Buscar

PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE Avaliando o aprendizado A1 A10

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 64 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 64 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 64 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

File failed to load: http://simulado.estacio.br/ckeditor/MathJax/a11y/accessibility-menu.js
Parte superior do formulário
		 
	
		
	
	
	
	CCT0265_EX_A1__V1
	
	 
	 
	
	
		
	
		 
	PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE
1a aula
		
	 
	Lupa
	 
	 
	
Vídeo 
	
PPT
	
MP3
	 
	
	
	 
	Exercício: CCT0265_EX_A1__V1 
	Matrícula: 
	Aluno(a): 
	Data: 28/08/2017 16:46:50 (Finalizada)
	
	 1a Questão (Ref.: 201605178618)
	Fórum de Dúvidas (1)       Saiba (0) 
	
	Analise as sentenças sobre padrões de projeto de software e, em seguida, assinale a alternativa correta: 
I. Permitem descrever fragmentos de projeto e reusar ideias de projeto; 
II. Dão nome e forma a procedimentos abstratos, regras e melhores práticas relativas às técnicas orientadas a objetos; 
III. Ajudam a escolher alternativas de projeto que tornam um sistema reutilizável. 
		
	
	Apenas a sentença II está correta
	
	Apenas as sentenças I e II estão corretas
	
	Apenas as sentenças II e III estão corretas
	
	Todas as sentenças estão corretas
	
	Apenas as sentenças I e III estão corretas
	
	
	
	
	 2a Questão (Ref.: 201605892298)
	Fórum de Dúvidas (1)       Saiba (0) 
	
	Analise as afirmativas abaixo:
   I.       A ideia principal que é atribuída no conceito de Padrões de Projeto de Software é a "reutilização de ideias (soluções consolidadas)... Não necessariamente de códigos...".
   II.      A utilização padrões de projeto de software em um projeto de desenvolvimento de programas implica na reutilização de códigos prontos feitos por outros desenvolvedores (da empresa ou externos) com finalidade de agilizar o processo de conclusão do software.
   III.     Um projeto de desenvolvimento de software que segue padrões de projeto não necessita documentar aspectos recorrentes do desenvolvimento do software.
   IV.    O MVC (model-view-controller), GoF (Gang of Four) e GRASP (General Responsibility Assignment Software Patterns) são exemplos de padrões de projeto de software.
E assinale a única opção VERDADEIRA acerca das afirmativas acima.
		
	
	as afirmações I e IV são verdadeiras.
	
	as afirmações I, III e IV são verdadeiras.
	
	as afirmações II e III são verdadeiras.
	
	todas as afirmações são falsas.
	
	todas as afirmações são verdadeiras.
	
	
	
	
	 3a Questão (Ref.: 201605192220)
	Fórum de Dúvidas (1)       Saiba (0) 
	
	Podemos afirmar que os Padrões de Criação da família GoF:
		
	
	São projetados para organizar, gerenciar e combinar diferentes comportamentos.
	
	Fornecem um guia de como instanciar objetos, que normalmente envolve decisões dinâmicas para escolher, por exemplo, qual classe instanciar ou a quais objetos delegar responsabilidade.
	
	Colocam em dúvida o tratamento dispensado aos usuários na fase de levantamento das necessidades.
	
	Definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua integração e colaboração mútua.
	
	Subutilizam as rotinas de tratamento de erros, em virtude da depuração de código fonte na fase de levantamento das necessidades junto aos usuários.
	
	
	
	
	 4a Questão (Ref.: 201605956533)
	Fórum de Dúvidas (1)       Saiba (0) 
	
	(CESGRANRIO - 2008 - BNDES - Profissional Básico - Especialidade - Análise de Sistemas) Ao alterar o estado de uma classe, o desenvolvedor deseja que uma ou mais classes da interface gráfica sejam modificadas. Entretanto, o desenvolvedor não acha interessante criar um acoplamento forte entre essas classes. Qual padrão de projeto comportamental é mais adequado para resolver essa situação? 
		
	
	Decorator 
	
	Adapter 
	
	Composite 
	
	Observer 
	
	Abstract Factory 
	
	
	
	
	 5a Questão (Ref.: 201605956526)
	Fórum de Dúvidas (1)       Saiba (0) 
	
	(CESGRANRIO - 2010 - BACEN - Analista do Banco Central) Um arquiteto de software estuda que padrões de projeto são apropriados para o novo sistema de vendas de uma empresa. Ele deve considerar que o padrão :
		
	
	Bridge separa a construção de um objeto complexo de sua representação, de modo que o mesmo processo de construção possa criar diferentes representações. 
	
	Template Method utiliza compartilhamento para suportar, eficientemente, grandes quantidades de objetos de granularidade fina. 
	
	Singleton separa uma abstração de sua implementação, de modo que os dois conceitos possam variar de modo independente.
	
	Chain of Responsibility evita o acoplamento entre o remetente de uma solicitação e seu destinatário, dando oportunidade para mais de um objeto tratar a solicitação. 
	
	Builder garante que uma classe seja instanciada somente uma vez, fornecendo também um ponto de acesso global. 
	
	Gabarito Comentado
	
	
	 6a Questão (Ref.: 201605184695)
	Fórum de Dúvidas (1)       Saiba (0) 
	
	considerando a classe de projetos GoF assinalem a opção cujos padrões de projeto estão todos classificados como Comportamentais
		
	
	Command,- bridge, - Iterator, - Mediator, - Observer, State, Strategy
	
	Command,- Interpreter, - Iterator, - Mediator, - composite , State, Strategy
	
	Command,- bridge, - Iterator, - Mediator, - composite - State, Strategy
	
	Command,- bridge, - Iterator, - Mediator, bridge, State, Strategy
	
	Command,- Interpreter, - Iterator, - Mediator, - Observer, State, Strategy 
	
	
	
	
	 7a Questão (Ref.: 201605956508)
	Fórum de Dúvidas (1)       Saiba (0) 
	
	(CESGRANRIO - 2008 - TJ-RO - Analista Judiciário - Análise de Sistemas) Muitos frameworks utilizam um padrão de projeto (design pattern) que se baseia no princípio de projeto "Não nos chame, nós iremos chamar você" (O Princípio de Hollywood: "Don't call us, we'll call you."). Uma classe da aplicação herda de uma classe do framework que possui métodos abstratos, os quais são chamados em outros métodos concretos. A classe da aplicação sobrepõe os métodos abstratos da classe do framework com métodos concretos, permitindo que os métodos concretos da classe do framework sejam chamados. O padrão de projeto (design pattern) em questão chama-se:
		
	
	Template Method 
	
	Decorator
	
	Strategy
	
	Singleton
	
	Abstract Factory
	
	Gabarito Comentado
	
	
	 8a Questão (Ref.: 201605178616)
	Fórum de Dúvidas (1)       Saiba (0) 
	
	Podemos afirmar que padrões de projeto de software: 
		
	
	difcultam a reutilização de projetos e arquiteturas bem sucedidas.
	
	dificultam de alguma foram a escolha de alternativas de projeto que tornam um sistema reutilizável, aumentando as alternativas que a comprometam.
	
	permitem descrever fragmentos de projeto e reusar idéias de projeto, ajudando desenvolvedores a se nivelar com a experiência de outros. 
	
	invariavelmente pioram a documentação e a manutenção dos sistemas.
	
	não influenciam nos procedimentos, regras e práticas relativas às técnicas orientadas a objetos. 
	
	
	
	
	
	
Parte inferior do formulário
 
 
Parte superior do formulário
		 
	
		
	
	
	
	CCT0265_EX_A2__V1
	
	 
	 
	
	
		
	
		 
	PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE
2a aula
		
	 
	Lupa
	 
	 
	
Vídeo 
	
PPT
	
MP3
	 
	
	
	 
	Exercício: CCT0265_EX_A2__V1 
	Matrícula: 
	Aluno(a): 
	Data: 28/08/2017 17:04:23 (Finalizada)
	
	 1a Questão (Ref.: 201605769341)
	Fórum de Dúvidas (0)       Saiba (0) 
	
	Qual dos padrões GOF abaixo é mais indicado quando necessitamos criar objetos de uma determinada classe, os quais só têm alguns poucos estados possíveis e é melhor copiá-los e aproveitar o seu estado atual do que criar umnovo objeto no estado inicial.
		
	
	Decorator
	
	Abstract Factory
	
	Builder
	
	Singleton
	
	Prototype
	
	
	
	
	 2a Questão (Ref.: 201605184699)
	Fórum de Dúvidas (0)       Saiba (0) 
	
	Assinale a afirmativa correta sobre o padrão Builder:
		
	
	Deve-se é embutir no construtor da própria classe a lógica para criação de um objeto ou ainda distribuir a lógica de criação em vários métodos adicionais.
	
	é uma abordagem que não facilita a criação de objetos com diferentes configurações e representações, tornando o código dependente a complexidade das classes relacionadas 
	
	Um dos principais objetivos do padrão Builder é separar o algoritmo de criação de um objeto complexo tanto da especificação, quanto das partes que o compõem.
	
	A legibilidade da solução final, ou seja, para entender como um objeto é criado e sob quais condições, fica comprometida
	
	Deve-se é separar no construtor da própria classe a lógica para criação de um objeto e concentrar a lógica de criação em uma hierarquia de herança.
	
	
	
	
	 3a Questão (Ref.: 201605804998)
	Fórum de Dúvidas (0)       Saiba (0) 
	
	Dentre as opções apresentadas para o padrão Prototype, no que se refere, as aplicações para este padrão de projeto, assinale a única que estrá correta. 
		
	
	facilidade de instanciar classes em tempo de geração do SGDB
	
	facilidade de copiar classes em tempo de execução.
	
	facilidade de instanciar classes em tempo de programação;
	
	facilidade de instanciar classes em tempo de execução.
	
	facilidade de eliminar classes em tempo de execução;
	
	Gabarito Comentado
	
	
	 4a Questão (Ref.: 201605195957)
	Fórum de Dúvidas (0)       Saiba (0) 
	
	(CESGRANRIO - 2009) Por motivo de segurança, deseja-se adicionar registro (log) das operações efetuadas no sistema de contabilidade de uma empresa. O arquiteto do sistema decide que deve existir somente uma instância de uma classe de registro (log) e que esta será o ponto de acesso global para os demais componentes do sistema. 
Que padrão de projeto pode ser utilizado nesse caso?
		
	
	Bridge.
	
	Visitor.
	
	Iterator.
	
	Memento.
	
	Singleton.
	
	
	
	
	 5a Questão (Ref.: 201605184702)
	Fórum de Dúvidas (0)       Saiba (0) 
	
	O padrão de projeto Singleton é um dos padrões mais conhecidos e extensivamente utilizados em programação orientada a objetos. Sobre ele podemos afirmar I - Está direcionado para as situações onde precisamos manter uma única instancia de uma classe durante toda a execução da aplicação. II - A sua estrutura é bastante simples, existe apenas uma classe chamada Singleton, que define um método chamado Instance, responsável poder retornar aos clientes à única instancia da classe. III ¿ Na linguagem Java os modificadores states e private devem garantir uma mesma instância para todos os objetos criados e evitar acesso público; 
		
	
	As afirmativas I, III, estão corretas e II errada
	
	As afirmativas estão todas corretas
	
	As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada.
	
	As afirmativas I, II, III estão incorretas 
	
	As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada.
	
	
	
	
	 6a Questão (Ref.: 201605805026)
	Fórum de Dúvidas (0)       Saiba (0) 
	
	Assinale dentre as opções abaixo, qual o padrão de projeto mais conhecidos e extensivamente utilizados em programação orientada a objetos e que está direcionado para as situações onde é preciso manter uma única instancia de uma classe durante toda a execução da aplicação.
		
	
	Prototipe:
	
	Singleton 
	
	Composite;
	
	Decorator;
	
	Builder; 
	
	Gabarito Comentado
	
	
	 7a Questão (Ref.: 201605184256)
	Fórum de Dúvidas (0)       Saiba (0) 
	
	Segundo Metsker, o padrão de projeto GoF _________________ é aplicado para substituir a geração de instâncias não-inicializadas de uma classe, fornecendo novos objetos a partir de uma classe-exemplo.
		
	
	BUILDER.
	
	MEDIATOR.
	
	PROTOTYPE.
	
	FACTORY METHOD.
	
	SINGLETON.
	
	
	
	
	 8a Questão (Ref.: 201605184700)
	Fórum de Dúvidas (0)       Saiba (0) 
	
	Consideram as afirmativa abaixo sobre o padrão protype I - Declara um método chamado clone na superclasse abstrata do modelo (Prototype). Em função desta declaração, cada classe concreta derivada deve ser capaz de gerar uma nova instância de si próprio. II - , Entre as aplicações para este padrão de projeto está a facilidade de instanciar classes em tempo de execução. III Quando as instancias de uma classe apresentam poucas combinações de estados, pode ser mais conveniente definir previamente um conjunto de protótipos e cloná-los, sempre que foi necessário. 
		
	
	As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada.
	
	As afirmativas estão todas corretas
	
	As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada.
	
	As afirmativas I, III, estão corretas e II errada
	
	As afirmativas I, II, III estão incorretas 
	
	
	
	
	
	
Parte inferior do formulário
 
 
File failed to load: http://simulado.estacio.br/ckeditor/MathJax/a11y/accessibility-menu.js
Parte superior do formulário
		 
	
		
	
	
	
	CCT0265_EX_A3__V1
	
	 
	 
	
	
		
	
		 
	PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE
3a aula
		
	 
	Lupa
	 
	 
	
Vídeo 
	
PPT
	
MP3
	 
	
	
	 
	Exercício: CCT0265_EX_A3__V1 
	Matrícula: 
	Aluno(a): 
	Data: 28/08/2017 17:19:25 (Finalizada)
	
	 1a Questão (Ref.: 201605752290)
	Fórum de Dúvidas (1)       Saiba (0) 
	
	Observe a figura abaixo e escolha dentre as opções o padrão GOF para resolver o problema com a estrutura apresentada.
		
	
	Composite
	
	Observer
	
	Chain of Responsability
	
	JEE
	
	GRASP
	
	
	
	
	 2a Questão (Ref.: 201605767412)
	Fórum de Dúvidas (1)       Saiba (0) 
	
	Qual o nome do padrão de projeto que pode ser utilizado para permitir que uma hierarquia de abstrações e suas diferentes implementações possam variar independentemente?
		
	
	Flyweight 
	
	Bridge 
	
	Façade 
	
	Proxy 
	
	Adapter 
	
	
	
	
	 3a Questão (Ref.: 201605769340)
	Fórum de Dúvidas (1)       Saiba (0) 
	
	Construtores em Java definem uma maneira padrão de construir objetos. No entanto, depender de construtores para instanciar objetos pode nos levar a alguns problemas dos quais podemos citar, exceto:
		
	
	Cliente pode não ter ou não saber todos os dados necessários para instanciar um objeto através de construtores
	
	Objeto complexo pode necessitar da criação de objetos menores previamente, com certo controle difícil de implementar com construtores
	
	A aplicação cliente fica acoplada diretamente a uma implementação concreta para poder usar diretamente o construtor
	
	Usando diretamente os métodos construtores não há como limitar o número de instâncias criadas
	
	Não é preciso saber a classe concreta do objeto para criá-lo
	
	
	
	
	 4a Questão (Ref.: 201605767420)
	Fórum de Dúvidas (1)       Saiba (0) 
	
	Marque a alternativa que melhor descreve uma situação típica onde poderia ser utilizado o padrão de projeto Adapter? 
		
	
	Um programador precisa de um método que simplifique o acesso a uma hierarquia de classes.
	
	Um programador precisa ser avisado quando houver alterações no estado de um objeto. 
	
	Um programador precisa de uma classe que possua um método para retornar a única instância existente da classe.
	
	Um programadorprecisar utilizar uma classe que possui interface diferente da classe existente na aplicação. 
	
	Um programador precisa utilizar uma classe que possui a mesma interface da classe existente na aplicação. 
	
	
	
	
	 5a Questão (Ref.: 201605195952)
	Fórum de Dúvidas (1)       Saiba (0) 
	
	(CESGRANRIO - 2009) Ao consultar informações a respeito dos padrões de projeto Adapter e Bridge, um Analista de Sistemas identificou uma afirmativa INCORRETA. Assinale-a.
		
	
	O foco do Adapter é a solução de incompatibilidades entre duas interfaces existentes.
	
	O Adapter é inferior ao Bridge porque não evita a replicação de código.
	
	Ambos são padrões estruturais que possuem alguns atributos em comum.
	
	O Bridge estabelece uma ponte entre uma abstração e suas possíveis implementações.
	
	Ambos promovem a flexibilidade ao fornecer um nível de endereçamento indireto para outro objeto.
	
	
	
	
	 6a Questão (Ref.: 201605184707)
	Fórum de Dúvidas (1)       Saiba (0) 
	
	O padrão Adpater é bastante utilizado para compatibilizar classes implementas por programadores diferentes, ou desenvolvidas em momentos diferentes, ou ainda para unir classes com interfaces diferentes em uma estrututura hierarquica única, sem precisar implementar novamente todas as funcionalidades e interfaces da classe já existente, considere as afirmativas: I - A idéia é criar uma nova classe (Adapter) com a interface padrão que se deseja para fazer a conexão com a classe já existente (Adaptee) com interface diferente da estrutura de classes que se pretende utilizar no sistema. Ii - Além de reaproveitar totalmente a classe antiga sem precisar alterar o código e entender a complexa implementação realizada, mantém a uniformidade do seu projeto original. Iii cria uma hierarquia de classes diferentes categorias de objetos sem relação de herança. 
		
	
	As afirmativas estão todas corretas
	
	As afirmativas I, II, III estão incorretas
	
	As afirmativas I, III, estão corretas e II errada
	
	As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada.
	
	As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada.
	
	
	
	
	 7a Questão (Ref.: 201605659714)
	Fórum de Dúvidas (1)       Saiba (0) 
	
	Dado o diagrama de classe identifique o padrão GoF estrutual
		
	
	Bridge
	
	Decorator
	
	Flyweight
	
	Composite
	
	Adapter
	
	
	
	
	 8a Questão (Ref.: 201605784345)
	Fórum de Dúvidas (1)       Saiba (0) 
	
	Programadores se deparam muitas vezes com a situação onde é preciso acrescentar responsabilidades a objetos e não a classe. Uma das opções é utilizar herança, entretanto, esta alternativa é estática. Outra alternativa é especificar uma nova classe para implementar cada responsabilidade que se deseja atribuir dinamicamente a um dado objeto. Esta nova classe se chama _____________________________. 
		
	
	Adapter;
	
	Associativa;
	
	Decorator;
	
	Beidge;
	
	Composite;
	
	
	
	
	
	
Parte inferior do formulário
 
 
File failed to load: http://simulado.estacio.br/ckeditor/MathJax/a11y/accessibility-menu.js
Parte superior do formulário
		 
	
		
	
	
	
	CCT0265_EX_A4__V1
	
	 
	 
	
	
		
	
		 
	PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE
4a aula
		
	 
	Lupa
	 
	 
	
Vídeo 
	
PPT
	
MP3
	 
	
	
	 
	Exercício: CCT0265_EX_A4__V1 
	Matrícula: 
	Aluno(a): 
	Data: 29/08/2017 10:00:55 (Finalizada)
	
	 1a Questão (Ref.: 201605674545)
	Fórum de Dúvidas (0)       Saiba (0) 
	
	Que padrão estrutural provê um ponto de atendimento para que outro objeto possa controlar o acesso ao primeiro:
		
	
	Proxy
	
	Flyweight
	
	Decorator
	
	Facade
	
	Adapter
	
	
	
	
	 2a Questão (Ref.: 201605184694)
	Fórum de Dúvidas (0)       Saiba (0) 
	
	considerando a classe de projetos GoF assinale a opção cujos padrões de projeto estão todos classificados como Estruturais:
		
	
	singleton; bridge ; protype; decorator ; faça de ; flyweight ; Proxy
	
	singleton; bridge ; composite; decorator ; faça de ; flyweight;¿ Proxy
	
	adapter ; bridge ; protype ¿ decorator ; faça de ; flyweight ; singleton
	
	adapter ; bridge ; composite ; decorator ; faça de ; flyweight ; Proxy
	
	adapter ; bridge ; composite ; decorator ; faça de ; flyweight ; singleton
	
	
	
	
	 3a Questão (Ref.: 201605784412)
	Fórum de Dúvidas (0)       Saiba (0) 
	
	A classe Façade, em qualquer contexto, tem como objetivo mais amplo buscar respostas para um problema de forma transparente em um conjunto de subsistemas e fornecer uma resposta imediata para a classe cliente. Assinale dentre as principais vantagens desse padrão de projeto a única que não é verdadeira.: 
		
	
	Simplificar o acesso a determinadas funcionalidades de um subsistema, sem inviabilizar sua utilização direta. 
	
	Incentivar acoplamento forte entre o subsistema e seus clientes. 
	
	Incentivar acoplamento fraco entre o subsistema e seus clientes. 
	
	judar a melhorar portabilidade dos sistemas. 
	
	Tornar os clientes independentes da complexidade dos diferentes subsistemas de uma aplicação. 
	
	
	
	
	 4a Questão (Ref.: 201605852620)
	Fórum de Dúvidas (0)       Saiba (0) 
	
	(BNDES - CESGRANRIO 2009) O presidente de uma empresa determinou que fosse disponibilizado um sistema de vendas na Internet. No entanto, o software de controle de estoque que deve ser acessado pela aplicação de vendas é muito antigo e provê uma API (Application Programming Interface) de uso muito complicado. Para que os desenvolvedores possam acessar uma interface mais simples, o arquiteto do sistema pode determinar o uso do padrão de projeto 
		
	
	Decorator. 
	
	Observer. 
	
	Flyweight.
	
	Prototype. 
	
	Façade. 
	
	
	
	
	 5a Questão (Ref.: 201605674555)
	Fórum de Dúvidas (0)       Saiba (0) 
	
	Que padrão estrutural usa compartilhamento para suportar um grande número de pequenos objetos de forma eficiente.
		
	
	Facade
	
	Composite
	
	Flyweight
	
	Decorator
	
	Bridge
	
	
	
	
	 6a Questão (Ref.: 201605195910)
	Fórum de Dúvidas (0)       Saiba (0) 
	
	(FESMIP-BA - 2011) O Design Patterns que tem a finalidade de usar compartilhamento para suportar grandes quantidades de objetos, de granularidade fina, de maneira eficiente, é denominado
		
	
	Composite.
	
	Builder.
	
	Strategy.
	
	State.
	
	Flyweight.
	
	
	
	
	 7a Questão (Ref.: 201605195267)
	Fórum de Dúvidas (0)       Saiba (0) 
	
	(CESGRANRIO - 2009) O presidente de uma empresa determinou que fosse disponibilizado um sistema de vendas na Internet. No entanto, o software de controle de estoque que deve ser acessado pela aplicação de vendas é muito antigo e provê uma API (Application Programming Interface) de uso muito complicado. Para que os desenvolvedores possam acessar uma interface mais simples, o arquiteto do sistema pode determinar o uso do padrão de projeto
		
	
	Prototype.
	
	Flyweight.
	
	Decorator.
	
	Observer.
	
	Façade.
	
	
	
	
	 8a Questão (Ref.: 201605195942)
	Fórum de Dúvidas (0)       Saiba (0) 
	
	(FCC - 2011) No contexto dos padrões de projeto: 
I. Oferecer uma interface simples para uma coleção de classes. 
II. Desacoplar uma abstração de sua implementação para que ambas possam variar independentemente. 
Correspondem respectivamente a 
		
	
	Composite e Bridge.
	
	Adapter e Façade.
	
	Façade e Composite.Façade e Bridge.
	
	Bridge e Adapter.
	
	Gabarito Comentado
	
	
	
	
Parte inferior do formulário
 
 
File failed to load: http://simulado.estacio.br/ckeditor/MathJax/a11y/accessibility-menu.js
Parte superior do formulário
		 
	
		
	
	
	
	CCT0265_EX_A5__V1
	
	 
	 
	
	
		
	
		 
	PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE
5a aula
		
	 
	Lupa
	 
	 
	
Vídeo 
	
PPT
	
MP3
	 
	
	
	 
	Exercício: CCT0265_EX_A5__V1 
	Matrícula: 
	Aluno(a): 
	Data: 29/08/2017 10:08:53 (Finalizada)
	
	 1a Questão (Ref.: 201605805233)
	Fórum de Dúvidas (0)       Saiba (0) 
	
	Aponte dentre as opções colocadas aquela que corresponde a estrutura do padrão que sugere que a modelagem do problema seja realizada através de uma gramática recursiva.. 
		
	
	Mediator
	
	Interpreter;
	
	Template Method; 
	
	Iterator
	
	Chain of Responsability,
	
	
	
	
	 2a Questão (Ref.: 201605861316)
	Fórum de Dúvidas (0)       Saiba (0) 
	
	São exemplos de Padrões de Projeto Comportamentais:
		
	
	State, Flyweight e Decorator
	
	Mediator, Strategy e Builder
	
	Singleton, Mediator e Strategy
	
	Interpreter, Chain of Responsibility e Observer
	
	Command, Composite e Memento
	
	
	
	
	 3a Questão (Ref.: 201605195256)
	Fórum de Dúvidas (0)       Saiba (0) 
	
	(CESGRANRIO - 2008) Muitos frameworks utilizam um padrão de projeto (design pattern) que se baseia no princípio de projeto "Não nos chame, nós iremos chamar você" (O Princípio de Hollywood: "Don't call us, we'll call you."). Uma classe da aplicação herda de uma classe do framework que possui métodos abstratos, os quais são chamados em outros métodos concretos. A classe da aplicação sobrepõe os métodos abstratos da classe do framework com métodos concretos, permitindo que os métodos concretos da classe do framework sejam chamados. 
O padrão de projeto (design pattern) em questão chama-se
		
	
	Abstract Factory.
	
	Template Method.
	
	Decorator.
	
	Singleton.
	
	Strategy.
	
	Gabarito Comentado
	
	
	 4a Questão (Ref.: 201605805236)
	Fórum de Dúvidas (0)       Saiba (0) 
	
	Dentre as opções apresentadas, assinale aquela que corresponde ao padrão de projeto que sugere a implementação de um algoritmo que faz uso de diferentes métodos, diferenciando das soluções convencionais por deixar o esqueleto deste algoritmo fixo em uma superclasse abstrata.
		
	
	Interpreter;
	
	Chain of Responsability, 
	
	Flyweight 
	
	Proxy;
	
	Template Method
	
	Gabarito Comentado
	
	
	 5a Questão (Ref.: 201605856755)
	Fórum de Dúvidas (0)       Saiba (0) 
	
	Marque a única alternativa correta sobre um cenário de aplicação do padrão de projeto Template Method
		
	
	Implementamos partes invariantes de um algoritmo em uma classe abstrata e deixamos que o restante do código seja implementado nas subclasses
	
	Armazenamos o estado interno de um objeto para permitir a implementação da operação de desfazer (undo)
	
	Permitimos, em tempo de execução, que sejam adicionadas novas operações sobre uma estrutura de dados
	
	Garantimos que não será possível instanciar mais do que 1(uma) instância de uma determinada classe
	
	Possibilitamos a comunicação entre interfaces incompatíveis 
	
	
	
	
	 6a Questão (Ref.: 201605195963)
	Fórum de Dúvidas (0)       Saiba (0) 
	
	(FCC - 2010) Em relação aos padrões de projetos orientados a objetos, separar dados ou lógica de negócios da interface do usuário e do fluxo da aplicação para permitir que uma mesma lógica de negócios possa ser acessada e visualizada através de várias interfaces, sem saber de quantas nem quais interfaces com o usuário estão exibindo seu estado, é característica do padrão de projeto arquitetural
		
	
	Layers.
	
	Creator.
	
	Observer.
	
	Expert.
	
	Model-View-Controller.
	
	
	
	
	 7a Questão (Ref.: 201605805234)
	Fórum de Dúvidas (0)       Saiba (0) 
	
	Aponte dentre as opções abaixo aquela que corresponde ao padrão que apresenta como uma desvantagens, a obrigatoriedade da definição de ao menos, uma classe para cada regra da gramática, logo, gramáticas com muitas regras são difíceis de manter e administrar. 
		
	
	Interpreter;
	
	Chain of Responsability; 
	
	Proxy;
	
	Template Method;
	
	Façade;
	
	
	
	
	 8a Questão (Ref.: 201605812319)
	Fórum de Dúvidas (0)       Saiba (0) 
	
	Analise as sentenças abaixo. 
I - A estrutura do padrão interpreter sugere que a modelagem do problema seja realizada através de uma gramática procedural.
II - O padrão Interpreter tem como desvantagem definir uma classe para cada gramática, pois quando se tem muitas gramáticas, são difíceis de manter e administrar.
III - No padrão de projeto Template Method as partes que podem variar, conforme a situação, contexto ou problema a ser resolvido, são redefinas nas classes derivadas (concretas).
IV - O padrão de projeto Template Method sugere a implementação de um algoritmo fixo em uma superclasse abstrata onde se consegue alterar o comportamento do algoritmo, sem modificar sua estrutura lógica. 
Marque a opção correta.
		
	
	II - III - IV
	
	I - III - IV
	
	I - II - IV
	
	III - IV
	
	I - II - III
	
	Gabarito Comentado
	
	
	
	
Parte inferior do formulário
 
 
Parte superior do formulário
		 
	
		
	
	
	
	CCT0265_ V.1
	
	 
	 
	
		
		
		  PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE
	
	Avaiação Parcial: CCT0265_SM_ V.1 
	  
	Aluno(a): 
	Matrícula: 
	Acertos: 10,0 de 10,0
	Data: 22/08/2017 21:06:18 (Finalizada)
	
	 1a Questão (Ref.: 201605192221)
	Acerto: 1,0  / 1,0 
	Analise as sentenças abaixo sobre os grupos de padrões da família GoF e, em seguida, assinale a alternativa correta: 
I. Os Padrões Comportamentais são projetados para organizar, gerenciar e combinar diferentes comportamentos. Podemos citar os seguintes padrões pertencentes a esse grupo: Chain of Responsibility, Command e Interpreter. 
II. Os Padrões de Criação fornecem um guia de como instanciar objetos. Esta ação normalmente envolve decisões estáticas para escolher, por exemplo, quais objetos instanciar ou a quais classes delegar responsabilidade. São doze os padrões de criação: Adapter, Bridge, Composite, Decorator, Façade, Flyweight, Proxy, Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton.
III. Os Padrões Estruturais definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua integração e colaboração mútua.
		
	
	Apenas as sentenças I e II estão corretas
	
	Apenas a sentença II está correta
	
	Apenas as sentenças II e III estão corretas
	
	Todas as sentenças estão corretas
	
	Apenas as sentenças I e III estão corretas
		
	
	
	 2a Questão (Ref.: 201605849335)
	Acerto: 1,0  / 1,0 
	Esses são padrões de projeto GoF estudados em aula, EXCETO:
		
	
	Adapter
	
	Observer
	
	Strategy
	
	Facade
	
	Workflow
		Gabarito Comentado.
	
	
	 3a Questão (Ref.: 201605184243)
	Acerto: 1,0  / 1,0 
	Segundo Metsker, 2004, o padrão de projeto ______________ tem como solução mover a lógica de construção de uma classe para um objeto externo, a fim de reduzir a complexidade da mesma e permitir a construção gradual de objetos-alvo a partir dessa classe. 
Escolha uma das alternativas abaixo que preenche corretamente a lacuna apresentada na descrição acima.
		
	
	SINGLETON.
	
	BUILDER.
	
	MEDIATOR.FACTORY METHOD. 
	
	FACADE.
		
	
	
	 4a Questão (Ref.: 201605673292)
	Acerto: 1,0  / 1,0 
	¿Os padrões de criação abstraem o processo de instanciação. Um padrão de criação de classe usa a herança para variar a classe que é instanciada, enquanto que um padrão de criação de objeto delegará a instanciação para outro objeto.¿ Padrões Projeto, 1º edição/2000.Gamma. Segundo Metsker, 2004, o padrão de projeto _____________________ tem como solução mover a lógica de construção de uma classe para um objeto externo, a fim de reduzir a complexidade da mesma e permitir a construção gradual de objetos-alvo a partir dessa classe. Escolha uma das alternativas abaixo que preenche corretamente a lacuna apresentada na descrição acima. 
		
	
	Singleton
	
	Factory Method
	
	Facade
	
	Builder
	
	Abstract Factory
		
	
	
	 5a Questão (Ref.: 201605767420)
	Acerto: 1,0  / 1,0 
	Marque a alternativa que melhor descreve uma situação típica onde poderia ser utilizado o padrão de projeto Adapter? 
		
	
	Um programador precisa de uma classe que possua um método para retornar a única instância existente da classe.
	
	Um programador precisa utilizar uma classe que possui a mesma interface da classe existente na aplicação. 
	
	Um programador precisa ser avisado quando houver alterações no estado de um objeto. 
	
	Um programador precisa de um método que simplifique o acesso a uma hierarquia de classes.
	
	Um programador precisar utilizar uma classe que possui interface diferente da classe existente na aplicação. 
		
	
	
	 6a Questão (Ref.: 201605184705)
	Acerto: 1,0  / 1,0 
	Programadores se deparam muitas vezes com a situação onde é preciso acrescentar responsabilidades a objetos e não a classe. Uma alternativa é atribuir dinamicamente a um dado objeto. Este padrão é chamado de:
		
	
	Decorator.
	
	Singleton
	
	protype
	
	Bridge
	
	Instance
		
	
	
	 7a Questão (Ref.: 201605852620)
	Acerto: 1,0  / 1,0 
	(BNDES - CESGRANRIO 2009) O presidente de uma empresa determinou que fosse disponibilizado um sistema de vendas na Internet. No entanto, o software de controle de estoque que deve ser acessado pela aplicação de vendas é muito antigo e provê uma API (Application Programming Interface) de uso muito complicado. Para que os desenvolvedores possam acessar uma interface mais simples, o arquiteto do sistema pode determinar o uso do padrão de projeto 
		
	
	Flyweight.
	
	Prototype. 
	
	Decorator. 
	
	Observer. 
	
	Façade. 
		
	
	
	 8a Questão (Ref.: 201605784384)
	Acerto: 1,0  / 1,0 
	A utilização do padrão estrutural de projeto cula ideia é utilizar um substituto para o objeto real, mantendo a mesma interface do original sempre que for inconveniente, ou indesejável, acessá-lo diretamente é conhecido como:
		
	
	Flyweight 
	
	Composite.
	
	Façade;
	
	Proxy;
	
	Decorator;
		
	
	
	 9a Questão (Ref.: 201605184710)
	Acerto: 1,0  / 1,0 
	Entre as vantagens do padrão Interpreter podem-se citar: I - facilidade para mudar e estender a gramática, pois, o padrão utiliza classes para representar as regras gramaticais. I i - Pode-se usar herança para mudar ou estender a gramática, assim como expressões existentes podem ser modificadas incrementalmente e novas expressões podem ser criadas a partir das existentes; Iii - a implementação da gramática é mais fácil, pois, classes que definem os nós folhas da árvore tem implementações similares. Por outro lado, uma das desvantagens é que o padrão Interpreter define, ao menos, uma classe para cada regra da gramática, logo, gramáticas com muitas regras são difíceis de manter e administrar. 
		
	
	As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada.
	
	As afirmativas estão todas corretas
	
	As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada.
	
	As afirmativas I, III, estão corretas e II errada
	
	As afirmativas I, II, III estão incorretas
		
	
	
	 10a Questão (Ref.: 201605154693)
	Acerto: 1,0  / 1,0 
	Para fazer a modelagem de um padrão de projeto (design pattern) utilizando a UML é DESNECESSÁRIO.
		
	
	entender o padrão de projeto como uma colaboração representada com suas partes estruturais e comportamentais. 
	
	identificar as soluções comuns para o problema básico. 
	
	fazer a modelagem do mecanismo como uma colaboração, fornecendo seus aspectos estruturais, assim como os aspectos comportamentais. 
	
	identificar as soluções específicas e particulares para o problema básico e reificá-la como um mecanismo. 
	
	identificar os elementos do padrão de projeto que devem ser vinculados aos elementos em um contexto específico e representá-los como parâmetros para colaboração. 
		Gabarito Comentado.
	
	
	 
	
Parte inferior do formulário
Parte superior do formulário
		 
	
		
	
	
	
	CCT0265_ V.1
	
	 
	 
	
		
		
		  PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE
	
	Avaiação Parcial: CCT0265_SM_ V.1 
	  
	Aluno(a): 
	Matrícula: 
	Acertos: 9,0 de 10,0
	Data: 23/08/2017 16:59:32 (Finalizada)
	
	 1a Questão (Ref.: 201605184695)
	Acerto: 1,0  / 1,0 
	considerando a classe de projetos GoF assinalem a opção cujos padrões de projeto estão todos classificados como Comportamentais
		
	
	Command,- Interpreter, - Iterator, - Mediator, - composite , State, Strategy
	
	Command,- bridge, - Iterator, - Mediator, bridge, State, Strategy
	
	Command,- bridge, - Iterator, - Mediator, - Observer, State, Strategy
	
	Command,- Interpreter, - Iterator, - Mediator, - Observer, State, Strategy 
	
	Command,- bridge, - Iterator, - Mediator, - composite - State, Strategy
		
	
	
	 2a Questão (Ref.: 201605178616)
	Acerto: 0,0  / 1,0 
	Podemos afirmar que padrões de projeto de software: 
		
	
	dificultam de alguma foram a escolha de alternativas de projeto que tornam um sistema reutilizável, aumentando as alternativas que a comprometam.
	
	permitem descrever fragmentos de projeto e reusar idéias de projeto, ajudando desenvolvedores a se nivelar com a experiência de outros. 
	
	difcultam a reutilização de projetos e arquiteturas bem sucedidas.
	
	não influenciam nos procedimentos, regras e práticas relativas às técnicas orientadas a objetos. 
	
	invariavelmente pioram a documentação e a manutenção dos sistemas.
		
	
	
	 3a Questão (Ref.: 201605184700)
	Acerto: 1,0  / 1,0 
	Consideram as afirmativa abaixo sobre o padrão protype I - Declara um método chamado clone na superclasse abstrata do modelo (Prototype). Em função desta declaração, cada classe concreta derivada deve ser capaz de gerar uma nova instância de si próprio. II - , Entre as aplicações para este padrão de projeto está a facilidade de instanciar classes em tempo de execução. III Quando as instancias de uma classe apresentam poucas combinações de estados, pode ser mais conveniente definir previamente um conjunto de protótipos e cloná-los, sempre que foi necessário. 
		
	
	As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada.
	
	As afirmativas estão todas corretas
	
	As afirmativas I, II, III estão incorretas 
	
	As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada.
	
	As afirmativas I, III, estão corretas e II errada
		
	
	
	 4a Questão (Ref.: 201605769341)
	Acerto: 1,0  / 1,0 
	Qual dos padrões GOF abaixo é mais indicado quando necessitamos criar objetos de uma determinada classe, os quais só têm alguns poucos estados possíveis e é melhor copiá-los e aproveitar o seu estado atual do quecriar um novo objeto no estado inicial.
		
	
	Builder
	
	Decorator
	
	Abstract Factory
	
	Prototype
	
	Singleton
		
	
	
	 5a Questão (Ref.: 201605861268)
	Acerto: 1,0  / 1,0 
	O Padrão de Projeto Estrutural (GOF) que se apresenta com o formato de uma árvore (estrutura de dados) quando é representado por um Diagrama de Objetos (UML) chama-se:
		
	
	TreeView
	
	Bridge
	
	Memento
	
	Decorator
	
	Composite
		
	
	
	 6a Questão (Ref.: 201605769340)
	Acerto: 1,0  / 1,0 
	Construtores em Java definem uma maneira padrão de construir objetos. No entanto, depender de construtores para instanciar objetos pode nos levar a alguns problemas dos quais podemos citar, exceto:
		
	
	Usando diretamente os métodos construtores não há como limitar o número de instâncias criadas
	
	A aplicação cliente fica acoplada diretamente a uma implementação concreta para poder usar diretamente o construtor
	
	Cliente pode não ter ou não saber todos os dados necessários para instanciar um objeto através de construtores
	
	Não é preciso saber a classe concreta do objeto para criá-lo
	
	Objeto complexo pode necessitar da criação de objetos menores previamente, com certo controle difícil de implementar com construtores
		
	
	
	 7a Questão (Ref.: 201605195942)
	Acerto: 1,0  / 1,0 
	(FCC - 2011) No contexto dos padrões de projeto: 
I. Oferecer uma interface simples para uma coleção de classes. 
II. Desacoplar uma abstração de sua implementação para que ambas possam variar independentemente. 
Correspondem respectivamente a 
		
	
	Façade e Bridge.
	
	Bridge e Adapter.
	
	Façade e Composite.
	
	Adapter e Façade.
	
	Composite e Bridge.
		Gabarito Comentado.
	
	
	 8a Questão (Ref.: 201605852620)
	Acerto: 1,0  / 1,0 
	(BNDES - CESGRANRIO 2009) O presidente de uma empresa determinou que fosse disponibilizado um sistema de vendas na Internet. No entanto, o software de controle de estoque que deve ser acessado pela aplicação de vendas é muito antigo e provê uma API (Application Programming Interface) de uso muito complicado. Para que os desenvolvedores possam acessar uma interface mais simples, o arquiteto do sistema pode determinar o uso do padrão de projeto 
		
	
	Observer. 
	
	Prototype. 
	
	Façade. 
	
	Flyweight.
	
	Decorator. 
		
	
	
	 9a Questão (Ref.: 201605184291)
	Acerto: 1,0  / 1,0 
	Baseando-se nas necessidades apresentadas do lado direito do quadro abaixo, relacione-as ao padrão adequado a utilização e, em seguida marque a alternativa que corresponde a sequencia numerada correspondente. 
		
	
	3 - 4 - 1 - 2
	
	4 - 2 - 1 - 3
	
	2 - 3 - 4 - 1
	
	4 - 1 - 2 - 3
	
	4 - 3 - 1 - 2
		
	
	
	 10a Questão (Ref.: 201605812323)
	Acerto: 1,0  / 1,0 
	A implementação do padrão de projeto Chain of Responsability requer que cada objeto receptor de uma determinada solicitação tenha uma lógica para descrever os tipos de solicitação que é capaz de processar e como passar adiante aquelas que requeiram processamento por outros receptores. A delegação das solicitações pode formar uma árvore de recursão, com um mecanismo especial para inserção de novos receptores no final da cadeia existente.
Marque a alternativa que NÃO identifica uma vantagem do padrão de projeto Chain of Responsability.
		
	
	Reduz a interconexão entre os objetos, ao invés de um objeto manter uma lista com todos os receptores candidatos, eles mantém uma referência única para o sucessor;
	
	As partes invariantes, conforme a situação, contexto ou problema a ser resolvido, podem ser redefinidas em classes abstratas gerando interconexão entre os objetos.
	
	Padrão libera um objeto de ter que conhecer qual o outro objeto que trata de uma solicitação. 
	
	Remetente e receptor não têm conhecimento explícito um do outro. 
	
	Flexibilidade na atribuição de responsabilidades, ou seja, pode-se mudar a cadeia de objetos em tempo de execução, adicionando ou removendo objetos. 
		Gabarito Comentado.
	
	
	 
	
Parte inferior do formulário
Parte superior do formulário
		 
	
		
	
	
	
	CCT0265_ V.1
	
	 
	 
	
		
		
		  PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE
	
	Avaiação Parcial: CCT0265_SM_ V.1 
	  
	Aluno(a): 
	Matrícula: 
	Acertos: 10,0 de 10,0
	Data: 23/08/2017 17:12:13 (Finalizada)
	
	 1a Questão (Ref.: 201605670538)
	Acerto: 1,0  / 1,0 
	Prover uma interface para criar famílias de objetos relacionados ou dependentes sem especificar suas classes concretas." . Para qual padrão de projeto a afirmação se relaciona?
		
	
	Singleton 
	
	Nra
	
	Prototype
	
	Proxy 
	
	Abstract Factory
		
	
	
	 2a Questão (Ref.: 201605184676)
	Acerto: 1,0  / 1,0 
	Sobre padrões de projeto selecione a opção correta sobre as afirmativas abaixo: I - Cada vez que uma boa solução for encontrada para um dado problema, a mesma deve ser lapidada, refinada e documentada para uso futuro. II - Padrões de projeto auxiliam projetistas e desenvolvedores a reutilizar soluções passadas, relacionadas com problemas são recorrentes em desenvolvimento de software. III ¿ Padrões de projeto são voltados para a resolução de problemas específicos, tornando os projetos orientados a objetos mais flexíveis, robustos e confiáveis. Iv ¿ Padrões de projeto não permitem a inovação tendo em vista que ¿engessam¿ a criatividade do desenvolvedor. 
		
	
	As afirmativas I, II, III, IV estão corretas 
	
	As afirmativas II, III, IV estão corretas e a afirmativa I está errada.
	
	As afirmativas I, II, IV estão corretas e a afirmativa III está errada.
	
	As afirmativas I, II, III estão corretas e a afirmativa IV está errada.
	
	As afirmativas I, III, IV estão corretas e a afirmativa II está errada.
		
	
	
	 3a Questão (Ref.: 201605805009)
	Acerto: 1,0  / 1,0 
	A implementação do padrão de projeto PROTOTYPE é facilitada quando usada na linguagem de programação ________ com a utilização da interface Cloneable, utilizada apenas para indicar que o método Object.clone() pode realizar uma cópia, atributo por atributo, das instâncias da classe. Assinale a opção que complementa corretamente a lacuna. 
		
	
	JAVA;
	
	ASSENBLY;
	
	HTML;
	
	Qualquer linguagem orientada a objeto.
	
	C ++;
		Gabarito Comentado.
	
	
	 4a Questão (Ref.: 201605184243)
	Acerto: 1,0  / 1,0 
	Segundo Metsker, 2004, o padrão de projeto ______________ tem como solução mover a lógica de construção de uma classe para um objeto externo, a fim de reduzir a complexidade da mesma e permitir a construção gradual de objetos-alvo a partir dessa classe. 
Escolha uma das alternativas abaixo que preenche corretamente a lacuna apresentada na descrição acima.
		
	
	SINGLETON.
	
	BUILDER.
	
	MEDIATOR.
	
	FACTORY METHOD. 
	
	FACADE.
		
	
	
	 5a Questão (Ref.: 201605767420)
	Acerto: 1,0  / 1,0 
	Marque a alternativa que melhor descreve uma situação típica onde poderia ser utilizado o padrão de projeto Adapter? 
		
	
	Um programador precisa ser avisado quando houver alterações no estado de um objeto. 
	
	Um programador precisar utilizar uma classe que possui interface diferente da classe existente na aplicação. 
	
	Um programador precisa de um método que simplifique o acesso a uma hierarquia de classes.
	
	Um programador precisa de uma classe que possua um método para retornar a única instância existente da classe.
	
	Um programador precisa utilizar uma classe que possui a mesma interface da classe existentena aplicação. 
		
	
	
	 6a Questão (Ref.: 201605784345)
	Acerto: 1,0  / 1,0 
	Programadores se deparam muitas vezes com a situação onde é preciso acrescentar responsabilidades a objetos e não a classe. Uma das opções é utilizar herança, entretanto, esta alternativa é estática. Outra alternativa é especificar uma nova classe para implementar cada responsabilidade que se deseja atribuir dinamicamente a um dado objeto. Esta nova classe se chama _____________________________. 
		
	
	Associativa;
	
	Beidge;
	
	Adapter;
	
	Composite;
	
	Decorator;
		
	
	
	 7a Questão (Ref.: 201605784384)
	Acerto: 1,0  / 1,0 
	A utilização do padrão estrutural de projeto cula ideia é utilizar um substituto para o objeto real, mantendo a mesma interface do original sempre que for inconveniente, ou indesejável, acessá-lo diretamente é conhecido como:
		
	
	Façade;
	
	Composite.
	
	Proxy;
	
	Decorator;
	
	Flyweight 
		
	
	
	 8a Questão (Ref.: 201605195243)
	Acerto: 1,0  / 1,0 
	Os padrões de projetos, quando aplicados ao desenvolvimento de aplicações, fornecem meios de descrever soluções comuns para problemas comuns, resultando em redução de tempo gasto com o desenvolvimento e melhoria da qualidade da aplicação. 
(FCC - 2009) Analise: 
I. É o responsável pela especificação dos tipos de objetos a serem criados usando uma "instância" prototípica e pela criação de novos objetos copiando este protótipo. 
II. Define uma interface de nível mais alto que torna o subsistema mais fácil de usar e fornece uma interface única para um subsistema com diversas interfaces; compõe o grupo de padrões estruturais. 
III. Integrante do grupo de padrões comportamentais, ele provê uma forma de acessar sequencialmente os elementos de um agregado de objetos, sem expor a representação interna desse agregado. 
IV. As consequências do uso deste padrão é que o encapsulamento é mantido, já que objetos usam sua própria informação para cumprir responsabilidades; leva ao fraco acoplamento entre objetos e à alta coesão, uma vez que objetos fazem tudo que é relacionado à sua própria informação. 
As afirmações correspondem, respectivamente, aos padrões
		
	
	Adapter, Façade, Command e Iterator.
	
	Command, Iterator, Singleton e Expert.
	
	Prototype, Façade, Iterator e Expert.
	
	Controller, Expert, Singleton e Prototype.
	
	Command, Singleton, Controller e Façade.
		
	
	
	 9a Questão (Ref.: 201605195963)
	Acerto: 1,0  / 1,0 
	(FCC - 2010) Em relação aos padrões de projetos orientados a objetos, separar dados ou lógica de negócios da interface do usuário e do fluxo da aplicação para permitir que uma mesma lógica de negócios possa ser acessada e visualizada através de várias interfaces, sem saber de quantas nem quais interfaces com o usuário estão exibindo seu estado, é característica do padrão de projeto arquitetural
		
	
	Observer.
	
	Expert.
	
	Layers.
	
	Creator.
	
	Model-View-Controller.
		
	
	
	 10a Questão (Ref.: 201605805233)
	Acerto: 1,0  / 1,0 
	Aponte dentre as opções colocadas aquela que corresponde a estrutura do padrão que sugere que a modelagem do problema seja realizada através de uma gramática recursiva.. 
		
	
	Interpreter;
	
	Iterator
	
	Mediator
	
	Chain of Responsability,
	
	Template Method; 
		
	
	
	 
	
Parte inferior do formulário
Parte superior do formulário
		 
	
		
	
	
	
	CCT0265_EX_A6__V1
	
	 
	 
	
	
		
	
		 
	PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE
6a aula
		
	 
	Lupa
	 
	 
	
Vídeo 
	
PPT
	
MP3
	 
	
	
	 
	Exercício: CCT0265_EX_A6__V1 
	Matrícula: 
	Aluno(a): 
	Data: 29/08/2017 23:42:29 (Finalizada)
	
	 1a Questão (Ref.: 201605815700)
	Fórum de Dúvidas (0)       Saiba (0) 
	
	O padrão Memento tem como objetivo criar um meio de armazenar informações e um objeto, permitindo acessar essas informações tanto para salvar o estado de um objeto específico, com Criar uma classe que permita salvar o estado pretendidoo para recuperar, sempre que for necessário. No entanto, muitas vezes o estado interno de um objeto é inacessível a objetos externos. Assinale dentre as opções abaixo aquela que se constitui em uma das maneiras de guardar este tipo de informação, 
		
	
	Criar uma classe que permita salvar o estado pretendido
	
	Criar uma classe privada para o padrão Proxy dentro da classe que que se pretende salvar o estado; 
	
	Criar uma classe pública dentro da classe que se pretende salvar o estado;
	
	Definir um padrão auxiliar que permita o acesso a estas classes;
	
	Criar um clone do objeto, com as informações do estado a ser armazenado;
	
	
	
	
	 2a Questão (Ref.: 201605812644)
	Fórum de Dúvidas (0)       Saiba (0) 
	
	O padrão de projeto Comand apresenta uma serie aplicabilidades. Assinale dentre as opções abaixo a unica que não esta correta. permitir fácil inclusão de novos comandos,permitir isições concorrentes, manter histórico de execução de comandos, suportar operações para desfazer comandos e, principalmente, evitar o acoplamento direto entre classes e serviços. permitir tratamento de requ
		
	
	permitir tratamento de requisições concorrentes;
	
	Evitar o acoplamento direto entre classes e serviços;
	
	Manter histórico de execução de comandos;
	
	Permitir em casos excepcionais o acoplamento direto entre classes e serviços;
	
	permitir fácil inclusão de novos comandos
	
	
	
	
	 3a Questão (Ref.: 201605853098)
	Fórum de Dúvidas (0)       Saiba (0) 
	
	(UNEAL - COPEVE 2010) Definir um objeto que encapsula a forma como um conjunto de objetos interage. Promove o acoplamento fraco ao evitar que os objetos se refiram uns aos outros explicitamente. Qual opção abaixo corresponde à descrição anterior? 
		
	
	Intenção do padrão de projeto proxy
	
	Intenção do padrão de projeto composite 
	
	Intenção do padrão de projeto mediator
	
	Intenção do padrão de projeto command
	
	Intenção do padrão de projeto strategy
	
	
	
	
	 4a Questão (Ref.: 201605192584)
	Fórum de Dúvidas (0)       Saiba (0) 
	
	Memento:Captar e externalizar um estado interno de um objeto, de maneira que esse estado seja restaurado ao objeto em outro momento, sem violar seu encapsulamento (Gamma et al., 2000). Sobre este padrão de projetos podemos afirma com certeza: 
		
	
	Considerando objetos que implementam arrays, pode ser visto como uma classe intermediária de comunicação e gerenciamento, evitando que os objetos se comuniquem de forma direta
	
	tem como objetivo criar um meio de armazenar informações sobre um objeto, permitindo acessar essas informações tanto para salvar o estado de um objeto específico, como para recuperar, sempre que for necessário.
	
	É bastante utilizado em programação de sistemas para gerenciar a comunicação entre dois ou mais objetos, mas não deve ser usado quando associado a percorrer arrays ou tabelas.
	
	É bastante utilizado em programação de sistemas para gerenciar a comunicação entre dois ou mais objetos
	
	Oferece uma forma de percorrer este tipo de objeto agregado sem conhecer seus detalhes de implementação
	
	
	
	
	 5a Questão (Ref.: 201605812787)
	Fórum de Dúvidas (0)       Saiba (0) 
	
	Existe um padrão de projeto que é bastante utilizado em programação de sistema para gerenciar a comunicação entre dois ou mais objetos. Ele pode ser visto como uma classe intermediária de comunicação e gerenciamento, evitando que os objetos se comuniquem de forma direta. Dentre as opções abaixo assinale aquela queestá correta para a colocação acima. 
		
	
	Padrão Mediator;
	
	Command;
	
	Padrão Memento
	
	Padrão Interator;
	
	Padrão Proxy; 
	
	
	
	
	 6a Questão (Ref.: 201605192586)
	Fórum de Dúvidas (0)       Saiba (0) 
	
	A definição ¿ Captar e externalizar um estado interno de um objeto, de maneira que esse estado seja restaurado ao objeto em outro momento, sem violar seu encapsulamento (Gamma et al., 2000).¿ Refre-se a que padrão de projeto:
		
	
	Builder.
	
	Iterator
	
	Mediator
	
	Command
	
	Memento
	
	
	
	
	 7a Questão (Ref.: 201605192580)
	Fórum de Dúvidas (0)       Saiba (0) 
	
	Command : Encapsula uma solicitação como um objeto, permitindo a parametrização de clientes com diferentes solicitações, o enfileiramento e o registro de solicitações e o suporte a operações que possam ser desfeitas. (Gamma et al., 2000). Sobre ele podemos afirmar com toda a certeza:
		
	
	O objetivo do padrão de projeto Command é encapsular chamadas de métodos.
	
	esta abordagem é que o objeto que está realizando a chamada do método precisa conhecer com detalhes sobre seu funcionamento.
	
	Este padrão de projeto oferece pouca flexibilidade na arquitetura do sistema, uma vez que não permite adição de novas funcionalidades 
	
	Os métodos, nesta abordagem devem ser padronizados e hierarquizados de forma que a implementação trabalhe novos objetos.
	
	Nesta abordagem o objeto que está realizando a chamada do método precisa conhecer com detalhes a implementação em relação asparente ao local, tempo e ao objeto que vai realizar uma determinada tarefa 
	
	
	
	
	 8a Questão (Ref.: 201605812615)
	Fórum de Dúvidas (0)       Saiba (0) 
	
	Assinale dentre as opções abaixo aquela que corresponde ao objetivo do padrão de projeto Command. 
		
	
	encapsular chamadas dos objetos;
	
	.encapsular chamadas de métodos.
	
	Disponibilizar o uso do método private. 
	
	disponibilizar chamadas de métodos.
	
	disponibilizar o acesso aos aobjetos
	
	
	
	
	
	
Parte inferior do formulário
 
 
Parte superior do formulário
		 
	
		
	
	
	
	CCT0265_EX_A7__V1
	
	 
	 
	
	
		
	
		 
	PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE
7a aula
		
	 
	Lupa
	 
	 
	
Vídeo 
	
PPT
	
MP3
	 
	
	
	 
	Exercício: CCT0265_EX_A7__V1 
	Matrícula: 
	Aluno(a): 
	Data: 30/08/2017 00:12:56 (Finalizada)
	
	 1a Questão (Ref.: 201605193668)
	Fórum de Dúvidas (1)       Saiba (0) 
	
	Marque a alternativa que está relacionada com o padrão de projeto que pode ser utilizado para configurar uma classe com um dentre muitos comportamentos disponíveis.
		
	
	Observer
	
	Visitor
	
	Strategy
	
	State
	
	Memento
	
	Gabarito Comentado
	
	
	 2a Questão (Ref.: 201605192237)
	Fórum de Dúvidas (1)       Saiba (0) 
	
	O principal objetivo do Padrão Visitor é:
		
	
	Quando uma abstração tem dois aspectos, um independente do outro, de impedir o encapsulamento de tais aspectos em objetos separados.
	
	Criar uma maneira de separar um algoritmo genérico da estrutura de um objeto.
	
	Criar um acoplamento forte entre os objetos, tendo em vista que um objeto deve ser capaz de avisar outros fazendo suposições sobre quem são os objetos.
	
	Fornecer um guia de como instanciar objetos e classes.
	
	Permitir que sejam adicionadas novas funcionalidades a classes previamente concebidas, sem que haja necessidade de alterar sua implementação.
	
	
	
	
	 3a Questão (Ref.: 201605805150)
	Fórum de Dúvidas (1)       Saiba (0) 
	
	Identifique dentre as opções abaixo, aquela que representa o padrão de projeto comportamental , cuja ideia principal é implementar diferentes algoritmos em uma hierarquia de classes, onde cada um deles pode ser substituído pelo outro, independente do cliente que o utiliza . 
		
	
	State;
	
	Visitor;
	
	Proxi;
	
	Decorator;
	
	Strategy 
	
	Gabarito Comentado
	
	
	 4a Questão (Ref.: 201605195931)
	Fórum de Dúvidas (1 de 1)       Saiba (0) 
	
	(COPEVE-UFAL - 2011) O diagrama de classes apresentado na figura não representa fielmente um buffer que passa por estados sucessivos de transformação. Em outras palavras, um buffer, que está inicialmente vazio, depois pode ficar parcialmente cheio e, possivelmente, pode ficar cheio. 
Dentre as opções apresentadas a seguir, qual o padrão de projetos que melhor se adequaria para modelar essa característica dinâmica do buffer? 
		
	
	Dynamic behavior.
	
	Singleton.
	
	Mediator.
	
	State.
	
	Composite.
	
	Gabarito Comentado
	
	
	 5a Questão (Ref.: 201605193651)
	Fórum de Dúvidas (1)       Saiba (0) 
	
	considere a definição: Visitor: Representar uma operação a ser realizada nos elementos de uma estrutura de objetos. Visitor permite que você defina uma nova operação sem alterar as classes dos elementos nos quais a operação atua (Gamma et al., 2000). Qual das alternativas é completamente verdadeira? 
		
	
	O padrão de projeto acima deve ser utilizado não somente quando o comportamento de um objeto depende do seu estado, podendo ser alterado em tempo de execução, mas também quando a funcionalidade de um objeto possui condicionais grandes.
	
	O padrão de projeto acima é indicado para ser utilizado quando uma abstração tem dois aspectos, um dependente do outro. Encapsular tais aspectos em objetos separados permite que variem e sejam reusados separadamente;
	
	O principal objetivo do padrão acima é conservar as funcionalidades em não se permita adicionar novas, E obriga que haja necessidade de alterar sua implementação 
	
	O principal objetivo do padrão acima é permitir que sejam adicionadas novas funcionalidades a classes previamente concebidas, sem que haja necessidade de alterar sua implementação.
	
	A idéia principal do padrão acima é implementar diferentes algoritmos em uma hierarquia de classes, onde cada um deles pode ser substituído por outro, independente do cliente que o utiliza.
	
	
	
	
	 6a Questão (Ref.: 201605812895)
	Fórum de Dúvidas (1 de 1)       Saiba (0) 
	
	O padrão de projeto que deve ser utilizado não somente quando o comportamento de um objeto depende do seu estado, podendo ser alterado em tempo de execução, mas também quando a funcionalidade de um objeto possui condicionais grandes, chama-se: 
		
	
	Visitor ;
	
	State;
	
	Interpreter;
	
	Proxy; 
	
	Strategy;
	
	Gabarito Comentado
	
	
	 7a Questão (Ref.: 201605767440)
	Fórum de Dúvidas (1)       Saiba (0) 
	
	Marque a alternativa que está relacionada com o padrão de projeto que permite definir uma nova operação sem mudar as classes dos elementos sobre os quais opera. 
		
	
	Strategy 
	
	State 
	
	Observer
	
	Visitor 
	
	Memento 
	
	Gabarito Comentado
	
	
	 8a Questão (Ref.: 201605767438)
	Fórum de Dúvidas (1 de 1)       Saiba (0) 
	
	Marque a alternativa que está relacionada ao padrão de projeto que é mais apropriado quando o comportamento de um objeto depende do seu estado e ele pode mudar seu comportamento em tempo de execução. 
		
	
	Strategy 
	
	State
	
	Visitor 
	
	Observer 
	
	Memento 
	
	
	
	
	
	
Parte inferior do formulário
 
 
Parte superior do formulário
		 
	
		
	
	
	
	CCT0265_EX_A8__V1
	
	 
	 
	
	
		
	
		 
	PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE
8a aula
		
	 
	Lupa
	 
	 
	
Vídeo 
	
PPT
	
MP3Exercício: CCT0265_EX_A8__V1 
	Matrícula: 
	Aluno(a): 
	Data: 30/08/2017 08:09:42 (Finalizada)
	
	 1a Questão (Ref.: 201606157776)
	Fórum de Dúvidas (0)       Saiba (0) 
	
	Uma classe com acoplamento forte depende muito de outras classes. Isso pode conduzir os seguintes problemas num sistema: 
I. As classes são difíceis de aproveitar tendo em vista que sempre que uma classe for utilizada todas as outras das quais ela depende devem estar presentes; 
II. As alterações nas classes relacionadas podem forçar mudanças locais difíceis de compreender isoladamente. 
III. Facilidade na compreensão nas mudanças das classes no sistema. 
IV. Ao fazer alguma mudança numa classe também devem ser feitas mudanças nas outras que estão ligadas a esta classe. 
Com base nestas informações assinale a alternativa CORRETA.
		
	
	II, III, IV 
	
	I, II, IV
	
	I, III, IV 
	
	I, II, III 
	
	Somente a III.
	
	
	
	
	 2a Questão (Ref.: 201605193666)
	Fórum de Dúvidas (0)       Saiba (0) 
	
	Marque a alternativa que está relacionada ao padrão de projeto que é auxiliar a reduzir o impacto de modificações em uma aplicação.
		
	
	State
	
	Observador
	
	Especialista da informação
	
	Criador
	
	Acoplamento fraco
	
	
	
	
	 3a Questão (Ref.: 201605658819)
	Fórum de Dúvidas (0)       Saiba (0) 
	
	Pode-se sucintamente definir o padrão Variation do GRASP como:
		
	
	Criar classes altamente coesas.
	
	Criar classes controladoras.
	
	Criar classe que resolva problemas de inconsistência, criando adaptações para saná-las.
	
	Criar camadas para melhor organizar a aplicação.
	
	Criar classes que permitam sobrecarga e sobreescrita.
	
	
	
	
	 4a Questão (Ref.: 201605193676)
	Fórum de Dúvidas (0)       Saiba (0) 
	
	qual das afirmativas abaixo não é verdadeira.
		
	
	acoplamento é o grau de dependência entre dois artefatos. É uma medida de quão forte um elemento está conectado ou tem conhecimento de, ou depende de outros elementos.
	
	Um alto acoplamento aumenta a dificuldade de entendimento da solução proposta, a diminuição das chances de reutilização, além de aumentar a complexidade da aplicação. 
	
	Um acoplamento definido para que classes que contenham métodos que possibilitem alterações de requisitos deve ser a menor possível, desta forma se favorece futuras manutenções.
	
	O ideal que dois artefatos tenham alta dependência. Isto garante um bom desempenho e facilita a manutenção dos artefatos.
	
	Dessa forma o padrão Acoplamento Baixo é utilizado para atribuir responsabilidades de modo que o acoplamento permaneça baixo. 
	
	
	
	
	 5a Questão (Ref.: 201605956616)
	Fórum de Dúvidas (0)       Saiba (0) 
	
	
Em relação a aplicação dos padrões GRASP, para o diagrama de classe da figura acima é correto afirmar que:
 
		
	
	Padrão Criador: a Classe Obra tem a responsabilidade de criar instâncias da classe Obra. Padrão Especialista: a Classe Etapa tem a responsabilidade de saber quantas Etapas uma determinada Obra possui.
	
	Padrão Criador: a Classe Engenheiro tem a responsabilidade de criar instâncias da classe Obra. Padrão Especialista: a Classe Obra tem a responsabilidade de saber quantas Etapas uma determinada Obra possui.
	
	Padrão Criador: a Classe Engenheiro tem a responsabilidade de criar instâncias da classe Obra. Padrão Especialista: a Classe Engenheiro tem a responsabilidade de saber quantas Etapas uma determinada Obra possui.
	
	Padrão Criador: a Classe Engenheiro tem a responsabilidade de criar instâncias da classe Obra. Padrão Especialista: a Classe Etapa tem a responsabilidade de saber quantas Etapas uma determinada Obra possui.
	
	Padrão Criador: a Classe Obra tem a responsabilidade de criar instâncias da classe Obra. Padrão Especialista: a Classe Obra tem a responsabilidade de saber quantas Etapas uma determinada Obra possui.
	
	
	
	
	 6a Questão (Ref.: 201605658808)
	Fórum de Dúvidas (0)       Saiba (0) 
	
	Os 9 padrões definidos pela General Responsability Assignment Software Pattener são?
		
	
	1.Creator; 2.Decoretor; 3.FlyWeight; 4.Controller; 5.Polymorphis; 6.Information Expert; 7.Pure Fabrication; 8.Indirection; e 9.Variation.
	
	1.Singleton; 2.High Coesion; 3.Low Coupling; 4.Controller; 5.Polymorphis; 6.Information Expert; 7.Pure Fabrication; 8.Indirection; e 9.Variation.
	
	1.Creator; 2.High Coesion; 3.Low Coupling; 4.Buider; 5.Bridge; 6.Information Expert; 7.Pure Fabrication; 8.Indirection; e 9.Variation.
	
	1.Creator; 2.High Coesion; 3.Low Coupling; 4.Controller; 5.Polymorphis; 6.Information Expert; 7.Pure Fabrication; 8.Indirection; e 9.Facade.
	
	1.Creator; 2.High Coesion; 3.Low Coupling; 4.Controller; 5.Polymorphis; 6.Information Expert; 7.Pure Fabrication; 8.Indirection; e 9.Variation.
	
	
	
	
	
	
Parte inferior do formulário
 
 
File failed to load: http://simulado.estacio.br/ckeditor/MathJax/a11y/accessibility-menu.js
Parte superior do formulário
		 
	
		
	
	
	
	CCT0265_EX_A9__V1
	
	 
	 
	
	
		
	
		 
	PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE
9a aula
		
	 
	Lupa
	 
	 
	
Vídeo 
	
PPT
	
MP3
	 
	
	
	 
	Exercício: CCT0265_EX_A9__V1 
	Matrícula: 
	Aluno(a): 
	Data: 30/08/2017 08:18:49 (Finalizada)
	
	 1a Questão (Ref.: 201605193729)
	Fórum de Dúvidas (1 de 1)       Saiba (0) 
	
	sobre o Polimorfismo considere a figura abaixo e selecione a reposta totalmente correta: 
		
	
	Define-se vários métodos. Cada método deve ter uma estrutura IF...THEN...para cada situação. Isto é polimorfismo. 
	
	Define-se um método abstrato, em uma classe abstrata. Cada classe que herda a classe abstrata implementa o método físico. Dependendo da classe instanciada é executado o método correpondente. Isto é polimorfismo.
	
	Define-se uma estrutura de herança. Automaticamente fica definido uma estrutura de métodos. Isto é polimorfismo
	
	Define-se um método na classe PAI. Este método é copiado nas classes que herdam a classe PAI. Isto é polimorfismo.
	
	Define-se um método físico na classe PAI. Os métodos nas classes filho são definidos. Neste caso cada método é sobreposto. No caso de uma nova classe filho há necessidade obrigatória devido a estrutura PAI de se definir o método na nova classe. Isto é polimorfismo.
	
	
	
	
	 2a Questão (Ref.: 201605193804)
	Fórum de Dúvidas (1)       Saiba (0) 
	
	Considere a figura abaixo
E escolha a opção correta sobre a gravura:
		
	
	A Classe instanciada assinalada como :???? Deveria estar incorporada na classe emprestar para evitar criar uma serie de novas classes. Isto facilita o projeto.
	
	A Classe instanciada assinala como :???? É de baixo acoplamento e baixa coesão pela natureza de sua criação.
	
	uma classe de controle exige que sempre se tem há uma classe de apresentação. Desta forma não podemos ter mais de uma classe de controle por sistema
	
	A classe instanciada assinalada como :???? Permite desacoplar as classes e métodos de apresentação. E isto aumenta a reutilização das classes de negocio.
	
	A Classe instanciada assinalada como :???? Não pode ser decomposta em outros controladores. Assim temos que trabalhar com o tipo de coesão resultante (temporal, funcional...)
	
	
	
	
	 3a Questão (Ref.: 201605856741)
	Fórum de Dúvidas (1)       Saiba (0) 
	
	Qual padrão GRASP tem como um de seus objetivos minimizar o impacto na camada de negócio referente às alterações nos requisitos da interface com o usuário?
		
	
	Mediador
	
	Especialista da Informação
	
	Indireção
	
	Alta Coesão
	
	Controlador4a Questão (Ref.: 201605193661)
	Fórum de Dúvidas (1)       Saiba (0) 
	
	Marque a alternativa que apresenta apenas padrões GRASP? 
		
	
	Coesão alta, polimorfismo, visitor
	
	Observer, visitor, strategy
	
	Controlador, polimorfismo e Memento
	
	Coesão alta, controlador e polimorfismo
	
	Coesão alta, controlador, strategy
	
	
	
	
	 5a Questão (Ref.: 201605861313)
	Fórum de Dúvidas (1)       Saiba (0) 
	
	Num determinado setor de uma empresa fictícia existem 5 (cinco) funcionários contratados. Todos os funcionários são contratados com a mesma carga horária de trabalho prevista. Dois dos cinco funcionários produzem o triplo do que produzem os outros colegas de trabalho, pois além de concluir as tarefas diárias de sua própria responsabilidade, também executam as tarefas que não são concluídas pelos outros colegas. Ao final do expediente é possível observar que os dois funcionários que mais trabalham apresentam maior desgaste físico e mental, pois sempre ficam sobrecarregados com responsabilidades extras. Fazendo uma analogia com o cenário descrito acima, responda qual característica de Projeto O.O. explicaria a situação que ocorre quando uma má distribuição de responsabilidades entre 5 classes afeta a colaboração entre os objetos, concentrando responsabilidades demais em somente 2 dessas classes. 
		
	
	Baixa Coesão
	
	Baixo Encapsulamento
	
	Elevada Herança
	
	Elevado Acoplamento
	
	Elevado Polimorfismo
	
	
	
	
	 6a Questão (Ref.: 201606157786)
	Fórum de Dúvidas (1)       Saiba (0) 
	
	O tipo tipos de coesão caracterizada quando um módulo executa um e somente um cálculo, e então retorna o resultado é chamada de:
		
	
	Paralela;
	
	Comucacional
	
	Recursiva.
	
	Funcional;
	
	Em Camada;
	
	
	
	
	 7a Questão (Ref.: 201605193710)
	Fórum de Dúvidas (1)       Saiba (0) 
	
	Marque a alternativa que está relacionada com o padrão GRASP utilizado para conectar a camada de interface com o usuário e a camada de negócios da aplicação? 
		
	
	Polimorfismo
	
	Coesão alta
	
	Controlador
	
	Baixo acoplamento
	
	Especialista da informação 
	
	
	
	
	 8a Questão (Ref.: 201605195242)
	Fórum de Dúvidas (1 de 1)       Saiba (0) 
	
	(CESPE - 2010 - INMETRO) A coesão e o acoplamento são formas de se avaliar se a segmentação de um sistema em módulos ou em componentes foi eficiente. 
Acerca da aplicação desses princípios, assinale a opção correta.
		
	
	Os componentes ou os módulos devem ser fortemente coesos e fracamente acoplados.
	
	Um benefício da alta coesão é permitir realizar a manutenção em um módulo sem se preocupar com os detalhes internos dos demais módulos.
	
	O baixo acoplamento pode melhorar a manutebilidade dos sistemas, pois ele está associado à criação de módulos como se fossem caixas-pretas.
	
	A modularização do programa em partes especializadas pode aumentar a qualidade desses componentes, mas pode prejudicar o seu reaproveitamento em outros programas.
	
	Os componentes ou os módulos devem apresentar baixa coesão e um alto grau de acoplamento.
	
	
	
	
	
	
Parte inferior do formulário
 
 
Parte superior do formulário
		 
	
		
	
	
	
	CCT0265_EX_A10__V1
	
	 
	 
	
	
		
	
		 
	PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE
10a aula
		
	 
	Lupa
	 
	 
	
Vídeo 
	
PPT
	
MP3
	 
	
	
	 
	Exercício: CCT0265_EX_A10__V1 
	Matrícula: 
	Aluno(a): 
	Data: 30/08/2017 08:30:39 (Finalizada)
	
	 1a Questão (Ref.: 201605193856)
	Fórum de Dúvidas (0)       Saiba (0) 
	
	O padrão Variações protegidas tem como característica:
		
	
	implica que um componente ou classe encapsule somente os atributos e operações muito relacionadas a si e com a classe do componente ou classe propriamente dito. 
	
	É um principio básico para fornecer flexibilidade e proteção contra diversos tipos de variações em um projeto orientado a objetos, tais como: variações nos dados, comportamento, hardware, componentes de software, sistemas operacionais, entre outros.
	
	é o primeiro objeto além da camada de interface com o usuário que é responsável por receber ou tratar uma mensagem de operação do sistema. 
	
	O objetivo é atribuir responsabilidade a um objeto intermediário para servir como mediador entre outros componentes ou serviços, para que eles não sejam diretamente acoplados.
	
	Sugere atribuir um conjunto de responsabilidades altamente coesa a uma classe artificial ou de conveniência que não represente o domínio do problema, algo inventado, para apoiar coesão alta, acoplamento baixo e reuso.
	
	
	
	
	 2a Questão (Ref.: 201605805780)
	Fórum de Dúvidas (0)       Saiba (0) 
	
	Marque dentre as opções apresentadas aquela que corresponde ao padrão de projeto que sugere atribuir um conjunto de responsabilidades altamente coesas a uma classe artificial, ou de conveniência, que não represente o domínio do problema, algo inventado, para apoiar coesão alta, acoplamento baixo e reuso. 
		
	
	Criador 
	
	Invenção pura;
	
	Indireção; 
	
	Proxy;
	
	Variações protegidas;
	
	Gabarito Comentado
	
	
	 3a Questão (Ref.: 201605193839)
	Fórum de Dúvidas (0)       Saiba (0) 
	
	O padrão Invenção Pura tem como característica:
		
	
	implica que um componente ou classe encapsule somente os atributos e operações muito relacionadas a si e com a classe do componente ou classe propriamente dito. 
	
	É um principio básico para fornecer flexibilidade e proteção contra diversos tipos de variações em um projeto orientado a objetos, tais como: variações nos dados, comportamento, hardware, componentes de software, sistemas operacionais, entre outros.
	
	é o primeiro objeto além da camada de interface com o usuário que é responsável por receber ou tratar uma mensagem de operação do sistema. 
	
	Sugere atribuir um conjunto de responsabilidades altamente coesa a uma classe artificial ou de conveniência que não represente o domínio do problema, algo inventado, para apoiar coesão alta, acoplamento baixo e reuso.
	
	O objetivo é atribuir responsabilidade a um objeto intermediário para servir como mediador entre outros componentes ou serviços, para que eles não sejam diretamente acoplados.
	
	
	
	
	 4a Questão (Ref.: 201605803899)
	Fórum de Dúvidas (0)       Saiba (0) 
	
	O padrão de projeto variações protegidas é um princípio básico para fornecer _____________e _____________ flexibilidade e proteção contra diversos tipos de variações em um projeto orientado a objetos, Complete as lacunas com a opção correta.
		
	
	proteção e visibilidade;
	
	proteção e coesão;
	
	flexibilidade e proteção;
	
	flexibilidade, proteção e visibilidade.
	
	flexibilidade e acoplamento;
	
	
	
	
	 5a Questão (Ref.: 201605803875)
	Fórum de Dúvidas (0)       Saiba (0) 
	
	Dentre as opções abaixo, assinale aquela que sugere onde uma aplicação do padrão de projeto Invenção Pura deve criar uma nova classe específica para salvar objetos.
		
	
	em um banco de dados homogêneo;
	
	em em um banco de dados relacional. 
	
	em em um banco de dados hierárquico;
	
	em um banco de dados ordenado;
	
	em um banco de dados integrado;
	
	Gabarito Comentado
	
	
	 6a Questão (Ref.: 201605803887)
	Fórum de Dúvidas (0)       Saiba (0) 
	
	O objetivo do padrão de projeto Indireção é atribuir responsabilidade a um objeto intermediário para servir como mediador entre outros componentes ou serviços, com o objetivo de?
		
	
	impedir que que eles sejam

Outros materiais