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DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS

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DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS
Quando ouvimos a palavra “interface”, as imagens que saltam ao pensamento são, provavelmente, semelhantes à área de trabalho do nosso computador e aos botões que podem ser ativados na tela de um aplicativo de celular. Nesse sentido, a interface digital é o que se posiciona entre homem e máquina fazendo papel de tradutora, possibilitando o entendimento do funcionamento de aparelhos digitais. Essa função é essencial na comunicação contemporânea, e para conferir esse fato basta observar o uso de smartphones, tablets e outros sistemas eletrônicos.
A concepção de interface, no entanto, ganha uma amplitude ainda mais significativa, se analisamos suas implicações com mais cuidado.
Redes sociais, videogames, celulares e tablets possuem uma enorme quantidade de objetos programados e funções executáveis e oferecem possibilidades infindáveis de uso, que são reinventadas a cada minuto. Nesse contexto, as tecnologias de comunicação se tornam ambientes digitais que possuem capacidades expressivas. Hoje, podemos entender as interfaces digitais não apenas como mediadoras, mas como ambientes complexos.
Desse modo, como podemos dar início a uma compreensão dos elementos básicos da interface e de como ela os usa para comunicar possibilidades de ação e, posteriormente, configurar um ambiente digital no qual podemos nos expressar culturalmente?
História da interface
Por já ser algo tão corriqueiro na vida da maioria das pessoas interagir com aparelhos eletrônicos, atualmente, é difícil parar para pensarmos nas etapas que precisaram ser cumpridas para chegarmos a esse ponto.
O primeiro objetivo desta aula é observarmos brevemente a história do desenvolvimento de interfaces digitais, mostrando como cada momento da sua evolução introduziu novas características que hoje tornam possível atuarmos em uma cultura da interface. 
Que estamos rodeados de computadores de diversos formatos (smartphones, tablets, notebooks e desktops) é algo fácil de notar; já afirmar que esses objetos ultrapassam a condição de meras ferramentas para tornarem-se verdadeiros agentes que definem nossa cultura é um movimento mais ousado. Como é possível comprovar isso na realidade?
Início da era dos computadores
Como ponto de partida, podemos nos localizar na era pré-interface gráfica, quando os computadores ainda estavam nos seus primeiros anos de existência. O matemático Alan Turing, um dos inventores da computação moderna, por exemplo, girava e apertava botões diretamente ligados aos circuitos dos enormes computadores que operava.
Na Segunda Guerra Mundial, o cientista usou essa tecnologia para decifrar códigos alemães. Turing podia alterar o funcionamento dos circuitos e ver o resultado de sua ação em tempo real, sem abstrações como textos, cursores, entre outros. Para conseguir interagir com um computador nesse nível, porém, era preciso compreender sua arquitetura, as cadeias de correntes elétricas e as operações complexas que elas executavam.
Graphic user interface
A passagem das linhas de comando para a GUI (graphic user interface) estendeu esse efeito para todas as outras aplicações computacionais. Nos videogames, isso é claramente visto com a adaptação de Colossal Cave Adventure para o Atari 2600. O jogo Adventure (1979) traduziu os textos e comandos do seu antecessor para espaços navegáveis através do joystick. Dragões e chaves apareciam como desenhos reconhecíveis, e seus movimentos e ações eram acompanhados diretamente, sem a necessidade de executar um comando por vez. Nos computadores pessoais, o mesmo ocorreu: o primeiro mouse, projetado por Douglas Engelbart, passeava pela tela do display transformando os dados que habitavam o disco rígido do computador em um espaço simulado.
Mapeamento de bits
Isso funcionava segundo um sistema de “mapeamento de bits”, desenvolvido por Engelbart com o propósito de vincular os pixels dos monitores às informações guardadas na máquina. Assim começava a nascer uma nova linguagem de interação, assimilável com muito mais facilidade, além de oferecer oportunidades novas para a expressão e criação por meio dos computadores (JOHNSON, 2001).
Quando ocorria um movimento do mouse para a direita, o cursor imediatamente obedecia. Quem usava o mouse podia ver o resultado de sua manipulação imediatamente, o que causava a ilusão de que não havia um intermediário entre homem e máquina: o usuário sentia que estava manipulando os dados diretamente, assim como Alan Turing – mesmo que essa “mágica” fosse obra de um truque de programação.
Cultura digital
Esse primeiro momento da interface gráfica, embora simples, foi o estopim para a constituição de uma cultura digital abrangente e criativa. Segundo Steven Johnson, embora Engelbart não tenha sido o primeiro a tentar exibir imagens por meio de computadores, ele foi o pioneiro na tentativa de traduzir as informações binárias em um espaço-informação.
A diferença da linguagem visual para a linguagem da interface, portanto, está nas informações e dados que cada interface manipula. As imagens e os textos são importantes, sem dúvida, mas as funções que eles executam são tão importantes quanto. Na primeira demonstração do uso de mouse, Douglas Engelbart demonstrou este primeiro passo: o mouse trafegava pelo espaço e permitia clicar em hiperlinks de texto que levavam a um gráfico ilustrativo.
Espaço-informação
Sendo assim, esse primeiro elemento da interface, o espaço-informação, poderia ser pensado como uma espécie de palco que viria a ser preenchido com outras funções. Na primeira demonstração de Douglas Engelbart, podemos ver, por exemplo, o cientista clicando em hiperlinks que levam a novos espaços com outras informações.
O espaço-informação, a partir daí, foi constantemente aprimorado, e desses momentos podemos destacar alguns mais significativos. Um centro de pesquisa financiado pela Xerox, o Palo Alto Research Center, lançou, em 1973, um dos primeiros computadores para uso individual, o Xerox Alto.
Ele contava com uma interface gráfica para ser usada com mouse e inaugurou o sistema de interfaces para computadores pessoais usado até hoje. Mais tarde, esse sistema seria conhecido como WIMP: “windows, icons, menus and pointer” (janelas, ícones, menus e ponteiro). Esses elementos podem ser pensados como uma espécie de sintaxe ou gramática das interfaces gráficas. Em outras palavras, são formas de comunicar possibilidades de ação por meio de uma representação espacial, visual e de movimento.
Elementos WIMP
É possível encarar o WIMP como uma sistematização do que Steven Johnson chama de metáforas visuais. Se o espaço pelo qual o mouse trafega é o palco, as metáforas visuais seriam os atores da peça. A diferença é que cada metáfora visual, como ícones, por exemplo, pelo menos nesse momento, não atuavam, e sim ofereciam possibilidades de ação aos usuários.
Metáforas visuais, portanto, fazem uso da linguagem cotidiana para nos comunicar ações possíveis de serem executadas pelo sistema do computador: armazenar arquivos, escrever textos, “fechar janelas” etc. Para fins didáticos, podemos eleger essas metáforas como o segundo elemento básico da linguagem da interface gráfica digital.
Profundidade da interface e a criação de ambientes
No entanto, seguindo a hipótese de Steven Johnson (2001), precisamos pensar a interface não apenas como uma facilitadora de tarefas corriqueiras como armazenar documentos, por exemplo. A interface gráfica digital torna-se, para o autor, aquilo que dispara uma mudança que gera uma nova categoria cultural. Como isso acontece? Johnson defende sua proposta com uma análise do romance e da TV e como esses representam a vida cotidiana nos séculos XIX e XX, respectivamente.
Excesso de informação
As mudanças da Revolução Industrial foram capturadas em romances como os de Charles Dickens. O rádio, a TV e o cinema transmitiram ao público as narrativas que exploravam a modernização ocorrida no século XX. Na sociedade pós-moderna do final do século XXe do início do século XXI, o tema a ser representado é o excesso de informação. A interface faria o papel duplo de facilitar nosso tráfego em meio a esse mar de dados, ao mesmo tempo que mapeia nossa vida e a representa nas telas dos aparatos digitais. Todos os campos da vida cotidiana são representados e vivenciados na interface: trabalho, lazer, amor, amizade etc.
É possível, portanto, perceber a diferença entre guardar um arquivo e criar ambientes culturais computacionais. As interfaces traduzem a linguagem computacional para a linguagem cotidiana (KITTLER, 1995). A linguagem computacional é feita de processos elétricos e dados binários (bits). O mapeamento de bits permite dar forma a esses dados. Por exemplo, pode-se criar imagens e movimentá-las, deletá-las, armazená-las etc.
Espaço simbólico
O próximo passo é compreender como as interfaces gráficas conseguem simular um espaço simbólico que se expande para além da tela de um monitor. A tela de um celular, por exemplo, é muito menor do que a quantidade de dados que ela pode mostrar com seus pixels. Para podermos exibir vários dados e selecionar quais queremos ver (e quando), a interface cria uma dimensão de profundidade para sua linguagem. Propomos esse como o terceiro elemento da linguagem da interface.
A área de trabalho (ou desktop) nasceu de uma inovação de Alan Kay, no Xerox PARC, que criou um espaço permanente no qual diversas aplicações apareceriam e poderiam ser substituídas por outras. Segundo Steven Johnson, essa inovação dá ao computador mais do que espacialidade: ela traz profundidade. Quando minimizamos um arquivo PDF e abrimos um vídeo, estamos sendo agentes de uma metáfora: seria como guardar uma folha de papel na gaveta e pegar uma outra para ler. Assim, o que podemos ver no monitor é apenas o que está na nossa frente naquela hora: o espaço profundo da interface se amplia para além da tela e para o que está “atrás”, guardado na memória interna do disco rígido.
Depois do Macintosh, lançado em 1984, a interface gráfica dos computadores da Apple prezaram pela fluidez nessa comunicação, enquanto os PCs ainda conservavam a herança das linhas de comando e dos códigos mais complexos. Daí nasceu a visão, não necessariamente correta, de que a Apple priorizava o trabalho artístico e visual nas suas aplicações. Essa visão ignora o fato de que a criação de imagens pode servir não necessariamente como fim, mas como meio de comunicação com o usuário.
Como a introdução de uma dimensão de profundidade produz uma linguagem que cria ambientes? Vamos expandir o que entendemos por ambiente no restante da Aula; por enquanto, podemos dizer que as interfaces, através da sua profundidade, podem ser mais do que ferramentas para produzir resultados pragmáticos. Elas servem como lugares de expressão, de vivência e experiência. A internet torna isso evidente quando une pessoas através de seus ambientes digitais, mas mesmo um computador na década de 1980 servia como ambiente de criação e manifestação da cultura da época.
A ação na inferface
Organização do espaço-informação
A organização do espaço-informação é um processo que depende diretamente da ação que o usuário faz dele. Sendo assim, é importante reconhecer as unidades fundamentais da interface e quais espécies de espaço-informação podem ser construídos com diferentes combinações de metáforas visuais. Igualmente importante é saber que tipos de ações os usuários desempenham. Podemos reduzir as ações dos usuários a algumas categorias básicas, seja uma interface complexa, como a de um jogo eletrônico ou software de edição de vídeo ou uma interface mais simples, como a de um site corporativo,.
A primeira pista é o conceito de mapeamento de bits desenvolvido por Douglas Engelbart. Para Steven Johnson, relacionar os dados do computador a uma lógica espacial cria uma metáfora visual. A pesquisadora Katheryn Hayles (1999) leva essa forma de pensar a outro nível. Descrevendo a experiência de navegar em um espaço simulado digitalmente, a autora diz que “as fronteiras relevantes são definidas menos pela pele e mais pelo círculo de feedbacks que conecta corpo e simulação, em um circuito integrado de forma biotecnológica”.
Tipos de ação na interface
Que tipo de ação podemos exercer nessas interfaces? Obviamente, as mais variadas possíveis. Como dito anteriormente, porém, vamos começar das mais simples. Se pensarmos as interfaces como ambientes digitais, precisamos de mecanismos para explorar esses ambientes. Para entender como a exploração acontece, é possível recorrer à pesquisa de Hans Moravec (1988). Trabalhando com robótica no MIT, esse cientista percebeu que jamais conseguiríamos criar robôs inteligentes e racionais se nem ao menos sabemos programá-los para executar tarefas aparentemente simples, como abrir portas ou diferenciar uma fruta de uma granada de mão.
Moravec percebeu que o comportamento exploratório é presente na natureza e executado pelos animais mais primitivos. A partir disso, seu grupo no MIT começou a tentar simular esse comportamento em robôs. O que isso pode ter a ver com interface? Hans Moravec dividiu as ações básicas da exploração de ambientes, e é justamente isso que nos pode ser útil para pensar o mesmo tipo de comportamento nos ambientes simulados pelas interfaces gráficas.
Movimento
A primeira habilidade que compõe o comportamento exploratório é o movimento. Moravec mostrou que a inteligência animal só pôde se desenvolver graças ao movimento. Seres vivos que não possuem essa capacidade, como as árvores, não desenvolveram qualquer coisa que possamos chamar de inteligência. Mobilidade nos permite chegar a espaços com informações novas, que por suas vezes podem nos nutrir de forma positiva ou negativa. Só com o movimento podemos chegar às fontes de diferença necessárias para a realização de tarefas novas.
Círculo de feedbacks
A pista que o mapeamento de bits nos dá é que o movimento também foi a primeira habilidade desenvolvida na cultura da interface, com o mouse de Engelbart. Não é à toa que Steven Johnson elegeu esse como o momento inaugural da cultura da interface: ele é o primeiro passo para a constituição de ambientes digitais. O círculo de feedbacks (HAYLES, 1999) entre um ser humano, o mouse, o computador e a tela produziram a capacidade de representar a movimentação e a locomoção, as habilidades mais básicas e fundamentais da cultura da interface.
Porém, não se pode parar aqui. O movimento puro e simples só é funcional se aplicado de forma sistemática. É preciso ter alguma ideia de onde queremos chegar, o que queremos achar e como faremos pra voltar para o lugar de onde saímos. A habilidade de construir relações entre diferentes pontos do espaço é a navegação. Navegar significa coordenar o próprio movimento para evitar ameaças, otimizar o trajeto e as ações que se precisa realizar no caminho.
Obviamente não é coincidência que o verbo “navegar” é usado frequentemente para se referir à experiência de agir na internet. E também não é coincidência que muitos sites, há alguns anos, possuíam “mapas” que esquematizavam as conexões entre as páginas, com a meta de facilitar o uso. Hoje a maioria das interfaces procura construir esse mapa de forma intuitiva; elas são planejadas de modo a permitir que os usuários identifiquem as possibilidades de ação imediatamente e possam fazer o que desejam da forma mais fluida. Cada função de uma interface se posiciona em pontos do espaço-informação.
Portanto, a capacidade de fazer com que o usuário ache e execute uma função de forma “intuitiva” é construir mecanismos de navegação (mesmo que sutis), ou seja, mecanismos que o ajudem a construir um plano de movimento e ação no ambiente.
Reconhecimento e manipulação
As últimas habilidades identificadas por Moravec na prática da exploração são o reconhecimento e a manipulação. Logicamente, mais do que nos movimentar e navegar, geramos mudanças nas interfaces com as quais interagimos. É assim que criamos cadeias de feedbacks que nos permitem entender como elasfuncionam e agir novamente para ver e criar coisas novas. A manipulação, porém, exige antes o reconhecimento de funções. Outra tarefa importante do designer de interface, portanto, é mostrar ao usuário o que é possível fazer naquele ambiente.
Novamente, a raiz desse processo está no mundo concreto. O psicólogo James J. Gibson (1986) já havia demonstrado, em sua pesquisa sobre a percepção visual, que um ambiente nos informa a todo momento o que podemos fazer nele. O chão possibilita sustentação, e uma árvore informa que podemos descansar sob a sua sombra. Essas possibilidades são diferentes para cada organismo: um pássaro enxerga em uma árvore a possibilidade de pousar ou construir um ninho, e a água possibilita sustentação a certos insetos, mas não a seres humanos.
Affordances
Gibson deu o nome de affordances às possibilidades de ação que cada elemento do ambiente informa a cada organismo. Esse conceito serviu perfeitamente aos designers, já que seu trabalho é justamente possibilitar, através da forma dada a objetos, um certo tipo de ação possível. Nesse sentido, por mais que não pensemos nisso imediatamente, cada objeto do dia a dia, desde maçanetas até portas de emergência, é pensado com o objetivo de comunicar e possibilitar seus usos desejáveis através de sua forma, cor, peso, textura etc. (NORMAN, 1990; 1999).
Esses atributos são concebidos com um usuário ideal em mente. Uma criança, por exemplo, pode não ter altura para usar uma maçaneta, e os problemas de acessibilidade nas grandes metrópoles são falhas de quem não prevê a existência de deficientes físicos em espaços urbanos. Isso mostra que as ações possíveis dependem tanto do instrumento quanto do usuário; os processos são feitos em conjunto pelos dois, e as affordances surgem quando eles se unem.
Interfaces gráficas digitais
O mesmo se pode aplicar a interfaces gráficas digitais. Elas são organizadas computacionalmente e espacialmente de forma a possibilitar a integração entre usuário e máquina; desse pareamento, affordances únicas emergem. Mas qual seria a essência das interfaces em relação a uma xícara, uma porta ou uma calculadora? Todos esses são objetos aos quais nos conectamos para gerar processos únicos.
No contexto dessa pergunta, volta a ser importante pensar as interfaces digitais como ambientes que produzem condições de manifestação da cultura humana. É seguro afirmar que esses ambientes devem ser analisados segundo suas particularidades, e o design das interfaces determina o que se pode fazer neles, como essas ações podem ser achadas e executadas e ainda pode possibilitar a formação de novas conexões entre os elementos da interface para se expressarem criativamente (algo que acontece nas redes sociais, por exemplo, com bastante frequência).
Atividade proposta
Chave de resposta: Mapeamento de bits/espaço-informação:
No que se refere a esse tipo de recurso, um smartphone touch-screen (como o iPhone) faz algo análogo ao que o mouse de Engelbart introuduziu há décadas atrás. Afinal, ele usa mecanismos de detecção e rastreamento de toques e movimento do dedo e vincula esses processos a uma representação que aparece na tela (um ícone se movendo, uma janela se abrindo etc.). Isso é possível porque um espaço-informação foi criado pela vinculação entre o espaço da tela sensível ao toque e os dados armazenados no disco rígido do aparelho.
Metáforas visuais:
Praticamente todas as imagens que provocam alguma mudança quando tocadas comunicam que mudanças serão essas. Essa comunicação é feita através de metáforas visuais: ícones que representam aplicativos são os exemplos mais claros. Por suas vezes, as interfaces desses aplicativos provavelmente farão uso de imagens que podem ser tocadas para produzir as funções da aplicação: a visualidade dessas imagens comunica possibilidades de interação (affordances).
Profundidade da interface:
Os smartphones mantêm uma das mais importantes características das interfaces gráficas digitais, a profundidade, e faz isso através do gerenciamento do espaço-informação. Quando usamos múltiplos aplicativos simultaneamente, por exemplo, os mecanismos que executamos para navegar entre as janelas denota a profundidade da interface, que simula um espaço maior que a tela do telefone.

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