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A Educação Física como proposta interdisciplinar: o jogo em uma intervenção matemática Rosângela Ramos Veloso Silva1 Jeferson Luan Costa Fagundes2 Érika Lucas Lopes Gustavo Soares Fonseca Filho Jocimara Marques Rodrigues Deyse Mendes Rodrigues RESUMO O presente trabalho é um estudo descritivo, com abordagem qualitativa, tendo como principal objetivo avaliar um projeto de intervenção matemática no processo ensino-aprendizagem em uma escola da rede municipal de ensino da cidade de Montes Claros - MG. O estudo é oriundo da ação docente do grupo Oficinas do Jogo, um subprojeto do PIBID - Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência, financiado pela CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior. Após um estudo inicial, constatou-se que a Matemática era a disciplina com maior índice de dificuldades entre os alunos da escola pesquisada. Nesta pesquisa, utilizou-se uma pesquisa-ação através de intervenções pedagógica. As atividades selecionadas foram aplicadas para a turma do 5° ano vespertino, em 22 sessões, três vezes por semana, no período de 1º de outubro a 19 de novembro de 2010. Cada sessão teve duração de 50 minutos de atividades lúdicas com enfoque lógico- matemático. Para avaliar as intervenções, foram utilizadas duas técnicas: o grupo focal, com os alunos, e entrevistas semiestruturadas com os professores. O grupo focal foi realizado com 28 alunos do ensino fundamental e a entrevista foi feita com dois professores. Os dados foram tratados por análise de conteúdo. Foram obtidos resultados satisfatórios. Comprovando a eficácia do jogo como instrumento pedagógico, capaz de auxiliar o processo ensino- aprendizagem da matemática. 1 Mestre em Educação (Universidade de Brasília- UnB); Professora do Departamento de Educação Física- Unimontes; Coordenadora do Subprojeto Oficinas do Jogo Pibid/ Capes; rosaveloso@yahoo.com.br 2 Acadêmicos do Curso de Educação Física- Unimontes; Bolsistas Pibid/Capes Oficinas do Jogo Palavras- chave: Jogo, interdisciplinar, matemática INTRODUÇÃO O grupo Oficinas do Jogo, da cidade de Montes Claros- MG, é um grupo vinculado ao PIBID - Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência, sendo esse financiado pela CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior. O grupo é formado por dez acadêmicos, uma coordenadora (professora do curso de Educação Física / Licenciatura da Universidade Estadual de Montes Claros - UNIMONTES) e um supervisor (que realiza suas ações em uma escola da rede municipal desta cidade), sendo que o principal objetivo é trabalhar o lúdico no ambiente escolar como instrumento pedagógico, de modo que venha intervir na melhoria do processo ensino-aprendizagem, além de proporcionar aos acadêmicos integrantes a possibilidade da prática docente. Este estudo surgiu de uma necessidade detectada em uma pesquisa anteriormente realizada pelo mesmo grupo, a qual foi realizada na forma de grupo focal, envolvendo os alunos, e entrevistas semiestruturadas, envolvendo os professores da escola. Nas duas investigações constatou-se que a Matemática era a disciplina com maior déficit de aprendizagem. A partir dos dados coletados, houve a necessidade de se implantar um projeto de intervenção a fim de sanar as dificuldades encontradas. Para a elaboração de um plano de intervenção, foi desenvolvida uma pesquisa pelos integrantes, tendo como objetivo reunir o maior número de atividades interdisciplinares que trabalhassem a matemática de uma forma lúdica. Dentre as atividades catalogadas, foram selecionadas algumas de acordo com a necessidade e a realidade local, sendo que também houve adaptações para um melhor aproveitamento das atividades de acordo com os objetivos a serem atingidos. Foram realizadas 12 sessões com a turma do 6º ano. A escolha dessa turma se deu pelo fato de que, segundo os professores essa era a turma com maior dificuldade de aprendizado. Nas sessões, foram utilizados jogos matemáticos, que objetivaram o ensino das operações básicas da Matemática, além de buscar desenvolver o raciocínio lógico. Dentre as várias atividades realizadas, duas tiveram uma maior aplicabilidade no que se refere ao interesse dos alunos e serão descritas a seguir: Em uma delas, denominada Corrida dos Números, a turma foi dividida em duas equipes; o quadro negro também foi dividido e nele foram escritas operações matemáticas. Cada um dos lados do quadro foi destinado à respectiva equipe. A atividade se desenvolveu sob a forma de estafeta, na qual o aluno deveria sair de seu respectivo lugar, resolver as operações e retornar ao seu lugar, para que, só aí, o colega de equipe pudesse partir para a resolução posterior. Em outra brincadeira, fora da sala de aula, foi desenvolvida uma atividade que pode ser considerada uma variação do Pega-pega, nela os alunos foram divididos em dois grupos, os mesmos foram posicionados de frente uns para os outros, cada participante tinha uma folha com uma operação matemática colada às costas, o objetivo era visualizar a operação presente nas costas do aluno oposto e resolvê-la mentalmente, logo depois todos eram posicionados para verbalizarem os resultados. De acordo com os subsídios teóricos mencionados, o presente trabalho teve como objetivo avaliar um projeto de intervenção matemática no processo ensino-aprendizagem em uma escola da rede municipal de ensino da cidade de Montes Claros - MG. A interdisciplinaridade: O jogo como intervenção pedagógica A proposta desenvolvida no projeto de intervenção foi trabalhar o jogo com o enfoque na matemática como uma prática prioritariamente lúdica, pois o jogo em si permite a ludicidade, de forma que a construção do conhecimento, a partir de sua utilização, poderá ocorrer por meio do prazer e da emoção. O aspecto lúdico para o ser humano é importante para seu desenvolvimento social, cultural e cognitivo, portanto, é de grande importância que, sempre que possível, o jogo seja utilizado nas diversas atividades escolares. Huizinga (1980) aprofunda ainda mais o assunto, ressaltando a busca da significação primeira do jogo, ao procurar resumir as suas características formais: [...] poderíamos considerá-lo uma atividade livre, conscientemente tomada como ‘não - séria’, e exterior à vida habitual, mas, ao mesmo tempo, capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total. É uma atividade desligada de todo e qualquer interesse, com a qual não se pode obter qualquer lucro, segundo uma certa ordem e certas regras,contudo havendo o interesse apenas do aprendizado. (HUIZINGA, 1980, p. 16). Freire (2002) compreende que o jogo pode ser entendido de forma maior, como uma metáfora da vida que envolve toda uma simulação lúdica da realidade, e que se manifesta e se concretiza quando as pessoas praticam em qualquer conteúdo da educação física. O jogo vem com uma proposta mais para intervir e desenvolver conhecimentos, assim resgatando a ludicidade e, ao mesmo tempo, a busca do prazer em aprender a matemática. O jogo deve ser integrado como um componente pedagógico dentro das escolas, pois é muito útil dentro do processo motivacional, dessa forma, integrado dentro dos currículos escolares, trabalhando conjuntamente com o processo de ensino-aprendizagem, a partir do momento em que houver a conscientização da classe escolar, o jogo pode intervir no ato de ensinar com prazer, e o aprender de forma significativa para o ser humano. O jogo permite uma assimilação e apropriação da realidade humana. Dessa forma, é pertinente que o jogar, de forma espontânea, seja um elemento crucial para um processo educativo que vise à autonomia do educando.A Educação Física escolar deve ser modificada, melhorada e reconhecida em sua importância para a formação do aluno e o reconhecimento do profissional da área, por isso se propôs trabalhar o jogo de forma interdisciplinar, auxiliando na Matemática, dando um tratamento diferente para temas de grande relevância social e do cotidiano das aulas de Educação Física escolar. “A interdisciplinaridade consiste em uma integração das disciplinas do nível de conceitos e métodos” (ALVES et al., 2004, p. 141). Segundo o PCN (1998, p 88-89), a interdisciplinaridade supõe um eixo integrador que pode ser um objeto de conhecimento, um projeto de investigação, um plano de intervenção. Nesse sentido, ela deve partir da necessidade sentida pelas escolas, professores e alunos de explicar, compreender, intervir, mudar e prever algo que desafia uma disciplina isolada. A interdisciplinaridade pode ser entendida como o método caracterizado pela intensidade das trocas entre especialistas e pela interação real das disciplinas dentro de um mesmo projeto, através de relações de interdependência e de conexões recíprocas, o que não se deve ser confundido com uma simples troca de informações (SOUZA & SOUSA, 2009). Souza e Souza (2009) complementam que a interdisciplinaridade pode ser ainda compreendida como uma forma de abordar determinadas situações ou problemas através da integração e da articulação de diferentes saberes e práticas, gerando intervenção, uma ação comum, horizontalizando saberes e relações de poder, valorizando o conhecimento e as atribuições de cada categoria profissional. Vilela e Mendes (2003) mencionam que a interdisciplinaridade é considerada uma inter-relação e interação das disciplinas, a fim de atingir um objetivo comum. Nesse caso, ocorre uma unificação conceitual dos métodos e estruturas em que as potencialidades das disciplinas são exploradas e ampliadas. Rocha e Almeida (2000) salientam que interdisciplinaridade implicaria em uma axiomática comum a um grupo de disciplinas conexas cujas relações seriam definidas a partir de um nível hierárquico superior ocupado por uma delas. Exigiria identificação de um problema comum, levantamento de uma axiomática teórica e/ou política básica e uma plataforma de trabalho conjunto. A escola tem como função intervir positivamente no desenvolvimento da criança, para que o conhecimento, independente da metodologia utilizada, venha auxiliar no processo de ensino-aprendizagem. Assim, o jogo, pela sua ludicidade, vem como um importante instrumento facilitador da formação de sujeitos conscientes, críticos e autônomos na busca do ideal pedagógico. Nesse processo, o professor atua como um mediador, auxiliando a criança na consolidação de habilidades e competências necessárias a sua formação, articulando fatores importantes a serem considerados na construção de pressupostos necessários para a efetiva aprendizagem do aluno. O jogo é um instrumento que pode ser utilizado como meio facilitador do processo de ensino-aprendizagem. Não julgando os conceitos ou definição de jogo, podemos entendê-lo como atividade livre, que instiga a criatividade e o raciocínio, tendo como plano de fundo o lúdico. Propor o jogo como ferramenta pedagógica ao educador é sugerir o jogo como uma atividade multidisciplinar. Mas, devemos ter a sensibilidade, enquanto educadores, de não transformar os objetivos do jogo educacional em uma simples brincadeira sem intenções educativas que promova a aprendizagem dos referidos conteúdos presentes no jogo. Nesse sentido, o equilíbrio entre a ludicidade e a aprendizagem educacional faz-se necessário na prática do jogo. Oliveira (2007) refere-se à importância de se transformar um jogo em motivação para o aprendizado da Matemática. Salienta que, ao ensinarmos Matemática, deve-se buscar o desenvolvimento do raciocínio lógico, o estímulo ao pensamento matemático e à capacidade de resolver problemas, objetivando, assim, a formação de sujeitos autônomos, autoconfiantes, sociáveis e de fácil interação. Todas essas capacidades podem ser desenvolvidas pelo ato do jogar, já que o elemento mais importante é o envolvimento do indivíduo que brinca. Na visão de Silva e Kodoma (2004), o termo “jogo” é a situação mais produtiva relacionada à aprendizagem matemática, pois há grande contribuição no que se refere ao aspecto afetivo, proporcionando o envolvimento do indivíduo que joga, ampliando a absorção de conhecimento. O jogo é um instrumento de suma importância para o desenvolvimento sensório- motor, cognitivo, emocional, social e cultural da criança. O brincar permite à criança o desenvolvimento de diversas habilidades motoras e sociais, de raciocínio lógico, criatividade e compreensão da realidade. Quando a criança desenvolve o ato de brincar, ela desenvolve importantes capacidades, aumenta o amadurecimento e a memorização, tornando-se uma criança mais ativa e atenciosa. Diante do pressuposto, a Educação Física será trabalhada de maneira que interfira nas outras disciplinas, facilitando a aprendizagem dos alunos e transformando a visão de qualquer educador perante a Educação Física, pois o lúdico não teria que ser trabalhado somente nas aulas de Educação Física, mas sim em todas as disciplinas. O jogo é capaz de transformar uma realidade social através do encanto e excitação que ele provoca, dessa forma, essa prática tem o poder de interdisciplinar no ensino da Matemática. METODOLOGIA O presente trabalho é um estudo descritivo, com abordagem qualitativa, que utilizou como método a pesquisa-ação. Segundo Engel (2000), esse tipo de pesquisa procura unir a pesquisa à ação ou prática, visa desenvolver o conhecimento como parte da prática. Franco (2005) acrescenta que, quem opta por trabalhar com esse tipo de pesquisa, deve estar certo de que a pesquisa e ação devem andar juntas, pretendendo a transformação da prática. Nesta pesquisa, utilizou-se uma pesquisa-ação através da intervenção pedagógica de 12 sessões de atividades lúdicas com enfoque lógico-matemático. Para avaliar as intervenções, foram utilizadas duas técnicas: o grupo focal, com os alunos, e entrevistas semiestruturadas, com os professores. O grupo focal foi realizado com 28 alunos do ensino fundamental e a entrevista foi feita com 2 professores. Os dados foram tratados por análise de conteúdo. Foram utilizados aparelhos como celular e câmera digital para ser gravado o áudio, de maneira que houvesse uma melhor análise dos resultados. ANÁLISE E DISCUSSÃO DOS DADOS Através dos dados coletados, fez-se uma análise de algumas questões. A pergunta feita referente ao tema abordado no projeto de intervenção obteve o seguinte resultado: TABELA 1 - Qual a disciplina em que você tem mais dificuldade: N % Matemática 9 32,14 Português 8 28,57 Inglês 6 21,43 Outros 5 17,86 Total 28 100 Fonte: entrevista feita com os discentes de uma escola municipal de Montes Claros 2010. Após a análise dos dados da tabela acima e dos resultados de estudos anteriores, constatou-se que a Matemática é a disciplina em que os alunos mais sentem dificuldades. Nesse sentido, Santos et al. (2007) apontam que a Matemática não pode ser considerada uma disciplina imutável, ela está constantemente se expandindo e tendo seus conceitos revistos, não podendo ser desligada da realidade, fechada a seus próprios conhecimentos. Porém, conforme Da Costa (2006), o ensino da Matemática tem ocorrido de forma isolada, descontextualizada, sem relação com outras áreas ou com o cotidiano dos alunos, podendo assim ser um dos motivos do desinteresse dos alunos por parte dessa disciplina. O trabalhointerdisciplinar pode ser considerado uma boa alternativa para o modelo de ensino atual. Vilela e Mendes (2003) ainda complementam que a interdisciplinaridade é também entendida como um diálogo que possibilita o enriquecimento das disciplinas em nível de método e perspectiva; é uma proposta de religare entre o conhecimento científico e a complexidade do mundo vivido, para a medida do humano na produção da ciência, visando à superação da dicotomia entre teoria e prática. Santos et al. (2007) acrescentam que o aprendizado da Matemática não é uma tarefa fácil, mas a inovação pode facilitar o processo, dando ênfase em se mostrar aos alunos a importância do conteúdo em seu dia-a-dia. Em outra questão que analisa o que foi mais interessante – ou importante – para os alunos na realização das atividades interdisciplinares, verifica-se que a presença dos jogos e brincadeiras, juntamente com as atividades de continhas, representa 78,57% da preferência dos alunos, assim reforçando a importância da inserção do lúdico nas atividades. TABELA 2 - O que foi mais interessante – ou importante – para você na realização das atividades interdisciplinares? O que você gostou mais: N % Jogos e bricadeiras 12 42,86 Atividades com operações matemática 10 35,71 Brincadeiras na sala 4 14,29 Brincadeiras fora da sala de aula 2 7,14 Total 28 100 Fonte: entrevista feita com os discentes de uma escola municipal de Montes Claros 2010. Ao analisarmos os jogos de maneira geral, podemos perceber o fascínio que o mesmo provoca, por se tratar de uma atividade lúdica, desprovida de obrigação, e apresentar características como a competição e o desafio, que, naturalmente, são fatores estimulantes, principalmente quando tratamos de crianças (GRANDO, 2000). Assim, verifica-se que o lúdico tem um papel fundamental e de suma importância, pois, através do envolvimento inerente às atividades lúdicas, a criança desperta o interesse de aprender por meio dos jogos, utilizando esse instrumento como um meio facilitador do processo de ensino-aprendizagem. Também é possível verificar que fatores como, brincadeiras na sala (14,29%) e brincadeiras fora da sala de aula (7,14%), também são contextos importantes para os alunos, pois também auxiliam na aprendizagem. TABELA 3 - O que você acha que mudou depois do projeto de intervenção: N % Comportamento 11 39,29 Aprendizagem 11 39,29 Melhorou tudo 3 10,71 Não respondeu 3 10,71 Total 28 100 Fonte: entrevista feita com os discentes de uma escola municipal de Montes Claros 2010. É possível notar que uma parte significativa dos alunos apresentou, no quesito “comportamento”, uma grande mudança; pode-se deduzir várias hipóteses para esse fato, no entanto, se for feito um paralelo entre a Tabela 1 e a Tabela 2 é possível visualizar uma grande preferência pelo quesito “jogos e brincadeiras”, o qual os alunos mais gostaram e/ou acharam importante. Então é possível estabelecer uma relação entre o uso dos jogos e a melhoria do comportamento, uma vez que os jogos são facilitadores desse processo, pois sociabilizam e, ao mesmo tempo, também educam. Betti e Zuliane (2002) enfatizam que os jogos e os esportes em geral constituem excelente oportunidade para observar o comportamento social dos alunos: coopera-se com os demais companheiros de equipe, se respeita as limitações impostas pelas regras, etc. Nesse sentido, Camargo e Neves (2007) complementam que jogos e brincadeiras são fundamentais no desenvolvimento da criança. Esses estão inseridos na vida do indivíduo, desde o nascimento, no contexto social como também no seu comportamento. Ainda, ao analisar a Tabela 3, pode-se verificar que houve uma quantidade significativa de respostas que indicaram melhoria na aprendizagem, isto é um fato importante, já que essa percepção partiu dos próprios alunos. Esse resultado também pode estar aliado ao uso do jogo como mediador do ensino da Matemática. CONSIDERAÇÕES FINAIS Pode-se concluir que o lúdico como instrumento pedagógico é uma ótima ferramenta facilitadora do processo ensino-aprendizagem. É importante salientar que não é a simples utilização do lúdico que garante o sucesso do processo, porém ele pode ser uma ótima opção para atrair o interesse dos alunos. Neste estudo, foi possível perceber que a forma tradicional de ensino da Matemática pode ser um fator de desestímulo no processo ensino-aprendizagem. Na maioria das aulas dessa disciplina, predominam aulas expositivas, nas quais os alunos não participam diretamente da construção do conhecimento, sendo meros expectadores. Nesse sentido, o jogo pode ser considerado uma forma de se envolver os alunos nas aulas, pois o mesmo tem o poder de atrair o fascínio dos alunos através de características como a competição e a ausência de obrigação, dentre outras. REFERÊNCIAS ALVES, R.F. et al. Interdisciplinaridade: um conceito em construção. Episteme, Porto Alegre, nº19, p.139-148, julho/dezembro/2004. Disponível em: <http://www.ilea.ufrgs.br/.../episteme19_ artigo_alves_brasileas iro_brito.pdf -> Acesso em: 08/03/2011. 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