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Centro Universitário Internacional - UNINTER
Mariângela de Oliveira Prado – RU 1276443 – Turma de 2015 
PORTFÓLIO
UTA – ARTES EM DIFERENTES CONTEXTOS – MÓDULO C - FASE I
Curitiba
2017
Centro Universitário Internacional - UNINTER
Mariângela de Oliveira Prado – RU 1276443 – Turma de 2015 
PORTFÓLIO
UTA – ARTES EM DIFERENTES CONTEXTOS – MÓDULO C - FASE I
Relatório de Portfólio da UTA artes em Diferentes Contextos –Módulo CFase I. Apresentado ao curso de Licenciatura em Artes Visuais do Centro Universitário Internacional UNINTER.
Tutor Local - Virginia A. A. Pinheiro
Centro Associado - Praia Grande
Curitiba
2017
TEMA GERAL: TECNOLOGIA, ARTE E ENSINO
SUBTEMA ESPECÍFICO: ENSINO E MEDIAÇÃO CULTURAL EM DIFERENTES CONTEXTOS
CURSO DE LICENCIATURA EM ARTES VISUAIS 
NOME COMPLETO – Mariângela de Oliveira Prado
RU - 1276443
POLO – Praia Grande
MEMORIAL DESCRITIVO
PROPOSTA ARTÍSTICA - Proposta artística Auto retrato Digital.
TÉCNICA - Imagem digital e o software utilizado para a edição da imagem GIMP.
INTRODUÇÃO 
Uma fotografia pode ser uma pintura?
Ouvimos vários dizendo “não”, e outros “sim”, todos um pouco desconfiados. Será que poderia?
Conversamos sobre as “selfies” (os auto-retratos corriqueiros do dia-a-dia, comumente postados em redes sociais como Facebook, Instagram, entre outras) de como até algumas das fotos mais simples que tiramos têm uma escolha de detalhes, no caso do auto retrato, a escolha da parede ou paisagem do fundo, a maquiagem, a roupa, o cabelo, os óculos, e depois, os efeitos, a moldura, o corte e a descrição.
3.1 – Como Tudo Começou
Para entendermos como chegamos até aqui temos que recuar na história e saber como tudo começou… Os auto-retratos existem desde as primeiras expressões artísticas humanas, já o homem primitivo deixava a marca da sua mão nas paredes das cavernas como forma de registar a sua presença, numa possível tentativa de imortalização. Com a pintura os auto-retratos foram sempre uma constante, a maioria dos grandes pintores da historia produziu auto-retratos. Com o nascimento da fotografia e conseqüente popularização da mesma os auto-retratos tornaram-se ainda mais uma constante, passando a não ser apenas um exclusivo de artistas, mas de quaisquer pessoas que tivesse uma câmara fotográfica. O aparecimento da fotografia digital com a evolução da câmara digitais e sensores e a sua inserção em smartphones possibilitou a que atualmente a maioria das pessoas tenha uma câmara fotográfica dentro do bolso isso veio banalizar este gênero de fotografia ao máximo. Também a exposição que a internet possibilitou através das redes sociais foi um ponto determinante para popularizar as selfies.
Na pintura os auto-retratos foram sempre muito populares, uma criação constante a maioria dos grandes pintores, como podemos ver pelos auto-retratos que se seguem abaixo, da esquerda para a direita:  Leonardo Da Vinci, Rembrandt, Rubens, Renoir, Van Gogh e Frida Khalo
3.2 – O primeiro Alto Retrato
Na área da fotografia o primeiro auto-retrato foi feito em 1839, o autor e fotografado foi Robert Cornelius, um químico alemão emigrado em Filadélfia nos Estados Unidos da América que fez um daguerreótipo de si próprio, o primeiro auto-retrato da história.
 
Desde a invenção da fotografia que esta serviu não apenas para fotógrafos fazerem os seus auto-retratos, mas também a muitos outros artistas ou entusiastas que usaram o meio para o mesmo fim. Pode-se dizer que de certeza não há fotografo que não tenha já feito pelo menos um auto-retrato, algo que acontece desde os primeiros tempos da fotografia. Em baixo seis auto-retratos de conhecidos fotógrafos, da esquerda para a direita: Félix Nadar, Ansel Adams, Robert Doisneau, Man Ray, Cindy Sherman e Richard Avedon.
Todos sabem que se tornou indispensável ao nosso quotidiano o digital e tecnológico, sendo o “bicho racional” cada vez mais dependente dos contemporâneos dispositivos digitais.
Com o computador, e nomeadamente os dispositivos digitais portáteis são cada vez mais comuns a ligação constante e permanente às redes sociais. Com o sucedido, cada individuo passa a ter duas identidades, a identidade integra e a digital. Este processo funciona como uma extensão do nível psíquico do sujeito, este reencarna enquanto corpo mediado digitalmente.
Sendo assim, estes meios funcionam como um objeto de projeção pessoal, afetiva e relacional. Pois uma página numa rede social corresponde em parte, ao gosto pessoal do individuo, e não só, através desta é possível comunicar, fomentar novas amizades, que nos podem ou não transmitir sensação/impressão de “hábito”.
Como tal, a presença do sujeito modifica, este acabar por poder estar em “vários sítios” e fazer determinadas tarefas ao mesmo tempo.
4 - PROCESSOS DE CONSTRUÇÃO DO AUTORRETRATO 
5.1 – Materiais Utilizados
- Máquina fotográfica, celular, computador, software de edição de imagem GIMP para a produção artística.
5.2 – Passo a Passo
5.2.1 – Baixar o aplicativo para o seu celular
5.2.2 - Criar uma nova imagem tirando várias fotos de selfies, para selecionar qual será a matriz 
5.2.3 – Descarregar e abrir as imagens do computador de níveis “Levels” para começar a fazer edições online para realçar as sombras e os brilhos, 
5.2.4 – Em “Looks”, estão filtros prontos para aplicar à imagem. Toque observe o resultado na foto
5.2.5 – Editar uma foto com ajuste, recorta, adicionar, sombra, cor, girar .... escolher no controle. Conclua com o ícone de confirmar.
5.2.6 – Salvar a foto em cada edição.
5.2.6 – Tema auto retrato – “A realidade do emocional”
Nem sempre um sorriso representa seu estado emocional real, nas edições dessa foto tentei demonstrar a realidade que tentamos esconder. 
 
MEDIAÇÃO CULTURAL
“Nem todas as pessoas conseguem visitar todos os museus do mundo. Como a tecnologia pode ajudar?”, questiona Alessandro Germano, que lidera a área de estratégias para produtos do Google Brasil. Esse é o objetivo do Instituto Cultural do Google: levar através da tecnologia tesouros culturais do mundo inteiro a pessoas de diversos países, de forma amigável. Não que isso substitua a vivência real, mas é um incentivador à visita aos espaços físicos. Existe ainda um diferencial nesta experiência virtual, que é a aproximação das obras em Gigapixels, onde é possível visualizar detalhes que nem pessoalmente são vistos.
1.	IDENTIFICAÇÃO DA EXPOSIÇÃO 
É o FILE – Festival Internacional de Linguagem Eletrônica, que traz exposições coletivas que mostram a diversidade de expressões da arte eletrônica com uma visão abrangente da produção de cada período em diferentes países. A idéia é levar o público para além da tradicional apreciação das obras através da interação com a arte eletrônica. Os visitantes são levados a tocar, pular, balançar, imergir, jogar e .. O mérito do File é tornar o público participante da obra, algumas vezes, fazendo dele vital. Algumas instalações tecnológicas do Festival simplesmente não existem sem o espectador.
A Exposição escolhida FILE VIDEOARTE 2017 -
 
2.	RECORTE ESCOLHIDO –
2.1 - Daniel Barreto –
O GIF uma experimentação com Animação Rotoscópica. 
18ª edição do Festival Internacional de Linguagem Eletrônica em São Paulo 2017
 Menções honrosas, “Non-ending layers”, 
 
Um vídeo do artista movimentando os braços como aleatoriamente.
Depois separou os frames com o Photoshop, impriu em uma escala menor e desenhou sobre eles com uma mídia diferente.
O objetivo do GIF era representar de alguma forma de si mesmo ou a qualquer um que se identifique com a idéia de remover o ruído da negatividade do corpo e da alma e jogá-lo para forade si mesmo.
2.3 - Karolina George
Composto por uma série de mudanças morfológicas quase imperceptíveis, “Profile Update” (Atualização de Perfil). 18ª edição do Festival Internacional de Linguagem Eletrônica em São Paulo 2017
 
Questiona a autenticidade da imagem, sua capacidade de dizer a verdade. Na era das mídias digitais e sociais, reconhece-se o gesto obsessivo de constantemente “renovar seu perfil”. O autor dessas auto representações está dividido entre essa ampliação potencial e a incapacidade de se tornar melhor. Autor e artista interdisciplinar, Karoline Georges explora conceitos e processos de transformação e sublimação. Ela está interessada em manifestações virtuais, futuros possíveis, implantação da consciência através do labirinto tecnológico e acumulação de conhecimento.
2.3 - Mike Pelletier
Performance Capture: Part 2
FILE VIDEOARTE 
 Festival Internacional de Linguagem Eletrônica em São Paulo 2017
 
Seqüência de captura de movimento de uso livre são traçadas como personagens padrão 3D não suavizados e com baixo nível de polígonos. Os corpos inflam, desinflam e oscilam entre estados enquanto os movimentos alteram-se e repetem-se em padrões contrabalanceados e as informações transferem-se de um corpo ao outro. Na animação, o que deveria ser usado para registrar, simular e criar realidades virtuais perfeitas, pelo contrário sucumbe para o excepcional, o abstrato e o irreal. 
A animação digital 'expressão paramétrica' apresenta figuras Ana mórficas que apresentam adaptações abstratas da emoção humana. O artista interativo baseado em Amsterdã explorou emoção quantificada - a tecnologia que monitora o estado relativo dos seres humanos, mais intimamente associado ao software de reconhecimento facial. o modelagem e o contorno das renderizações são exatamente comparáveis ​​aos humanos, mas as manipulações digitais que sofrem tornam as figuras misteriosas refletindo reflexões da humanidade. os corpos gerados por computador são torcidos e expandidos, com sorrisos diabólicos, olhando furiosamente um ao outro e se aproximando com raiva do espectador. 
3 - TEMA
“A experiência humana em sua interação com as novas tecnologias”
Através de diferentes meios de produção tecnológica, os trabalhos exploram as várias maneiras pelas quais o corpo humano está representado na arte e no ambiente social. O uso de tecnologias como capturar movimentos, explorar e monitorar o corpo, seu trabalho examina a obsessão da arte clássica com o retrato e acrescenta andrógenos, pós-humanos, e muitas vezes com uma estética estranha. Seu trabalho critica os arquétipos dos modernos movimentos essencialistas da tecnologia para iluminar várias formas de atuação e representação na era contemporânea. 
Durante o evento, oficinas com educadores da ciência da computação e artistas buscarão uma imersão experimental na essência da linguagem binária. O objetivo é a transferência de conhecimento e a pesquisa sobre o uso da computação para fins artísticos, difundindo a tecnologia como linguagem criativa e como processo de desenvolvimento artístico.
A tecnologia digital permite que livremos da moldura, permite ir além dos limites que separam uma obra de outra. Elementos de um trabalho podem interagir fluidamente e influenciar outros no mesmo espaço. Assim, os limites entre uma obra e outra se dissolvem. Também é possível dizer que nossas pinturas são ‘luz’, e nós queremos usar tudo como tela para fazê-las
4 - PÚBLICO
Parece que cada vez mais as escolas distanciam os estudantes da experiência, tudo o que é para ser aprendido está em apostilas. Ao mesmo tempo algumas matérias precisam gerar experiências reais em passeios pela área rural, ou em um laboratório, em algum bosque da cidade, o ensino de artes também tem a necessidade de promover esse contato direto com a arte em espaços culturais da própria cidade, de cidades vizinhas ou capitais. O contato com a arte, com museus e espaços culturais significa muito na vida de um estudante. A visita a um espaço cultural, junto com o pessoal da escola mistura aprendizado, passeio e diversão. Durante a visita ao Museu com estudantes do ensino fundamental do nono ano, pude perceber um aumento muito grande de interesse, a exposição referente, com artistas de várias partes do mundo.
5 - DURAÇÃO DA VISITA
O tempo determinado para a visita a exposição FILI VIDEOARTE é de uma hora, tempo suficiente para que o grupo pudesse observar, anotar, fotografar e poder fazer uma avaliação do que foi observada , para poder colocar em prática a atividade que lhes seriam proposta.
6 - OBJETIVO
O mais importante no ensino da arte é colocar o aluno em contato com diferentes maneiras de expressar suas idéias, para que amplie suas capacidades comunicativas e descubra suas próprias formas de utilizar os recursos existentes. Será no dialogo entre as linguagens, que cada um irá se aprofundar no funcionamento das dinâmicas de composição da imagem a partir de suas próprias necessidades expressivas.
Ampliar as possibilidades expressivas e reflexivas no processo de construção da imagem contemporânea.
A idéia é que cada aluno construa uma nova imagem relacionada à sua personalidade, aos seus desejos e medos, na realização do trabalho prático.
7 - DESENVOLVIMENTOS DA MEDIAÇÃO 
7.1 - Introdução 
Uma das áreas de atuação é a mediação cultural, em si também muito ampla, mas que em resumo são a ação realizada em museus, galerias, espaços culturais com o objetivo de estabelecer uma conversa entre o espectador e a obra de arte.. para travar um debate, tanto para captar aquilo que eles entendem por esses conceitos, como para talvez mudar certos preconceitos.
A visita educativa, ou visita mediada, se dá de forma interativa e dialógica e tem como objetivos estimular a percepção dos visitantes em relação às obras em exposição, partindo de questões referentes aos objetos artísticos presentes na mostra, para desdobrar-se para além das questões específicas do campo artístico e incentivar a relação interpretativa, a leitura crítica, a problematização, a contextualização histórica e estética
Como se pode definir um objeto, uma foto, uma imagem como arte, ou então o que define uma pintura e uma obra de arte?
Pensando por esse lado, onde mais a pintura estaria presente no nosso cotidiano?
Uma fotografia pode ser uma pintura?
Uma foto pode identificar nossa identidade emocional?
Você vê com os mesmos olhos de outra pessoa?
7.2 - Atividade 
O estudante poderá fazer a colagem dos elementos em um novo suporte ou em um fundo com outra imagem. Nesta fase, apresente técnicas de recorte com tesoura e estilete para garantir uma boa utilização das imagens. Se possível, crie um banco de elementos visuais que podem ser separados em pequenas caixas ou pastas para servirem de referência e de recurso gráfico.
7.2.1 - Colagem - o todo e a parte 
Toda imagem é composta de diversos elementos que, ao se agruparem, ganham novos significados. Alguns deles são signos conhecidos e fechados, outros apresentam simbologias de acordo com o meio e o receptor. Uma arma de fogo sozinha nunca vai representar leveza e carinho, por exemplo. Mas um horizonte de uma praia traz sempre idéias diferentes dependendo de quem vê. No entanto, ao unir diferentes elementos, transformamos o significado de cada parte, criando uma nova relação e uma nova mensagem.
O objetivo desta etapa é tentar re-significar os elementos presentes em diferentes imagens, recortando cada pedaço das figuras trazidas pelos. A idéia é que cada aluno construa uma nova imagem relacionada à sua personalidade, aos seus desejos e medos. O estudante poderá fazer a colagem dos elementos em um novo suporte ou em um fundo com outra imagem. Nesta fase aplicar técnicas de recorte com tesoura e estilete para garantir uma boa utilização das imagens. Se possível, crie um bancode elementos visuais que podem ser separados em pequenas caixas ou pastas para servirem de referência e de recurso gráfico.
7.2.3 - Digitalizando e manipulando 
Nesta fase, cada aluno irá digitalizar a montagem de sua imagem. Eles deverão fotografá-las ou escaneá-las no computador.
Os assistentes do computador para este tipo de trabalho variam de acordo com suas configurações. Cabe a você explorar o software previamente a fim de se familiarizar com os procedimentos técnicos. De maneira geral, esses programas são bem simples e é possível descobrir muitas possibilidades explorando suas opções. O mais relevante é indicar como procedimento básico a resolução em que será fotografada ou escaneada a imagem. No caso de foto, o arquivo deve ter no mínimo três megabytes e no scanner, 300dpi.
Salve os arquivos em uma pasta do computador. Em seguida, os alunos deverão abri-los em um software de edição de imagem (pode ser comprado, mas há versões gratuitas na internet). Os estudantes poderão explorar as seguintes ferramentas:
7.2.3.1 - Imagem. Todo software de edição digital possui em sua barra de ferramentas um item referente aos ajustes básicos. Aqui é possível explorar variações de contraste, brilho, cor, saturação, recursos de solarização e inversão de tonalidades. É um bom exercício de exploração, em que o aluno poderá estabelecer um contato direto com a estrutura da linguagem visual, exercitando sua própria poética.
7.2.3.2 - Efeitos. Dependendo do software usado, o numero de efeitos disponíveis pode variar. Neste momento, é importante que o aluno reflita sobre a comunicação da mensagem da imagem. Explore principalmente as variações que cada efeito terá na linguagem visual, como profundidade, brilho, figura, fundo e equilíbrio.
7.2.3.3 - Camadas. A grande maioria dos softwares de edição de imagem trabalha com o conceito de camadas (layers). É como imaginar diversas folhas de transparência em que cada uma está em uma parte do desenho, com uma cor ou um elemento. Sobrepostas elas constituem a imagem inteira. Ao vê-las separadamente, podemos manipular cada camada. Ao inserir algum novo recurso na imagem, você poderá abrir uma nova camada, assim será possível corrigir erros e terá mais liberdade na composição dos projetos.
Se você conhecer bem o software, use outros recursos. Experimente. Reserve um tempo longo para que cada aluno possa cometer erros que serão os caminhos de sua própria aprendizagem nas técnicas do software e ganhe assim confiança para explorar novos recursos.
7.2.4 - Imprimindo e interferindo 
Depois da etapa de exploração dos recursos básicos do software, cada aluno deverá definir uma imagem a ser impressa. Se a escola tiver papéis com uma gramatura alta, as possibilidades de intervenção serão maiores. Este tipo de papel agüenta tinta e outros materiais a base de água. Mas é possível também utilizar papel sulfite.
Cada um deve imprimir uma ou mais cópias do seu arquivo e, a partir daí, pode realizar intervenções com canetas, papeis e outros materiais para elaborar a sua imagem. Neste momento, é importante organizar uma aula apenas para fruir os trabalhos em grupo, onde cada estudante devera relatar ao grupo seus caminhos, suas dificuldades e descobertas. Veja aqui algumas perguntas para inicia a conversa com a classe:
O que você quer dizer com esta imagem?
O que utilizou para passar essa mensagem?
Como uma cor ou uma forma podem passar uma mensagem?
No que o computador pôde contribuir para sua composição?
Como as outras ferramentas que você utilizou puderam contribuir?
7.2.4 - Finalizando os trabalhos
Nesta etapa do projeto, cada aluno devera digitalizar sua imagem novamente na maior resolução que o equipamento da escola suportar. Serão feitos ajustes necessários para a finalização das imagens. Imprima o arquivo final em um papel de transparência especial para impressão..
7.2.5 - Projetando e ampliando 
Esta etapa é uma possibilidade de interação lúdica e corporal com a imagem produzida, tendo um olhar diferenciado, com outra perspectiva para cada composição. Em uma sala parcialmente escurecida, use um retroprojetor para que cada aluno possa colocar sua transparência e visualizar sua imagem em outra dimensão. Os alunos podem sobrepor suas transparências, criando assim novas imagens que servirão de material para novas reflexões. O professor pode tirar fotos destas explorações ou também colocar um papel preso na parede em que esta sendo projetada a imagem. Assim podem ser criados trabalhos em grandes dimensões, desenhando os limites projetados pelo retroprojetor. O professor pode ainda ter um pequeno acervo de ícones e imagens em transparência para provocar intervenções e discussões sobre a construção e a composição da imagem contemporânea.
 
7.3 - FECHAMENTO
As novas gerações estão completamente ligadas à tecnologia e aos meios de comunicação. Elas fazem parte de uma cidade que não é só real, mas também digital. E nesse espaço você não é brasileiro nem italiano. Os jovens de hoje são criados numa sociedade digital. Por isso, educar para os meios de comunicação é educar para a cidadania. Daí vem a urgência de a escola se integrar a essa realidade.
A partir de agora, estudantes e professores podem usar seus celulares para fins pedagógicos durante o horário de aula. O governador de São Paulo, Geraldo
Alckmin, sancionou lei alterando legislação de 2007 que proibia o uso do aparelho. A nova lei foi criada a pedido do secretário de Educação José Renato Nalini, em 2016, e aprovada pela Assembléia Legislativa em outubro deste ano. 
Segundo o secretário, a intenção da nova legislação é respeitar a autonomia do professor. “Ele decide se vai ser producente pesquisar e consultar a internet durante a aula. Já existia muito professor fazendo isso, mesmo com a proibição, mas agora não vão precisar se preocupar se estão dentro da lei ou não”.
Essa é uma forma de confiar que os professores são capazes de orientar o uso consciente da tecnologia e de reconhecer que a sociedade está em um cenário crescente de comportamento digital. “A escola tem que estar de acordo com o que acontece fora dela. Os alunos têm que ter acesso a tudo para exercer o protagonismo e a criatividade”.
Quanto maiores forem as  oportunidades de descobertas, manipulações, construções oferecidas, maiores serão as chances de um desenvolvimento harmonioso e compatível com suas possibilidades. Quando se desenha ou se desenvolve uma atividade artística criativa, podemos dizer que se vive um momento de introspecção, um tempo de reflexão e de expressão sobre si mesmo e sobre o mundo. Dentro do processo de construção de conhecimentos e significados, é evidente que desenvolver a percepção é um objetivo importantíssimo. E para concretizá-lo, é preciso que a escola, dedique mais tempo a Arte. 
8 – REFERÊNCIAS
www.acervo.sp.gov.br/exposicoes/arquivos/retratos_personagens_paulista.html  
http://docplayer.com.br/56345036-File-sao-paulo-2017-festival-internacional-de-linguagem-eletronica-electronic-language-international-festival.html
http://www.hugocurti.com.br/
http://www.infopedia.pt/$auto-retrato# 
http://lh3.ggp ht.com/_SUBGzd1BG60/ SXKppFrUcTI/AAAAAAAB6T A/_85JZYu2bAo /s288/ Rembrandt,+Sel f-Portrait,+Staring+16 30.jpg
http://images.suite101.com/222256_rembrandt_selfportrait.jpg

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