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AVS_Padrões de Projeto de Software

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 1a Questão (Ref.: 201303712941) 
Pontos: 0,0 / 1,5 
Se você tem um algoritmo ¿base¿ que deve ser adaptado para diversos métodos, segundo o conteúdo apresentado no curso, qual o padrão que melhor se enquadra para ser utilizado? 
Justifique sua resposta. 
 
 
Resposta: Builder. Porque uma das principais funções desse padrão é utilizar um algoritmo (classe base), relacionando-os, para adaptação por diversos métodos. 
 
 
Gabarito: O padrão de projeto Templat Method sugere a implementação de um algoritmo que faz uso de diferentes métodos, diferenciando das soluções convencionais por deixar o esqueleto 
deste algoritmo fixo em uma superclasse abstrata. A vantagem desta estrutura é que se consegue alterar o comportamento de um algoritmo, sem modificar sua estrutura lógica. 
 
 
 
 2a Questão (Ref.: 201303158880) 
Pontos: 1,5 / 1,5 
Uma classe com alto acoplamento faz com que o reuso fique comprometido. Apresente uma justificativa para esse problema. 
 
 
Resposta: Uma classe com alto acoplamento dificulta a sua reutilização, tendo em vista a necessidade de relacionar a classe acoplada. 
 
 
Gabarito: O problema ocorre pois para reaproveitar métodos acoplados torna-se necessária a presença adicional das classes relacionadas, dificultando o processo de reutilização. 
 
 
 
 3a Questão (Ref.: 201303135094) 
Pontos: 0,5 / 0,5 
Podemos afirmar que padrões de projeto de software: 
 
 
não influenciam nos procedimentos, regras e práticas relativas às técnicas orientadas a objetos. 
 
permitem descrever fragmentos de projeto e reusar idéias de projeto, ajudando desenvolvedores a se nivelar com a experiência de outros. 
 
dificultam de alguma foram a escolha de alternativas de projeto que tornam um sistema reutilizável, aumentando as alternativas que a comprometam. 
 
invariavelmente pioram a documentação e a manutenção dos sistemas. 
 
difcultam a reutilização de projetos e arquiteturas bem sucedidas. 
 
 
 
 4a Questão (Ref.: 201303141180) 
Pontos: 0,0 / 0,5 
O padrão de projeto Singleton é um dos padrões mais conhecidos e extensivamente utilizados em programação orientada a objetos. Sobre ele podemos afirmar I - Está direcionado para as 
situações onde precisamos manter uma única instancia de uma classe durante toda a execução da aplicação. II - A sua estrutura é bastante simples, existe apenas uma classe chamada 
Singleton, que define um método chamado Instance, responsável poder retornar aos clientes à única instancia da classe. III ¿ Na linguagem Java os modificadores states e private devem 
garantir uma mesma instância para todos os objetos criados e evitar acesso público; 
 
 
As afirmativas estão todas corretas 
 
As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada. 
 
As afirmativas I, III, estão corretas e II errada 
 
As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada. 
 
As afirmativas I, II, III estão incorretas 
 
 
 
 5a Questão (Ref.: 201303708766) 
Pontos: 0,0 / 0,5 
Observe a figura abaixo e escolha dentre as opções o padrão GOF para resolver o problema com a estrutura apresentada. 
 
 
 
GOF 
 
Composite 
 
Singleton 
 
Proxy 
 
Grasp 
 
 
 
 6a Questão (Ref.: 201303148696) 
Pontos: 0,5 / 0,5 
Podemos afirmar que os Padrões Comportamentais da família GoF: 
 
 
Fornecem um guia de como instanciar objetos, que normalmente envolve decisões dinâmicas para escolher, por exemplo, qual classe instanciar ou a quais objetos delegar 
responsabilidade 
 
Diminuem a responsabilidade do desenvolvedor em modelar o sistema e adequar as rotinas necessárias à documentação dos processos 
 
São projetados para organizar, gerenciar e combinar diferentes comportamentos 
 
Definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua integração e colaboração mútua 
 
Subutilizam as rotinas de tratamento de erros, em virtude da depuração de código fonte na fase de levantamento das necessidades junto aos usuários 
 
 
 
 7a Questão (Ref.: 201303140734) 
Pontos: 0,5 / 0,5 
Segundo Metsker, o padrão de projeto GoF _________________ é aplicado para substituir a geração de instâncias não-inicializadas de uma classe, fornecendo novos objetos a partir de uma 
classe-exemplo. 
 
 
MEDIATOR. 
 
FACTORY METHOD. 
 
PROTOTYPE. 
 
BUILDER. 
 
SINGLETON. 
 
 
 
 8a Questão (Ref.: 201303149064) 
Pontos: 0,5 / 0,5 
A definição ¿ Captar e externalizar um estado interno de um objeto, de maneira que esse estado seja restaurado ao objeto em outro momento, sem violar seu encapsulamento (Gamma et al., 
2000).¿ Refre-se a que padrão de projeto: 
 
 
Iterator 
 
Builder. 
 
Mediator 
 
Command 
 
Memento 
 
 
 
 9a Questão (Ref.: 201303150132) 
Pontos: 1,0 / 1,0 
considere a definição: 
 
Observer: Definir uma dependência um-para-muitos entre objetos para que quando um objeto mudar de estado, todos os seus dependentes sejam notificados e atualizados automaticamente. 
(Gamma et al., 2000). 
 
Qual das alternativas é completamente verdadeira? 
 
 
O padrão de projeto acima deve ser utilizado não somente quando o comportamento de um objeto depende do seu estado, podendo ser alterado em tempo de execução, mas 
também quando a funcionalidade de um objeto possui condicionais grandes. 
 
O principal objetivo do padrão acima é permitir que sejam adicionadas novas funcionalidades a classes previamente concebidas, sem que haja necessidade de alterar sua 
implementação. 
 
A idéia principal do padrão acima é implementar diferentes algoritmos em uma hierarquia de classes, onde cada um deles pode ser substituído por outro, independente do cliente 
que o utiliza. 
 
O principal objetivo do padrão acima é conservar as funcionalidades em não se permita adicionar novas, E obriga que haja necessidade de alterar sua implementação 
 
O padrão de projeto acima é indicado para ser utilizado quando uma abstração tem dois aspectos, um dependente do outro. Encapsular tais aspectos em objetos separados 
permite que variem e sejam reusados separadamente; 
 
 
 
 10a Questão (Ref.: 201303152409) 
Pontos: 1,0 / 1,0 
(COPEVE-UFAL - 2011) O diagrama de classes apresentado na figura não representa fielmente um buffer que passa por estados sucessivos de transformação. Em outras palavras, um buffer, 
que está inicialmente vazio, depois pode ficar parcialmente cheio e, possivelmente, pode ficar cheio. 
 
 
Dentre as opções apresentadas a seguir, qual o padrão de projetos que melhor se adequaria para modelar essa característica dinâmica do buffer? 
 
 
Composite. 
 
Dynamic behavior. 
 
Mediator. 
 
Singleton. 
 
State. 
 
 
 
Período de não visualização da prova: desde 27/06/2015 até 08/07/2015.

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