Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
UNIVERSIDADE CATÓLICA DE BRASÍLIA – UCB CURSO DE EDUCAÇÃO FÍSICA DISCIPLINA: FUNDAMENTOS DIDÁTICO PEDAGÓGICOS DO JOGO JOGO E CULTURA1 O ser humano tem recebido várias designações: Homo sapiens porque tem como função vital o raciocí- nio para apreender e conhecer o mundo; Homo faber porque fabrica objetos e utensílios, e Homo ludens porque é capaz de dedicar-se à atividade lúdica, isto é, ao jogo. Abrindo o dicionário e procurando o verbete relativo ao termo jogo, constatamos que Aurélio Buarque de Holanda' apresenta, na edição consultada, 17 acepções para este vocábulo, dentre as quais destacamos duas: • "atividade física ou mental organizada por um sistema de regras que define a perda ou o ganho”; • "brinquedo, passatempo, divertimento". Laudelino Freire2 apresenta nada menos que 29 acepções para o vocábulo jogo, das quais transcreve- mos três: • "exercício ou passatempo recreativo, sujeito a certas regras ou combinações”; • "exercício ou brincadeira de crianças em que estas fazem prova de sua habilidade, destreza ou astúcia”; • "divertimento público composto, principalmente, de exercícios em que os concorrentes disputam entre si certos prêmios". O ato de jogar é tão antigo quanto o próprio homem, pois este sempre manifestou uma tendência lúdica, isto é, um impulso para o jogo. Alguns autores vão além, afirmando que o jogo não se limita apenas à humanida- de - seria anterior, inclusive ao próprio homem, pois já era praticado por alguns animais. Johan Huizinga diz que "os animais brincam tal como os homens ... Convidam-se uns aos outros para brincar mediante um certo ritual de atitudes e gestos. Respeitam a regra que os proíbe morderem, ou pelo miemos com violência, a orelha do próximo. Fingem ficar zangados e, o que é mais importante, eles, em tudo isto, parecem experimentar um imenso prazer e divertimento" :`. Quem tem um cão ou um gato em casa, certamente já teve a oportuni- dade de ver seu animal de estimação brincando: é o caso do gatinho que brinca com um novelo de lã, ou do cachorro que corre atrás de uma bola para pegá-la. Para Piaget, a atividade lúdica dos animais é de origem reflexa ou instintiva (lutas, perseguições etc.), como no caso dos gatinhos que lutam com a mãe e a mordiscam, sem feri-la. "Nas espécies superiores, como o chimpanzé, que se diverte a fazer a água correr, a juntar objetos ou a destruí-los, a dar cambalhotas e a imitar os movimentos de marcha etc., e na criança, a atividade lúdica supera amplamente os esquemas reflexos e prolonga quase todas as ações- `. Nesta perspectiva, o jogo ultrapassa a esfera da vida humana, sendo, portanto, anterior à cultura. Quanto à relação existente entre jogo e cultura, Huizinga fez um estudo profundo sobre o assunto, abordando a função social do jogo desde as sociedades primitivas até as civilizações consideradas mais complexas. De acordo com a tese desse autor, a cultura surge sob a forma de jogo, sendo que a tendência lúdica do ser humano está na base de muitas realizações na esfera da Filosofia, da Ciência, da Arte (em especial da música e da poesia), no campo militar e político e mesmo na área judicial. Embora o caráter lúdico dessas realizações seja mais evidente nas sociedades arcaicas, ele aparece também nas sociedades mais complexas, muitas vezes atenuado ou disfarçado. Huizinga explica a sua 1 Texto extraído do livro: Rizzi, Leonor & Haydt, Regina Célia, Atividades Lúdicas na Educação da Criança. São Paulo: Ática, 1988. concepção dizendo: "Mesmo as atividades que visam à satisfação imediata das necessidades vitais, como, por exemplo, a caça, tendem a assumir nas sociedades primitivas uma forma lúdica. A vida social reveste-se de formas suprabiológicas, que lhe conferem unia dignidade superior sob a forma de jogo, e é através deste último que a sociedade exprime sua interpretação da vida e do mundo. Não queremos com isto dizer que o jogo se transforma em cultura, e sim que, em suas fases mais primitivas, a cultura possui um caráter lúdico, que ela se processa segundo as formas e no ambiente do jogo" 5. Portanto, a idéia básica desse autor é que, além dos jogos que são normalmente incorporados à cultura de uni povo, a própria cultura se forma e se desenvolve impulsionada pelo espírito lúdico. Sendo parte integrante da vida em geral, o jogo tem uma função vital para o indivíduo, não só para distensão e descarga de energia, mas principalmente como forma de assimilação da realidade, além de ser culturalmen- te útil para a sociedade como expressão de ideais comunitários. JOGOS E TRABALHO É comum opor-se o trabalho ao jogo, considerando o primeiro como uma "atividade séria", enquanto o jogo não estaria associado ao conceito de seriedade. Essa idéia refletiu-se na educação durante muito tempo, e "apesar dos conceitos proféticos dos grandes educadores, a pedagogia tradicional sempre considerou o jogo como uma espécie de alteração mental ou, pelo menos, como uma pseudo-atividade, sem significação funcional e mesmo nociva às crianças, que ele desvia de seus deveres" `. Alguns autores, em particular os norte-americanos, tentando contrapor a conduta lúdica à “conduta sé- ria", dizem que o jogo seria desprovido de estrutura organizada, em oposição às atividades consideradas "sérias" que seriam regulamentadas. Ora, a existência de jogos com regras já é um argumento suficiente para contradizer essa idéia. 0 próprio jogo simbólico, como é chamado o jogo de ficção ou imaginação, tambem é uma forma de ordenar a realidade, embora de modo subjetivo, isto é, de acordo com os desejos, anseios e interesses do indivíduo. Para outros autores, entre os quais Huizinga e Piaget, a atividade lúdica supõe uma ordenação da reali- dade, seja ela subjetiva e intuitiva (como no caso dos jogos de ficção ou imaginação), ou objetiva e conscien- te (como no caso dos jogos com regras). A diferenciação dicotômica entre trabalho e jogo nos parece um tanto artificial e ilusória, pois as frontei- ras entre ambos não são rígidas, bens como o contraste entre jogo e seriedade não é decisivo nem imutável. Certas formas de jogo podem ser extraordinariamente sérias: os jogos infantis - o futebol e o xadrez, por exemplo - são executados dentro da mais profunda seriedade. Para mostrar que a distinção entre atividade lúdica e não-lúdica não é tão clara e rigorosa quanto possa parecer basta analisar a atividade lúdica do ponto de vista de seus elementos constitutivos, isto e, de certos aspectos que caracterizam os diversos tipos de jogos: 1 A característica principal é a capacidade de absorver o participante de maneira intensa e total, realizando-se num clima de arrebatamento e entusiasmo. Durante o desenrolar do jogo, as ações são acompanha- das de uni sentimento de exaltação e tensão, e seguidas por um estado de alegria e de distensão. Daí ser uma atividade agradável, que envolve inteiramente o jogador. É neste envolvimento emocional, neste poder de fascinação, que reside a própria essência do jogo. 2 Predomina no jogo uma atmosfera de espontaneidade. Mesmo existindo regras a serem seguidas, o partici- pante poderá contar com uma ampla gama de alternativas de atuação que dependerá de sua disposi- ção e criatividade. E o caso, só para citar um exemplo, do jogo de futebol: mesmo dentro da limitação das regras, o desempenho de cada jogador vai depender de sua vontade e iniciativa. 3 Limitação de tempo: o jogo inicia-se num determinado momento e continua até que se chegue a um certo fim. Durante o período de sua realização, uma série de atos se sucede, envolvendo mudança e alter- nância. É este sentido de movimento que imprime o caráter dinâmico ao jogo e o torna fascinante. 4 __ Possibilidade de repetição: esta característica está diretamente relacionada à anterior, isto é, ao aspecto temporaldo jogo. Os jogos podem ser executados novamente a qualquer momento ou em períodos determinados, sejam eles de força e destreza ou jogos de sorte e adivinhação. 5 - Limitação de espaço: todo jogo se realiza dentro de uma área previamente delimitada. Este espaço pode ser definido de forma material e deliberada, como no caso da mesa de jogo, do tabuleiro de xadrez, da quadra de basquete, do campo de futebol, ou definido de forma imaginária e espontânea, como no caso do jogo simbólico infantil, em que a menina brinca de casinha ou de escola, e o menino "faz-de-conta" que é um bombeiro ou então um maquinista dirigindo um trem por trilhos imaginários. O espaço reservado ao jogo, seja qual for a forma que assuma, é como se fosse um mundo temporário e fantástico, dedicado à prática de uma atividade especial, dentro do mundo habitual e rotineiro do cotidiano. 6 - Existência de regras: cada jogo se processa de acordo com certas regras, que são convenções determinantes daquilo que "vale" dentro do mundo temporário por ele circunscrito. Através do jogo, o ser humano dá vazão ao seu impulso de criar formas ordenadas, pois o jogo é uma forma de ordenação, a começar pela ordenação do tempo e do espaço (como vimos anteriormente), dando origem às regras. Explicitando os elementos constitutivos do jogo, podemos verificar que não existe razão para contrapor o trabalho ao jogo, como também não existe oposição entre atividade lúdica e "atividade séria". O jogo pode se confundir, por vezes, com o próprio trabalho, principalmente no caso do trabalho espontâneo, e a atividade lúdica pode se revestir da mais profunda seriedade. Para Piaget, o que distingue a atividade lúdica da não-lúdica é apenas uma variação de grau nas relações de equilíbrio entre o eu e o real, ou melhor, entre a assimilação (que é a aplicação dos esquemas ou experiências anteriores a uma nova situação, incorporando-a) e a acomodação (modificação dos esquemas anteriores, ajustando-os à nova situação). Dentro dessa concepção, o jogo começa quando a assimilação predomina sobre a acomodação. CLASSIFICAÇÃO DOS JOGOS Os jogos podem ser classificados de diferentes formas, de acordo com o critério adotado. Vários são os autores que se dedicaram ao estudo do jogo, tentando explicar sua origem e apresentando uma alternativa de classificação. Entre eles podemos citar: Henri Wallon, Roger Cail lois, Claparède, Karl Grous, Grandjouan, Quérat, Stern, Bühler e Jean Piaget. Transcreveremos em seguida algumas dessas classificações, detendo-nos, em especial, na classificação dos jogos elaborada por Jean Piaget, devido às suas implicações educacionais. Claparède e Grous adotam como critério classificatório a função, e dividem os jogos em duas grandes categorias, que comportam várias subdivisões: 1 Jogos de experimentação ou jogos de funções gerais: jogos sensoriais (assobios, gritos etc.); jogos motores ( bolas, corridas etc ) ; jogos intelectuais ( imaginação e curiosidade); jogos afetivos (amor, sexo) ; exercícios da vontade (sustentar uma posição difícil o máximo de tempo possível). 2 Jogos de funções especiais: jogos de luta, perseguição, cortesia, imitação, os jogos sociais e familiares. Quérat adota como critério classificatório a origem dos jogos e os divide em três categorias: 1 Jogos de hereditariedade (sob esta designação o autor inclui as lutas e perseguições). 2 Jogos de imitação. 3 Jogos de imaginação: 3.1. as metamorfoses de objetos; 3.2. as vivificações de brinquedos; 3.3. as criações de brinquedos imaginários; 3.4. as transformações de personagens; 3.5. a representação de histórias e contos. Stern adota como critério a descrição estrutural dos jogos e os classifica em duas grandes categorias que incluem subdivisões: 1 Jogos individuais: 1.1. conquista do corpo (jogos motores que utilizam o próprio corpo como instrumento); 1.2. conquista das coisas (jogos motores de destruição e construção de objetos); 1.3 metamorfose de pessoas e coisas (jogos de interpretação). 2 Jogos sociais: 2.1. jogos de imitação simples; 2.2. jogos de papéis complementares (como, por exemplo, mãe e filho, professor e aluno etc.); 2.3. jogos combativos (jogos competitivos, de emulação). Bühler adota o critério estrutural (o mesmo de Stern) e divide os jogos em cinco classes: 1. Jogos funcionais ou sensório-motores 2. Jogos de ficção ou de ilusão. 3. Jogos receptivos (sob esta designação estão incluídas a audição de histórias e a observação de imagens). 4. Jogos de construção. 5. Jogos coletivos. Jean Piaget também se dedicou à elaboração de uma classificação dos jogos, tendo utilizado, anteriormente, os seguintes procedimentos: a) observação e registro dos jogos praticados pelas crianças em casa, na escola e na rua, tentando relacionar o maior número possível de jogos infantis; b) análise das classificações já existentes e aplicação dessas classificações conhecidas à relação de jogos coletados. Tendo adotado como critério classificatório o grau de complexidade mental, Piaget verificou que existem, basicamente, três tipos de estrutura que caracterizam os jogos: o exercício, o símbolo e a regra. Assim sendo, ele distribuiu os jogos em três grandes categorias, cada unia delas correspondendo a um tipo de estrutura mental: 1. Jogo de exercício sensório-motor. 2. Jogo simbólico (de ficção, ou imaginação, e de imitação). 3. Jogo de regras. Piaget elaborou uma "classificação genética baseada na evolução das estruturas", como ele mesmo diz 7, pois as três classes de jogos (de exercício, de símbolo e de regras) correspondem a três fases do desenvolvimento mental. Estas categorias estão dispostas por ordem de complexidade crescente e abarcam desde o jogo sen- sório-motor elementar até o jogo social superior. No item que se segue, referente à evolução do jogo na cri- ança, apresentamos uma explicação mais detalhada de cada uma dessas categorias. A EVOLUÇÃO DO JOGO NA CRIANÇA Como dissemos anteriormente, o ser humano possui uma tendência lúdica ou, como denominam alguns, um "impulso para o jogo". Mas, como se manifesta esta tendência ao longo do processo de desenvolvimento? O estudo mais completo sobre a evolução do jogo na criança é de autoria de Jean Piaget, que verificou este impulso lúdico já nos primeiros meses de vida do bebê, na forma do chamado jogo de exercício sensório-motor; do segundo ao sexto ano de vida predomina sob a forma de jogo simbólico, para se manifestar, a partir da etapa seguinte, através da prática do jogo de regras. Os representantes das várias correntes da Psicologia parecem concordar com esta linha evolutiva, diferindo apenas quanto á terminologia: ao que Piaget chama de jogo de exercício sensório-motor, Bühler e Jean Chateau atribuem a designação de jogo funcional, enquanto Stern usa o termo "jogo de conquista do próprio corpo e das coisas"; o que, na terminologia piagetiana, é designado como jogo simbólico, Bühler chama de jogo de ficção, e Chateau de jogo de imitação; o que Piaget chama de jogo de regras, está incluído na classificação de Bühler dentro da categoria "jogos coletivos". Existem, portanto, três formas básicas de atividade lúdica que caracterizam a evolução do jogo na criança, de acordo com a fase do desenvolvimento em que aparecem. Mas é preciso salientar que estas três modalidades de atividade lúdica podem coexistir de forma paralela no adulto. 1 - Jogo de exercício sensório-motor A atividade lúdica surge, primeiramente, sob a forma de simples exercícios motores, dependendo para sua realização apenas da maturação do aparelho motor. Sua finalidade é tão-somente o próprio prazer do funcionamento. Daí dizer-se que o que caracteriza este tipo de jogo é o prazer funcional. Piaget diz que "quase todos os esquemas sensório-motoresdão lugar a um exercício lúdico" ". Esses exercícios motores consistem na repetição de gestos e movimentos simples, com um valor exploratório: nos primeiros meses de vida, o bebê estica e recolhe os braços e as pernas, agita as mãos e os dedos, toca os objetos e os sacode, produzindo ruídos ou sons. Esses exercícios têm valor exploratório porque a criança os realiza para explorar e exercitar os movimentos do próprio corpo, seu ritmo, cadência e desembaraço, ou então para ver o efeito que sua ação vai produzir. É o caso das atividades em que a criança manipula objetos, tocando, deslocando, superpondo, montando e desmontando. Movimentando-se, a criança descobre os próprios gestos e os repete em busca de efeitos. Embora os exercícios sensório-motores constituam a forma inicial do jogo na criança, eles não são específicos dos dois primeiros anos ou da fase de condutas pré-verbais. Eles reaparecem durante toda a infância e mesmo no adulto, "sempre que um novo poder ou uma nova capacidade são adquiridos" ": por exemplo, aos 5 ou 6 anos, a criança realiza este tipo de jogo ao pular com um pé só ou tentando saltar dois ou mais degraus da escada; aos 10 ou 12 anos tenta andar de bicicleta sem segurar no guidão. Para exemplificar este tipo de conduta lúdica no adulto, podemos citar o caso do indivíduo que acaba de adquirir, pela primeira vez, um aparelho de som ou um automóvel, e se diverte fazendo funcionar o aparelho ou passeando no carro, sem outra finalidade senão o próprio prazer de "exercer os seus novos poderes" 10. Assim sendo, essa forma de atividade lúdica, embora caracterize o nascimento do jogo na criança na fase pré-verbal (de 0 a 2 anos), ultrapassa largamente os primeiros anos da infância. 2 - Jogo simbólico No período compreendido entre os 2 e os 6 anos, a tendência lúdica se manifesta, predominantemente, sob a forma de jogo simbólico, isto é, jogo de ficção, ou imaginação, e de imitação. Nesta categoria estão incluídos a metamorfose de objetos (por exemplo, um cabo de vassoura se transforma num cavalo, uma caixa de fósforo num carro e um caixote passa a ser um trem), e o desempenho de papéis (brincar de mãe e filho, de professor e aluno, de médico etc.). O jogo simbólico se desenvolve a partir dos esquemas sensório-motores que, à medida que são interiorizados, dão origem à imitação e, posteriormente, à representação. A função desse tipo de atividade lúdica, de acordo com Piaget, "consiste em satisfazer o eu por meio de uma transformação do real em função dos desejos: a criança que brinca de boneca refaz sua própria vida, corrigindo-a à sua maneira, e revive todos os prazeres ou conflitos, resolvendo-os, compensando-os, ou seja, comple tando a realidade através da ficção" 11. Portanto, o jogo simbólico, de imaginação ou imitação, tem como função assimilar a realidade, seja através da liquidação de conflitos, da compensação de necessidades não-satisfeitas, ou da simples inversão de papéis (principalmente no que se refere aos papéis de obediência e autoridade). É o transporte a um mundo de faz-de-conta, que possibilita à criança a realização de sonhos e fantasias, revela conflitos interiores, medos e angústias, aliviando a tensão e as frustrações. O jogo simbólico é, simultaneamente, uma forma de assimilação do real e um meio de auto-expressão, pois à medida que a criança brinca de casinha, representando os papéis de mãe, pai e filho, ou brinca de escola, reproduzindo os papéis de professor e aluno, ela está, ao mesmo tempo, criando novas cenas e também imitando situações reais por ela vivenciadas. A criança tende a reproduzir nesses jogos as atitudes e as relações predominantes no seu meio ambiente: ela será autoritária ou liberal, carinhosa ou agressiva conforme o tratamento que recebe dos adultos com os quais convive. Por exemplo, a criança que vive numa atmosfera de repressão, onde predominam as ordens e os castigos físicos, tende a reproduzir, nas suas brincadeiras, o comportamento dos adultos que a cercam, manifestando o tipo de tratamento que recebe - é o caso da menina que, brincando de casinha, grita com a boneca, dá-lhe ordens, chama-a de desobediente e lhe dá castigos. Assim sendo, é através desta conduta lúdica que a criança expressa e integra as experiências já vividas. 3 - Jogo de regras A terceira forma de atividade lúdica a surgir é o jogo de regras, que começa a se manifestar por volta dos cinco anos, mas se desenvolve principalmente na fase que vai dos 7 aos 12 anos, predominando durante toda a vida do indivíduo (nos esportes, no xadrez, nos jogos de cartas etc.). "Os jogos de regras são jogos de combinações sensório-motoras (corridas, jogos de bola de gude ou com bolas etc.) ou intelectuais (cartas, xadrez . etc.), em que há competição dos indivíduos (sem o que a regra seria inútil) e regulamentados quer por um código transmitido de geração em geração, quer por acordos momentâneos" 12. O que caracteriza o jogo de regras, como o próprio nome diz, é o fato de ser regulamentado por meio de um conjunto sistemático de leis (as regras) que asseguram a reciprocidade dos meios empregados. É uma conduta lúdica que supõe relações sociais ou interindividuais, pois a regra é uma ordenação, uma regularidade imposta pelo grupo, sendo que sua violação é considerada uma falta. Portanto, esta forma de jogo pressupõe a existência de parceiros, bem como de certas obrigações comuns (as regras), o que lhe confere um caráter eminentemente social. Piaget diz que o jogo de regras é a atividade lúdica do ser socializado e começa a ser praticado por volta dos sete anos, quando a criança "abandona o jogo egocêntrico das crianças mais pequenas, em proveito de uma aplicação efetiva de regras e do espírito de cooperação entre os jogadores" 13. Como vemos, o jogo na criança, inicialmente egocêntrico e espontâneo, vai se tornando cada vez mais uma atividade social, na qual as relações interindividuais são fundamentais. O JOGO COMO RECURSO PEDAGÓGICO O jogo é uma atividade que tem valor educacional intrínseco. Leif diz que "jogar educa, assim como viver educa: sempre sobra alguma coisa"14. Mas além desse valor educacional, que lhe é inerente, o jogo tem sido utilizado como recurso pedagógico. Várias são as razões que levam os educadores a recorrer ao jogo e a utilizá-lo como um recurso no processo ensino-aprendizagem: 1. O jogo corresponde a um impulso natural da criança, e neste sentido, satisfaz uma necessidade interior, pois o ser humano apresenta uma tendência lúdica. 2. A atitude de jogo apresenta dois elementos que a caracterizam: o prazer e o esforço espontâneo. Como já foi dito anteriormente, o jogo é prazer, pois sua principal característica é a capacidade de absorver o jogador de forma intensa e total, criando um clima de entusiasmo. É este aspecto de envolvimento emocional que torna o jogo uma atividade com forte teor motivacional, capaz de gerar um estado de vibração e euforia.Em virtude dessa atmosfera de prazer dentro da qual se desenrola, o jogo é portador de um interesse intrínseco, canalizando as energias no sentido de um esforço total para a consecução de seu objetivo. Portanto, o jogo é uma atividade excitante, mas é, também, esforço voluntário. Estes dois elementos coexistem em situação de jogo: "o prazer conduzindo ao esforço espontâneo e o esforço intensificando o prazer" 15. Daí ser o jogo uma atividade liberadora da espontaneidade, pois impele à ação. 3. A situação de jogo mobiliza os esquemas mentais: sendo uma atividade física e mental, o jogo aciona e ativa as funções psiconeurológicas e as operações mentais, estimulando o pensamento. Quando nos referimos às características do jogo, afirmamos que ele já é por si uma forma de ordenação do tempo, do espaço e dos movimentos, sendo que esta ordenação se expressa principalmente através dasregras. 4. O quarto motivo é decorrente dos anteriores, pois o jogo integra as várias dimensões da personalidade: afetiva, motora e cognitiva. Como atividade física e mental que mobiliza as funções e operações, o jogo aciona as esferas motora e cognitiva, e à medida que gera envolvimento emocional, apela para a esfera afetiva. Neste particular, o jogo se assemelha à atividade artística, como um elemento integrador dos vários aspectos da personalidade. O ser que brinca e joga é, também, o ser que age, sente, pensa, aprende, se desenvolve. A idéia de aplicar o jogo à educação difundiu-se, principalmente, a partir do movimento da Escola Nova e da adoção dos chamados "métodos ativos". No entanto, esta idéia não é tão nova nem tão recente quanto possa parecer. Em 1632, Comenius terminou de escrever sua obra Didactica Magna, através da qual apresentava sua concepção de educação. Ele pregava a utilização de um método "de acordo com a natureza" e recomendava a prática de jogos, devido ao seu valor formativo. No século XVIII, Rousseau e Pestalozzi afirmavam que a educação não deveria ser um processo artificial e repressivo, mas um processo natural, de acordo com o desenvolvimento mental da criança, e levando em consideração seus interesses e suas tendências inatas. Salientavam a importância dos jogos como instrumento formativo, pois além de exercitar o corpo, os sentidos as aptidões, os jogos também preparavam para a vida em comum e para as relações sociais. Froebel, que viveu de 1782 a 1852, pregava uma pedagogia da ação, e mais particularmente do jogo. Ele dizia que a criança, para se desenvolver, não devia apenas olhar e escutar, mas agir e produzir. Essa necessidade de criação, de movimento, de jogo produtivo deveria encontrar seu canal de expansão através da educação. Como a natureza da criança tende à ação, a instrução deveria levar em conta seus interesses e suas atividades espontâneas. Por isso, considerava que o trabalho manual, os jogos e os brinquedos infantis tinham uma função educativa básica: é através dos jogos e brinquedos que a criança adquire a primeira representação do mundo e, é por meio deles, também, que ela penetra no mundo das relações sociais, desenvolvendo um senso de iniciativa e auxílio mútuo. No seu trabalho docente, Froebel pôs em prática a "teoria do valor educativo do brinquedo e do jogo", principalmente no jardim de infância: para isso elaborou um currículo centrado em jogos para desenvolvi mento da percepção sensorial, da expressão e para iniciação à matemática. Como vemos, alguns dos grandes educadores do passado já reconheciam o valor pedagógico do jogo, e tentavam aproveitá-lo como agente educativo. Guy Jacquim diz que "o jogo é para a criança a coisa mais importante da vida. O jogo é, nas mãos do educador, um excelente meio de formar a criança. Por essas duas razões, todo educador - pai ou mãe, professor, dirigente de movimento educativo - deve não só fazer jogar como utilizar a força educativa do jogo" 16. Brincando e jogando, a criança aplica seus esquemas mentais à realidade que a cerca, apreendendo-a e assimilando-a. Brincando e jogando, a criança reproduz as suas vivências, transformando o real de acordo com seus desejos e interesses. Por isso, pode-se dizer que, através do brinquedo e do jogo, a criança expressa, assimila e constrói a sua realidade. O JOGO COMO AGENTE SOCIALIZADOR E A ATITUDE DO EDUCADOR Ao analisar a evolução do jogo na criança, no item 4, constatamos que o jogo, inicialmente egocêntrico e espontâneo, torna-se cada vez mais socializado. A criança de 4 a 6 anos só consegue seguir regras simples. Muitas vezes ela quebra as regras do jogo, mas não o faz intencionalmente, e sim porque ainda não consegue se lembrar de todas as regras. Neste estágio, a criança não dá muito valor à competição, pois tem uma idéia não muito definida do que seja ganhar e perder. Geralmente ela não joga para vencer ou superar os outros, mas pelo simples prazer da atividade. O educador deve procurar não despertar o sentimento de competição acirrada, aproveitando essa disposição natural da criança para jogar pelo simples prazer de jogar. Além disso, deve selecionar jogos simples, com poucas regras, para serem praticados pelas crianças que estão nesta fase de desenvolvimento. A interação social precisa ser incentivada, dando-se destaque às atividades de linguagem. No período de 7 a 12 anos, os jogos tornam-se cada vez mais coletivos e menos individualistas, uma vez que a criança já tem noção do que seja cooperação e esforço grupai, e exige regras definidas para regulamentar o jogo. Ela observa e controla os outros membros do grupo para verificar se estão seguindo adequadamente as regras. A violação das regras gera grandes discussões. Nesta fase, surge um forte sentimento de competição. O fato de perder torna-se quase intolerável para algumas crianças, dando origem a cenas de choro e até mesmo de agressão. O educador deve procurar despertar o espírito de cooperação e de trabalho conjunto no sentido de metas comuns. A criança precisa de ajuda para aprender a vencer, sem ridicularizar e humilhar os derrotados e para saber perder esportivamente, sem se sentir diminuída ou menosprezada. Quando o educador manifesta urna atitude de compreensão e aceitação, e quando o clima da sala de aula é de cooperação e respeito mútuo, a criança sente-se segura emocionalmente e tende a aceitar mais facilmente o fato de ganhar ou perder como algo normal, decorrente do próprio jogo. O papel do educador é fundamental no sentido de preparar a criança para a competição sadia, na qual impera o respeito e a consideração pelo adversário. O espírito de competição deve ter como tônica o desejo do jogador de superar a si próprio, empenhando-se para aperfeiçoar cada vez mais suas habilidades e destrezas. A situação de jogo deve constituir um estímulo desencadeador do esforço pessoal tendo em vista o auto-aperfeiçoamento. Jogo supõe relação social, supõe interação. Por isso, a participação em jogos contribui para a formação de atitudes sociais: respeito mútuo, solidariedade, cooperação, obediência às regras, senso de responsabilidade, iniciativa pessoal e grupal. É jogando que a criança aprende o valor do grupo como força integradora e o sentido da competição salutar e da colaboração consciente e espontânea. _____________________________________________ ' Ferreira, Aurélio Buarque de Holanda. Novo Dicionário da Língua Portuguesa. Rio de Janeiro, Nova Frontei- ra, 1980. 2 Freire, Laudelino. Grande e Novíssimo Dicionário da Língua Portuguesa. Rio de Janeiro, José Olympio, 1954, 2a ed.., vol. IV. 3.Huizinga, Johan. Homo Ludens - 0 Jogo como Elemento da Cultura. São Paulo, Universidade de São Paulo e Perspectiva, 1971, p. 3. 4 Piaget, Jean. A Formação do Símbolo na Criança. Rio de Janeiro, Zahar, 1971, p. 146. 5 Hiuzinga, J. 0p. cit. p. 53. 6 Piaget, J. Op. cit., p. 193. 7 Piaget, J. Op. cit., p. 148. 8 Piaget, J. Op. cir, p. 145. 9 Piaget, J. Op. cit., p. 149. 10 Piaget, J. Op. cir, p. 149. 11 Piaget, Jean. Seis Estudos de Psicologia. Rio de Janeiro, Forense, 1969, p. 29 12 Piaget, J. A Formação do Símbolo na Criança, p. 185. 13 Piaget J. Op. cit., p. 180. 14 Leif, Joseph e Brunelle, Lucien. O Jogo pelo Jogo Rio de Janeiro, Zahar, 1978, p. 11. 15 Schmidt, Maria Junqueira. Educar pela Recreação. Rio de Janeiro, Agir, 1969, p. 45. 16 Jacquim, Guy. A Educação pelo Jogo. São Paulo,Flamboyant, 1963, p. 7. Referências Bibliográficas: Texto extraído do livro: Rizzi, Leonor & Haydt, Regina Célia, Atividades Lúdicas na Educação da Criança. São Paulo: Ática, 1988.
Compartilhar