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Nota: 88
Questão 1/5
Leia, algumas ideias de Antonio Simão Neto, sobre o software educativo:
 
Percebendo a necessidade e o grande potencial de consumo das escolas que investiram em laboratórios e equipamentos agora subutilizados, grandes empresas educacionais passaram a ofertar – juntamente com seus livros e apostilas ou de forma autônoma – programas prontos para serem usados pelos professores, abrindo a era do software educativo.
Esta proposta visa reduzir a distância entre a informática e as disciplinas curriculares, invertendo a relação anteriormente estabelecida. Não se trata mais de fazer o professor levar seus alunos para a aula de informática, mas de levar o professor para o laboratório onde ele próprio se encarregará da aula.
Assim, a onda do software educativo chegou à escola com muita força, renovando o interesse dos professores e ampliando a duração dos investimentos feitos nos equipamentos nas fases anteriores. O número de programas criados com finalidades educativas aumenta todos os dias e ainda assim não satisfazem a demanda. Empresas dedicadas exclusivamente ao desenvolvimento de software educativo convivem com os departamentos especializados das grandes editoras e das grandes distribuidoras de materiais didáticos.
 
Simão Neto, Antonio. 
As Cinco Ondas da Informática Educacional. Revista Educação em Movimento. / Associação de Educação Católica do Paranáv.1,n.2 ( mai./ago. 2002) – Curitiba : Champagnat, 2002 – p.14 - 15.
 
Os jogos educativos, são softwares que podem ser incluídos no processo de ensino e aprendizagem, inclusive os alunos da atualidade têm uma relação muito íntima com eles. A partir dos conteúdos abordados nas aulas e no livro-base, discorra sobre as vantagens do uso destes jogos na escola.
Nota: 20.0
	A principal característica dos jogos é a exploração do sentido lúdico dos indivíduos, de suas fantasias, pois ela é uma necessidade para o bom desenvolvimento psicossocial dos indivíduos. Como coloca Stahl (1991), “a fantasia se dirige às necessidades emocionais do aluno e encoraja a identificação com personagens ou contextos imaginários, e ainda proporciona metáforas ou analogias que facilitam a compreensão e, consequentemente, a aprendizagem”. Para a solução dos problemas propostos pelos jogos, normalmente, exige-se dos alunos a aplicação de regras lógicas. Além disso, esses jogos os inserem num ambiente onde aprendem fatos, fazem interferências e testam hipóteses que propiciam a antecipação de resultados, bem como o planejamento de estratégias de solução. Essas situações de jogo, quando em grupo, obrigam que cada membro negocie os passos da atividade com os demais membros da equipe com base no processamento de informações, estimulando-os e desafiando-os. Os jogos de maior valor pedagógico são os que promovem habilidades cognitivas complexas, como o xadrez, os quebra-cabeças, os jogos de memória e outros (Castellain, 2002). Durante a exploração de jogos de videogame, como o Prince of Persia, a criança trabalha também continuamente aspectos estruturais, lógicos e simbólicos. Podemos encontrar os adventures, como o Ortografando II – A Missão, que trabalha conteúdos da língua portuguesa aliados a jogos. Essas formas de uso podem ser combinadas em um mesmo programa, o que enriquece muito suas possibilidades; mas é importante, sobretudo, lembrarmos que esses softwares só terão sentido quando inseridos em um contexto pedagógico preciso: eles não bastam por si sós. (P.99, 100 e 101)
Resposta:A utilização dos jogos educativos é muito importante no processo de ensino e aprendizagem, pois desperta a autonomia do aluno, a compreensão e o interesse.
O aluno fica autônomo na sua aprendizagem, busca compreender o jogo, como funciona, o que faz... E não sabendo fazê-lo busca a informação, a resposta, seja ela on-line ou perguntando ao professor.
Os jogos também despertam o raciocínio lógico e a agilidade do aluno, pois ele precisa compreender como o mesmo funciona e ter a agilidade em terminá-lo em tempo.
É necessário com que o professor utilize esse software tão importante na atualidade, pois além de usá-lo pedagogicamente em aula, podemos despertar no aluno o seu uso diariamente.
Questão 2/5
Redija um breve texto dissertativo que responda o seguinte questionamento: 
Que tipo de educação os professores desenvolviam apoiados na internet?
Nota: 20.0
	A maioria dos professores começa a utilizar o computador e o acesso à internet da mesma forma tradicional, unidirecional, com que utilizam o livro, o quadro de giz, a TV e o videocassete. Deve ser ressaltado, porém, que, naquele período, a internet era usada por formadores nos centros de pesquisa e nas universidades, como pretexto de muitos educadores para a criação de cursos de formação continuada de professores. Havia o objetivo de fazê-los repensar o paradigma baseado em uma educação centrada no professor, na comunicação unidirecional, na transmissão de conhecimento e na passividade de recepção do aluno. Eram propostas novas abordagens que propiciassem a integração das TIC na prática pedagógica, desenvolvendo mais a interação e a aprendizagem colaborativa (p. 50).
Resposta:Na atualidade percebemos que a tecnologia, principalmente a internet é um protagonista na vida pedagógica dos professores. No qual muitos não sabem usá-los ou tem medo dessa ferramenta tão útil na atualidade.
Muitos não sabiam nem ligar um computador, outros não sabiam como utilizá-las, porém o que sabemos é que os professores precisam se atualizar, pois sua utilização pedagogicamente é muito proveitosa em sala de aula.
Muitos professores usavam a internet para pesquisa de seu interesse ou para a elaboração de um projeto pedagógico ou até mesmo somente para acessar redes sociais e e-mails, porém não sabiam que poderiam incluir o computador juntamente com a internet no seu projeto de aula.
Despertar a pesquisa, a autonomia, o interesse e a curiosidade no aluno é muito importante para a sua formação pessoal, pois devemos sempre lembrar: Quem queremos formar?
Questão 3/5
Redija:
Um breve texto dissertativo sobre como a Educação a Distância com acesso pela internet se desenvolveu no Brasil.
Nota: 16.0
	Nos primeiros anos da década de 1990, algumas outras iniciativas usando audiográficos, videoconferência por satélite ou serviços disponíveis pela internet, tais como transferência de arquivos, correio eletrônico e listas de discussão, começaram a ser utilizadas. Desde 1995, o acesso on-line, com salas de bate-papo, fóruns de discussão e teleconferências, passa a ser utilizado como apoio tanto à modalidade presencial quanto à modalidade
modalidade a distancia.
O acesso comercial à internet, oferecido via Empresa Brasileira de Telecomunicações (Embratel) desde 1995, tinha apoio estrutural da Rede Nacional de Pesquisa (RNP) e da Fundação de Apoio à Pesquisa do Estado de São Paulo (Fapesp) visto terem sido elas responsáveis pela rede acadêmica de computadores no Brasil. Assim, muitas IES e companhias particulares passaram a ser provedores dos serviços de internet antevendo a educação on-line como um bom investimento.
Ao mesmo tempo, os preços dos computadores pessoais e dos equipamentos de acesso à internet estavam em franca queda e o acesso gratuito à internet se espalhava pelos centros urbanos em todo o país. Muitos professores e centros educacionais integravam as TIC às suas atividades educacionais, compreendendo as possibilidades que essas tecnologias ofereciam para a educação no sentido de provocar maior interação entre professores e alunos e entre os próprios alunos para o desenvolvimento da sua aprendizagem (p. 49).
Resposta:A educação a distância é uma ferramenta muito importante na vida atual pois pode ser feita onde e quando quiser. Sua história é muito longa e não é uma modalidade nova como pensamos. 
Primeiramente a Educação a Distância era desenvolvida por correspondência, onde era enviado ao aluno via correio todo o conteúdo à ser estudado e o aluno precisava despertar o seu interesse em ler e aprender.
Apósisso, ela passou a ser repassada por radiofusão onde o aluno ouvia na radio o seu conteúdo e da mesma forma de que por via correspondência o aluno precisava ter autonomia para que estudasse todo o conteúdo.
Depois de todos esses avanços tecnológicos teve a teleaula, que era transmitida via vídeo diretamente para o aluno, podendo tirar suas dúvidas com um tutor presente. 
E agora temos a aula transmitida online via satélite, para que os alunos possam assisti-las, e enviar suas dúvidas e ideias por um chat. No qual o professor responde na hora, tirando as dúvidas também com o tutor.
Questão 4/5
Leia o trecho de um artigo de Antonio Simão Neto:
 
A informática tem chegado ao campo educacional por diversos caminhos, alguns mais espinhosos do que outros. Correndo o risco de uma simplificação excessiva – como toda classificação – podemos identificar 5 momentos, etapas (ou ondas) desse relacionamento de temor e fascínio entre a escola e os computadores. Estas ondas não chegam à praia escolar necessariamente nessa ordem. Muitas instituições iniciaram seus projetos de informática “queimando” algumas etapas.
 
Simão Neto, Antonio.
As Cinco Ondas da Informática Educacional. Revista Educação em Movimento. / Associação de Educação Católica do Paranáv.1,n.2 ( mai./ago. 2002) – Curitiba : Champagnat, 2002 – P.12.
 
Antonio Simão Neto apresenta ondas de aproximação entre informática e educação. Descreva a primeira onda apresentada por este autor, a partir dos conteúdos trabalhados em aula e no livro-base.
Nota: 16.0
	A primeira onda, segundo Simão Neto, foi software Logo e programação.
Este movimento promoveu a produção de diversas pesquisas e o desenvolvimento de projetos em muitas escolas. Com ele, as questões pedagógicas de uso dos computadores encontraram eco em projetos que se estendiam durante o ano letivo e eram respaldados por uma proposta pedagógica construcionista. Mesmo com a comprovação da potencialidade desse software na aprendizagem, na criatividade e na autonomia dos alunos, sua implantação no contexto escolar não ocorreu como se previa. (P. 69 e 70). Papert (1994), que trabalhou com Jean Piaget, denominou de CONSTRUCIONISTA a utilização da informática embasada na teoria piagetiana de construção do conhecimento. Dentro dessa perspectiva, os sujeitos que utilizam o computador podem representar suas idéias, resolver problemas, criar soluções, desenvolver algo. Papert, juntamente com pesquisadores de Massachussets Institute of Technology (MIT), desenvolveu o softwareeducacional LOGO, que foi inspirado na teoria do desenvolvimento humano de Piaget, criado com o objetivo de possibilitar que alunos e professores reflitam sobre as noções necessárias colocadas nas situações propostas e testem suas hipóteses na resolução desses problemas. Garcia Neto (1992), em sua pesquisa usando o software Logo com meninos de rua em Brasília, destaca que esse recurso possibilitou: melhoria na fluência e sequência do raciocínio dos alunos, autonomia no desenvolvimento de projetos individuais, elevação da autoestima, aumento do tempo de concentração em relação ao apresentado em sala de aula, nova relação professor-aluno, concretização dos processos abstratos, direcionamento da aprendizagem pelo aluno, o erro como elemento da aprendizagem e reflexão sobre os processos envolvidos na aprendizagem. Silva (1996) utilizou esse recurso com adolescentes marginalizados de Curitiba e assinala que, ao desenvolver as atividades com o Logo, “O sujeito passa a tentar, a planejar, [...] ambientes com estas características favorecem o desenvolvimento da autonomia moral e intelectual”. Esse autor se refere ao computador como uma ferramenta valiosa para a nova geração cultural, pois a difusão da informação é primordial entre os indivíduos e entre os grupos sociais. (P.84-85).
 
 
Resposta:A primeira onda Foco esta relacionada aos softwares que eram usados em aula pedagogicamente. A aproximação da informática com a educação despertou a ideia na criação de softwares que ajudavam a criança no seu estudo. Eram programas com jogos educativos, o aluno aprendia e brincava ao mesmo tempo.Além de ser divertido o aluno acabava aprendendo. Havia programas de todas as matérias matemática, português...
No qual despertava o interesse do aluno na aula e matéria atual. 
O aluno tem interesse no jogo e precisamos unir o útil ao agradável.
Assim, na atualidade precisamos por em sala de aula pedagogicamente a tecnologia, não podemos ter medo de despertar o novo. 
Precisamos focar no interesse do aluno e focar sobre esses interesses pedagogicamente trabalhar em cima disso para que tenhamos mais alunos interessados em estudar e menos alunos desistindo da sala de aula.
Questão 5/5
Leia fragmentos de um artigo:
 
Os primeiros computadores surgiram na década de 1940 e eram calculadoras programáveis capazes de armazenar informações. Por muito tempo seu uso foi reservado aos cálculos científicos, às estatísticas dos Estados e das grandes empresas ou a tarefas pesadas de gerência Somente com a invenção do computador pessoal (que surge na década de 1970), progressivamente, o computador escapa dos serviços de processamento de dados para tornar-se um instrumento de criação, de organização, de simulação e de diversão. .
 
Bleicher, Sabrina. Et al.
A influência do desenvolvimento das mídias na comunicação visual: uma perspectiva histórica do manuscrito à Web 2.0. In: Práticas e geração de conhecimento frente às novas mídias/ Raul Inácio Busarello, Vania Ribas Ulbricht, organizadores. – São Paulo: Pimenta cultural, 2014. P.16-17
 
 Na história do computador, podemos constatar invenções que possibilitaram que os computadores fossem se aperfeiçoando e se tornando cada vez mais úteis. Escreva o nome do primeiro computador eletrônico e aponte os motivos que dificultaram o seu funcionamento, a partir dos conteúdos trabalhados em aula e no livro-base.
Nota: 16.0
	O primeiro computador eletrônico, o ENIAC, foi construído em 1946 nos EUA. Ele tinha 19 mil válvulas e consumia 200 quilowatts de potência elétrica (energia para cem casas); funcionava por poucas horas até que algumas válvulas falhassem e tinham que ser substituídas. Nessa época, para programar um computador era preciso saber detalhes de sua construção e, em geral, quem trabalhava nestas máquinas eram as próprias pessoas que as projetavam. Por isso, esses computadores acabavam ficando nos laboratórios onde eram construídos. (p.64).
Resposta:O primeiro computador criado foi nos USA ele era muito grande e era de difícil compreensão. Precisava de uma sala inteiramente para ele, pois era inteiramente comandado por uma série de fusíveis. Dificultando seu conserto caso ouve-se algum problema. Com o avanço das pesquisas teve vários fatores para a sua melhoria.
Sua composição mudou e relativamente seu tamanho também. Tornou se mais ágil e eficaz no dia dia das pessoas.

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