 
desligado pois simplesmente não haveria forma de se orientar no 
ambiente 3D do Sketchup então é melhor aprender a utiliza-lo. 
Como ele funciona para simples operações como desenhar uma 
linha ou mover alguma coisa: 
Estabeleça a direção primeira simplesmente movendo o ponteiro 
nesta direção e que não tenha qualquer outro ponto que interfira 
(em outras palavras mova até que a linha se torne da cor do eixo 
que você deseja como referencia) depois mantenha shift 
pressionado para travar nesta referência. Então defina uma 
distancia ou ponto, normalmente isto pode vai ser feito 
apontando o mouse sobre um ponto ou digitando um valor para a 
linha. Em outras palavras você não aponta diretamente para o 
ponto que vai ser desenhada a linha e sim aponta para a direção 
correta e depois segurando shift defina o comprimento da 
mesma. 
 
Layers 
Em minha opinião enquanto tenta se acostumar com o 
funcionamento do programa fique longe da idéia de tentar usar 
os layers para separar e ordenar sua geometria. Eu acredito que a 
forma mais simples de modelar no Sketchup é sempre se manter 
no layer0 e desenhar tudo nele se quiser organizar a geometria 
use grupos e componentes. Se você quiser mostrar e esconder 
coisas facilmente então faça layers com os nomes corretos e 
mova um grupo inteiro para ele. As linhas e faces dentro deste 
grupo ainda estarão no layer0 mais sua visibilidade vai ser 
facilmente controlada ligando e desligando o layer. Eu não achei 
nenhuma vantagem em desenhar vários layers ( em outras 
palavras mudar o layer ativo para outro que não o Layer0) e as 
complicações que podem aparecer com isto tem que ser vistas 
para que se acredite. Tenha em mente também qual o tamanho 
final estimado do modelo, certos elementos podem ficar em 
layers desligados quase sempre e somente ser ligados para um 
angulo mais próximo (como por exemplo um detalhe de pele de 
vidro que não faria qualquer falta em uma vista a distancia 
somente em uma mais aproximada) prever esta organização 
utilizando os layers para controlar o nível de detalhe é um dos 
melhores modos de trabalhar com modelos grandes e pesados 
que pudessem se tornar inviáveis de outra forma, contudo reserve 
esta tática para quando realmente necessitar pois ele acaba 
tornando mais demorada uma modificação mais drástica no 
modelo. 
 
Grupos e Componentes 
Nunca é cedo demais para agrupar as coisas. Você pode fazer um 
grupo de uma linha para então editá-lo e continuar desenhandonele isolado do resto da geometria. Por outro lado muitas vezes 
pode ser tarde demais para se agrupar. Uma vez que o modelo vai 
se tornando mais completo e maior você pode se complicar se 
decidir selecionar parte da geometria e agrupa-la. Uma face de 
um grupo tem as arestas independentes de outra que fora do 
grupo mesmo que estejam encostadas, isto torna difícil a edição. 
Eu achei mais fácil em modelos não muito pesados copiar toda a 
geometria, fazer um grupo e eliminar os elementos que eu não 
desejo neste grupo. Isto torna o processo mais livre de erros ou 
complicações posteriores. 
Se toda a geometria do seu modelo estiver agrupada em vários 
grupos qualquer um que seja explodido não vai interferir em 
outro que esteja em seu próprio grupo. 
Existem algumas maneira de mover uma geometria de um grupo 
para outro. A mais fácil é selecionar a nova geometria e o grupo 
da qual ela vai fazer parte e agrupar os dois então edite este 
grupo e exploda o grupo dentro dele. Logo que sair do grupo vai 
perceber que o resultado foi um novo grupo com a geometria 
desejada. Claro que existem muitos outros métodos como copiar 
ou cortar a geometria fora do grupo editar este grupo e colar ela 
dentro dele mais deste modo ela terá que ser reposicionado 
quando for colada, linhas auxiliares podem ajudar neste caso. 
Use componentes para objetos que se repetem. Não perca tempo 
modelando o objeto perfeitamente em uma etapa que isto não é 
necessário, use um componente mesmo que seja um volume e o 
posicione em todos os lugares que for preciso mais tarde quando 
for necessário aumentar o nível de detalhe simplesmente edite 
um dos componentes e todos seguirão com alterações. Item 
repetidos como colunas janelas degrau de escada podem ter um 
formato bem simples nos estágios iniciais do projeto e logo que 
for necessário podem ser substituídos por modelos mais 
elaborados. 
Também os componentes podem manter todas as suas 
propriedades em comum e ainda algumas relacionadas apenas a 
uma das cópias, estas propriedades são escala e até certo ponto 
a cor. Um exemplo são objetos simétricos, metades deles pode 
ser um componente e a outra uma cópia deste mesmo 
componente só que invertida. Logo que uma das metades for 
editada a outra segue com as alterações automaticamente. 
 
Os eixos 
Muitas das ferramentas e operações são relacionadas aos eixos. 
Mude o alinhamento dos eixos para facilitar certar situações e 
depois eles podem ser retornados a condição inicial. Use ´Cor 
por direção´ enquanto estiver modelando para verificar como as 
linhas estão alinhadas no seu modelo, se uma porção do modelo 
está em outra orientação redefina os eixos para conferir estas 
linhas. 
 
Lembre-se é um modelo 
Gire seu modelo regularmente para conferir o progresso da 
mesma forma que tivesse um modelo físico nas suas mão. No 
Sketchup existe pouca vantagem em pensar no desenho em 
uma das vista paralelas como é requerido por vários outros 
programas de modelamento. Coisas inesperadas podem 
acontecer em uma visão sem perspectiva como por exemplo na 
vista de cima sem perspectiva em linha sendo desenhada junto 
à parede não podemos observar se ela estão no topo ou na base 
da parede. 
Algumas vezes necessitamos desenhar em um plano 2D no 
espaço e é difícil dizer para o sketchup para parar de desenhar 
abaixo ou acima deste plano. Neste caso desenhe um grande 
retângulo que servirá como plano auxiliar que pode ser apagado 
depois de servir seu propósito, esteja atento ao ponto de snap 
azul que marca a intersecção com a face. 
Por causa do espaço tridimensional é importanto relacionar tudo 
aos eixos para que você consiga posicionar o ponteiro no espaço. 
Por exemplo é melhor mover uma coisa em dois procedimentos 
uma vez no eixo vermelho e de novo no eixo verde do que em 
apenas um procedimento na diagonal onde não existe qualquer 
meio de saber onde o ponto se encontra. 
Se movimente pelo modelo enquanto trabalha. Comece uma 
linha, se mova pelo modelo, termine a linha na posição desejada. 
Se o ponteiro ficar se prendendo a objetos no fundo mova o 
modelo e tente por outro angulo de visão. Se o ponteiro parece 
não ficar no eixo verde rotacione a visão e tente visualizar 
mais claramente os eixos. 
Você não pode mudar o formato da caixa de seleção portanto 
se mova pelo modelo para obter o melhor angulo para a 
seleção desejada. Em pouco tempo de uso esta forma de 
trabalho se torna natural e rápida, eu me lembro quantas 
idéias e definições surgiram em um projeto apenas mudando 
o ângulo de visão e passeando pelo modelo enquanto 
trabalhava nele, alem de tudo o sketchup é uma ferramenta de 
exploração do design e a constante visualização a partir de 
vários pontos de vista apenas ajudam no processo de criação. 
E lembre-se que o comando de Zoom com o botão médio do 
mouse somente funciona satisfatoriamente se o ponteiro está em 
alguma geometria, isto ajuda de forma que se a geometria está 
perto o zoom se torna mais preciso e mesmo que o objeto não 
esteja no centro da tela à tendência do comando zoom é enquadrar 
esta área do modelo. 
 
Auxílios à visualização 
O sketchup tem varias opções de visualização. A maioria delas 
pode auxiliar na criação do modelo, faça uso delas. 
Use a visão transparente. Comece uma linha mude para o modo 
transparente (usando um atalho de teclado ou através do ícone) 
para visualizar os objetos escondidos por partes da geometria, 
termine então a sua linha em qualquer ponto e volte à 
visualização em modo normal. Quando estiver selecionando 
grandes grupos de elementos mude para o modo transparente 
para conferir o que foi selecionado sem ter que girar o modelo. 
Use a configuração de espessura para arestas para visualizar quais 
linhas fazem parte de uma face e quais estão independentes em 
parte, ou para conferir o relacionamento de uma face com o resto 
da geometria adjacente. 
Use Cor por layer e usar cor do objeto para conferir se alguma 
coisa está fora do layer correto. Funciona melhor se as cores dos 
layers estiverem otimizadas para contraste alto. 
Faça uso do comando "Esconder o resto do modelo" (hide rest of 
the model) enquanto estiver editando grupos e componentes. Faça 
um atalho no teclado para esta função então você poderá alternar 
entre os dois modos durante um outro comando de desenho ou 
edição. 
Guarde as opções Jitter(estilo mão livre) e line extensions (final 
das linhas estendidas) para quando for salvar a foto ou imprimir 
o resultado final, desligue enquanto estiver trabalhando, podem 
parecer interessantes enquanto visualização mais atrapalham 
durante a edição. 
O modo somente linhas de visualização pode ser muito útil 
quanto você quer selecionar somente linhas e não as faces, 
estiver neste modo somente as linhas serão selecionadas e não as 
faces. 
Espere até o último momento antes de carregar o desenho com 
muitas texturas, no principio quando muitas faces e geometria 
estão sendo criadas à aplicação de matérias pode não ser uma boa 
idéia pois vai tomar um tempo extra mais tarde pintando e 
repintando as várias faces que vão surgindo. 
Lembre-se da geometria escondida enquanto estiver editando. Pois 
partes do seu modelo que estejam escondidas vão estar excluídas 
das seleções o que pode trazer efeitos indesejados quando forem 
trazidas de volta a visualização. 
 
Use a seleção automática 
As ferramentas de move e push-pull tem o recurso de seleção 
automática. Quando nada estiver selecionado e eles forem ativados 
passar o ponteiro do mouse sobre uma face torna esta selecionada 
para a edição, usar a ferramenta push-pull com a tecla delete é um 
meio rápido de apagar faces modelo deixando de lado as linhas, 
desta forma o comando reverse faces como atalho do teclado 
também funciona perfeitamente com push-pull. 
 
Quando estiver em dúvida clique com o botão direito do 
mouse. 
O botão direitodo mouse sobre um elemento dá acesso a um menu 
de contexto com vários comandos interessantes para cada tipo de 
seleção, entre estes comandos existem o divide para linhas e o 
unglue (desgrudar) que é muito útil se um plano ficar preso a uma 
orientação em outro plano. 
 
Defina atalhos de teclado 
Logo que você notar que utilizar um comando a partir dos ícones na 
área de trabalho está ficando tedioso defina um atalho no teclado 
para esta função. Faça de acordo com a necessidade e assim não terá 
que decorar um monte deles logo de principio. Então depois de um 
tempo organize todas eliminando as inúteis e reforçando as mais 
usadas . 
Em adição as mais óbvias aqui tem uma lista das mais usadas e que 
tiram uma vantagem extra no atalho no teclado pelo seu acesso se 
dar originalmente através de submenu ou caixas de diálogo um tanto 
quanto demoradas para o uso repetitivo. 
 
Group/Ungroup (agrupar/desagrupar) 
Reverse face (inverter faces) 
Show/Hide rest of model (mostrar/esconder o resto do modelo) 
X-ray view on/off (ligar e desligar a visualização em transparência) 
Perspective on/off (ligar e desligar a perspectiva) 
Erase all construction geometry (apagar todas as linhas de 
construção) 
Show/hide hidden geometry (mostrar/esconder a geometria 
escondida) 
Rendering preferences (preferência de renderização) 
Layer palette show/hide (mostrar/esconder a paleta de layers) 
Paint palette show/hide (mostrar/esconder a paleta de pintura) 
 
Tente trabalhar enquanto fala no telefone. Se uma das mão fica sem 
trabalhar e o teclado fica sem uso durante o trabalho então você 
está trabalhando de forma ineficiente. Sua mão no teclado deve 
ao menos ficar tão ocupada quanto à mão do mouse. Chamando 
comandos através de atalhos no teclado e usando teclas em 
conjunto com os botões e operações do mouse. 
 
Salvando páginas 
Lembre-s que com todas as opções marcadas uma página vai salvar 
todo o modo com que o modelo está sendo visualizado na hora em que 
for criada a página, muitas vezes isto não é útil, por exemplo, 
trabalhando em um modelo com 12 páginas que foram criadas 
conforme o desenvolvimento do mesmo, chegando a um ponto você 
nota que a intensidade das sombras pode ser menor e você 
esqueceu de esconder os eixos, neste caso todas as páginas tem 
que ser reabertas reconfiguradas e o comando Update deve ser 
aplicado em cada uma delas, então mais tarde nota também que 
as linhas estão com uma espessura muito alta, etc. Por este 
motivo o melhor método é observar quais informações são 
realmente importantes naquela vista em questão e na dúvida 
marcar um número mínimo de opções, como apenas o ângulo da 
câmera na maioria dos casos. 
Você ainda pode obter uma versatilidade muito maior com 
páginas se utilizá-las para salvar outros tipos de informações 
como configurações de layers ou posições do eixo. 
No caso da informação que não estiver marcada ela não vai 
alterar a configuração ativa neste campo. Como uma página que 
não tenha as sombras marcadas pode mostrar sombras ou não 
dependendo da configuração ativa na hora que ela for ativada, 
contudo se as sombras estiverem salvas nesta página ela vai 
sempre ligar a sombra na mesma configuração de hora e 
intensidade em que foi gravada quando for acessada. 
 
Quando as coisas vão erradas 
Quando um modelo se torna problemático e as coisas não 
acontecem como deveriam você deve logo procurar e resolver a 
fonte do problema. Problemas comuns são faces que não são 
criadas automaticamente quando completadas as arestas, a 
ferramenta move não consegue mover determinado objeto ou o 
push-pull não consegue pegar uma face. 
Para achar geometria perdida ligue todos os layers e ative a 
opção 'Mostrar geometria escondida' (show hidden geometry) 
se ela estiver em um layer errado então mude ela para o 
correto. 
Muitos outros problemas estão relacionados à geometria fora 
do alinhamento. Isto é comum acontecer em modelos criados 
ou importados do CAD com falta de atenção nos eixos na hora 
em que foram desenhados. 
Quando uma face não é criada tente desenhar uma linha 
diagonal entre dois cantos da figura. Se a face aparecer tente 
então apagar a linha se a face desaparecer provavelmente o 
problema é um dos vértices fora do eixo. Algumas vezes a face 
vai aparecer em apenas um dos lados o que indica que o outro 
lado ou tem um vértice fora do alinhamento ou está aberto. 
Quando o comando Push-pull não funciona em uma face 
normalmente é porque alguma coisa junta a ele está no seu 
caminho. 
Ligue 'color by direction' e o modo transparente para ajudar a 
identificar as linhas fora do alinhamento, elas estarão em preto. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Informações retiradas do Manual encontrado em: http://sketchup.com/docs/ 
Referência (incompleta) 
Entidades 
Existem muitos tipos diferentes de entidades no Sketchup. As mais simples como 
linhas e faces, servem como base para construir as formas. Algumas entidades como 
arcos, círculos, polígonos, curvas polilinha, e faces curvas, são conjuntos de linhas e 
faces que tem uma propriedade especial e são editadas como uma entidade única. 
Grupos e Componentes são exemplos de entidades que podem conter outras 
entidades, e que tem propriedades especiais. Finalmente, entidades como Linhas de 
Construção, Imagens Raster, Planos de Corte, e Texto ou Cotas podem ajudar você a 
conseguir mais dos seus modelos oferecendo efeitos especiais. 
Menus de contexto de múltiplas entidades 
Para a maioria das entidades, clicar com o botão direito do mouse vai trazer um menu 
de contexto que oferece comandos específicos para aquela entidade. Os comandos 
listados abaixo são compartilhados pela maioria das entidades, e irão aparecer quando 
for acionado o menu de contexto para entidades variadas ao mesmo tempo. 
•Erase 
Apaga as entidades selecionadas do seu modelo. 
•Hide/Unhide 
Esconder faz com que as entidades selecionadas fiquem invisíveis. Se a opção "Show 
Hidden Geometry" for habilitada, todas as entidades invisíveis nos layers ativos serão 
mostradas como linhas pontilhadas ou no caso de componentes e faces em grade, 
permitindo deste modo que sejam selecionadas e editadas ou mostradas de novo com o 
comando 'Unhide' na barra edit o no menu de contexto desta mesma entidade. 
•Group 
Cria um Grupo a partir da geometria selecionada. 
•Reverse Faces 
Inverter a direção das faces selecionadas. 
•Flip Along (Inverter ou Mirror) 
Um giro pelo eixo vai ser executado pelo eixo especificado. Você pode re-posicionar os 
eixos do desenho, permitindo que possa ser feito uma inversão em qualquer direção. 
 
 
Linhas 
Linhas que também vão ser referidas como limites ou arestas, são as entidades básicas 
da geometria do Sketchup. Todas as faces devem ser cercadas por linhas para que 
sejam criadas. 
Comandos do Menu de Contexto para Linhas 
Você pode acessar o menu de contexto clicando com o botão direito do mouse sobre a 
entidade. 
•Proprieties (Propriedades) 
Vai abrir a caixa Propriedades para linhas, que permite que sejam visualizados e 
alterados seus atributos. 
•Erase (Apagar) 
Vai Apagar as linhas selecionadas do seu modelo. 
•Hide/Unhide (Esconder/Mostrar) 
Esconder faz com que as linhas selecionadas fiquem invisíveis. Se a opção "Show 
Hidden Geometry" for habilitada, todas as entidades invisíveis nos layers ativos serão 
mostradas como linhas pontilhadas ou no caso de componentes e faces em grade, 
permitindo deste modo que sejam selecionadas e editadas ou mostradas se a linha 
selecionada for invisível esta opção mudará automaticamente para Unhide (Mostrar). 
•Divide (Dividir) 
O comando dividir permite que você divida rapidamente uma linha em qualquer 
numero de segmentos. 
•Soften (Suavizar) 
Linhas suavizadas não são mostradas a menos que a opção "Show Hidden Geometry"seja habilitada. Este comando faz com que esta linha que for o encontro de duas faces 
se torne suavizada. 
•Soften/Smooth Edges (Suavizar/Suavizar Linhas) 
Esta opção esta disponível quando são selecionadas múltiplas faces e linhas. Este 
comando vai trazer a janela soften/smooth que permite que seja regulado o nível de 
suavização baseado no ângulo entre as faces selecionadas. As alterações são percebidas 
na medida em que as linhas da seleção passam a se tornarem invisíveis. 
•Propriedades das Linhas 
A janela de Propriedades permite que sejam visualizados e alterados vários atributos de 
uma linha. Para acessar a janela clique com o botão direito na linha que você deseja 
modificar e selecione Proprieties no menu de contexto. 
-General Tab (propriedades gerais) 
Material: Aqui é mostrado o material designado para a linha. Se nenhum material 
estiver aplicado então o ícone do material padrão será mostrado. Você pode selecionar 
outro material que já esteja carregado no modelo clicando no ícone. 
-Hidden: Quando acionada a entidade vai se tornar invisível. 
-Layer: O layer em que a linha está, para mover-la para outro layer selecione o outro 
layer da lista. 
-Shadows: Quando habilitada vai ser possível que ela projete sombra. A opção receive 
(receber sombra) não pode ser selecionada . 
-Soft: Quando habilitada vai tornar a linha suavizada. 
-Smooth: Quando habilitada vai tornar as faces conectadas a esta linha suavizadas com 
um tom variando. 
-Edge Tab (propriedades únicas) 
Propriedades aplicáveis apenas a uma linha selecionada. será mostrado o comprimento 
da linha e se ela não estiver conectada a outra geometria ele poderá ser alterado nesta 
mesma caixa. 
Faces 
Face são elementos planos que formam as superfícies de um modelo no Sketchup. Para 
serem desenhadas as faces dependem da união de três ou mais linhas co-planos. Faces 
são automaticamente criadas pelo Sketchup quando estas condições ocorrem. 
Se você apagar uma face, as linhas que a formavam vão continuarem existindo contudo 
se você apagar alguma linha que forma a face ela vai desaparecer também ,se você 
alterar alguma das linhas que formam a face fazendo com que ela não seja mais co-
planar com a face o Sketchup vai criar novas linhas e faces esta função é chamada 
Auto-fold (ajuste ou preenchimento automático). 
Orientação da Face 
As faces no Sketchup têm frente e verso. Cada lado pode ser pintado independente. Na 
maioria dos casos quando exportando do Sketchup, apenas os materiais da frente da 
face são preservados. Faces podem ser criadas com as ferramentas de linha, arco, mão 
livre, retângulo, circulo e polígono. 
 
Menu de Contexto das Faces 
Você pode acessar o menu de contexto pressionando o botão direito do mouse sobre a 
entidade selecionada. 
•Proprieties (Propriedades) 
Vai abrir a janela de propriedades para a face selecionada, que permite visualizar e 
mudar seus atributos. 
•Erase (Apagar) 
Vai apagar do modelo as faces selecionadas. 
•Hide/Unhide (Esconder/Mostrar) 
Esconder faz com que as faces selecionadas fiquem invisíveis. Se a opção "Show 
Hidden Geometry" for habilitada, todas as entidades invisíveis nos layers ativos serão 
mostradas, no caso da face como grade, permitindo deste modo que sejam selecionadas 
e editadas ou mostradas se a face selecionada for invisível esta opção mudará 
automaticamente para Unhide (Mostrar). 
•Área 
O sub-menu Área vai mostrar a área da face de acordo com a opção selecionada 
-Área > Seleção : vai calcular a área total da face que foi selecionada. 
-Área > Layer: vai fornecer a área total de todas as faces que estiverem no mesmo layer 
da face selecionada. 
-Área > Materiais: vai fornecer a área total das faces de todo o modelo escondidas ou 
sendo mostradas que estiverem com o mesmo material daquela selecionada. 
•Align View (Alinhar Vista) 
Vai alinhar a câmera do sketchup a face selecionada. A direção da vista vai ser 
perpendicular à face. 
•Align Axes (Alinhar Eixos) 
Vai alinhar os eixos de desenho para a face selecionada. 
•Reverse Faces (Inverter Faces) 
As faces no sketchup tem um lado da frente e de trás. Cada lado pode ter um material 
diferente. Contudo quando exportando o modelo do Sketchup para outro formato que 
apenas suporte faces de um lado (como DXF, DWG, e 3DS), será importante saber a 
orientação das faces. Use este comando para inverter esta orientação com necessário. 
Orient Faces (Orientar Faces) 
Este comando vai automaticamente orientar todas as faces conectadas do seu modelo 
para a orientação da face selecionada. 
•Face Proprieties (Propriedades da Face) 
A janela de propriedades permite que sejam vistos e alterados vários atributos da face. 
General Tab (Propriedades Gerais) 
-Material: vai mostra o material atual da face. Se nenhum material estiver aplicado, o 
ícone de material padrão vai ser mostrado. Você pode escolher outro material que 
esteja carregado no modelo 
-Hidden: quando habilitado a face vai se tornar invisível. 
-Layer: o layer atual da face, para mover para outro layer escolha o nome a partir da 
lista. Shadows: Quando a caixa Cast estiver habilitada à face vai projetar sua sombra. 
Quando a caixa Receive estiver habilitada à face vai receber a sombra de outra 
entidade. 
-Face 
Vai mostrar a área da face na unidade de medida configurada na janela de Preferências. 
Arcos 
As entidades arcos consistem de um grupo de segmentos de linha que conectados 
formam um arco. Eles se comportam como uma linha na forma em que podem ser 
cortados por outra linha ou podem dividir outra. A diferença principal é a forma de 
edição que permite manter suas propriedades únicas, a menos que sejam explodidos ou 
seja os segmentos se tornam efetivamente linhas. 
Editando um Arco 
Você pode editar o raio de um arco usando a ferramenta move ou através da janela 
propriedades localizada no menu de contexto do mesmo. 
Editando e Puxando um arco para formar uma face(Extrude) 
Quando você usa a ferramenta Push/Pull em uma face 2D que incluí um arco, ele vai 
formar uma face especial formadas de varias faces suavizadas e que também pode ter 
seu raio editado através da ferramenta move. 
Segmentação do Arco 
No Sketchup, todas as curvas, incluindo arcos, são feitas de múltiplos segmentos de 
linha conectados. 
Quando você cria um arco utilizando a ferramenta arco, segmentos são movidos e 
redimensionados fornecendo a curvatura que for especificada. Ainda que esta entidade 
possa ser manipulada como um arco e mesmo as faces em curvatura podem ela ainda é 
o conjunto de vários segmentos de linha e todas as formas de interferência nestes 
elementos vão operar de acordo com estes conjuntos de linhas e faces, um exemplo 
pode ser uma abertura em uma face curva, as linhas que delimitam a abertura serão 
desenhadas de acordo com a formação do conjunto de faces e que podem ser vistas 
utilizando a opção Show Hidden Geometry que vai ser abordada mais adiante. 
Arcos com mais segmentos de linha vai parecer mais suaves, contudo estes segmentos 
extras vão aumentar o tamanho do modelo e prejudicar a performance geral do 
modelo. Você pode geralmente chegar a resultados aceitáveis de suavização com 
poucos segmentos, e ainda você pode usar a opção de ajuste na suavização 
(soften/smooth edges a partir do menu de contexto) pra criar a impressão de mais 
suavização. 
Deformações do Arco 
Se um arco for deformado de maneira que perca seu centro, como por exemplo 
utilizando a ferramenta scale, ele vai se tornar uma poli linha curva. Poli linhas curvas 
não podem ser editadas com as mesmas propriedades que o arco. 
Comandos de Contexto do Arco 
Você pode acessar o menu de contexto clicando com o botão direito do mouse sobre a 
entidade selecionada. 
•Proprieties (Propriedades) 
Vai mostrar a janelade propriedades para o arco, que permite visualizar e editar seus 
atributos. 
•Erase (Apagar) 
Vai apagar as entidades selecionadas do modelo. 
•Hide/Unhide (Esconder/Mostrar) 
Esconder faz com que os arcos selecionados fiquem invisíveis. Se a opção "Show 
Hidden Geometry" for habilitada, todas as entidades invisíveis nos layers ativos serão 
mostradas como linhas pontilhadas, permitindo deste modo que sejam selecionadas e 
editadas ou mostradas, se o arco selecionado for invisível esta opção mudará 
automaticamente para Unhide (Mostrar). 
•Divide (Dividir) 
O comando Dividir permite que o arco seja dividido em partes iguais de acordo com o 
numero digitado ou ajustado com o mouse. Esta opção será mostrada apenas para 
arcos que não estejam conectados a outra entidade. 
•Soften (Suavizar) 
Superfícies suavizadas vão esconder suas linhas a não ser que a opção "Show Hidden 
Geometry" seja habilitada, esta opção permite que uma superfície facetada se torne 
suavizada. 
•Soften/Smooth Edges (Suavizar/Suavizar Linhas) 
Esta opção estará disponível se a seleção possuir varias faces e linhas. Vai abrir a janela 
que permite ajustar ou desabilitar o nível de suavização. 
Explode Curve (Explodir Curva) 
Vai quebrar a curva em linhas comuns e o arco não vai mais responder como uma 
única entidade. 
•Convert to Polygon (Converter em Polígono) 
Vai converter o arco em uma poli linha curva que ainda é editável como uma única 
entidade mais quando for criada uma face a partir desta poli linha ela não será criada 
automaticamente suavizada. 
•Arc Proprieties (Propriedades do Arco) 
A janela de propriedades permite que sejam vistos e alterados vários atributos do arco. 
General Tab (Propriedades Gerais) 
-Material: vai mostra o material atual do arco. Se nenhum material estiver aplicado, o 
ícone de material padrão vai ser mostrado. Você pode escolher outro material que 
esteja carregado no modelo 
-Hidden: quando habilitado o arco vai se tornar invisível. 
-Layer: o layer atual do arco, para mover para outro layer escolha o nome a partir da 
lista. Shadows: Quando a caixa Cast estiver habilitada o arco vai projetar sua sombra. 
Arcos não podem receber sombra. 
-Soft: quando habilitada vai dar ao arco um efeito de suavização. 
-Smooth: quando habilitado vai dar as faces conectadas ao arco um efeito de variação 
de tom. 
Arc Tab (Arco) 
-Radius: mostra o raio do arco. Um novo valor pode ser digitado diretamente aqui em 
alguns casos. 
-Segments: mostra o numero de segmentos que formam o arco. Um novo valor pode 
ser digitado se o arco não estiver conectado a nenhuma outra geometria 3D. 
-Length: mostra o perímetro do arco na unidade de medida configurada na janela de 
Preferências. 
Circles 
Círculos são grupos de varias linhas conectadas que são manipuladas como uma 
entidade e com propriedades especiais similares ao arco 
Editando uma entidade circulo 
Você pode editar o raio do circulo que não estiver conectado a nenhuma face 3D 
utilizando a ferramenta Move. Você também pode ajustar o raio do circulo através da 
janela de propriedades no menu de contexto. 
Localizando o Centro 
O centro pode ser localizado mais facilmente passando o ponteiro do mouse sobre as 
linhas do circulo e depois para a região onde deve estar o centro. 
Editando e criando faces a partir do circulo 
Quando a ferramenta Push/Pull é usada em um circulo as faces criadas serão 
automaticamente suavizadas formando uma face curva que também pode ter seu raio 
editado com a ferramenta move. 
Segmentação do Circulo 
No Sketchup, todas as curvas incluindo círculos são formadas a partir da união de 
vários segmentos de linha conectados. Quando um circulo é criado, estes segmentos 
são agrupados para formar o circulo de acordo com o raio especificado. Mesmo que ele 
seja editado de forma diferente sua base ainda são os segmentos de linha. Deste modo 
outras entidades que interfiram no circulo ou na face circular vão ter como referencia 
estas linhas ou faces. O numero de segmentos pode ser aumentado o que aumenta a 
aparência suave e curva do circulo ou face circular contudo isto também aumenta 
significantemente o tamanho do arquivo. O ideal é buscar a curvatura desejada com o 
numero mínimo de segmentos utilizando as funções de suavização de linhas e faces 
para compensar criando a mesma impressão. 
Deformações do Circulo 
Se um circulo for deformado de forma que o seu centro não seja mais eqüidistante dos 
seus pontos cardeais com por exemplo operações de scale, ele vai se tornar 
automaticamente uma poli linha curva e terá sua edição de modo diferenciado do 
circulo. 
Menu de Contexto do Circulo 
Você pode acessar o menu de contexto apertando com o botão direito do mouse sobre 
a entidade desejada. 
•Propriedades 
Vai mostrar a janela de propriedades para o circulo que permite visualizar e alterar seus 
atributos. 
•Erase (Apagar) 
Vai apagar o circulo selecionado do modelo. 
•Hide/Unhide (Esconder/Mostrar) 
Esconder faz com que os círculos selecionados fiquem invisíveis. Se a opção "Show 
Hidden Geometry" for habilitada, todas as entidades invisíveis nos layers ativos serão 
mostradas como linhas pontilhadas, permitindo deste modo que sejam selecionadas e 
editadas ou mostradas, se o circulo selecionado for invisível esta opção mudará 
automaticamente para Unhide (Mostrar). 
•Divide (Dividir) 
O comando dividir permite que o circulo seja dividido em vários segmentos iguais de 
acordo com o numero digitado ou ajustado com o mouse. 
•Soften (Suavização) 
Superfícies suavizadas vão esconder suas linhas a não ser que a opção "Show Hidden 
Geometry" seja habilitada, esta opção permite que uma superfície facetada se torne 
suavizada. 
•Soften/Smooth Edges (Suavizar/Suavizar Linhas) 
Esta opção estará disponível se a seleção possuir varias faces e linhas. Vai abrir a janela 
que permite ajustar ou desabilitar o nível de suavização. 
•Explode Curve (Explodir Circulo) 
Vai quebrar o circulo em linhas comuns e o circulo não vai mais responder como uma 
única entidade. 
•Convert to Polygon (Converter em Polígono) 
Vai converter o circulo em uma poli linha curva que ainda é editável como uma única 
entidade mais quando for criada uma face a partir desta poli linha ela não será criada 
automaticamente suavizada. 
•Circle Proprieties (Propriedades do Circulo) 
A janela de propriedades permite que sejam vistos e alterados vários atributos do 
circulo. 
General Tab (Propriedades Gerais) 
-Material: vai mostra o material atual do circulo. Se nenhum material estiver aplicado, o 
ícone de material padrão vai ser mostrado. Você pode escolher outro material que 
esteja carregado no modelo 
-Hidden: quando habilitado o circulo vai se tornar invisível. 
-Layer: o layer atual do circulo, para mover para outro layer escolha o nome a partir da 
lista. Shadows: Quando a caixa Cast estiver habilitada o circulo vai projetar sua sombra. 
Círculos não podem receber sombra. 
-Soft: quando habilitada vai dar ao circulo um efeito de suavização. 
-Smooth: quando habilitado vai dar as faces conectadas ao circulo um efeito de 
variação de tom. 
-Circle Tab (Circulo) 
-Radius: mostra o raio do circulo. Um novo valor pode ser digitado diretamente aqui 
em alguns casos. 
-Segments: mostra o numero de segmentos que formam o circulo. Um novo valor 
pode ser digitado se o circulo não estiver conectado a nenhuma outra geometria 3D. 
-Length: mostra o perímetro do circulo na unidade de medida configurada na janela de 
Preferências. 
Polygons 
As entidades polígonos consistem de um grupo de segmentos de linha que conectados 
formam uma linha única. Eles se comportam como uma linha na forma em que podem 
ser cortados por outra linha ou podem dividir outra. A diferença principal é a forma deedição que permite manter suas propriedades únicas, a menos que sejam explodidos ou 
seja os segmentos se tornam efetivamente linhas. 
Editando uma Entidade Polígono 
Você pode editar o raio do circulo circunscrito em uma entidade polígono se ele não 
estiver conectado a nenhuma face 3D usando a ferramenta Move. Tenha certeza que 
nada esteja selecionado, então com a ferramenta move siga a linha do polígono até que 
ela não se torne selecionada, este ponto pode ser alterado de forma a mudar o raio. 
Você também pode alterar este raio a partir da janela de Propriedades do polígono. 
Editando e Criando Faces a Partir de um Polígono 
Quando você usa a ferramenta Push/Pull em uma face 2D que inclua um polígono 
serão criadas varias faces sem qualquer suavização ao contrario da curva ou circulo, o 
raio destas faces ainda pode ser alterado com a ferramenta Move 
Deformação do Polígono 
Se um polígono for deformado de modo que ele perca suas definições radiais como um 
comando scale sem uniformidade ele vai se tornar uma poli linha curva. 
Menu de Contexto do Polígono 
Você pode acessar o menu de contexto apertando com o botão direito do mouse sobre 
a entidade desejada. 
•Propriedades 
Vai mostrar a janela de propriedades para o polígono que permite visualizar e alterar 
seus atributos. 
•Erase (Apagar) 
Vai apagar o polígono selecionado do modelo. 
•Hide/Unhide (Esconder/Mostrar) 
Esconder faz com que o polígono selecionado fique invisível. Se a opção "Show 
Hidden Geometry" for habilitada, todas as entidades invisíveis nos layers ativos serão 
mostradas como linhas pontilhadas, permitindo deste modo que sejam selecionadas e 
editadas ou mostradas, se o polígono selecionado for invisível esta opção mudará 
automaticamente para Unhide (Mostrar). 
•Divide (Dividir) 
O comando dividir permite que o polígono seja dividido em vários segmentos iguais de 
acordo com o numero digitado ou ajustado com o mouse. 
•Soften (Suavização) 
Superfícies suavizadas vão esconder suas linhas a não ser que a opção "Show Hidden 
Geometry" seja habilitada, esta opção permite que uma superfície facetada se torne 
suavizada. 
•Soften/Smooth Edges (Suavizar/Suavizar Linhas) 
Esta opção estará disponível se a seleção possuir varias faces e linhas. Vai abrir a janela 
que permite ajustar ou desabilitar o nível de suavização. 
•Explode Curve (Explodir Polígono) 
Vai quebrar a polígono em linhas comuns e o polígono não vai mais responder como 
uma única entidade. 
•Polygon Proprieties 
A janela de propriedades permite que sejam vistos e alterados vários atributos do 
circulo. 
General Tab (Propriedades Gerais) 
Material: vai mostra o material atual do polígono. Se nenhum material estiver aplicado, 
o ícone de material padrão vai ser mostrado. Você pode escolher outro material que 
esteja carregado no modelo 
-Hidden: quando habilitado o polígono vai se tornar invisível. 
-Layer: o layer atual do polígono, para mover para outro layer escolha o nome a partir 
da lista. Shadows: Quando a caixa Cast estiver habilitada o polígono vai projetar sua 
sombra. polígonos não podem receber sombra. 
-Soft: quando habilitada vai dar ao polígono um efeito de suavização. 
-Smooth: quando habilitado vai dar as faces conectadas ao polígono um efeito de 
variação de tom. 
-Polygon Tab (Polígono) 
-Radius: mostra o raio do circulo inscrito no polígono. Um novo valor pode ser 
digitado diretamente aqui em alguns casos. 
-Segments: mostra o numero de segmentos que formam o polígono. Um novo valor 
pode ser digitado se o polígono não estiver conectado a nenhuma outra geometria 3D. 
-Length: mostra o perímetro do na unidade de medida configurada na janela de 
Preferências. 
-Polyline Curves 
As entidades curvas Poli linhas consistem de um grupo de segmentos de linha que 
conectados formam uma linha única. Eles se comportam como uma linha na forma em 
que podem ser cortados por outra linha ou podem dividir outra. A diferença principal é 
a forma de edição que permite manter suas propriedades únicas.Curvas poli linha são 
criadas com a ferramenta Freehand. Você pode converter uma curva poli linha em 
linhas comuns escolhendo explode no menu de contexto. 
Curvas a Mão Livre 
A poli linha feita pela ferramenta Freehand+Shift é um tipo especial de poli linha que 
não interfere de forma alguma outra geometria. Ela pode ser útil para desenhos simples 
em 2D quando você não quiser que suas linhas formem geometria. 
Para criar uma curva a mão livre, aperte e segure a tecla Shift enquanto desenha com a 
ferramenta Freehand. Você pode converter esta poli linha em linhas comuns 
selecionando Explode no menu de contexto. 
Menu de Contexto da Poli linha Curva 
Você pode acessar o menu de contexto apertando com o botão direito do mouse sobre 
a entidade desejada. 
•Propriedades 
Vai mostrar a janela de propriedades para a poli linha que permite visualizar e alterar 
seus atributos. 
•Erase (Apagar) 
Vai apagar a poli linha selecionada do modelo. 
•Hide/Unhide (Esconder/Mostrar) 
Esconder faz com que a poli linha selecionada fique invisível. Se a opção "Show 
Hidden Geometry" for habilitada, todas as entidades invisíveis nos layers ativos serão 
mostradas como linhas pontilhadas, permitindo deste modo que sejam selecionadas e 
editadas ou mostradas, se a poli linha selecionada for invisível esta opção mudará 
automaticamente para Unhide (Mostrar). 
•Explode Curve (Explodir Polígono) 
Vai quebrar a poli linha em linhas comuns e ela não vai mais responder como uma 
única entidade. 
•Polyline Curve Properties 
A janela de propriedades permite que sejam vistos e alterados vários atributos da poli 
linha. 
General Tab (Propriedades Gerais) 
-Material: vai mostra o material atual da poli linha. Se nenhum material estiver aplicado, 
o ícone de material padrão vai ser mostrado. Você pode escolher outro material que 
esteja carregado no modelo 
-Hidden: quando habilitado a poli linha vai se tornar invisível. 
-Layer: o layer atual da poli linha, para mover para outro layer escolha o nome a partir 
da lista. Shadows: Quando a caixa Cast estiver habilitada a poli linha vai projetar sua 
sombra. poli linhas não podem receber sombra. 
Faces Curvas 
No Sketchup, uma face curva é um conjunto de faces juntas com a suavização aplicada. 
Apesar de cada face ainda ser uma entidade separadas das outras o conjunto delas pode 
atuar como grupo quando selecionadas ou pintadas (aplicar textura ou cor). 
Existem vários tipos de conjuntos de faces que formam uma face curva: 
Quando uma entidade arco é levantada para formar uma face você pode controlar o 
raio desta face dinamicamente. 
• Um circulo vai formar um cilindro que pode ter seu raio alterado com a 
ferramenta move em qualquer um dos quatro pontos cardeais. 
• Controle da suavidade . Uma poli linha curva não tem propriedades especiais 
para serem editadas mas pode responder aos comandos como uma entidade única. 
Criando um Conjunto de Faces Curvas a Partir de Arcos e Círculos. 
1. Desenhe um circulo com a ferramenta circulo ou complete o arco com linhas para 
formar uma face. 
2. Use a ferramenta Push-Pull para levantar esta face. 
3. Use a ferramenta Move em um dos quadrantes para editar o raio. 
Criando um Conjunto de Faces Curvas a Partir de uma Poli linha. 
A forma mais direta de criar uma poli linha curva é utilizar a ferramenta Freehand, 
então usar Push/Pull para puxar ela e formar as faces. Você também pode 
manualmente utilizar o recurso smooth/soften (suavizar) no menu de contexto de 
varias linhas para criar uma a partir de linhas já existentes.Existem duas maneiras de 
fazer isto: 
1. Ativar a ferramenta Erase (apagar). 
2. Aperte e segure a tecla Ctrl, agora aperte o botão esquerdo do mouse e passe a 
borracha sobre as linhas. 
OU1. Selecione as linhas com a ferramenta de seleção. 
2. Aperte o botão direito do mouse sobre uma delas e selecione Soften/Smooth no 
menu de contexto. 
3. Defina o angulo desejado. Isto vai automaticamente criar faces suavizadas se forem 
criadas a partir destas linhas. 
Menu de Contexto das Faces 
Uma vez que um conjunto de faces suavizadas é uma coleção de faces as opções no 
menu de contexto é similar a de uma face única, mas estas opções são aplicadas a todo 
o conjunto. 
Propriedades do Conjunto de Faces 
A janela de propriedades para um conjunto de faces é idêntica ao de uma face, mas 
qualquer alteração vai ser aplicada a todas as faces no conjunto. 
Grupos 
Grupos permitem que a geometria no modelo seja organizada de forma a auxiliar sua 
edição. Grupos são similares a Componentes, contudo mais simples. Em geral os 
Grupos oferecem as seguintes vantagens: 
• Seleção rápida: Quando você seleciona um grupo, todos os elementos que 
fazem parte dele são selecionados também. 
• Isolamento da Geometria: O agrupamento mantêm a geometria do grupo 
separada do resto do modelo, isto significa que ela não vai sofre alterações de 
elementos fora do grupo, como por exemplo uma linha cortando uma face em grupo 
não vai dividir ela em duas faces na verdade a o grupo ou a linha poderão ser editados 
e deformados de qualquer forma e mesmo assim um não vai interferir no outro. 
• Ajuda a Organizar o Modelo: Você pode manter vários grupos mesmo dentro 
de outros grupos ou sub-grupos organizando assim o modelo de acordo com as suas 
necessidades. 
• Melhora a Performance: Formando um grupo significa que ele não vai mais 
interferir na geometria exterior a ele, isto vai melhorar a performance permitindo que 
as várias funções mais pesadas de edição sejam efetuadas levando em consideração 
menos elementos ou apenas os elementos que efetivamente devem ser modificados. 
• Material próprio, o que significa que uma parte dos materiais pode ser editada 
dentro do grupo enquanto outra que permanecer sem material pode ser pintada 
diretamente de fora do grupo, este comando vai pintar ou substituir todas as faces sem 
material de uma vez de maneira rápida, se o grupo for explodido esta pintura vai 
permanecer. 
Criando um Grupo 
No Sketchup, a geometria pode ser rapidamente organizada usando o comando Grupo 
que está localizado no menu Edit ou através de menus de contexto. 
Acesso ao comando: ( Edit > Group ) 
Para organizar a geometria em um Grupo: 
1. Usando a ferramenta de seleção, selecione a geometria a ser agrupada. Você pode 
selecionar rapidamente usando um clique duplo sobre o elemento para selecionar a 
geometria conectada 
2. Selecione o comando Group no menu Edit. Alternativamente você pode apertar 
com o botão direito do mouse pra entrar no menu de contexto e selecionar Group. 
A geometria selecionada deve agora estar sendo mostrada como agrupada, isto quer 
dizer que deve estar aparecendo uma caixa em amarelo por padrão em volta da 
geometria indicando que o grupo está selecionado. 
Se os elementos antes do grupo estavam conectados a outra parte do modelo ou como 
parte de outros elementos como alguma linha que delimitava uma face este vai agora se 
tornar desconectado do resto do modelo e esta face vai continuar existindo com outra 
linha no lugar que será criada automaticamente no lugar da que se tornou parte do 
grupo. Da mesma maneira se vários grupos forem selecionados e agrupados o 
resultado será então um grupo com vários sub-grupos e assim em diante formando 
uma hierarquia. 
Explodindo um Grupo 
Explodir um grupo vai fazer com que os elementos dês agrupados voltem a interferir e 
serem deformados pela geometria que os circunda e que também esteja fora de um 
grupo deste modo eles voltam a ser elementos comuns ao modelo e sem qualquer 
ligação extra entre si, se um sub-grupo for explodido ele ainda estará fazendo parte do 
grupo que fazia parte enquanto era um sub grupo, isto é muito útil quando se quiser 
unir dois ou mais grupos, primeiro agrupando todos e editando este grupo explodindo 
todos, o resultado final será apenas um grupo com toda a geometria dos grupos 
originais e sem qualquer sub-grupo. Pare explodir um grupo faça o seguinte: 
1. Selecione o Grupo a ser explodido com a ferramenta de seleção. 
2. Escolha Ungroup no menu Edit ou através do menu de contexto. 
O grupo vai ser quebrado de volta aos elementos que o constituem. 
Desta forma quando você explode um grupo ele vai retornar as conexões desfeitas 
quando ele foi criado, como as linhas que faziam parte de uma face e foram separadas 
voltam a fazer parte desta face. Se um grupo de dois grupos for explodido o resultado 
será dois grupos distintos. 
Editando um Grupo 
Para alterar a geometria que foi contida em um grupo pode ser utilizado o comando 
Edit Group na barra Edit a tecla Enter com o grupo selecionado ou simplesmente com 
a ferramenta de seleção com um clique duplo. 
A partir da edição de um grupo todo o resto do modelo vai aparecer em cinza 
significando que está fora da geometria sendo editada (você pode esconder ou ajustar a 
aparência desta geometria a partir da janela Preferences / Component na barra de 
menu view). Enquanto dentro do grupo apenas sua geometria pode ser alterada 
contudo ainda se pode utilizar os pontos fora dele como base (snap). Para parar com a 
edição e voltar ao modelo ou grupo anterior no caso da edição se referir a um sub-
grupo, basta apertar o botão direito do mouse na área fora do grupo que é identificada 
pela área fora das linhas pontilhadas que o circulam quando no modo de edição. 
Grupos e Materiais 
Quando qualquer elemento é criado no Sketchup um material base lhe é atribuído, este 
é mostrado na paleta de materiais como uma caixa com um X marcado. 
Quando um Grupo é criado, ele também pode ter um material associado a ele 
independente da geometria que ele contem. Quando você pinta um grupo toda a 
geometria dentro dele que estiver com o material padrão vai ser pintado, outros 
materiais definidos antes da criação do grupo ou adicionados através do Edit-Group 
serão mantidos. 
Menu de Contexto do Grupo 
Você pode acessar o menu de contexto apertando o botão direito do mouse sobre a 
entidade selecionada. 
•Editar Grupo 
Este comando abre o grupo selecionado para edição. Você também pode dar um 
clique duplo com a ferramenta de seleção ou selecionar o grupo e apertar Enter. 
•Fechar Grupo 
Quando estiver editando um grupo o comando Close Group vai aparecer no menu de 
contexto, apertando o botão esquerdo do mouse fora do grupo também vai sair, ou 
apertando a tecla ESC. 
•Desagrupar 
Explode o grupo. 
•Fazer Componente 
Isto vai converter o Grupo em um componente. 
•Desgrudar 
Se você tiver inserido um grupo que tenha uma definição para fazer uma abertura em 
uma face ele não vai poder ser movido do alinhamento desta face. O comando Unglue 
vai desgrudar ele da face deixando ele livre para qualquer movimento. 
•Esconder/Mostrar 
Esconder faz com que o grupo selecionado fique invisível. Se a opção "Show Hidden 
Geometry" for habilitada, todas as entidades invisíveis nos layers ativos serão 
mostradas como linhas pontilhadas ou grade no case de faces, permitindo deste modo 
que sejam selecionadas e editadas ou mostradas, se o grupo selecionado for invisível 
esta opção mudará automaticamente para Unhide (Mostrar). 
•Apagar 
Vai apagar o grupo selecionado. 
•Restaurar Escala 
Vai desfazer qualquer comando de escada que tenha sido aplicado ao grupo. 
•Restaurar Formato 
Utilizando o comando scale em vários eixos separadamente vai deformar o grupo, o 
comando Reset Skew vai restaurar a forma original. 
•Propriedades 
Vai mostrar a janela de propriedades para o grupo que permite visualizar e alterar seus 
atributos. 
•Mirror/Inverter peloeixo 
Vai inverter o grupo de acordo com o eixo especificado no submenu. Os eixos são 
aqueles verde azul e vermelho que é salvo junto com cada grupo, isto significa que cada 
um pode ter os seus eixos orientados separadamente do modelo e dos outros grupos 
ou componentes, isto é muito útil para mudar o alinhamento de uma textura sem ter 
que editá-la em um programa de edição de imagens.Você também pode reposicionar os 
eixos para que o comando Flip Along inverta o grupo em qualquer direção. 
•Grupo Propriedades 
A caixa de diálogo Propriedades permite que você visualize e altere os atributos de um 
grupo sem considerar as propriedades das entidades dentro deste grupo. Para acessa-la 
uso você direito no grupo que você deseja e selecione Properties no menu. 
 
Barra General 
-Material: Vai mostrar o material atribuído ao grupo. Se nenhum material for aplicado 
o ícone padrão de material vai ser mostrado. Você pode selecionar outro material a 
partir deste ícone. 
-Hidden: Quando habilitado a entidade se torna invisível ou escondida. 
-Layer: O layer em que se encontra esta entidade, para mudar o layer escolha outro a 
partir desta lista. 
-Shadows: Quando a caixa Cast estiver marcada as entidades dentro do grupo vão 
projetar sombra. Quando Receive estiver marcado as entidades do grupo vão receber 
sombra de outras entidades. Esta configuração vai sobrescrever qualquer configuração 
de sombra dos elementos dentro deste grupo. 
-Barra Statistics 
Mostra informações relacionadas ao tipo e numero de elementos do grupo. 
Componentes 
No SketchUp, um componente é um agrupamento da geometria de forma que possa 
ser manipulado como uma unidade. Componentes são muito similares aos Grupos, 
mas os componentes permitem criar um vinculo entre si próprios que facilita sua 
alteração e economiza recursos do computador. 
Talvez a melhor maneira de pensar em um componente pode ser como um arquivo do 
SketchUp posicionado dentro de outro arquivo, ou muito similar a um bloco do 
AutoCad, Componentes podem ser objetos independentes como mobiliário ou objetos 
ligados à geometria como portas janelas. Seu tamanho ou limitação não é definido de 
forma que pode variar de uma simples linha até um modelo complexo. Alem das 
características similares aos grupos os componentes oferecem o seguinte. 
• Vinculo Interno: se você editar um componente todas as copias são alteradas 
simultaneamente, mesmo as copias em que foram aplicados comandos de scale ou 
mirro são alteradas 
• Biblioteca: SketchUp vem com uma pequena mostra das capacidades de formar 
bibliotecas de componentes. 
• Vinculo externo: Componentes podem existir dentro do arquivo em que foram 
inseridos ou criados ou pode ser carregado e atualizado a partir de um arquivo externo. 
• Eixo de desenho independente. 
Criando Componentes 
Para criar um componente, selecione a geometria que você quer incluída no 
componente e clique no botão vara mágica "Make Component" disponível na barra de 
ferramentas padrão ou no menu Edit. 
Dica: Se você estiver no modo wireframe (somente linhas) e fizer uma seleção somente 
às linhas estarão incluídas no componente criado, deste modo alterne para o modo 
mostrar faces antes de selecionar a geometria do componente. 
Logo depois surge uma janela com algumas opções que farão parte das características 
do componente a ser criado. 
Nome: Escolha um nome para o componente ou deixe a caixa com o nome dado pelo 
sketchup. 
Descrição: Você tem a opção de incluir no componente uma breve descrição ou 
anotação para futura referencia que fará parte do componente mesmo que ele seja 
exportado para outro arquivo ou para um arquivo único. 
Material: O material padrão que será aplicado a todas as faces do componente que 
estiverem com as faces sem material aplicado de outra forma. 
A seção Behavior (comportamento) define como o componente vai se comportar 
quando posicionado de volta no modelo. 
Align Red/Green Plane (alinhar ao plano Vermelho/Verde): Se esta opção não estiver 
selecionada, o componente vai ser inserido com a orientação correspondente ao do 
modelo que ele está sendo inserido, se estiver selecionada o eixo vai seguir a orientação 
da face que está sendo inserido seguindo as opções na caixa de dialogo abaixo. 
Cut Opening (fazer abertura): Se o componente que você está criando estiver cortando 
a face em que está posicionado como por exemplo uma janela ou porta você pode 
selecionar 'Cut Opening' para que quando for reposicionado a abertura também se faça 
automaticamente da mesma forma que na geometria original. 
Replace selected objects with a component (substituir os objetos selecionados por um 
componente) : Se ativada esta caixa vai fazer com que a geometria se torne um 
componente, caso contrário vai continuar como está. 
Pick Origin (escolher origem) : Permite que seja alterado o ponto de origem do 
componente que também serve como ponto de inserção, para visualizar os pontos de 
origem de todos os componentes do desenho escolha a opção 'Show Component 
Axes' na barra Render dentro de Preferences.

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