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1a Questão (Ref.: 200514465303)
	3a sem.: ANALISE E PROJETO DE SISTEMAS OO
	Pontos: 0,0  / 1,0 
	Para fazer a modelagem de um padrão de projeto (design pattern) utilizando a UML é DESNECESSÁRIO.
		
	
	identificar as soluções comuns para o problema básico. 
	
	entender o padrão de projeto como uma colaboração representada com suas partes estruturais e comportamentais. 
	
	identificar as soluções específicas e particulares para o problema básico e reificá-la como um mecanismo. 
	
	identificar os elementos do padrão de projeto que devem ser vinculados aos elementos em um contexto específico e representá-los como parâmetros para colaboração. 
	
	fazer a modelagem do mecanismo como uma colaboração, fornecendo seus aspectos estruturais, assim como os aspectos comportamentais. 
	
	
	 2a Questão (Ref.: 200514435288)
	4a sem.: bridge
	Pontos: 1,0  / 1,0 
	sobre o padrão Bridge pode-se afirmar: I ¿ pode-se adaptar dinamicamente a diferentes plataformas . Ii - quando se pretende desenvolver uma determinada solução para duas plataformas diferentes é utilizar herança, implementando uma classe derivada para cada situação é a solução ótima que permite flexibilidade para mudanças e reutilização da das abstrações e implementações de forma independente Iii - . deve-se separar completamente a interface da classe da sua implementação, de tal modo que uma dada implementação pode ser definida em tempo de execução, até mesmo mudar de implementação em tempo de execução 
		
	
	As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada.
	
	As afirmativas I, II, III estão incorretas
	
	As afirmativas I, III, estão corretas e II errada
	
	As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada.
	
	As afirmativas estão todas corretas
	
	
	 3a Questão (Ref.: 200514441378)
	1a sem.: FUNDAMENTOS DE PADRÕES DE PROJETOS
	Pontos: 1,0  / 1,0 
	Analise as sentenças sobre padrões de projeto de software e, em seguida, assinale a alternativa correta: 
I. Permitem descrever fragmentos de projeto e reusar ideias de projeto; 
II. Dão nome e forma a procedimentos abstratos, regras e melhores práticas relativas às técnicas orientadas a objetos; 
III. Ajudam a escolher alternativas de projeto que tornam um sistema reutilizável. 
		
	
	Apenas as sentenças II e III estão corretas
	
	Todas as sentenças estão corretas
	
	Apenas as sentenças I e II estão corretas
	
	Apenas as sentenças I e III estão corretas
	
	Apenas a sentença II está correta
	
	
	 4a Questão (Ref.: 200514441380)
	1a sem.: FUNDAMENTOS DE PADRÕES DE PROJETOS
	Pontos: 0,0  / 1,0 
	Podemos afirmar que padrões de projeto de software: 
		
	
	permitem descrever fragmentos de projeto e reusar idéias de projeto, ajudando desenvolvedores a se nivelar com a experiência de outros. 
	
	invariavelmente pioram a documentação e a manutenção dos sistemas.
	
	não influenciam nos procedimentos, regras e práticas relativas às técnicas orientadas a objetos. 
	
	difcultam a reutilização de projetos e arquiteturas bem sucedidas.
	
	dificultam de alguma foram a escolha de alternativas de projeto que tornam um sistema reutilizável, aumentando as alternativas que a comprometam.
	
	
	 5a Questão (Ref.: 200514435297)
	2a sem.: afirmativa
	Pontos: 1,0  / 1,0 
	Assinale a afirmativa correta sobre o padrão Builder:
		
	
	Um dos principais objetivos do padrão Builder é separar o algoritmo de criação de um objeto complexo tanto da especificação, quanto das partes que o compõem.
	
	A legibilidade da solução final, ou seja, para entender como um objeto é criado e sob quais condições, fica comprometida
	
	Deve-se é separar no construtor da própria classe a lógica para criação de um objeto e concentrar a lógica de criação em uma hierarquia de herança.
	
	é uma abordagem que não facilita a criação de objetos com diferentes configurações e representações, tornando o código dependente a complexidade das classes relacionadas 
	
	Deve-se é embutir no construtor da própria classe a lógica para criação de um objeto ou ainda distribuir a lógica de criação em vários métodos adicionais.
	
	
	 6a Questão (Ref.: 200514435736)
	4a sem.: Padrão GOF
	Pontos: 0,0  / 1,0 
	Dentre as alternativas abaixo identifique a que NÃO define uma situação em que deve ser utilizado o padrão Factory Method?
		
	
	Quando se quer localizar num ponto único a conhecimento de qual subclasse está sendo usada.
	
	Quando o algoritmo de criação de um objeto deve ser independente das suas partes constituintes e da maneira como ele é "montado".
	
	Quando uma classe quer que suas subclasses especifiquem os objetos criados.
	
	Quando uma classe (o criador) não pode antecipar a classe dos objetos que deve criar.
	
	Quando classes delegam responsabilidade para uma entre várias subclasses de apoio.
	
	
	 7a Questão (Ref.: 200514435746)
	4a sem.: Padrão GOF
	Pontos: 0,0  / 1,0 
	Conhecido como padrões da gangue dos quatro, por terem sido desenvolvidos por quatro autores, os Padrões GoF (Group of Four) estão divididos pelos seguintes famílias de padrões: Padrões de Criação ou de Construção, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. 
Considerando os padrões de Criação ou de Construção, analise o modelo abaixo e em seguida marque a alternativa que define a representação. 
		
	
	MEDIATOR.
	
	SINGLETON.
	
	FACTORY METHOD.
	
	FACADE.
	
	BUILDER. 
	
	
	 8a Questão (Ref.: 200514435294)
	3a sem.: afirmativas
	Pontos: 0,0  / 1,0 
	O padrão de projeto Singleton é um dos padrões mais conhecidos e extensivamente utilizados em programação orientada a objetos. Sobre ele podemos afirmar I - Está direcionado para as situações onde precisamos manter uma única instancia de uma classe durante toda a execução da aplicação. II - A sua estrutura é bastante simples, existe apenas uma classe chamada Singleton, que define um método chamado Instance, responsável poder retornar aos clientes à única instancia da classe. III ¿ Na linguagem Java os modificadores states e private devem garantir uma mesma instância para todos os objetos criados e evitar acesso público; 
		
	
	As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada.
	
	As afirmativas I, III, estão corretas e II errada
	
	As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada.
	
	As afirmativas estão todas corretas
	
	As afirmativas I, II, III estão incorretas 
	
	
	 9a Questão (Ref.: 200514340502)
	2a sem.: Padroes de projeto
	
	O uso de classes "statics" garante que somente uma instãncia estará em memória e que a destruição pelo "garbage collection" será mais rápida do que o uso do padrão singleton. Por que então devemos usar o padrão singleton? 
		
	
Sua Resposta: 
	
Compare com a sua resposta: Porque uma classe ¿static¿ SEMPRE é carregada na memória quando a aplicação é executada e a classe singleton não, sendo carregada na memória quando solicitada a primeira instância.
	
	
	 10a Questão (Ref.: 200514340499)
	3a sem.: Padroes de projeto
	
	Decorator tem como principal objetivo a decoração de classes em tempo de execução, isto é, adicionar novos produtos e/ou novas responsabilidades à objetos dinamicamente sem alterar o código das classes existentes. Descreva um exemplo que represente esse padrão.
		
	
Sua Resposta: 
	
Compare com a sua resposta: Em uma janela pode-se adicionar objetos como barras de rolagem, caixas de texto, labels, etc. Pode-se criar uma classe JanelaDecorador que será estendida pelos decoradores que irão inserir propriedades na janela. Podendo incluir barra vertical, horizontal e para cada criar outra classe decorador, inserindo característicasnovas.

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