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Prévia do material em texto

SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO DE MATO GROSSO DO SUL
SUPERINTENCIA DE POLÍTICAS EDUCACIONAIS
COORDENADORIA DE TECNOLOGIA EDUCACIONAL
NÚCLEO DE TECNOLOGIA EDUCACIONAL 
Cursista- Maria de Lourdes Lourenço Siravegna
 
PLANO DE AÇÃO EDUCACIONAL
 
 Coxim-MS 
2017�
	8. DIMENSÃO DA GESTÃO PEDAGÓGICA
	Nº
	AÇÃO 
	OBJETIVOS
	
ENVOLVIDOS
	
ESTRATÉGIAS 
	
RECURSOS NECESSÁRIOS 
	
CRONOGRAMA
	
RESULTADOS 
ESPERADOS
	1-
	Curso de capacitação na utilização das tecnologias e recursos midiáticos.
	
Oferecer capacitação ao corpo docente, contemplando a realidade da escola, no sentido de aprimorar a integração das Tecnologias e recursos midiáticos na prática docente.
Auxiliar os professores regentes no planejamento e desenvolvimento das atividades pedagógicas no uso das tecnologias educacionais.
	Os professores do Ensino Fundamental, direção e coordenação.
	Inicialmente o professor gerenciador de tecnologias e recursos midiáticos irá expor a importância da utilização das tecnologias e recursos midiáticos, através de vídeos e discussões.
Em seguida o Progetec irá focar no manuseio dos recursos tecnológicos (lousa digital, tablets, projetor e as orientações básicas para a utilização da STE para que assim, os professores se sintam seguros na utilização dos equipamentos.
Na sequência, os professores manusearão os aplicativos dos computadores da Sala de Tecnologia, explorando os principais programas e aplicativos. Da mesma forma farão com o laptop educacional, explorando seus recursos e aprendendo a resolver problemas técnicos corriqueiros com os mesmos. 
Os professores aprenderão noções gerais dos principais aplicativos do Linux: como edição de texto (Word, Writer), planilhas eletrônicas (Calc, Excel), edição de imagens (Draw, PaintBrush, TuxPaint), apresentações (Impress, PowerPoint), ou ainda jogos educacionais e programas pensados para facilitar a realização de algumas tarefas no computador. 
Atividade à distância - Elaboração e Execução de um plano de aula com a utilização de alguns dos aplicativos manuseados na oficina.
	Recursos
Lousa-digital
Projetor integrado
Tablets
Computadores - STE
	Dias-07, 08, 09, 10 e 11 de Março de 2017, com encontros de 3 horas de duração, mais 5 horas à distância, totalizando 20 horas. 
	Sensibilizar os professores quanto à importância da utilização das tecnologias e recursos midiáticos em sala de aula, para aumentar a eficiência da aprendizagem escolar.
Oportunizar aos professores maior autonomia e segurança na utilização dos recursos midiáticos e da STE.
 Propiciar aos professores conhecimento das noções gerais dos principais aplicativos do Linux, para sua melhor aplicação no planejamento escolar.
	2-
	Elaboração textos com autorias próprias dos profissionais de forma interdisciplinar utilizando as tecnologias .
	Auxiliar os professores regentes na elaboração de textos próprios utilizando as ferramentas do Linux.
Trabalhar em grupos na produção textual própria.
 Oferecer uma oficina do Aplicativo Prezi para dinamizar as explicações em sala de aula. 
Auxiliar os professores regentes na utilização de aplicativos que possam ser trabalhados na produção de texto próprios dos estudantes.
	Os professores do Ensino Médio, direção e coordenação.
	Inicialmente o professor gerenciador de tecnologias e recursos midiáticos irá expor a importância da utilização das tecnologias e recursos midiáticos, como uma ferramenta colaborativa interdisciplinar de produção de textos, através de vídeos e discussões.
Dando continuidade o Progetec irá demonstrar aos professores o software on-line Prezi que serve para a criação de apresentações não lineares, uma alternativa ao Power Point. Ele não necessita de slides para fornecer uma apresentação completa. Neste software os professores produzirão suas apresentações de autoria própria a serem utilizadas nas explicações em sala de aula.
O Progetec mostrará para os professores várias possibilidades de trabalhará a produção própria de dos estudantes como o (Word, Writer, no Google Drive e no link a seguir- http://www.proativa.vdl.ufc.br/oa/tirinhas/tirinhas.html que da para elaborar histórias em quadrinhos.
Atividade à distância - Elaboração e Execução de atividades interdisciplinares com a utilização dos aplicativos apresentados oficina.
	Projetor integrado
Tablets
Computadores - STE
	Dias- de 21 a 25 de Março de 2017, com encontros de 3 horas de duração, mais 5 horas à distância, totalizando 20 horas. 
	Sensibilizar os professores quanto à importância da autoria própria e do trabalho em grupo de forma interdisciplinar.
Oportunizar aos professores que proporcionem aos estudantes várias ferramentas colaborativas e de produção para que os estudantes sejam autores de suas produções. 
	3-
	Desafio Multidisciplinar sobre o Meio Ambiente.
	Desenvolver o cálculo mental envolvendo adição e subtração na resolução de problemas que englobem o tema proposto.
Desenvolver o raciocínio rápido e aumentar a concentração.
Elaborar estratégias para vencer jogos e formular textos sobre o tema proposto.
Desenvolver habilidades como a atenção e concentração.
Desenvolver o raciocínio lógico e intuitivo e a leitura e interpretação.
Identificar os dados de um problema usando a linguagem matemática.
Resolver situações-problemas de todas as disciplinas envolvidas no desafio.
Interagir com os colegas cooperativamente em equipe, auxiliando - os e aprendendo com eles, apresentando suas ideias e respeitando as deles, formando assim, um ambiente propicio à aprendizagem.
Desenvolver competências para aprender a identificar e buscar na pesquisa conhecimentos necessários para resolver uma situação-problema nas diversas disciplinas.
Estimular a inovação e a criatividade, de forma planejada e integrada, com foco nos resultados, propiciando a integração e empenho de todos os estudantes.
Aumentar os índices de aproveitamento dos estudantes do ensino fundamental nas diversas disciplinas.
	Estudantes do ensino fundamental, Progetec e Coordenação Pedagógica e professores das diversas disciplinas.
	O DMMA (Desafio multidisciplinar sobre o Meio Ambiente) será dividido em 4 (quatro) etapas.
Será criado um grupo fechado na página do face book, para postagem das atividades e desafios respondidos, serão criados grupos de e-mail para enviar reportagens e artigos e um grupo no Whatsapp para melhor comunicação entre a professora e os estudantes e para solucionar algumas dúvidas que irão surgir ao longo do desafio.
1° Momento: Teórica com Projetor Integrado e Lousa Digital.
No primeiro momento os professores cada um em sua área de conhecimento irá expor a ação aos estudantes explicando passo a passo de como irá proceder o ( Desafio multidisciplinar sobre o Meio Ambiente).
Ainda no primeiro instante irá repassar a introdução aos temas sobre o Meio Ambiente onde que cada disciplina irá focar os estudos. Ainda com ajuda da Lousa Digital e em sala de aula a professora irá passar algumas atividades para melhor entendimento e fixação do conteúdo proposto. Os estudantes terão a oportunidade de responder essas atividades no caderno e consequentemente na lousa digital, podendo contar com a ajuda dos outros alunos que ficará observando. 
2° Momento: Sala de tecnologia Educacional – Aplicativos de publicação de livros digitais e produções de textos.
No segundo momento os professores levarão os estudantes na sala de tecnologia educacional onde será utilizados vários aplicativos na produção, leitura, produção e pesquisas de textos em diferentes aplicativos e softwares pré determinados pelos professores.
3° Momento: Desafio à distância – Postagem no Face book.
No quarto momento os professores dividirão cada sala de aula em4 (quatro) grupos composto de 7 (sete) alunos cada grupo. Esse momento será executado à distância, sob a supervisão dos professores dentro de sua disciplina por intermédio das redes sociais, onde serão lançados os Desafios Digitais onde os estudantes terão que criar, executar, montar, usar a criatividade, o raciocínio lógico matemático, a concentração e principalmente o companheirismo para interagir de forma prazerosa com os demais participantes do grupo. Os desafios terão que ser executados em casa, os estudantes terá que filmar e tirar fotos, para consequentemente postar no grupo fechado do face book onde todos poderão visualizar, curtir e comentar.
4° Momento: Passa ou Repassa com Projetor e Lousa Digital no pátio da escola.
Para finalizar acontecerá o Passa ou repassa com torta na cara para quem errar, onde os estudantes poderão trabalhar em grupos e interagir entre si. Os professorares dividirão os estudantes em dois times onde os mesmos irão participar de um Quiz com perguntas e respostas sobre o Meio Ambiente.Cada turma formará uma equipe que representará no Quiz de perguntas será passado na Lousa Digital e os demais estudantes os auxiliarão . Quando chegar nesta etapa do “Repasse” a equipe da vez terá 1 minuto e meio para pesquisar em livros e internet a resposta correta. A cada resposta certa a equipe acumula pontos no placar geral, ganhar a equipe que somais mais pontos.
	Projetor integrado e lousa digital.
Tablets e celulares.
Medalhas.
Face book-grupo fechado e Watsapps.
Pratinhos descartáveis e chantilly
Conteúdos trabalhados correspondem aos do 2° bimestre de cada disciplina.
Serão utilizados softwares, aplicativos, jogos, atividades em fhash, pesquisas orientadas, etc.
Dentre os aplicativos serão utilizados: Thinglink na produção de imagens e vídeos interativos, abordando os conteúdos digitais (textos, imagens, vídeos, links), Timetoast, um aplicativo para construção de linhas do tempo interativas, StoryJumper - criação de Livros digitais, Padlet que podemos inserir qualquer tipo de conteúdo (texto, imagens, vídeo, hiperligações), do YouTube, o EDpuzzle etc. conforme a necessidade de cada disciplina abordada.
	Acontecerá no primeiro semestre do ano letivo, mas especificadamente no 2° Bimestre. A duração será de 2 (dois) meses e meio envolvendo os meses de abril , Junho e Julho.
	Despertar o interesse dos estudantes nas pesquisas e resoluções de problemas ambientais, além de melhorar a qualidade das aulas e a eficiências nos índices de aprendizagem nas diversas disciplinas.
Propiciar o trabalho em grupos e a interação os estudantes terão uma melhor comunicação e aumentará o espírito de liderança de cada um. 
Sensibilizar os estudantes na preservação e conservação ambiental, levantando situações - problema.
	4-
	Projeto de Gamificacão Estudantil.
	Utilizar os games e conceitos de jogos para aumentar a eficiência no ensino aprendizado.
Auxiliar os estudantes a visualizar um determinado problema ou contexto e pensar nas soluções a partir do ponto de vista de um game.
Discutir o uso pedagógico de jogos educativos e da gamificação no contexto construcionista de uso do computador. 
 Discutir e propor o uso de jogos educativos para reflexão do conteúdo curricular e para desenvolvimento da autoria. 
Formular propostas para gamificação de temas relevantes no contexto escolar.
Desenvolver o raciocínio rápido e aumentar a concentração.
Elaborar estratégias para vencer jogos e formular textos sobre o tema proposto contendo regras a serem seguidas.
Desenvolver habilidades como a atenção e concentração.
Desenvolver o raciocínio lógico e intuitivo e a leitura e interpretação.
Resolver situações-problemas de todas as disciplinas envolvidas no desafio.
Interagir com os colegas cooperativamente em equipe, auxiliando - os e aprendendo com eles, apresentando suas ideias e respeitando as deles, formando assim, um ambiente propicio à aprendizagem.
Desenvolver competências para aprender a identificar e buscar na pesquisa conhecimentos necessários para resolver uma situação-problema nas diversas disciplinas.
Estimular a inovação e a criatividade, de forma planejada e integrada, com foco nos resultados, propiciando a integração e empenho de todos os estudantes.
Aumentar os índices de aproveitamento dos estudantes do ensino Médio nas disciplinas envolvidas.
	Estudantes do Ensino Médio do 1°, 2° e 3° Anos do Ensino Médio.
, Progetec e Coordenação Pedagógica e professores das disciplinas de Língua Portuguesa, Matemática e Física.
	O Progetec ir repassar aos professores os conceitos do uso de jogos educativos e conceitos de gamificação no contexto escolar explorando os seguintes recursos : plataformas e simuladores -Phet -Alguns jogos (Duolingo , Class Dojo , Plink), http://portal.ludoeducativo.com.br/pt/games/fisica , http://www.putsgrilo.com.br/jogos-online-e-offline/criar-jogo-online-gratis-no-play-my-game/, http://www.aventurasmax.com.br/game-creator/ , http://www.tekzoom.com.br/sploder-crie-seu-game-online/, para que os professores se sensibilizem da importância do game no ambiente escolar.Após os professores obterem o conhecimento dos simuladores e jogos irão aplicar em suas disciplinas, sendo criado um grupo fechado na página do face book, para postagem dos games e simuladores a serem solucionadas pelos estudantes bem como produzirão relatórios dos jogos realizados e também realizarão desafios para os outro grupo de games e será realizado um grupo no Whatsapp para melhor comunicação entre a professora e os estudantes e para solucionar algumas dúvidas que irão surgir ao longo do desafio.
Os estudantes pesquisarão e elaborarão games de sua própria autoria seguindo vários passos indicados a seguir e estes poderão ser elaborados utilizados o tablet educacional e celular conectado a internet. 
	Projetor integrado e lousa digital.
Tablets e celulares.
Medalhas.
Face book-grupo fechado e Watsapps.
Conteúdos trabalhados correspondem aos do 2° bimestre de cada disciplina.
	Acontecerá no primeiro semestre do ano letivo, mas especificadamente no 2° Bimestre. A duração será de 2 (dois) meses e meio envolvendo os meses de abril , Junho e Julho.
	:  Despertar o interesse dos estudantes nas pesquisas e resoluções de problemas e simulações, além de melhorar a qualidade das aulas e a eficiências nos índices de aprendizagem nas disciplinas citadas.
Propiciar o trabalho em grupos e a interação os estudantes terão uma melhor comunicação e aumentará o espírito de liderança de cada um. 
Proporcionar aos estudantes a elaboração de seus próprios games, produção de regras e ações, levantando situações - problema.
	5-
	Monitoria digital.
	Propiciar a formação de grupos de estudos utilizando a ferramenta digital –os tablets e celulares.
Combater a evasão escolar, ao procurar solucionar as dificuldades dos estudantes nas disciplinas críticas. 
Interagir com os colegas cooperativamente em equipe, auxiliando - os e aprendendo com eles, apresentando suas ideias e respeitando as deles, formando assim, um ambiente propicio à aprendizagem.
Criar grupos de estudos em contra turno/
Desenvolver competências para aprender com os tablets e celulares a identificar e buscar na pesquisa conhecimentos necessários para resolver uma situação-problema nas diversas disciplinas.
Estimular a inovação e a criatividade, de forma planejada e integrada, com foco nos resultados, propiciando o empenho de todos os estudantes.
Aumentar os índices de aproveitamento e interesse dos estudantes do ensino Médio nas disciplinas envolvidas.
	Estudantes do Ensino Médio do 1°, 2° e 3° Anos do Ensino Médio, Progetec e Coordenação Pedagógica e professores das disciplinas de Língua Portuguesa, Matemática e Física e demais disciplinas.
	Os professores selecionarão alguns estudantes que serão os monitores e auxiliarão os demais com dificuldades em seguida será criado um grupo fechado na página do face book, para postagem das atividades, desafios e situações –problema a serem solucionadas pelos estudantes com dificuldades, em sistema de monitoramento.
Serão sessões de estudos através de pesquisas, produções colaborativas, jogos, desafios, etc., utilizando os tablets e celulares como um facilitador do processo ensino-aprendizado. Os professores acompanharão o progresso dos estudantes e através das atividades avaliarão os monitores bem como os estudantes com dificuldades. Para finalizar todos os estudantes farão um simulado online de preparação para os futuros vestibulares. Cada ano de ensino realizara a prova de acordo com os conteúdos abordados. 
	Tablets e celulares.
Face book-grupo fechado.
Conteúdos trabalhados correspondem 2° semestre de cada disciplina.
	A Monitoria digital acontecerá no segundo semestre do ano letivo, mas especificadamente nos 3° e 4° Bimestres. A duração será de 4 (dois) meses e meio envolvendo os meses de abril a Novembro.
	Diminuir a evasão escolar.
Dinamizar os conteúdos e despertar o interesse dos estudantes nas pesquisas e resoluções de problemas e simulações, além de melhorar a qualidade das aulas e a eficiências nos índices de aprendizagem em todas as disciplinas.
Propiciar o trabalho em grupos e a interação os estudantes terão uma melhor comunicação e aumentará o espírito de liderança de cada um. 
Proporcionar aos estudantes a elaboração de seus próprias produções textuais e cálculos matemáticos na resolução de situações - problema.

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