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1 PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE GOIÁS COMUNICAÇÃO SOCIAL HABILIDADE EM PUBLICIDADE E PROPAGANDA MATHEUS SILVA DE AGUIAR NOVAS CONFIGURAÇÕES DA INDÚSTRIA CINEMATOGRÁFICA A PARTIR DA WEB 2.0: O CASO DO FILME DEADPOOL. GOIÂNIA – GO 2016 2 MATHEUS SILVA DE AGUIAR NOVAS CONFIGURAÇÕES DA INDÚSTRIA CINEMATOGRÁFICA A PARTIR DA WEB 2.0: O CASO DO FILME DEADPOOL. Trabalho de conclusão de curso de graduação apresentado na Pontifícia Universidade Católica de Goiás como requisito parcial para a obtenção do título de Bacharel(a) em Publicidade e Propaganda. Orientadora: Profa. Ms. Francielle Felipe Faria de Miranda GOIÂNIA – GO 2016 3 MATHEUS SILVA DE AGUIAR NOVAS CONFIGURAÇÕES DA INDÚSTRIA CINEMATOGRÁFICA A PARTIR DA WEB 2.0: O CASO DO FILME DEADPOOL. Trabalho de conclusão de curso de graduação apresentado na Pontifícia Universidade Católica de Goiás como requisito parcial para a obtenção do título de Bacharel(a) em Publicidade e Propaganda. Aprovado em: ____ de _______ de _____. BANCA EXAMINADORA __________________________________________ Profa. Ms. Francielle Felipe Faria de Miranda __________________________________________ Prof. Ms Hildeu de Oliveira Andrada Junior __________________________________________ Profa. Ms Luciana Hidemi Santana Nomura 4 Resumo Este trabalho têm como objetivo acadêmico mostrar a influência da internet na indústria cinematográfica norte-americana, com o objetivo de entender como uma mídia que surgiu e se popularizou recentemente tem mudado o modo como a indústria está desenvolvendo seus filmes, buscando uma interatividade maior com seu público consumidor. Será feita uma breve análise sobre elementos ligados a indústria cultural como um todo, buscando entender nessa primeira etapa como funciona a indústria cultural, como a internet vêm se desenvolvendo e influenciando esse público consumidor e também uma breve história do cinema americano. Palavras-chaves: Internet, indústria cinematográfica norte-americana, estudo de caso, indústria cultural, público consumidor. 5 Abstract This work has as academic goal to show the influence of the internet on the North American cinematograph industry, with the objective on the understanding how a media that came and got popular recently is changing the way of how the industry is developing their movies, searching for a bigger interactivity with their target public. It will be made a short analysis on the elements linked to the cultural industry as a whole, searching to understand on this first stage how the cultural industry works, how the internet is developing herself and influencing this public and also a brief history of the American movies. Key Words: Internet, North American Cinematograph Industry, Case Study, Cultural Industry, Target Public. 6 Índice de ilustrações Figura 1 - Link do vídeo vazado, mas retirado do ar pela Fox Films Fonte:Erro! Indicador não definido. Figura 2 - Primeira imagem oficial do ator vestido como Deadpool. ................................ 47 Figura 3 - Convite Comic-Com Experience São Paulo......................................................... 48 Figura 4 - Vídeo da ação realizada no Halloween .............................................................. 49 Figura 5 - Vídeo informativo sobre câncer de próstata e mama. ...................................... 50 Figura 6 - Ao ser redirecionado ao site, o usuário gerava um clickbait para enganar outros amigos. ....................................................................................................................................... 51 Figura 7 – Carta de uma criança para o Papai Noel........................................................... 52 Figura 8 - ―Em 32 dias vamos nos abraçar como coalas no inferno‖............................... 53 Figura 9 - Ação promocional comemorando o aniversário de São Paulo. ...................... 54 Figura 10 - Algumas interações entre os usuários e o personagem, após o lançamento do filme. ........................................................................................................................................... 56 7 Sumário 1. INTRODUÇÃO ................................................................................................................................. 8 1.1 TEMA ........................................................................................................................................... 9 1.2 PROBLEMA ............................................................................................................................. 11 1.3 OBJETIVOS ............................................................................................................................. 12 1.4 HIPÓTESE ................................................................................................................................ 13 1.5 JUSTIFICATIVA ...................................................................................................................... 15 2. METODOLOGIA ............................................................................................................................. 16 2.1 ESTUDO DE CASO ................................................................................................................ 18 3. REFERENCIAL TEÓRICO ........................................................................................................... 20 3.1 HISTÓRIA DA INTERNET ..................................................................................................... 21 3.1.1 WEB 2.0 ............................................................................................................................. 24 3.2 INDÚSTRIA CULTURAL ........................................................................................................ 25 3.2.1 IMPACTO DA WEB 2.0 NA INDÚSTRIA CULTURAL .............................................. 29 3.3 NOVAS FORMAS DE PRODUÇÃO E CONSUMO DE CONTEÚDO AUDIOVISUAL 32 3.4 INDÚSTRIA CINEMATOGRÁFICA NORTE-AMERICANA ............................................. 36 4. DEADPOOL, O FILME. ................................................................................................................. 41 4.1 HISTÓRIA DA MARVEL ........................................................................................................ 41 4.1.2 QUEM É DEADPOOL? ................................................................................................... 43 4.2 A ADAPTAÇÃO PARA O CINEMA, INVERTENDO A ORDEM DA INDÚSTRIA CINEMATOGRÁFICA. .................................................................................................................. 43 4.2.2- Estratégias que antecedem a realização do filme ................................................ 45 4.2.3- AÇÕES DE LANÇAMENTO ......................................................................................... 46 4.2.4- O FILME DE 2016 ........................................................................................................... 56 4.2.5- O SUCESSO DA BILHETERIA .................................................................................... 57 5. CONCLUSÃO .................................................................................................................................59 Bibliografia ........................................................................................................................................... 61 8 1. INTRODUÇÃO O trabalho tem como objetivo principal entender como a internet vem transformando a indústria cinematográfica norte-americana, mas para isso temos a necessidade de entender como surgiu essa indústria, como se desenvolveu a internet através dos tempos e o modo como elas estão ligadas. Paralelo à isso tentamos entender o modo como indústria cultural está ligada a esses meios de comunicação, e o modo como essa indústria é de vital importância para o cinema americano que tem um forte apelo comercial. O cinema norte-americano desde seu início se mostrou como uma indústria que buscava lucros através de seus filmes, com o crescimento e a popularização de cinemas em todo mundo, e o fato de vencerem duas guerras mundiais e espalhar sua cultura midiática durante esse processo, mostram como o cinema norte- americano é um importante meio de comunicação de massa, devido a sua popularidade e acessibilidade para uma grande quantidade de pessoas. Devido ao seu forte apelo comercial o cinema americano vem ditando regras, mostrando o que devemos ou não consumir, influenciando o seu público consumidor. Isso está diretamente ligado a indústria cultural, que mostra que os meios de comunicação de massa buscam formas de se obter lucro, transformando arte em mercadoria. Paralelamente podemos perceber que com o crescimento da internet o surgimento de redes sociais, a interatividade entre usuários e o advento da web 2.0 se liga a indústria cinematográfica buscando agora novos meios de conquistar seu público, para que ocorra o consumo de seus produtos de mídias para que seja gerada uma renda e um lucro para essas grandes empresas. A internet e sua facilidade de interatividade entre usuários, produtos e marcas ditam novas regras que nos mostram que há uma necessidade de evolução da indústria cinematográfica para manter seu público fiel. 9 1.1 TEMA Através da leitura de diversos autores entende-se que o tema de uma monografia ou trabalho científico é definido por dúvidas sobre um determinado assunto, falta de conhecimento sobre algum fato ou até mesmo aprofundar a pesquisa sobre determinado conteúdo, fazendo com que seu trabalho seja algo que contribua para futuras pesquisas à respeito desse mesmo tema. Através da leitura de Prodanov e Freitas (2013), define-se que pelo tema delimitamos o assunto a ser estudado. Esse tema pode surgir através da dificuldade do pesquisador sobre o assunto em questão, e, baseado nisso, o mesmo elabora o trabalho acadêmico, objetivando sancionar suas dúvidas sobre tal assunto. O tema é o assunto que desejamos provar ou desenvolver. Pode surgir de uma dificuldade prática enfrentada pelo pesquisador, da sua curiosidade científica, de desafios encontrados na leitura de outros trabalhos ou da própria teoria. Pode ter surgido pela entidade responsável, portanto, ―encomendado‖, o que, porém, não lhe tira o caráter científico. (PRODANOV e FREITAS, 2013, p. 120). De acordo com Lakatos e Marconi (2003, p.237) o ―estudante poderá tomar a iniciativa, selecionando um assunto ou problema de trabalho, de acordo com suas preferências, evidenciadas durante o curso de graduação‖. Pode-se entender através da opinião dos autores que é o estudante que decide sobre o tema do seu trabalho, e que esse tema será definido através daquilo que lhe trouxe mais afinidade em seu período acadêmico. Para Salomon (2010, p.273) ―A escolha do assunto, sobre ser uma expressão de preferência pessoal, é um ato de especificação. Envolve problemas e fatores psicológicos e sociais.‖. Entendemos através da citação de Solomon (2010) que a escolha do tema não se dá por acaso, é feita na maioria das vezes por algo que o estudante ou pesquisador têm interesse, e que pode ter um valor para a sociedade. Pode-se afirmar, portanto, que a escolha do tema, se dá grande parte das vezes, através de assuntos que o aluno ou pesquisador já domina ou possui interesse. Deve ser feita uma grande pesquisa à respeito desseconteúdo, para saber se é um tema único e se contribuirá cientificamente para outros trabalhos e pesquisas futuras. Caso o objeto pesquisado já tenha sido estudado por outros 10 autores, o aluno ou pesquisador pode considerar a troca de tema ou optar por aprofundar alguma vertente do tema escolhido. Severino (2000, p.75), diz que: ―O trabalho tem por objetivo último transmitir uma mensagem, comunicar o resultado final de uma pesquisa e de uma reflexão. Por isso, deve demonstrar uma única ideia, comprovar uma única hipótese‖. O tema a ser trabalhado nessa monografia será: ―Novas configurações da indústria cinematográfica a partir do advento da internet: ―O caso do filme Deadpool.‖. A escolha do tema se dá pelo fato da indústria cinematográfica norte- americana estar em crise econômica e criativa, onde se vê que as principais produções de Hollywood desde o ano de 2007 são filmes de super-heróis e remakes de filmes antigos, e também o fato de que a Internet tem servido como uma formadora de opinião para a produção de filmes. Temos como o foco principal desse trabalho o filme Deadpool, que só foi produzido após os vazamentos de testes de animações CGI1 na Internet. Vendo que a aceitação dos fãs após a animação foi positiva, a Fox2 detentora dos direitos autorais de Deadpool, decidiu produzir o filme percebendo que esse poderia ser um de grande sucesso, justamente pelo feedback positivo que teve após o vazamento da animação, outros fatores importantes para o sucesso da produção foram as estratégias de comunicação mercadológica utilizadas para a divulgação do filme, expectativa dos fãs em relação ao herói e o estúdio que teve casos recentes de fracasso em seus filmes de super-heróis e também o fato de Deadpool ser o único filme de super-heróis que teve sua classificação indicativa para maiores de 18 anos nos últimos anos. 1 CGI é um acrônimo para a palavra Commom Gateway Interface ou Imagens Geradas por computador. 2 FOX ou Twentieth Century-Fox Film Corporation, é um dos seis maiores estúdios de cinema dos Estados Unidos. 11 1.2 PROBLEMA Podemos entender de Severino (2000), que a base do trabalho de monografia ou trabalho científico é feita através da determinação do problema, buscando quais técnicas serão utilizadas para resolver a problematização. O problema pode ser um assunto que gera controvérsias, ou sobre um assunto que não se têm resposta, pode ser o distúrbio de algo, ou um mal funcionamento, um problema pode ter várias definições. Para Gil (2010, p.8), um problema é de natureza científica ―quando envolve proposições que podem ser testadas mediante verificação empírica.‖. Ou seja, aplicando o problema ao seu dia-a-dia, observando algo relacionado ao problema, vivenciando o problema, procurando soluções para esse problema. Segundo Prodanov e Freitas (2013, p.121), ―A formulação do problema prende-se ao tema proposto: ela esclarece a dificuldade específica com a qual nos defrontamos e que pretendemos resolver por intermédio da pesquisa.‖ Para vários autores, a definição do problema é feita por uma série de perguntas, constatamos esse fato lendo autores como Prodanov e Freitas (2013), Gil (2010), Salomon (2001) e vários outros autores. O fato do problema ser elaborado em forma de pergunta, é porque através da pergunta podemos obter vários resultados e respostas sobre esse problema, também motivaa resposta de uma pergunta que pode ser de valor para o âmbito acadêmico e social. O problema: - pode ser enunciado em forma de pergunta? - corresponde a interesses pessoais (capacidade), sociais e científicos, isto é, de conteúdo e metodológicos? Esses interesses estão harmonizados? - constitui-se o problema em questão científica, ou seja, relacionam-se entre si pelo menos duas variáveis? - pode ser objeto de investigação sistemática, controlada e crítica? - pode ser empiricamente verificado em suas consequências? (PRODANOV e FREITAS, 2013, p. 121). Podemos entender que para Prodanov e Freitas (2013), é essencial que o tema escolhido seja ligado de maneira direta ao problema do trabalho, já que com 12 base no tema e no problema é que serão solucionadas as dúvidas a respeito do trabalho científico ou monografia. Para solucionar esses problemas são feitas diversas perguntas, como: se o trabalho é de valor para o meio acadêmico, se ele corresponde a interesses pessoais ou da sociedade, entre outras. Segundo Solomon (2001, p.281): ―Se vamos fazer uma pergunta logicamente bem feita, é preciso compreender que estamos diante do ―problema‖ e que algo é problema de conhecimento para nós, justamente porque é novo.‖. A partir da leitura feita sobre Solomon (2001), identificar o problema ou mesmo elaborar a pergunta problema é uma das maiores dificuldades dos estudantes ou iniciantes de pesquisa. Isso ocorre, principalmente, pelo fato de fazer um trabalho científico ser algo novo para eles, fato que justifica a busca por ajuda com professores e orientadores em seus projetos científicos e monografias. A principal questão decorrente deste trabalho é entender: ―Como o filme Deadpool ilustras as novas configurações da indústria cinematográfica a partir da Web 2.0?‖ A pergunta foi desenvolvida buscando entender o porquê da obra cinematográfica só começar a ser produzida após o vazamento de um teste CGI na Internet. Tal fato gerou comoção dos fãs, que objetivavam a produção e posterior lançamento do filme. Fazendo com que Deadpool se tornasse um sucesso cinematográfico. 1.3 OBJETIVOS Segundo Severino (2000, p. 75), ―O trabalho tem por objetivo último transmitir uma mensagem, comunicar o resultado final de uma pesquisa e de uma reflexão‖. Com isso, conclui-se que o principal objetivo da monografia é comprovar algo, uma teoria, tese ou hipótese, relacionada ao problema e ao tema do trabalho. Já para Prodanov e Freitas (2013, p.124), ―Os objetivos devem ser sempre expressos em verbos de ação.‖ Eles consideram que o tema tem que estar ligado ao objetivo de maneira concreta, para que o tema estudado seja de valor para a sociedade e que obtenha as respostas através dos objetivos estudados. 13 De acordo com Gil (2010, p.13), ―O problema também pode ser apresentado sob a forma de objetivos, o que representa um passo importante para a operacionalização da pesquisa e para esclarecer acerca dos resultados esperados‖. Pode-se afirmar, então, que quando o problema é especificado com clareza, identificar o objetivo do trabalho acadêmico se torna mais fácil. 1.3.1 Objetivo geral: - Entender como a internet tem influenciado na indústria cinematográfica norte-americana atualmente, considerando que a internet funciona como um espaço de relacionamento social, ferramenta de marketing, e uma importante formadora de opinião para o público. 1.3.2 Objetivo Específico: - Realizar um estudo de caso do filme Deadpool. - Verificar a eficiência da Internet na divulgação. - Conhecer as estratégias de comunicação mercadológica e marketing promocional que foram utilizadas para a divulgação do filme. - Entender como a Fox transformou o filme em um sucesso do cinema mundial. - Realizar uma análise da indústria cultural e entender a sua influência na indústria cinematográfica norte-americana. 1.4 HIPÓTESE Através da leitura de vários autores conclui-se que a hipótese, são suposições feitas na tentativa de se obter respostas e tentar explicar algo que desconhecemos, através das hipóteses podemos testar variáveis que vão nos levar ao resultado do que queremos descobrir. 14 Um mesmo problema pode ter várias hipóteses, que são soluções possíveis para a sua resolução. Além disso, à medida que verificarmos uma hipótese e não pudermos comprová-la, isto é, a explicação não se ajustar ao problema, automaticamente poderemos criar outra, agora com maior grau de informação do que antes. (PRODANOV e FREITAS, 2013, p. 88). Através da leitura sobre hipóteses dos autores Prodanov e Freitas (2013), percebemos que um problema pode ter várias hipóteses, e que essas hipóteses são de fundamental importância para que possamos chegar à resposta da pergunta problema do trabalho científico, e que através da solução dessas hipóteses podemos aprofundar mais sobre o tema, buscando sempre uma resposta melhor e mais aprofundada sobre o assunto. Também para Prodanov e Freitas (2013), a hipótese é como uma resposta provisória ao problema, não pode conter contradições com o problema, deve ser elaborada de uma forma parcimoniosa e também não muito complexa. Segundo Jolivert (1979, apud LAKATOS e MARCONI, 2003, p. 131), a função da hipótese é fazer com que o estudante ou pesquisador dirija o seu foco de pesquisa, auxiliando a encontrar o resultado, ordenar os resultados obtidos. Entendemos através de Lakatos e Marconi (2003), que a função da hipótese é de tal forma explicar o fato do problema ter sido elaborado, orientar na resposta desse problema, ajudar na definição e resposta do problema de pesquisa. Vemos também que não se têm regras para a formulação da hipótese, mas ela tem que ser elaborada de uma maneira que ajude na resposta do problema. Para Gil (2010, p. 17), ―depreende-se que as hipóteses podem ser constituídas por simples suposições ou palpites.‖ Entende-se que hipótese é a utilização de um método para uma possível solução do problema de pesquisa científico, essa hipótese é feita através de uma expressão verbal, que será definida como verdadeira ou falsa, após os testes e estudo sobre. Caso a hipótese formulada seja verdadeira será considerada como resposta para o seu problema, caso seja falso, será elaborada uma nova hipótese para buscar a resposta. Logo temos por hipótese desse trabalho que: ―A internet está se tornando um meio que influencia a produção cinematográfica norte-americana e que cada vez 15 mais será utilizada para criação, produção e divulgação desses filmes, visando o público consumidor?‖ 1.5 JUSTIFICATIVA A justificativa é de vital importância para o trabalho, ela deve convencer o leitor de que seu trabalho é de fundamental importância para a academia, sociedade, orientador. Ou seja, ao se fazer a justificativa da monografia ou trabalho científico você têm que deixar claro qual será seu objetivo no trabalho. Para Molina, Dias e Santos (2007), a justificativa é um texto que mostra a importância da realização da pesquisa proposta, mostrando o porquê dela ter sido realizada, mostrando um valor tanto para a sociedade, como par ao público acadêmico ou demais interessado no tema estudado. Para Lakatos e Marconi (2003), é o item de principal importância do trabalho científico, pois contribuem diretamente para a aceitação das pessoas ou entidade que vá financiar ou publicar o trabalho. Para Prodanov e Freitas (2013, p. 120), ―A justificativa consiste em uma exposição sucinta, porém completa, das razões de ordem teórica e dos motivos de ordem prática que tornam importante a realização da pesquisa.‖ A justificativa tem queexpressar de maneira mais clara possível a importância do trabalho científico. O trabalho é de importância acadêmica, pois através dele será mostrada a importância da internet na indústria cinematográfica. Tendo em vista que a internet é um meio de comunicação que cresce cada vez mais e impactou o modo como vemos outras mídias e o meio de comunicação, é de fundamental importância para os profissionais de comunicação entender sobre o relacionamento do consumidor com as mídias, buscando sempre melhorar o seu conhecimento sobre mercado e as mídias que os consumidores utilizam para adquirir produtos e também compreender o impacto que a Internet possuí nos outros meios de comunicação. Também temos o fator de relevância social, pois a Internet é um meio de comunicação, o público cada vez mais presente na internet procura sempre sobre 16 aquilo que gosta filmes não deixam de ser algo que atraí uma grande quantidade de consumidores, os fãs cada vez mais opinam sobre suas preferências o que resulta em uma cultura colaborativa, em que o público ajuda na divulgação, criação, roteiro de um filme, e até mesmo na produção, através de crowfunding3 para que o filme seja produzido e esteja nos cinemas. Nesse trabalho também abordaremos as estratégias de comunicação utilizadas para a divulgação do filme, mostrando que o uso da internet como principal meio de divulgação do produto, gerou uma atração em massa para o filme, que consequentemente obteve um grande sucesso de bilheteria no cinema mundial. O trabalho também tem como objetivo pessoal, aprofundar o conhecimento na área cinematográfica e entender como a internet tem se tornado um meio tão importante na indústria. Visando que a internet é uma ferramenta que está em constante evolução e que pode mudar o modo como as pessoas consomem produtos e marcas. A escolha do filme se deu pelo fato de ser um lançamento recente, e fácil busca de dados e estatísticas envolvendo a produção, lançamento e pós- lançamento, além de ser um grande fã de história em quadrinhos. Deadpool foi um filme que obteve vários recordes de lançamento, além de um brilhante trabalho de divulgação, que motivou na escolha desse tema para o trabalho acadêmico. 2. METODOLOGIA O método é um conjunto de atividades que tem como principal objetivo, detectar se o trabalho está sendo desenvolvido de maneira apropriada e com critério científico, para que se obtenha um resultado final, auxiliando assim, o pesquisador a tomar as decisões corretas para que o objetivo final do trabalho seja alcançado. Reserva-se a palavra método para significar o traçado das etapas fundamentais da pesquisa, enquanto a palavra técnica significa os diversos procedimentos ou a utilização de diversos recursos peculiares a cada objeto de pesquisa, dentro das diversas etapas do método. Diríamos que a técnica é a instrumentação específica da ação, e que o método é mais geral, mais 3 Crowfunding ou Financiamento Coletivo consiste na obtenção de capital financeiro para iniciativas de interesse coletivo. 17 amplo, menos específico. Por isso, dentro das linhas gerias e estáveis do método, as técnicas variam muito e se alteram e progridem de acordo com o progresso tecnológico, naturalmente. (RUIZ, 2010, p. 138). Para Ruiz (2010), o método é definido após o desenvolvimento de pesquisa básica do trabalho, ou seja, somente depois de delimitado um tema, problema e hipótese de trabalho é se dá início a verificação do método para que o trabalho seja desenvolvido com êxito, é uma maneira técnica de utilizar procedimentos para que o trabalho tenha seu objetivo alcançado respondendo ao problema que foi definido pelo pesquisador durante o seu trabalho cientifico. Para Prodanov e Freitas (2013, p.14), ―A Metodologia é a aplicação de procedimentos e técnicas que devem ser observados para construção do conhecimento, com o propósito de comprovar sua validade e utilidade nos diversos âmbitos da sociedade.‖. Entende-se então que a metodologia é de vital importância para o desenvolvimento de um trabalho científico, pois através dela serão aplicados meios de comprovar cientificamente a utilidade para o meio acadêmico, social e pessoal. O método científico salienta que a pesquisa precisa ser feita com cuidado e precisão, que a imaginação precisa ser utilizada para descobrir relações entre os fatos e que as conclusões alcançadas precisam ser as mesmas que outros indivíduos qualificados iriam alcançar analisando os mesmos dados. (OLIVEIRA, 2002, p. 144). Segundo Lakatos e Marconi (2003, p. 221) ―A especificação da metodologia da pesquisa é a que abrange maior número de itens, pois responde, a um só tempo, às questões como? com quê? onde? quanto?‖. Entende-se então que a metodologia vêm como uma forma de detalhar sobre o problema decorrente do seu trabalho, buscando a melhor maneira de responder a essas perguntas. Assim o método utilizado será o de estudo de caso, pois será utilizado a coleta de dados, sobre o filme, desde seu possível lançamento até o lançamento e pós-lançamento do filme. Será estudo a receptividade do público ao vazamento do teste CGI, o modo como isso influenciou a Fox Filmes a produzir, as estratégias utilizadas para divulgação, cativação do público, receptividade do público em relação ao filme e como a internet foi de vital importância para que o filme se tornasse um sucesso. 18 2.1 ESTUDO DE CASO O método proposto para a realização desta pesquisa será o de estudo de caso, por se tratar de um método que busca entender fatores complexos nas quais estão envolvidos uma ou mais variáveis que dificultam na obtenção de respostas para as perguntas elaboradas no trabalho científico. Para Lakatos e Marconi (2003, p. 222), o estudo de caso é considerado ―como um conjunto de preceitos ou processos de que se serve uma ciência, são, também, a habilidade para usar esses preceitos ou normas, na obtenção de seus propósitos.‖ Fica entendido através dos autores que o estudo de caso é uma ferramenta utilizada para alcançar seu objetivo de pesquisa. O estudo de caso consiste em coletar e analisar informações sobre determinado indivíduo, uma família, um grupo ou uma comunidade, a fim de estudar aspectos variados de sua vida, de acordo com o assunto da pesquisa. É um tipo de pesquisa qualitativa e/ou quantitativa, entendido como uma categoria de investigação que tem como objeto o estudo de uma unidade de forma aprofundada, podendo tratar se de um sujeito, de um grupo de pessoas, de uma comunidade etc. São necessários alguns requisitos básicos para sua realização, entre os quais, severidade, objetivação, originalidade e coerência. (PRODANOV e FREITAS, 2013, p. 60). Através da leitura de Gil (2008), entende-se que o ―Estudo de caso é caracterizado pelo estudo profundo e exaustivo de um ou de poucos objetos, de maneira a permitir o seu conhecimento amplo e detalhado.‖ Podemos concluir então que o estudo de caso é muito utilizado quando o pesquisador quer obter um resultado mais conclusivo sobre um assunto que ainda não foi estudado ou sobre uma vertente desse assunto. A metodologia do estudo de caso é definida como aplicada, pois utiliza de algo que se conhece para a solução do problema. É realizado de maneira minuciosa, entendo que através dessa pesquisa pode-se descobrir fatores que não foram previstos antes, também é feita de maneira minuciosa, buscando entender uma decisão, ou um conjunto de decisões e com isso se obtém um resultado melhor. Para Yin (2001), o estudo de caso é muito utilizado para estudar comportamentos contemporâneos,ou seja, algo que é visto no nosso dia-a-dia. O 19 estudo de caso conta com a grande variedade de materiais que podem ser utilizados, como documentos, artefatos, entrevistas, observações, ou até mesmo matérias históricos que possam ter um mesmo assunto em comum. Os estudos de caso, da mesma forma que os experimentos, são generalizáveis a proposições teóricas, e não a populações ou universos. Nesse sentido, o estudo de caso, como o experimento, não representa uma "amostragem", e o objetivo do pesquisador é expandir e generalizar teorias (generalização analítica) e não enumerar frequências (generalização estatística). Ou, como descrevem três notáveis cientistas sociais em seu estudo de caso único, o objetivo é fazer uma análise "generalizante" e não "particularizante". (LIPSET, TROW e COLEMAN, apud, YIN, 2001, p. 29). Entende-se a partir de Yin (2001), que o estudo de caso busca expandir o conhecimento sobre um determinado assunto, ou seja o pesquisador busca teorias e soluções sejam elas generalizadas ou não para a solução do problema. Assim sendo, o estudo de caso citado por Yin (2011), é uma verificação empírica que busca entender um fenômeno contemporâneo dentro de um contexto da vida real, quando a fronteira entre o fenômeno e o contexto não é claramente evidente e onde se tem múltiplas fontes de evidência podem ser utilizadas. O estudo de caso segundo Duarte e Barros(2010), não consistente em apenas ver e ouvir, mas também em examinar fatos ou fenômenos que se deseja estudar, o que mostra que o objetivo principal da pesquisa reside na compreensão dos eventos. Podemos entender então que o estudo de caso, investiga algo que é presente na sociedade, mas que não é de clara evidência para o pesquisador ou para o grupo que possuí interesse sobre tal assunto, o estudo de caso torna evidente o assunto estudado deixando aquilo claro para o pesquisador e grupo de interesse. Para o estudo de caso do filme, será coletado imagens de divulgação do filme, quantidade de visualizações em vídeos, busca de comentários dos fãs em redes sociais como Twitter, Faceboook e Instagram além de likes nas páginas. 20 3. REFERENCIAL TEÓRICO O referencial teórico tem como objetivo mostrar, contar e até mesmo explicar os elementos que foram utilizados no trabalho acadêmico para que se possa na segunda etapa desse trabalho fazer uma pesquisa mais a fundo, interligando seus tópicos para que se chegue à conclusão e resposta da pergunta desenvolvida durante todo o trabalho. Neste trabalho usamos como referencial teórica a história da internet, explicando o modo como ela se desenvolveu durante os anos, desde a sua criação até os dias atuais, explicando sua evolução a mudança entre os usuários e como ela se tornou um meio de comunicação de massa. Também será abordado a indústria cultural, explicando como tal teoria foi desenvolvida, quais são seus principais autores e como a indústria cultural têm influenciado na internet. Além de contar um pouco da história do cinema norte-americano, quando surgiu, como teve seu crescimento, a sua criação como um mídia comercial. Para a segunda etapa desse trabalho, será realizada uma análise sobre esses tópicos, buscando interliga-los, a fim de desenvolver um estudo mais elaborado para que se possamos elaborar um estudo de caso sobre o tema a fim de se obter resposta. 21 3.1 HISTÓRIA DA INTERNET A internet surgiu durante a Guerra Fria4, como uma ferramenta de comunicação entre militares norte-americanos, caso ataques inimigos destruíssem os meios convencionais de comunicação da época. A internet teve origem no trabalho de uma das mais inovadoras instituições de pesquisa do mundo: a Agência de Projeto de Pesquisa Avançada (ARPA) do Departamento de Defesa dos EUA. Quando o lançamento do primeiro Sputnik, em fins da década de 1950, assustou os centros de alta tecnologia, a ARPA empreendeu inúmeras iniciativas ousadas, algumas das quais mudaram a história da tecnologia e anunciaram a chegada da Era da Informação em grande escala. Uma dessas estratégias, que desenvolvia um conceito criado por Paul Baran na Rand Corporation em 1960, foi criar um sistema de comunicação invulnerável a ataques nucleares. Com base na tecnologia de comunicação de troca de pacotes, o sistema tornava a rede independente de centros de comando e controle, para que a mensagem procurasse por suas próprias rotas ao longo da rede, sendo remontada para voltar a ter sentido coerente em qualquer ponto da rede. (CASTELLS, 2010 p. 82). Nas décadas de 1970 e 1980, ela ainda era utilizada como um meio de comunicação militar, mas também passou a ser adotada para uso acadêmico. O serviço foi implementado em faculdades para que alunos e professores se comunicassem. Foi no início dos anos 90 que a Internet começou a ser utilizada como um meio de comunicação para a população em geral. Também nessa época que o engenheiro inglês Tim Bernes-Lee criou o mecanismo World Wide Web5, através da criação desse serviço que se tornou possível a utilização de uma interface gráfica e a criação de um site mais dinâmico, causando interação entre usuário e página de web. Com o objetivo de melhorar a navegação na internet, foram criados navegadores (browsers), que tem como objetivo ler arquivos, abrir páginas de web, exibir o conteúdo dessas páginas. Temos como exemplo deste tipo de navegador: 4 Guerra Fria é o período histórico de disputas estratégicas e conflitos indiretos entre os Estados Unidos e a União Soviética, que ocorreu entre o final da Segunda Guerra Mundial e a extinção da União Soviética. 5 World Wide Web significa em português rede de alcance mundial, também conhecida como Web ou WWW. World Wide Web é um sistema de documentos em hipermídia que são interligados e executados na Internet. 22 Internet Exporer, Net Scape, Google Chrome, Safari e vários outros. Com a criação desses navegadores estudantes passaram a utilizar mais a internet, com o objetivo de fazer trabalhos escolares e pesquisas acadêmicas, enquanto jovens utilizavam o serviço apenas para diversão. Castells (2010), observa que no final da década de 1990, o poder de comunicação, associado aos progressos nas telecomunicações e computação provocaram mais uma grande mudança tecnológica, pois na década de 90 o sistema de comunicação era distribuído através de servidores de web, embora ainda fosse um sistema que estava em processo de criação, os usuários utilizavam aparelhos específicos para que obtivesse acesso à internet, esses aparelhos eram instalados em casa, táxi, transportes públicos. Esses dispositivos, muitos deles portáteis, comunicam-se entre si, sem necessidade de sistema operacional próprio. Assim, o poder de processamento, os aplicativos e os dados ficam armazenados nos servidores da rede, e a inteligência da computação fica na própria rede: os sítios da web se comunicam entre si e têm à disposição do software necessário para conectar qualquer aparelho a uma rede universal de computadores. (CASTELLS, 2010, p. 89). Castells (2010), ainda diz que a criação de softwares6 como Java7 e Jini8, permitiu que a rede melhorasse o seu processamento de dados, logo com a criação desses softwares se tornou possível um maior acesso a informação, tornando possível o acesso à internet através de outros aparelhos que pudessem se conectar eletronicamente. Na década de 2000, testemunhamos a crescente convergência tecnológica entre internet, comunicação sem fio e várias aplicações que distribuem capacidade comunicativapelas redes sem fio, multiplicando assim, os pontos de acesso à internet. Isso é especialmente importante para o mundo em desenvolvimento porque a taxa de crescimento de penetração da internet caiu devido à escassez de linhas telefônicas fixas. No novo modelo de telecomunicação, a comunicação sem fio se tornou a forma predominante de comunicação em toda parte, especialmente nos países em desenvolvimento. O ano de 2002 foi o primeiro em que o número de 6 Software é uma sequência de instruções escritas para serem interpretadas por um computador com o objetivo de executar tarefas específicas. Também pode ser definido como os programas que comandam o funcionamento de um computador. 7 Java é uma linguagem de programação desenvolvida por James Gosling, juntamente com outros colaboradores, no início da década de 1990, na empresa Sun Microsystems. 8 Jini é uma arquitetura aberta que permite que desenvolvedores criem serviços de rede centralizados que são altamente adaptáveis a mudanças. 23 usuários de telefones celulares ultrapassou o de usuários de telefonia fixa em todo mundo. Assim, a capacidade de se conectar à internet por meio de um dispositivo sem fio se torna o fator crítico para uma nova onda de difusão da internet no planeta. Isso depende muito da construção de infraestrutura sem fio, de novos protocolos para a internet sem fio e a difusão de capacidade avançada de banda larga. (CASTELLS, 2010, p. 10,11.). Foi também a partir da década de 90, que surgiu a internet banda-larga, isso fez com que houvesse um grande crescimento de usuários de internet, no ano de 1991 a quantidade de pessoas que tinham serviços telefônicos era de 16 milhões de pessoas, já no ano de 2008 esse número aumentou para 3,4 bilhões, ou seja, 52% da população mundial. Chleba (1999) acredita que a internet surgiu com o objetivo de ser um novo meio de comunicação, pois ela integra, pessoas, empresas, clientes e fornecedores ao mundo inteiro. Ele também diz que é um recurso único pois possibilita a obtenção rápida de grande volume de informação do mundo todo. Sampaio (2003) vê a internet como algo maior que apenas mídia publicitária, para ele, ela serve como um canal auxiliar de comunicação, ela serve também como ferramentas de marketing, promoção e propaganda. Ele considera também que a internet é uma ferramenta que possibilita um relacionamento em termos pessoais, públicos e empresariais. Sampaio (2003) tem também uma visão positiva a respeito da internet, ele acredita que a internet em breve se tornara uma ferramenta de marketing direto e relações públicas. Além de servir como área para venda direta, também conhecida como e-commerce, que nada mais é que o comércio eletrônico feito através da web. Essa etapa da internet durante a década de 90 é conhecida como web 1.0, pois não havia a interatividade entre usuários e sites, os sites eram na sua grande parte estáticos e com vários diretórios de link. Na web 1.0, grande parte dos sites eram de empresas e instituições, os usuários possuíam pouco ou nenhum conhecimento, considerando que a internet estava em evolução, pois antes possuía um uso militar e universitário, esse pequeno público contribuiu de maneira imperceptível pois eles moldaram a web de acordo 24 com suas necessidades. A partir daí que surgiu e-mail, sites de busca e portais de notícias que indicavam seções com links. 3.1.1 WEB 2.0 É um termo que passou a ser utilizado a partir do ano de 2004, para nomear a uma segunda geração de comunidades e serviços, tendo a web como sua principal plataforma de utilização. Embora o termo pareça designar uma nova versão da web, ele não trata dessa atualização ou mudança técnica mas sim o modo como consumidores e marcas utilizam a web. Primo (2006) caracteriza a web 2.0 como, ―a segunda geração de serviços online e caracteriza-se por potencializar as formas de publicação, compartilhamento e organização de informações, além de ampliar os espaços para a interação entre os participantes do processo‖. Web 2.0 é a rede como plataforma, abarcando todos os dispositivos conectados. As aplicações Web 2.0 são aquelas que produzem a maioria das vantagens intrínsecas de tal plataforma: distribuem o software como um serviço de atualização contínuo que se torna melhor quanto mais pessoas o utilizam, consomem e transformam os dados de múltiplas fontes - inclusive de usuários individuais - enquanto fornecem seus próprios dados e serviços, de maneira a permitir modificações por outros usuários, criando efeitos de rede através de uma ‗arquitetura participativa‘ e superando a metáfora de página da Web 1.0 para proporcionar ricas experiências aos usuários. (O‘REILLY apud BRESSAN, 2008, p. 4). Através da leitura do autor podemos perceber que ele vê a web 2.0 como uma ferramenta que permite a participação e a colaboração da criação de conteúdo entre as pessoas, e que quanto mais os consumidores desse conteúdo participem, mais teremos conteúdo voltado pra esse interesse. Primo (2006), também afirma que a web 2.0 tem importantes repercussões sociais que aumentam os processos de trabalho coletivo e construção social de conhecimento baseada na informática. Essa participação do público na criação de conteúdo leva ao crescimento das marcas nas mídias sociais que nada mais são do que ferramentas que permitem a troca de experiências, opiniões via internet. A evolução da web possibilita a criação de espaços cada vez mais interativos, nos quais os usuários possam modificar conteúdos e criar novos ambientes 25 hipertextuais. Estes recursos são possíveis devido a uma nova concepção de Internet, chamada Internet 2.0, Web 2.0 ou Web Social. Castells (2010), afirma que, a internet é algo muito mais amplo que a troca de e-mails ou acesso a portais de notícias, o modo como a utilizamos hoje, um meio de comunicação na qual é possível a troca de documentos, conhecimentos, textos, áudios, vídeos e qualquer outra coisa que possa ser digitalizada. Castells (2010), diz que a combinação de notícias online com blogs interativos e outras ferramentas de internet, tornou a internet uma ferramenta de comunicação em massa, ele afirma que isso só surgiu com o advento da web 2.0. A web 2.0, deu a oportunidade de interatividade entre seus usuários, pois possuí uma interface mais completa, além de possibilitar uma participação entre aqueles que a utilizam, é uma ferramenta de multidirecionalidade, compartilhamento e colaboração entre seus usuários. 3.2 INDÚSTRIA CULTURAL Theodor Adorno desenvolveu o conceito de indústria cultural em 1940, em uma obra que contou com a coautoria de Marx Horkheimer, o livro Dialética do Esclarecimento, Adorno foi o responsável pela mudança do termo cultura de massa, pois sugeria algo que nasceu de maneira espontânea na sociedade daquela época. Sua obra aborda de maneira crítica o modo como a sociedade transforma arte em mercadoria, uma indústria cultural por assim dizer tendo, em consideração que vendemos ―arte‖ o tempo todo, seja em músicas, cinema, televisão. Os interessados adoram explicar a indústria cultural em termos tecnológicos. A participação de milhões em tal indústria imporia métodos de reprodução que, por seu turno, fazem com que inevitavelmente, em numerosos locais, necessidades iguais sejam satisfeitas com produtos estandardizados. O contraste técnico entre poucos centros de produção e uma recepção difusa exigiria, por força das coisas, organização e planificação da parte dos detentores. Os clichês seriam causados pelas necessidades dos consumidores: por isso seriamaceitos sem oposição. Na realidade, é por causa desse círculo de manipulações e necessidades derivadas que a unidade do sistema torna‐se cada vez mais impermeável. 26 O que não se diz é que o ambiente em que a técnica adquire tanto poder sobre a sociedade encarna o próprio poder dos economicamente mais fortes sobre a mesma sociedade. A racionalidade técnica hoje é a racionalidade da própria dominação, é o caráter repressivo da sociedade que se auto aliena. Automóveis, bombas e filmes mantêm o todo até que seu elemento nivelador repercuta sobre a própria injustiça a que servia. Por hora a técnica da indústria cultural só chegou à estandardização e à produção em série, sacrificando aquilo pelo qual a lógica da obra se distinguia da lógica do sistema social. Mas isso não deve ser atribuído a uma lei de desenvolvimento da técnica enquanto tal, mas à sua função na economia contemporânea. A necessidade, que talvez pudesse fugir ao controle central, já está reprimida pelo controle da consciência individual. (ADORNO, 2009, p. 6). Podemos entender através da leitura de Adorno (2009), que a indústria cultural visa a produção de conteúdo de maneira massificada, para que o mercado consumidor adquira esses produtos, o autor diz que é uma maneira de alienar esse público, pois ele consome somente aquilo que as grandes indústrias ditam para ele. A indústria cultural visa lucro, renda, venda de produtos e como nos tempos atuais todos temos necessidades de consumo, a indústria se globalizou para que os seus produtos atinjam todos os mercados tanto nacional como internacionalmente falando. Também se atenta ao fato de que a indústria cultural visa o entretenimento, não como uma maneira de instruir o público, mas sim aliena-los pois o consumidor ao chegar em casa, cansado de seu trabalho, não busca informação mas sim uma forma de distração, devido as suas grandes cargas de trabalho. Assim, a indústria cultural, os meios de comunicação, de massa e a cultura de massa surgem como funções do fenômeno da industrialização. É esta, através das alterações que produz no modo de produção e na forma do trabalho humano, que determina um tipo particular de indústria (a cultural) e de cultura (a de massa), implantando numa e noutra os mesmos princípios em vigor na produção econômica em geral: o uso crescente da máquina e a submissão do ritmo humano de trabalho ao ritmo da máquina: a exploração do trabalhador; a divisão do trabalho. Estes são alguns dos traços marcantes da sociedade capitalista liberal, onde é nítida a oposição de classes e em cujo interior começa a surgir a cultura de massa. Dois desses traços merecem uma atenção especial: a retificação (ou transformação em coisa: a coisificação) e a alienação. Para essa sociedade, o padrão maior de avaliação tende a ser a coisa, o bem, o produto; tudo é julgado como coisa, portanto tudo se transforma em coisa — inclusive o homem. E esse homem reificado só pode ser um homem alienado: alienado de seu trabalho, que é trocado por um valor em moeda inferior às forças por ele gastas; alienado do produto de seu trabalho, que ele mesmo não pode comprar, pois seu trabalho não é remunerado a altura do que ele mesmo 27 produz; alienado, enfim, em relação a tudo, alienado de seus projetos, da vida do país, de sua própria vida, uma vez que não dispõe de tempo livre, nem de instrumentos teóricos capazes de permitir-lhe a crítica de si mesmo e da sociedade. (COELHO, 1993, p. 6). Em um estudo sobre a Escola Frankfurt, Freitag (1987), afirma que o conceito de ―indústria cultural não tem como objetivo fazer uma comparação entre a cultura alta e à cultura popular, mas analisar como os bens culturais são planejados para atingir os consumidores‖. Prontamente, na sociedade atual, qualquer produto artístico ou cultural é convertido em mercadoria para que esse produto seja vendido para o público e gere receita para os seus produtores. Os bens culturais, como gênero de mercadoria, passam a ser autofabricados, padronizados, segundo os critérios do mercado. Assim, a indústria cultural tem como pretensão estandardizar os gostos dos indivíduos, de modo a levá-los a aceitarem os critérios ditados pelos produtos, com o objetivo de satisfazer as supostas necessidades criadas pelo mercado Entendemos que a indústria cultural funciona a partir dos meios de massa, que nada mais é do que meios de comunicação exercido em grande escala, os meios de massa atinge de maneira integral todos os membros de uma determinada sociedade. Na indústria cultural, fica evidente um modo específico e exemplar de mediação entre realidade e conceito: ao se apresentar no processo de reprodução material, a práxis se mostra como objetivação na esfera cultural, dispensando, assim a necessidade de acrescentar a esfera da prática exteriormente à cultura. A dominação é, agora, presença imanente na cultura, e vice-versa. Tal realidade confere uma nova perspectiva à crítica da cultura, que já não pode ser estrita ―crítica cultural‖, mas deve levar em conta a realidade social material. (DURÃO, ZUIN & VAZ, 2008, p. 9). Compreende-se através da leitura de Durão, Zuin e Vaz (2008), que o conceito de indústria cultural deve ser repensado de uma maneira crítica, pois a sociedade está sendo domina pela cultura, tal modo que a reprodução em larga escala de conteúdo fere o modo que a sociedade tem de pensar, tornando assim consumidores de um cultural material sem um senso crítico. Boa parte das pesquisas tradicionais sobre comunicação de massa focaliza o movimento de uma mensagem do comunicador ao receptor e a resposta do receptor a essa mensagem em termos de estímulo. Enfatiza, seja os esforços diretos do comunicador para persuadir, seja o próprio conteúdo da 28 mensagem ou ainda a audiência encarada como uma ―massa‖ de receptores não reacionados. (COHN, 1979, p. 119). Através da leitura de Cohn (1978), entende-se que o receptor busca uma resposta, ou seja, um feedback da mensagem que ele envia para o seu receptor, que no caso é o público consumidor que irá receber essa mensagem. Ele também destaca que esse comunicador que emitiu a mensagem busca persuadir esses receptores mostrando que a mensagem passada está certa através dos argumentos que são transmitidos na mensagem. Cohn (1978) acredita que a comunicação de massa leva a um desencadeamento de reação das pessoas em relação aquilo que é transmitido para seus receptores, o comunicador por ser aquele que transmite a mensagem deve saber o seu objetivo, para que não transmita a mensagem de maneira equivocada e cause transtorno para os seus receptores. Entende-se que a comunicação de massa atua como uma media influenciadora, sendo ela então influenciadora de massas ela se torna um agente colaborador, que apenas transmite a mensagem e que entende que cabe ao receptor filtrar aquela mensagem e compreender da melhor maneira possível aquilo que lhe é passado. Para McQuail (2003), os meios de massa cada vez mais aumenta sua importância para a sociedade, pois ele vem crescendo e aumentado seu poder no mercado consumidor. É difícil traçar uma linha clara entre a teoria dos media e a teoria da sociedade. O ponto de vista seguido neste livro é de que os media constituem uma <<instituição social>> separada mas dentro da sociedade, com as suas próprias regras e práticas mas sujeita a definições e limitações no contexto da sociedade alargada. Ou seja, em última análise os media estão dependentes da sociedade, embora tenham alguma margem para influenciar de forma independente e estejam a ganhar influência à medida que crescem sua autonomia, gamade atividades, significado econômico e poder informal. Trata-se de uma espiral potencial e de um processo de auto- realização, liderado pela avaliação sempre crescente da sua relevância pelos actores políticos e culturais. (McQuail, 2003, p.5). Podemos entender então é que os formadores de opinião dessa cultura de massa estão dentro da sociedade, mas não de maneira plena, eles estudam e 29 analisam todo o ambiente social, e a maneira como isso irá influenciar na opinião do público, para então lançar seus produtos culturais. 3.2.1 IMPACTO DA WEB 2.0 NA INDÚSTRIA CULTURAL Levando em consideração o crescente avanço das tecnologias digitais e incluindo também a popularização da internet, isso faz com que as pessoas possam se tornar produtoras de conteúdos para a web, assim criando um público que não é só consumidor de um produto mas também é criador de um objeto de consumo. Tendo em vista que a web 2.0 é um novo modelo de como as pessoas veem a internet, podemos perceber que ocorreu um aumento significante de sites com conteúdo colaborativos, feitos por pessoas comuns, que buscam um público que tenha gosto parecido com os seus e também a interação desse público com essas páginas e marcas que o consumidor se identifica. A web 2.0 teve um grande impacto no surgimento de plataformas de comunicação, pois facilita o compartilhamento de conteúdo entre os usuários, temos como exemplo o YouTube, um site de compartilhamento de vídeo que surgiu no início do ano de 2006, que permite que os usuários sejam eles empresas, pessoas ou organizações governamentais compartilhem seus vídeos. No final de 2007 o YouTube se torna o maior meio de comunicação em massa do mundo, pois permite que sites agreguem links do YouTube a sua página, alcançando assim um número maior de pessoas. A internet é cada vez mais usada para acessar os meios de comunicação de massa (televisão, rádio, jornais), bem, como qualquer forma de produto cultural ou informativo digitalizado (filmes, músicas, revistas, livros, artigos de jornal, base de dados). A internet já transformou a televisão. Os adolescentes entrevistados por pesquisadores do Annenberg Center for the Digital Future da University of Southern California (USC) nem entendem o conceito de assistir a televisão no horário determinado por outra pessoa. Eles assistem a programas inteiros de televisão na tela de seu computador e, cada vez mais, em dispositivos portáteis. Portanto, a televisão continua sendo o principal meio de comunicação de massa, por enquanto, mas sua difusão e seu formato estão sendo transformados à medida que sua recepção vai se tornando individualizada. (CASTELLS, 2010, p. 11). 30 Castells (2010), diz que os meios de comunicação tradicionais estão utilizando a internet para distribuir seu conteúdo, isso mostra que a mídia tradicional está buscando uma forma de se adaptar a esse novo meio, com o objetivo de manter seu público e atrair novas pessoas. A mídia busca também essa adaptação pelo fato de que a internet é um meio de comunicação de massa que tem a atenção da mídia global. Para Biz Stone, um dos criadores do twitter, ―a web 2.0 é essa grande e crescente percepção de que a internet é cada vez mais um ambiente social e que as pessoas estão utilizando-a para se comunicarem umas com as outras, como sempre fizeram, mas agora de uma maneira muito mais aberta‖ (JONES, 2009, p.158). Não se trata mais da prevalência do site unidirecional, cuja difusão é através de broadcast, como a televisão, mas de interfaces em que uma pessoa pode se comunicar com muitas. Para além da unidirecionalidade, a web 2.0 permite engajar grupos e ouvir o que os mesmos têm a dizer. Por isto ela é interativa, funciona com base na participação e colaboração dos usuários, no sistema groupware. (CARDOSO, 2011, p.27-28). A cibercultura trouxe novas formas de socialização mediadas pelo ciberespaço. Lévy (1999), afirma que a cibercultura está fazendo com que possamos pensar de maneira mais colaborativa, plural e aberta. O termo ciberespaço especifica não apenas a infraestrutura material da comunicação digital, mas também o universo oceânico de informação que ela abriga, assim como os seres humanos que navegam e alimentam esse universo. Quanto ao neologismo ―cibercultura‖, especifica aqui o conjunto de técnicas (materiais e intelectuais), de práticas, de atitudes, de modos de pensamento e de valores que se desenvolvem juntamente com o crescimento do ciberespaço (LÉVY, 1999, p. 17). Um dos produtos da cibercultura é que criou a possibilidade de uma comunicação diferenciada das mídias de comunicação em massa por possuir uma estrutura que vai além da mudança de canais ou estações de rádio, ou seja, além de se ter a liberdade de acessar o site que quiser e suas várias páginas, a web 2.0 possibilita a participação de usuários na construção dos hipertextos e assuntos que são de seu interesse. A web 2.0 trouxe uma revolução também por sua interfaces, que permite que o usuário não só escolha o conteúdo de sua preferência mas que também possibilita a criação de conteúdo pelos seus usuários. 31 Moraes (2005) afirma que, a internet está mudando radicalmente os meios de comunicação em massa, ele diz que não é viável a transmissão de TV através da Web, mas que a internet permite que muito do conteúdo que passe nos canais de televisão seja canalizado e filtrado, e que as informações importantes ou conteúdo de importância para o público seja divulgado na internet. Nesse sentido, a Internet não é simplesmente uma tecnologia; é o meio de comunicação que constitui a forma organizativa de nossas sociedades; é o equivalente ao que foi a fábrica ou a grande corporação na era industrial. A internet é o coração de um novo paradigma sociotécnico, que constitui na realidade a base material de nossas vidas e de nossas formar de relação, de trabalho e de comunicação. O que a Internet faz é processar a virtualidade e transformá-la em nossa realidade, constituindo a sociedade em rede, que é a sociedade em que vivemos. (MORAES, 2005, p. 287). Entendemos através da leitura de Moraes (2005), que a internet não é apenas uma nova tecnologia, ela serve como um meio de comunicação, uma nova forma das pessoas se relacionarem e até mesmo mudou a maneira como as pessoas trabalham, ele entende também que a Internet ajuda a sociedade a se organizar em grupos, seja esses grupos familiares, de amigos, estudantis ou empresários. O autor também considera a Internet como uma grande invenção comparando ela a revolução industrial, construções de fábricas e a criação de grandes indústrias. Para Anderson (2006), a influência da internet na indústria midiática tradicional é impressionante se levarmos em consideração que até um tempo atrás a população consumia bens culturais apenas ditados pelas mídias de massa, na qual era responsável por selecionar o conteúdo que esse público iria consumir. Se levarmos em consideração que a evolução da internet e as ferramentas digitais a maneira de consumir mudou drasticamente e está em constante evolução, hoje basta ter acesso a um computador, acesso à internet e o conhecimento básico de programas de edição que qualquer pessoa pode ser um criador de conteúdo. Além de que o público não consome aquilo que a mídia de massa o incentiva a consumir, ele busca por aquilo que mais gosta, baixa seus filmes, músicas, pede opinião de pessoas que tem opiniões em comum. Ainda existe demanda para a cultura de massa, mas esse já não é mais o único mercado. Os hits hoje competem com inúmeros mercados de nicho, de qualquer tamanho. E os consumidores exigem cada vez mais opções.A 32 era do tamanho único está chegando ao fim e em seu lugar está surgindo algo novo, o mercado de variedades. (ANDERSON, 2006, p.5). Para Anderson (2006), esse nicho de mercado representa uma força cultural em ascensão, pois está em constante evolução além de ter uma acessibilidade fácil e também uma facilidade para promover o produto nas mídias digitais. Podemos perceber que o conceito de indústria cultural passou por uma modificação, pois o modo como o produtor e consumidor de conteúdo interage mudou, aqueles que geram conteúdo devem se adequar a influência do seu público consumidor, pois hoje com a facilidade de acesso a informação e domínio do público nas redes sociais, uma marca pode facilmente sofrer perdas econômicas por algo que o público consumidor não goste ou não preencha seus padrões de qualidade para consumo. 3.3 NOVAS FORMAS DE PRODUÇÃO E CONSUMO DE CONTEÚDO AUDIOVISUAL O avanço da Internet, e a integração desse serviço às mídias de massa como, por exemplo, TV, cinema e rádio, culminaram no surgimento dos serviços de streaming9 e serviços on-demand10, esses serviços surgiram com o objetivo de cumprir a demanda do consumidor, permitindo ao usuário escolher aquilo que quer consumir, quando consumir e como consumir. O site TecMundo cita que em 2009 já tínhamos exemplos desse serviço no Brasil como NetMovies e Blockbuster. Segundo o site G1 em 5 de setembro de 2011, o serviço de streaming Netflix estreia no Brasil, trazendo uma grande quantidade de filmes e séries online, permitindo que o consumidor assistisse aquilo que ele mais gosta dentre as opções que o serviço disponibiliza. As televisões enriqueceram-se com funcionalidades potencialmente interativas, graças aos decodificadores digitais e à conexão com as redes 9 Streaming é uma forma de transmissão de som e imagem (áudio e vídeo) através de uma rede qualquer de computadores sem a necessidade de efetuar downloads do que está se vendo e/ou ouvindo, pois neste método a máquina recebe as informações ao mesmo tempo em que as repassa ao usuário. 10 On Demand é basicamente ter a disponibilidade de assistir aos programas que você mais gosta na hora que você quiser. Tudo é possível graças à tecnologia a cabo e um super servidor local, que faz o streaming (transmite os programas sem precisar baixá-los ou armazená-los) das imagens. 33 digitais, que permitiam o acesso às redes de Internet e formam a base de interfaces para novos serviços. Mas o projeto de um único terminal para televisão e Internet, que muitos acreditam seja a grande síntese da tecnológica do usuário de massas, depende dos resultados comerciais e esses, por hora, não são muito satisfatórios. Ainda é prematuro fazer previsões sobre o comportamento dos usuários dos novos meios (...). O desenvolvimento da televisão digital e a expansão das redes de telecomunicações a serviço da Internet trarão como consequência um aumento sem precedentes de conteúdo [...]. (VILCHES, 2011, p. 177 - 179). É interessante observar que o fenômeno que Vilches (2011) analisa em 2011 modifica-se substancialmente nos anos que seguem, com um rápido crescimento dos serviços de streaming e on-demand nos anos seguintes. Vilches (2011) ainda considera que, a disponibilização desses serviços pode trazer uma infinidade de conteúdos, criando usuários com liberdade para assistir aquilo que deseja sem ter que esperar, também permite a interatividade do usuário com aquilo que está assistindo e também a interatividade entre usuários. Em relação à produção para web e o consumo pela população, ainda esbarra-se em problemas relacionados à ineficiência das "teles". Embora tenha ocorrido a ampliação de redes, maior concorrência e consequente acesso dos serviços de banda larga pela população, com o barateamento dos equipamentos e redução de custos dos planos, o serviço ainda é instável e tem graves oscilações de velocidade, sobretudo em regiões mais remotas do país, comprometendo o hábito de consumir vídeos. (MURRAY, 2014, p.54) Murray (2014), afirma que a Internet é um ambiente rico, e que proporciona uma gama de vantagens, como a criação e produção de conteúdo compartilhado. O autor também diz que com o avanço da criação de conteúdo os profissionais que já utilizam dessa plataforma como uma ferramenta de mídia se sobressairá perante os outros. Castells (2010), concluí que a grande diversidade de mídia possibilita o foco de um canal de mídia para um grupo segmentado na qual a mensagem é o meio, ou seja, o meio terá suas características adaptadas a mensagem do público que emite. Por exemplo, se a manutenção de um ambiente musical de adolescentes for a mensagem (uma mensagem muito explicíta), a MTV será programada sob medida para os ritos de linguagem dessa audiência não apenas no conteúdo, mas em toda a organização da estação, bem como na tecnologia e no projeto de produção/transmissão de imagens. (CASTELLS, 2010, p.425). Castells prevê em 2010 um fenômeno que se concretiza, através de vários estudos ele percebe que a segmentação da TV para um determinado público é 34 essencial, e que o meio deve se adaptar a mensagem do receptor, com isso as emissoras têm feito altos investimentos para que esse público se torne fiel a sua marca, hoje na internet vemos isso se tornando realidade com criadores de conteúdo para um determinado público, além de serviços de streaming que armazenam conteúdo diversificado para todos os públicos, permitindo a liberdade total daquilo que irá assistir. Podemos ligar os avanços tecnológicos à convergência, considerando que ela promove a integração entre as mídias, os autores abordados nesse tópico mostram de maneira clara que a evolução da web e a segmentação é algo necessário, não só pra manter um determinado público fiel, mas também para conquistar um público novo que se identifica com aquilo que é produzido. A web 2.0 se liga de maneira direta ao surgimento cultura colaborativa, pois ela é responsável pela interação entre usuários e formadores de opinião, vendo uma oportunidade de criação de conteúdo os canais de mídia passam a monitorar seus consumidores através de redes sociais, percebendo que o público se sente parte daquele conteúdo criado, percebe-se então, que a convergência é de vital importância para que os meios de comunicação e canais de mídia tenha o afeto de seu público, fazendo com que consumidor se identifique com aquilo que ele quer consumir. Jenkins (2009) relata que, a convergência integra vários meios e serviços de mídia, como troca de mensagens, fotos e seu foco principal se dá pela interação entre usuários, ele considera que um só usuário não seria responsável por isso, mas uma grande massa pensante concordando com as mesmas ideias e influência no conteúdo que as mídias emitirão. Ele ainda sugere que a indústria midiática está passando por uma revolução e que os meios tem que se adaptar ao virtual ou perderá seu público, além de revelar que a produção de conteúdo para certo nicho é de vital importância para os meios de comunicação de massa. A convergência não envolve apenas materiais e serviços produzidos comercialmente, circulando por circuitos regulados e previsíveis. Não envolve apenas as reuniões entre empresas de telefonia celular e produtoras de cinema para decidirem quando e onde vamos assistir à estreia de um filme. A convergência também ocorre quando as pessoas assumem o controle das mídias. Entretenimento não é a única coisa que flui pelas múltiplas plataformas de mídia. Nossa vida, nossos relacionamentos, 35 memórias, fantasias e desejos também fluem peloscanais de mídia. (JENKINS, 2009, p.45). Percebemos que web 2.0, possibilitou a interação entre usuários, criando a colaboração, criação e troca de conteúdos, permitiu a interação do público com as grandes, logicamente a indústria cinematográfica se encaixa nesse meio de adaptação, pois se têm a necessidade de manter esse público fiel à aquilo que eles produzem. As grandes indústrias cinematográficas viram nessa interação com usuários possibilidade de agradar um público maior e trazer mais pessoas para a sala de cinema, isso se deu através da produção de conteúdo exclusivo para a mídia online, com o foco principal em redes sociais, em que se têm a interação entre usuários. A expressão cultura participativa contrasta com noções mais antigas sobre a passividade dos espectadores dos meios de comunicação. Em vez de falar sobre produtores e consumidores de mídia como ocupantes de papéis separados, podemos agora considerá-los como participantes interagindo de acordo com um novo conjunto de regras, que nenhum de nós entende por completo. Nem todos os participantes são criados iguais. Corporações – e mesmo indivíduos dentro das corporações da mídia – ainda exercem maior poder do que qualquer consumidor individual, ou mesmo um conjunto de consumidores. E alguns consumidores têm mais habilidades para participar dessa cultura emergente do que outros. (JENKINS, 2009, p. 30). Parafraseando Jenkins (2009), podemos perceber que a cultura participativa é ligada também a passividade dos espectadores, e que um consumidor não pode influenciar toda uma massa, e que ao se produzir um conteúdo é necessário que um grupo de indivíduos goste daquilo que foi criado para que então outros consumidores menos cativos goste daquele produto criado, ou seja quem produz conteúdo está ligado de maneira direta a quem repassa esse conteúdo com o objetivo de propagar aquilo que vai ser consumido. O mesmo pesquisador ainda afirma que a convergência não ocorre através das mídias e sim pela interação entre consumidores que buscam algo comum entre si e discutem sobre aquilo que os interessam. O autor afirma também que a convergência é muito mais do que a mudança tecnológica, ela muda o modo como pensamos, o modo com a indústria midiática funciona, ele afirma também que a ela não é algo que vai acabar de repente e sim algo que está em constante evolução. 36 3.4 INDÚSTRIA CINEMATOGRÁFICA NORTE-AMERICANA A consagração do cinema americano como uma grande indústria se dá no ano de 1922, Meleiros (2007) aponta que a fundação da Motion Picture Association of America (MPAA) ou Associação Dos Produtores de Cinema dos EUA, com o objetivo de refletir a diversidade de um setor que estava em crescimento, quando foi fundada a principal questão discutida entre os membros da MPAA era as ondas de críticas que os filmes mudos recebiam e buscar uma maneira de recriar uma nova imagem para o cinema americano. Meleiros (2007) destaca que, Hollywood sempre teve uma forte orientação comercial durante a evolução do cinema. Esta inclinação comercial, associada ao fato das primeiras produtoras de cinema nos Estados Unidos, se beneficiar dos avanços tecnológicos daquela época, em relação a maior parte da Europa que nos primeiros anos do século 20 vivenciou as duas grandes guerras mundiais, o que foi um fator de vital importância para que a indústria cinematográfica norte-americana se firmasse em países europeus, tendo em consideração que os conflitos fizeram com que grande parte das produtoras de filmes dos países europeus encerrasse ou desacelerassem a produção de filmes por toda a Europa devido à crise após duas guerras mundiais. Segundo Meleiros (2007, p. 37), ainda afirma que ―enquanto outros países se empenharam no desenvolvimento do cinema como arte ou propaganda‖, o cinema americano se desenvolveu em cima do ganho de commodities11 e com o objetivo de lucrar através de suas produções. Meleiros (2007, p. 37), apontam que ―a ascensão da indústria cinematográfica americana nos mercados globais durante a Primeira Guerra Mundial e a sustentação dessa posição de predomínio até meados dos anos de 1930.‖ se deve ao fato de que o cinema americano foi capaz de exportar filmes durante a guerra e após seu término. A supremacia americana foi nova e vigorosamente reforçada durante a Segunda Guerra Mundial. As indústrias europeias foram dizimadas e, uma 11 Commodities é uma palavra em inglês, é o plural de commodity que significa mercadoria. Esta palavra é usada para descrever produtos de baixo valor agregado. 37 vez mais, havia uma abundância de produtos americanos. O governo americano conseguiu garantir a permanência da supremacia com suas atividades após a guerra. (GUBACK apud MELEIROS, 2007, p. 38.) Segundo Vasconcellos (2016), foi também durantes as décadas de 30,40,50, que Hollywood com objetivo de gerar maior identificação do público com os filmes, assegurando assim a audiência nas salas de cinema criou o star system, que são modelos exemplares de ações humanas que buscam a identificação do público com esse personagem com o objetivo de criar o mito de uma pessoa modelo ou um padrão da sociedade buscando a venda do filme pelos valores mostrados. Porém esses atores que representavam tais figuras não poderiam ter problemas com sua vida pessoal, mostrando também que cidadão modelo fora das telas. Nos década de 1940, foram criados modelos exemplos de sexualidade, sendo esses modelos nomeados de ―pin-ups‖ e ―sex symbols‖, tais modelos ilustram uma nova tendência, seja ela no modo de agir, viver, se vestir, temos como exemplos Marylin Monroe, Jhonny Cash, Frank Sinatra, Doris Day e outros grandes atores que eram vistos como símbolos de sexualidade e admiração do público. Meleiros (2007) cita que na década de 1950 as grandes produtoras passaram a controlar a indústria cinematográfica, eles tinham como objetivo ampliar suas vendas para o mercado, e também diversificar a área de distribuição de conteúdo, fazendo com que o cinema fosse apenas umas das suas diversas formas de arrecadação. Já nos anos 1948 com a abertura de mercado, desenvolvimento tecnológico e outros fatores culminaram em uma grande briga entre as companhias de cinema para a distribuição de filmes. Tendo em vista que o excesso de controle das produtoras e distribuidoras de conteúdo Seguindo sua estratégia de verticalização, nos anos trinta, as majors 12 adotaram práticas coercitivas e anticompetitivas nos contratos com exibidores. Destacaram-se o blind-booking 13 e o block-booking 14 , que permitiam garantir mercado, transferindo grande parte dos riscos associados às incertezas da demanda para o exibidor. Diante disso, as 12 Majors: São empresas internacionais que faz a distribuição de filmes em vários países. É o caso da Warner, Fox, Disney, Paramount e outras. 13 Blind-booking: Arrendamento de filmes em pacotes fechados que não permitiam a escolha de filmes. 14 Block-booking: Arrendamento de filmes em pacotes fechados que não permitiam a escolha de filmes. 38 majors foram crescentemente acusadas de adotarem condutas monopolistas de mercado, ao forçarem a venda de pacotes de filmes. Tais práticas de monopólio, ―perduraram até 1948, quando foram legalmente abolidas pela decisão da Suprema Corte de Justiça americana no processo da Paramount‖. Assim, decretou-se nos EUA a separação entre produção e distribuição, e exibição – combatendo a dinâmica de concentração da cadeia cinematográfica. Era o fim do
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