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Aula 1 - 10 de Março (sexta) E-mail: speedball@speedball.com.br Material didático: Fazendo Música para Publicidade - clubedeautores.com.br/book/ Professor: Kiko Fernandes Sugestões de livro: "Grande filme: Dinheiro e poder em Hollywood" de Edward Jay Epstein. Summus editorial - 2008; " A música no seu cérebro: A ciência de uma obsessão humana" de Daniel J. Levintim Ed. Civilização Brasileira 2009 Cronograma de aula: Disponível no PUC Online G1 - Prova na primeira semana de maio, valor: 9,0; Trabalho prático, valor: 1,0. G2 - Prova teórica, valor: 5,0; Trabalho em grupo, valor: 5,0. - Impulso da repetição - Uma melodia repetida varias vezes ao longo do tempo, faz com que nosso cérebro tenha uma reação espontânea, lembrando da mensagem dada pela melodia, ou seja, uma mensagem transmitida subliminarmente. Ex: Sempre que toca a melodia do jornal nacional, ao terminar, nosso cérebro lembra do "boa noite" falado pelo apresentador. Porque a música é pouco usada nos comerciais? - 50% de tudo o que é investido em publicidade é desperdiçado. O desafio da comunicação é saber qual 50% é eficiente. - Publicidade é interrupção de um prazer, um entretenimento, uma informação. Quer sensibilizar, trazendo simpatia, consideração,... - Se toma uma atitude antipática, na tentativa de ser simpático, quando se interrompe um momento importante para passar um comercial. Ex: Um comercial de fralda no intervalo de Malhação. - Foi proibido infantilizar comerciais para adultos, pois atraia mais a atenção das crianças. Ex: comercial de Brahma com o siri. - Ouvir música causa liberação de dopamina que é estimulada por prazeres específicos, como a melodia. - Os três elementos da música: ritmo, melodia e harmonia. - Características da música: dispensa da imagem; é classificada como uma atividade neurológica, por estar associada a funções cerebrais variadas; possui a capacidade auditiva para prestar atenção e avaliar os componentes musicais (timbre, melodia, harmonia); possui a habilidade visual que oportuniza a leitura de uma composição musical; tem a motora que engloba o manejo dos instrumentos musicais. - Reações aos elementos musicais: ritmo - mede o BPM (batida por minuto); melodia - sucessão de notas musicais, que consegue assobiar, cantarolar, fica na memória/lembrança; harmonia - sucessão de acordes musicais, em que os acordes podem ter três ou mais notas musicais soando ao mesmo tempo, causando emoção / maiores (alegria) e menores (tristeza). - "A rigor, a música possui um movimento caracterizado como ritmo (que é dado pelos sons e as pausas). A sucessão das notas musicais formas a harmonia e a simultaneidade delas a harmonia" - Musica na infância - As crianças aos dois anos de idade geralmente manifestam as preferencias musicais pela sua cultura, nessa época começam a desenvolver o processamento especializado da fala. A música entra na sua memória sem pedir licença, sem pergunta se você gosta. - Música na adolescência - Ponto de inflexão das preferências musicais, fase de autodescoberta. - Música nos adultos - associa-se a canções da adolescência como músicas marcantes e significativas. O padrão musical novo, o cérebro busca relacionar os novos sons criando ligações mnemônicas entre um determinado conjunto de notas musicais e um lugar ou um momento especifico. Não existe um ponto limite para aquisição de novos padrões musicais, na maioria das pessoas ele é definido aos 18 ou 20 anos. As preferências musicais associados com a escola frequenta, as companhias e a música ouvida pelo grupo de iguais. Música ------------> Lembrança ------------> Afetividade | Marca ---------> Memorabilidade ---------> Fidelização - Adequação: emoção induzida (a trilha sonora) - No cérebro: Lobo frontal (memória musical - melodia); lobo parietal (orquestração - harmonia); lobo occipital (leitura partitura); e cerebelo (ritmo) Aula 2 - 13 de março (segunda) Tipos de mídia: - Eletrônica: RTVC (meios eletrônicos de divulgação) - Impressa: Jornais e revistas - Mídia exterior: mobiliário urbano - "bellow the line" ou seja, baixa participação (outro termo: MOOH) - Mídia online: Internet - gera mídia on the go - mobilidade pro marketing Importante - Não confundir mídia eletrônica com mídia online. RTVC - Mídia Eletrônica - É um departamento - RTVC é a abreviação de Rádio, TV e Cinema. - Padrões de veiculação: 15, 30 e 60 segundos. Não se pode usar nem um segundo a mais ou a menos. O tempo é padrão e determinado pelo veículo. - A música representa aquilo que não se diz, aquilo que não se vê Tipos de serviço na produção de áudio - Jingle: Peça musical publicitária com letra e música criada para anunciar um produto, serviço ou ideologia política. - A remuneração da agencia vem da mídia. A mídia cobra do cliente e paga 20% do valor para a agência. - Sustentação: comerciais que se mantêm no ar. São os de 15 ou 30 segundos. Geralmente os que mais dão certo são os de 30 segundos. A estratégia de se fazer um comercial de um minuto à de 3 minutos, se faz apenas uma vez, pois é muito caro. O que vai sustentar esse comercial grande, são os comerciais de até 30 segundos, que fazem o telespectador relembrar o comercial grande, além de serem mais baratos, assim podendo serem veiculados mais vezes. - É possível fazer comerciais de mais de um minuto, basta comprar dois tempos de comerciais e somá-los. Porém, eles devem ocupar o tempo total comprado. Exemplo: um comercial de 75 segundos seria a compra do tempo de um comercial de 1 minuto + o tempo de um comercial de 15 segundos. - "Pack Shot" - Não existe pack shot com menos de 3 segundos - tempo mínimo para assimilação. - Janela - Espaço sem cantoria no jingle, destinado a um futuro encaixe de texto em off. - Trilha sonora (música incidental) - Música instrumental que cria o clima emocional desejado para uma cena. - Spot - Comercial de rádio. Texto lido ou interpretado por um ou mais locutores/atores. São dois elementos básicos: 1. Sonoplastia: efeitos especiais ou sonoros 2. Trilha sonora: música instrumental, sem letra ou mensagem. - Rabicho: informações complementares (validade da promoção ou novo ponto de venda) - Vinhetas: - É uma peça comercial. Existem dois tipos de vinheta: - Institucional - Chamadas do próprio veículo. Por lei, tem que colocar o "sinal" que indica aquela marca. Ex: "plin plin" da globo - Comerciais - Abertura / encerramento, e passagem de um programa. É o "sinal" da ida e da volta de um bloco comercial. Ex: o início do Jornal nacional (a musiquinha). - Assinatura musical: musicalização da marca. Melodia criada para um slogan, ou a própria marca. Ex: no comercial da Garnier ou do Rock in Rio, é cantado/sonorizado o nome da marca. - Teasers: anúncios inferiores a medida padrão, tem o objetivo de criar uma curiosidade em torno da campanha. Em inglês - "aquele que provoca" verbo - "tease" - Informações enigmáticas no início da campanha despertam a curiosidade a respeito da mensagem a ser veiculada. Aula 3 - 17 de março (sexta) Etapas de uma filmagem: 1. Roteiro - Divisão da história em cenas e diálogos. É bastante técnico. - Mídia eletrônica: é radio, televisão e cinema. As grandes agências que tem um perfil de fazer propagandas para tv, radio e cinema, tem um departamento chamado "RTVC". Padrões de tempo: 15, 30 e 60 segundos. - Um break comercial de televisão tem 3 minutos. Esses 3 minutos são fracionados. - A sustentação são comerciais de 15 e 30 segundos. São os tipos de comerciais mais comuns de serem veiculados. - Tem que pensar o roteiro de forma que ele possa ser construído em todos os tempos - Product Placement: é quando o produto faz parte da história; é quase um "personagem"; aparece com frequência e faz parte do enredo. Ex: a bola Wilson em naufrago; a coca-cola da novela Leis do Amor, em quea Isabela sempre bebe coca-cola com limão espremido. - Merchandise: é quando "interrompe" um programa para falar de um produto. Ex: Faustão; quando em uma novela os atores falam de um produto. Nesse caso, os atores, apresentador, roteirista, ganham. - Brand Contact: Quando constroem um produto midiático de entretenimento todo objetivado para divulgar uma marca. A história nasceu a partir do anunciante. Ex: Naufrago, que feito para divulgar o Fedex, mas desfocou por causa da bola Wilson. 2. Pré-Produção - Definição da técnica a ser usada (filme, animação, 3D,...), do elenco, locação, figurino, cenografia, trilha,... 3. Produção - Execução das tarefas planejadas na pré-produção: confecção ou aluguel de figurinos, pagamento de taxas e contratos de locação, produção de cenários, ensaio com atores e figurantes, composição da trilha sonora. 4. Filmagem - Realização das sequências definidas no shooting board 5. Montagem - Organização das cenas segundo roteiro 6. Edição Offline - Manipulação das imagens com cortes e efeitos. O filme no processo de edição inacabada, faltando alguns efeitos, etc. 7. Sonorização - Sincronização de trilhas sonoras, e efeitos sonoros de foley e sonoplastia 8. Edição Online - Finalização do filme, produção da fita master de onde serão realizadas as cópias. 9. Copias - A partir do Online, não feitas copias em diversos formatos. Elementos de pré-produção de um filme: - Storyline: O filme descrito em poucas linhas - Argumento: conta mais detalhes da história como: a época, onde ocorre, perfil físico e psicológico dos personagens, ações dramatizadas. Não é roteiro! - Roteiro: o diretor pode interagir e definir se vai manter fielmente as cenas do jeito que foi escrito o roteiro ou se ele vai modificar algumas cenas, com o intuito de deixá-lo melhor. - Storyboard: Quadros das cenas desenhados. O diretor não pode interferir nas cenas, ele tem que seguir fielmente ao que está sendo narrado. - Animatic: É a animação do Storyboard. É feito para levar para a reunião de produção, onde facilita passar a ideia de como deve ficar o comercial depois de pronto. - Decupagem - É o planejamento da filmagem, a divisão de uma cena em planos e a previsão de como estes planos vão se ligar uns aos outros através de cortes. - Pack Shot - Exposição da logo ou embalagem do produto (tempo de duração: 3 segundos) - Som direto - Processo de captação do audio nas filmagens, realizado por uma equipe dedicada. Etapas de uma filmagem (produção): - Produção - Execução das tarefas planejadas na pré produção: confecção ou aluguel de figurinos, pagamento de taxas e contratos de locação, produção de cenários, ensaios com atores e figurantes, composição da trilha sonora, elaboração dos efeitos. - Filmagem (shooting) - Realização das sequências previstas no shooting board. - Claquetes - Serve para organizar as imagens. Atualmente, a claquete é digital, que faz o processo ser mais ágil. Existe claquete até mesmo no celular. Cada claquete tem um código chamado SMPTE. - SMPTE: Society os Motion Picture and Television Engineers. Existe um site do SMPTE, onde é possível se cadastrar como estudante. O SMPTE acompanha todas as imagens. O SMPTE é onde roda o Timecode. - Timecode: atualmente é padrão, de 30 frames por segundo. Permite a sincronização entre áudio e imagem. É um código que acompanha toda a filmagem, utilizando a linguagem SMPTE - Composição: 8 dígitos - permitem localizar com precisão uma imagem ou frame em um filme - Exemplo: 02:12.23:02 frame -> vai de 00 a 30 - Frame: unidade do vídeo - Fotograma: unidade do filme - Por segundo: 24 fotogramas (filme) / 30 frames (video) Termos comuns: - Rendering: o computador necessita de tempo para registrar todas as informações dos efeitos especiais e processar as mudanças segundo a segundo. Esse tempo necessário para realização dos efeitos é chamado de rendering. - Telecine: conversão da película para video ou digital - Cinescope: conversão do video ou digital para película Aula 4 - 24 de março (sexta) Primeiro momento: Segundo momento: Poder -> Sociedade -> Camadas Sociais - Classe artística convivendo com a elite e suas benesses. O artista teria que estar fisicamente sempre junto aos nobres, pois não tinha veículos de comunicação. Portanto, era necessário ter os artistas sempre por perto para os nobres poderem usufruir da informação, sabedoria e arte que os artistas possuíam. A forma de pagamento aos artistas, como reconhecimento dos nobres pelo trabalho deles, eram os feudos, chamados de privilégios. *O termo "merda" é por causa dos cavalos. Quanto mais público, mais cavalos que levavam o público até o local. Quanto mais cavalos, mais merda ao redor do local do espetáculo, simbolizando o sucesso. Renascença: - Fins do século XIII e início do século XVII (apogeu das artes) - Berço da renascença: Florença, na Itália Terceiro momento: 1ª revolução industrial: fábricas com o único objetivo de reproduzir. - Surgimento do mercado consumidor forte: as pessoas passaram que morar perto das fábricas, tanto para trabalhar nelas quando para consumir os produtos que não chegavam até outros lugares. - Revolução industrial (1760 a 1860 - Inglaterra) = Advento da imprensa = século XVIII adaptado para fabricar jornais. *Guttemberg em 1440 iniciou o processo gráfico. Porém, era algo mais artístico. Só com a revolução industrial é que foi possível fazer impressão em larga escala para comercializar não como arte, mas sim como jornal informativo. - Mecenas - Donos dos meios de produção e reprodução. - O direito surge no momento em que há uma justiça a salvaguardar -> É consequência das necessidades sociais. - Primeira lei autoral: 10 de abril de 1710 (Inglaterra - berço da revolução industrial) *Estado assume papel de legislador 2ª Revolução Industrial - Mecenas - São os empresários que precisam de conteúdo para serem divulgados. - Atualmente as pessoas são conteúdo e meio ao mesmo tempo. - Internet = conteúdo free. - Off-line = conteúdo pago - Cultura do free: *Teoria da cauda longa - do mercado de massa para o mercado de nicho (Chris Anderson) *Free, o futuro dos preços - por que pagaremos cada vez menos no mundo virtual; as estratégias de gigantes como Google, Youtube e Financial Times para oferecer produtos gratuitos e mesmo assim serem empresas bilionárias (Chris Anderson) Propriedade intelectual, científica e artística. Copyright. Você é único, incopiável; Você é autor da sua própria vida. Pela lei 9610/98 a definição de arte é: (art. 7º) são obras intelectuais protegidas as criações de espírito, expressas por qualquer meio ou fixadas em qualquer suporte, tangível ou intangível, conhecido ou que se invente no futuro, tais como: (...) Direito moral e patrimonial - Moral: é tudo o que você escandaliza, podendo ser uma roupa, uma comida, qualquer coisa que você tenha criado. É algo intimo, não tem nada mais intimo do que o que foi criado por um autor. A definição de arte por um artista: "Será arte tudo o que eu disser que é arte" (Duchamp) Paparazzo: Se não for constrangedor, os artistas consideram como divulgação. Aula 5 - 27 de março (segunda) - O Direito Autoral é constituído pelo conjunto dos direitos que a Lei reconhece ao autor sobre sua obra intelectual. Esses direitos consistem, de uma parte, num monopólio concedido por determinado tempo ao autor e, depois da sua morte (no caso da legislação brasileira 70 anos), a seus sucessos, sobre a obra realizada. - O valor da divulgação da imagem de uma pessoa depende do número de pessoas impactadas. Exemplo: Usar a imagem de uma modelo em um local que passa 300 pessoas por dia vai ter um custo menor do que se for usado em um locar que passe mil pessoas por dia. - De outra parte, na salvaguarda dos interesses morais do autor da obra, pois se afirma que a obra concebidaexprime sua personalidade. - Na lei brasileira, se uma pessoa usar sua foto sem autorização, mesmo se você pedir para que ela retire a foto, você ainda poderá processá-lo mesmo depois da foto ser apagada. Isso se deve por conta do tempo em que a foto ficou exposta. - A figura do Mickey é protegida por Lei nos Estados Unidos. A constituição criou um artigo para proteger a imagem do Mickey, pois virou um símbolo nacional. - Direito do autor - Protege o autor e o editor da obra. Mesmo se o autor já tiver morrido, outras pessoas participaram da montagem da obra, portanto, não pode usar a obra a vontade, pois as outras pessoas podem estar vivas ainda e podem te processar. Até mesmo se for uma empresa que seja responsável pela obra, mesmo que o autor e todos que o ajudaram a construir a obra estejam mortos, se a empresa ainda estiver funcionando, não pode. - Direito de interprete - ele é um conexo. Você (intérprete) pode gravar uma outra versão de uma mesma obra. Os autores e os interpretes vão receber por isso. - Direito dos conexos - são todos que participaram da gravação do fonograma. - E.C.A.D (Escritório central de arrecadação de direitos) - ele arrecada a partir de qualquer fonte sonora. - Arrecadação - Usuários de música são pessoas físicas ou jurídicas, que utilizam música publicamente, sendo eles: ... - Indispensável: shows, concertos, boates,... - Necessário: restaurante, loja,... - Secundário: clinicas - ISRC (Código Internacional de Normatização de Gravações) - É o número que mostra quem participou da gravação. Ele mostra a porcentagem de quanto que cada um que participou ganha. Essa codificação é alfanumérica composta de 12 caracteres, divididos em quatro elementos que representam o país, o proprietário da gravação, o ano de gravação e um sequencial. - No Brasil há uma autarquia, ou seja, uma empresa que é pública e provada ao mesmo tempo (ex: Correio). Aula 6 - 31 de março (sexta) Natureza do som - Som - é o deslocamento das moléculas no ar. Esse distúrbio físico é causado pelo agente emissor do som, provocando pelas ondas sonoras. - Possui 3 características: frequência, timbre e amplitude. - A frequência está ligada as ondas sonoras. - As ondas sonoras possuem cristas e vales. (crista + vale = 1 ciclo) - Frequência é o número de ciclos por segundo (número de ondulações) - Unidade de medida: Hertz (Hz) - Ondas longas e lentas: graves - Ondas curtas e rápidas: agudas - Audição humana: Frequências escutáveis - 20Hz até 20KHz - Audição de um cachorro: 15Hz até 50KHz - Audição de um morcego: 1KHz até 120KHz - Infrasom: frequência menor que 20Hz - Ultrasom: frequência maior que 20KHz - Muito a cima de 20KHz - frequências de onda de valor - Megahertz - telecomunicações. Fiscalização pela Anatel. - As frequências são divididas em: - Grave - entre 20Hz e 200Hz - Médio - entre 200Hz e 5KHz - Agudo - de 5KHz para cima - Voz de homem: 100Hz à 200Hz - Voz de mulher: 200Hz à 400Hz - O som não se propaga no vácuo. Há uma necessidade de um meio material para propagação. A onda sonora é chamada de onda material ou onda mecânica. * Ondas eletromagnéticas: Se propagam no vácuo (raios gama, raios x, ultravioleta, ondas de rádio) - No ar, o som se propaga a 346 mt/s. Necessidade em show de Torres de Delay a cada 34,6m para minimizar diferença som e imagem. - Timbre - é um conjunto de tons, sobre-tons e harmônicos que personalizam um determinado som. Equilíbrio e harmonia das frequências que caracterizam o som. - Amplitude - da ideia de "volume", pressão sonora, força acústica. Quanto maior a amplitude, maior é a intensidade do som. - Unidade de medida: Decibel (dB) - 0dB - menor pressão sonora que o ouvido humano aguenta. - 140dB - limite da dor. - 20dB - sala quieta - 10dB - estúdio vedado - 9dB - menor amplitude já registrada. Fenômenos sonoros: - Reflexão - Quando a onda encontra um anteparo plano, as ondas refletem em direção oposta as ondas incidentes. É o que ocasiona o Eco. - Refração - Quando passa de um meio para o outro, mudando sua velocidade de propagação, mas mantendo frequência e comprimento de onda. - Difração - Ondas longas e lentas (graves) que conseguem se sobrepor a obstáculos no caminho. Porém, ondas curtas e rápidas (agudos) se difratam. Agudos não fazem curvas como os graves. Necessidade de agudo estar sempre na altura do ouvido (definição/clareza) - Interferência - Recebimento de dois ou mais sons de fontes diferentes - Ressonância - Corpo vibra por influência do outro na mesma frequência Aula 7 - 3 de abril (segunda) Sinal de gravação - Gravação - é transformação de economia acústica em mecânica e elétrica. Microfones e gravadores fazem a transcodificação energia acústica em mecânica elétrica. - Força Acústica (dB) é diferente de Força Elétrica (dBV) - Cada 0dB = 1v ou 0dBm = 1 milliwatt / 0.775 volts - Medição (monitoramento) dos sinais de gravação através de V.U (volume united) ou peek meters (mais sensível que V.U) - Leitura feita em dBu ou dBm - Gravação ideal: 0dB; menor que isso gera saturação (overload) e maior que isso gera ruído - Microfones: transforma energia acústica em energia elétrica. Microfones específicos que se adaptam a cada tipo de ion são classificados pela forma na qual convertem energia: - Microfone dinâmico: Sinal produzido pelo movimento de um condutor em um campo magnético - simples, capta iom de maneira mecânica, não sensível a frequência, relativamente barato, suporta altos níveis de SPL (sound pressure level) - Microfones condensadores: o capacitor vibra em um dos pratos do condensador, causando uma variação. Essa variação é a transformação (diafragma) da energia em elétrica - mais sensíveis, elétricos, precisam de energia externa, pouco ruído, podem ser bem pequenos, resposta de frequência plana e de grande espectro. Especificações acústicas - é a capacidade direcional de captação do som - Cardíaco/Unidirecional - capta da mesma direção sensibilidade a sons vindos direto do norte (é o mais usado) - Bidirecional/Bicardíaco - sons vindos diretamente do norte e do sul são captados. Duas capsulas unidirecionais colocadas de costas uma para a outra (mais de uma voz caem juntas) - Omnidirecional - capta de todas as direções (som ambiente) - Hipercardíaco/hiperdirecional - grande sensibilidade nos extremos norte/sul e pouco leste/oeste (quase igual ao cardíaco) - Shot gun - som direto - Gravação digital: Placas de audio digitalizam o sinal enviado transformando a energia recebida em combinação binária - Controle digital: Tudo no estúdio é ligado a ele. É um conversor que possui 4 sessões ou mixers (para finalidades específicas ou interligadas) - Bouce: "file"; arquivo de mixagem - Monitoração: Control Room - Forfield - 2 caixas de som no alto (grande potência) - Nearfield - 2 speaker menores colocados a cima do controle - Tape: Típica da forma analógica de gravação. Consiste em rolo de tape banhado em cola com partículas magnéticas chamadas de demains - Gravador multipistas - criado por Les Paul - reune varias pistas de um gravador em apenas 2 do outro - Gravador analógico - número de pistas proporcional a largura do tape. Pode ter 4, 8, 16 ou 24 canais. - IDT: Gravador digital - 96 canais - Gravação Digital x Gravação Analógica - Diferença básica: No analógico os impulsos são registrados de forma magnética nas fitas (processo magnético de registro); no digital, o armazenamento de informações é numérico, a leitura é binária (processo numérico - sistema de leitura igual dos computadores) - Ondas analógicas são substituídas por números evitando ruídos, perda de qualidade na geração de cópias e problema de desmagnetização das fitas. - Sistema de gravação digital não agrada a todos - "com frio" - os bits quadrados não conseguem interpretar as curvas das ondas. Atualmente, naera HD e Blue-Ray, esse argumento não se sustenta. Aula 8 - 7 de abril (sexta) NUNCA falar que o som "estourou"; o certo é falar que houve uma distorção. Console de gravação - possui vários mixers para que assim seja possível modificar o som de cada instrumento, sem que um adultere o outro. Etapas de uma filmagem uma sessão de gravação: 1. Set up - Preparação do estúdio (cabos, mics, definição de canais...) - Diz que tipo de música será gravada no estúdio para saber que tipo de microfones deve-se usar, matérias e afins. 2. Gravação de base - Primeiro instrumento a ser gravado, bateria (BPM) - A preocupação é com o VU. - O VU é um monitor da intensidade de sinal que está sendo gravado. Não pode passar de zero, pois se passar, o som fica distorcido. - Se a música não tiver bateria, a gravação de base é o click que vai guiar a gravação dos outros instrumentos. É na mixagem que se tira o som do click. - VU - Se o som for muito alto, causa distorção; se for muito baixo, causa ruído. O ideal é estar perto do zero. 3. Overdub - Gravação dos demais canais do multipistas, sem apagar o anterior. - Também conhecido como "dobra", são todos os instrumentos gravados que ficam "por baixo" da gravação de base. 4. Mixagem - Soma das pistas para um mesmo canal (mono), para dois canais (stereo), 6 canais (surround 5.1 e 7.1), "bounce". - Stereo - dois canais equidistantes uma da outra para que possa perceber o movimento de som. Deve estar a altura dos ouvidos para facilitar a chegada do som agudo, pois as ondas curtas correm horizontalmente. 5. Edição - Corte, sincronização. 6. Masterização - Finalização, comparação, padronização - Serve para padronizar quando a musica já está finalizada; equalização. 7. Cópias - Duplicação, divulgação. *Stereo que é mono - Quando você está entre as duas caixas de som a sua altura do ouvido, você ouve o stereo. Porém, conforme você vai se distanciando das caixas, você houve o som delas se juntando e acabam virando mono. É preciso ter uma relativa distância entre as caixas de som e você precisa estar entre elas para que ouça o som stereo. Surround - é quando tem caixas atrás também, dando um movimento maior a emissão de som. A posição com as respectivas emissões de som já mixadas, possuem cada uma um nome: - Stereo: são as duas caixas de sons laterais, posicionadas na frente. - Central: é a caixa de som que fica na frente e no centro, entre as caixas stereo. - Surround: são as duas caixas de som laterais, posicionadas atrás. Pode ter mais duas, ficando equidistantes entre elas, posicionadas nas laterais, no meio. - Subwoofer: é a caixa de som que fica no chão. A única que não fica na altura do ouvido. Console de Gravação - Input Mixer - direciona sinais que vem dos instrumentos para o multipistas. - Monitor Mixer - direciona os sinais que vão para os monitores. - Cue Mixer - direciona os sinais que vão para os headphones. - Output Mixer - direciona os sinais que voltam do multipistas. Aula 9 - 10 de abril (segunda) - Periféricos: Efeitos jamais são gravados no multipistas. Programa de efeitos acessados como plugins. - Equalizador: Paramétricos (botões rotativos) e gráficos (formado por slides): Possuem a mesma aplicabilidade, já se encontram na mesa. - Função: Corte ou acréscimo de frequência Processadores Dinâmicos - Periféricos dinâmicos: são os mais utilizados no momento da gravação. Atuam no dinamismo da potência do sinal. Trabalham no equilíbrio do sinal que vai indo para o gravador no momento da gravação, na mixagem ou na maperização. - Objetivo: não deixar o sinal variar muito, controlando o noise floor (ruído) e a saturação. 1. Compreensor: Comprime sinais a medida que o sinal aumenta. Diminui os picos. Trabalha só com sinais altos 2. Limitador: também trabalha nos picos controlando o sinal, fazendo-o parecer constante. Não deixa o sinal ultrapassar curta voltagem. / serve para bumbos e baixos 3. Expansor: amplificadores que valorizam os sinais fracos. Menor o sinal do input, maior a amplificação / serve para vozes 4. Noise gates: ignoram sinais que estejam abaixo do programado, sobrando assim os sons indesejáveis, ruídos / serve para shows Processadores de Ambiência - utilizados no pós gravação - Reverb - Reflexão do som no ambiente. Reverberação é o prolongamento do som direto. Som refletido atinge observador no momento em que o iom direto está sendo extinguido. Azulejo, mármore, vidro, cerâmica: materiais bastante refletidos. Reverb se relaciona com tamanho e material. - Eco: Decorrente de delay muito grande. Repetição do som que foi refletido. Para uma pessoa ouvir o eco de um som produzido por ela mesma, deve estar situada a 17m do obstáculo refletor, pois o ouvido humano só consegue distinguir sons com intervalo de 0,1 segundos. - Delay: Atraso de um som em relação a sua fonte. Intervalo de tempo entre um som direto e sua reflexão. - Decay: É o declínio progressivo na perda de força de um som. Tempo que leva para um eco e/ ou revelação desaparecer. Delay: ligado ao tamanho X Decay: ligado a superfície e ao material do ambiente - Equilíbrio Doppler: Variação da frequência de onda. - Aproximação do observador e fonte sonora -> Frequências maiores (agudos) - Apuramento -> número de ondas -> frequências menores (graves) - Auto-falantes: transformam energia elétrica em acústica - Cross over: direciona frequências - Tweeters: ressaltam agudo - Woofers: graves - Dives: médio agudo - Surround - Proporciona "espacialidade" - Origem com Walt Disney - Padrões surround 5.1: Dolby, DTS, Sony SDDS. - Termo 5.1: técnica de utilizar seis canais de áudio - Canais frontais: stereo central - distância equidistante aos ouvidos. Caixa central na altura da cabeça também equidistânte - Canais traseiros: surround - deve-se usar caixas traseiras do mesmo tamanho que as frontais. Se não for possível, modelos menores. Regras de equidistância também devem ser usadas. - O importante é que todos os alto falantes estejam na altura do ouvido para evitar o fenômeno de difração dos agudos, e equidistantes para percebermos o movimento do som no ambiente. - Subwoofer: obrigatoriamente deve estar posicionado no chão para poder soar os graves. Como baixas frequências se propagam com facilidade, o subwoofer pode estar na frente ou atrás do espectador. Aula 10 - 17 de abril (segunda) Aula prática na sala de rádio Aula 11 - 24 de abril (segunda) Speakers - Tem que ser considerado a posição em que vai ser colocado; sempre a altura do ouvido, para as ondas sonoras agudas não sofrerem alterações. - Condensados (ativos) - Precisam de fonte energética; mais delicados; mais caros; são monitores de estúdio; mais sofisticados. - Dinâmicos (passivos) - Não precisam de energia; aguentam mais pressão sonora; mais adequados para potência. Noise Reduction System (NRS) - Não cai na prova!! Aula 12 - 5 de maio (sexta) O nascimento de uma ideia - Briefing (objetivos; público alvo; a mídia) - Objetivos: comercial não vende. O papel da publicidade é apresentar opções de escolhas, de forma mais atraente. - Funções: informar; persuadir; relembrar; interagir com outras ferramentas de marketing; agregar valor - Níveis de comunicação: desconhecimento -> conhecimento -> compreensão -> convicção -> ação - O bom comercial entretem, mas principalmente torna notória a mensagem - Uma má experiência não será solucionada com comunicação - Público-alvo: - Como definir? - Por renda? Por consumo? Faixa etária? - Avanço da ciência, da medicina, problema de previdência - Sistema de crédito, programas sociais, inclusão - Cibercultura - como a cultura influencia nos nossos hábitos e consumo - A mídia - a mensagem tem que estar adequada as propriedades do veículo: a mídia eletrônica desperta o interesse (tempos padrão, secundagem); internet não funciona porquenão possui um tempo padrão para comercial. - Polices - normas definidas pelo cliente. Atendem a filosofia da empresa, são características da empresa. Características de comunicação, padronização da marca. - O conceito - é o trilho do pensamento criativo; antes de criar um roteiro primeiro deve-se conceituar a campanha; está presente em toda a campanha, desde a logo até os anúncios. - Motivação - teoria de abraham harol - Maslow: hierarquia das necessidades humanas: (1954 - motivação e personalidade) 1. Necessidades fisiológicas 2. Necessidades de segurança 3. Necessidades sociais 4. Necessidades de estima 5. Autorrealização - Pensamento criativo: 1. Idéias primárias, devolução do briefing, polices, ausência de conceito, banal 2. Idéias coincidentes, busca por um objetivo, conceito obvio, comercial comum 3. Ideias originais, sentimento, conceito subliminar, memorável Aula 13 - 22 de maio (segunda) Faltei Correção de Prova Aula 14 - 26 de maio (sexta) A linguagem publicitária - A mensagem publicitária, inicialmente, apenas informava o preço, o local de compra e as condições do produto. - O desejo de consumo se sofisticou. Comprar e ter "coisas" passou a ser símbolo de felicidade - Ela constrói uma argumentação com o intuito de convencer o receptor da mensagem consciente e inconscientemente - A publicidade comercial incita os sonhos, desejos. - A publicidade política visa valores éticos sociais ou fazer protesto A linguagem poblicitaria pode expressar: - Ordem - Persuasão - Sedução Os impactos na criação da mensagem: - De Plas e Verdier descrevem o processo da elaboração da mensagem em cinco etapas 1. Impacto Fisiológico - escolha do meio, lugar, visibilidade, legibilidade, audiobilidade 2. Impacto psicológico - efeito surpresa, despertar do interesse, riso e agrado 3. Convencimento - desenvolvimento da argumentação e da credibilidade 4. Manutenção da atenção - reação mnemônica (memória) e criação de ambiente otimista 5. Determinação de compra - manter o cliente através da convicção (persuasão) e simpatia (sedução)
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