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Unidade I 
 
 
 
 
PROJETO DE INTERFACE COM O USUÁRIO 
 
 
 
 
Prof. Cassiano Gunji 
Interação Humano-Computador (IHC) 
 O termo Interação Humano-Computador abrange todos 
os aspectos relacionados com a interação de usuários 
e computadores, não somente o design de interfaces. 
 Muitos já consideram a interface com o usuário como 
o elemento mais importante de um sistema interativo. 
Afinal, para o usuário, “o sistema é a interface”. 
 É importante saber que uma boa interface não depende de 
ter ou não uma boa estética. Não é difícil encontrar interfaces 
bonitas que são ruins, assim como encontramos também 
interfaces feias que são boas. 
Importância da IHC 
Fonte: http://aimblog.uoregon.edu/2013/10/15/yesterdays-
news/#.VUGDRSFVi4Y 
Fonte: http://www.robolaranja.com.br/tecnologias-do-
passado-nova-geracao/ 
Fonte: http://oldtelephones.com/telephones/american-
candlesticks/phone/1898-elston-telephone-company-
potbelly/ 
Importância da IHC 
Fonte: http://www.robolaranja.com.br/tecnologias-
do-passado-nova-geracao/ 
Fonte: http://www.robolaranja.com.br/11-
imagens-que-contam-historia-telefone/ 
Fonte: http://www.robolaranja.com.br/11-
imagens-que-contam-historia-telefone/ 
Interface e interação 
Fonte: 
http://www.ehfcomputerservices.com/htmlpix/pixdo
sscreen.html 
Fonte: http://www.digibarn.com/collections/systems/xerox-
8010/index.html 
Fonte: http://www.dailymaverick.co.za/article/2010-01-28-
apples-ipad-yep-its-a-couch-thing/#.VUGqYSFVi4Y 
Um bom e um mau design 
Características de um mau design: 
 é irritante; 
 é difícil de utilizar; 
 é confuso; 
 os procedimentos não são óbvios; 
 é ineficiente, exige muitos passos para executar 
uma tarefa simples. 
Um bom e um mau design 
Características de um bom design: 
 utiliza objetos físicos familiares; 
 é esteticamente agradável e fácil de usar; 
 apresenta um design simples e elegante; 
 pode oferecer menos funcionalidades, mas permite 
que qualquer um use; 
 requer poucos ou apenas um passo para realizar 
tarefas importantes. 
Metas de usabilidade 
 É eficaz? 
 É eficiente? 
 É segura? 
 É de boa utilidade? 
 É fácil aprender como se usa? 
 É fácil lembrar como se usa? 
Metas de usabilidade 
 É eficaz? 
 É eficiente? 
 É segura? 
 É de boa utilidade? 
 É fácil aprender como se usa? 
 É fácil lembrar como se usa? 
Fonte: http://www.robolaranja.com.br/tecnologias-
do-passado-nova-geracao/ 
Interatividade 
O mecanismo de interação de um sistema pode ser considerado 
como sua parte mais importante? Por que? 
a) Não, pois ele apenas recebe as entradas do usuário e apresenta 
os resultados do processamento, que é a parte mais importante. 
b) Sim, pois se o mecanismo de interação não for atraente 
o suficiente, o usuário pode optar por outro sistema. 
c) Não, pois é possível substituir uma interface insatisfatória 
por uma melhor sem alterar drasticamente o sistema. 
d) Sim, pois é ele quem permite que o usuário use o sistema. Sem 
o mecanismo, o sistema não conseguiria fazer suas tarefas. 
e) Não, pois as interfaces modernas seguem os padrões adotados 
pelos fabricantes de sistemas operacionais. 
 
Usabilidade 
 A usabilidade apresenta várias definições, mas está 
diretamente relacionada aos usuários, suas tarefas e 
ao contexto de uso do sistema. 
 Podemos medir a usabilidade, por exemplo, utilizando as 
metas de usabilidade descritas anteriormente (eficácia, 
eficiência, segurança, utilidade, facilidade de se aprender, 
facilidade de se lembrar). 
 
Metas decorrentes da experiência do usuário 
Há muitos aspectos subjetivos quando à usabilidade. 
Por exemplo, desejamos que um mecanismo de interação seja: 
 satisfatório; 
 agradável; 
 atraente; 
 prazeroso; 
 motivador; 
 desafiador; 
 divertido; 
 recompensador 
 etc. 
Metas decorrentes da experiência do usuário 
Ao mesmo tempo, não desejamos que o mecanismo seja: 
 tedioso; 
 frustrante; 
 irritante; 
 infantil; 
 desprazeroso; 
 condescendente; 
 artificial/ falso 
 etc. 
Usabilidade 
Deve-se aplicar técnicas de usabilidade no desenvolvimento 
de software para aumentar a satisfação e a eficiência do 
usuário. Cada vez mais, os usuários são menos especialistas 
em computador e não podem gastar muito tempo aprendendo 
como os sistemas trabalham. 
 
Usabilidade 
Interfaces ruins podem causar problemas ao usuário, como: 
 diminuir sua produção; 
 precisar de mais tempo para a realização de suas tarefas; 
 cometer mais erros; 
 sentir insatisfação com o sistema; 
 precisar de mais tempo para aprender a utilizar o sistema; 
 necessitar de diversos treinamentos; 
 não se lembrar do funcionamento de recursos 
pouco utilizados; 
 não aprender a usar todas as funcionalidades do sistema. 
Comunicabilidade 
 Do ponto de vista do usuário, “a interface do sistema é o 
sistema”. O usuário não tem como saber como é o mecanismo 
interno do sistema. Ao invés disso, ele faz um modelo mental 
do sistema, ou seja, ele imagina como o sistema funciona 
internamente e passa a interagir com a interface, supondo 
que seu modelo mental é real. 
Fonte: 
http://www.condominiolotus.com.br/?p=1726 Fonte: 
http://www.extra.com.br/Eletrodomesticos/Fog
oes/Piso4Bocas/Fogao-Mueller-4-Bocas-
Moderatto-1705312.html?recsource=busca-
int&rectype=busca-160 
Comunicabilidade 
 Assim, uma boa comunicabilidade é uma propriedade da 
interface, que faz com que o modelo mental do usuário sobre 
o sistema se aproxime do modelo mental do projetista sobre 
o sistema. 
 Desta forma, o usuário conseguirá utilizar a interface para 
manipular o sistema da maneira como ele foi projetado. 
 
Interatividade 
Sobre os critérios de usabilidade, qual é a alternativa incorreta? 
a) As metas de usabilidade (eficácia, eficiência, segurança, utilidade, 
facilidade de se aprender e de se lembrar como usa) podem ser medidas e 
devem ser maximizadas. 
b) As metas desejáveis decorrentes da experiência do usuário (satisfatória, 
divertida, motivadora, incentivadora da criatividade etc.) devem sempre 
ser maximizadas. 
c) As metas indesejáveis decorrentes da experiência do usuário 
(insatisfatória, desprazerosa, irritante etc.) devem sempre ser minimizadas. 
d) O modelo mental do projetista da interface deve refletir 
as funcionalidades e o funcionamento do sistema 
e) Se a interface fizer com que o modelo mental do usuário se aproxime 
do modelo mental do designer, dizemos que a interface tem uma boa 
comunicabilidade. 
 
Acessibilidade 
O usuário emprega diversas habilidades ao interagir 
com a interface: 
 habilidade motora; 
 visão; 
 audição; 
 tato; 
 capacidade de percepção. 
O designer de interfaces deve estar preparado para atender 
às necessidades dos usuários que apresentem dificuldades 
com uma ou mais dessas habilidades. 
 
Acessibilidade – déficit visual 
 Lupas digitais. 
 Design com alto contraste. 
 Leitores de tela 
 etc. 
Fonte: Microsoft Windows 8.1 (Acervo pessoal) 
Acessibilidade – déficit motor 
Fonte: 
http://acdfcurraisnovos.blogspot.com.br/20
14/01/conheca-as-tecnologias-brasileiras-
que.html 
Fonte: 
https://www.facebook.com/stephenhawking 
Acessibilidade – déficit de capacidade de percepção 
 Há uma grande variedade de níveis de déficits de capacidade 
de percepção, desde pessoas com pouca instrução, passando 
por pessoas portadoras de síndromes ou doenças 
reconhecidas, (Síndrome de Down, de Asperger, Alzheimer, 
paralisia cerebral etc.) até pessoas que sofreram danos 
cerebrais que podem acarretar variadas perdas, com diversos 
níveis de seriedade. 
Acessibilidade – déficit de capacidade de percepçãoNão é possível criar uma interface que atenda a todas as 
necessidades especiais de qualquer possível usuário, mas 
algumas medidas podem melhorar a interação de pessoas 
com déficits comuns, como a baixa instrução: 
 utilizar URLs curtas e fáceis; 
 usar palavras simples e sentenças curtas no conteúdo; 
 simplificar questões relacionadas à segurança; 
 fornecer texto totalmente em português; 
 utilizar imagens simples e tradicionais (para que um usuário 
idoso não se sinta desatualizado); 
 disponibilizar explicações sobre os elementos sempre 
nos mesmos lugares; 
 não exigir o uso de dados entre páginas. 
Retorno Sobre o Investimento (ROI) 
 O desenvolvimento de um mecanismo de interação bem feito 
pode ser um processo longo e apresentar um custo elevado, 
como será visto mais adiante. Entretanto, a alta administração 
das empresas costumam encarar este custo como um mal 
necessário, não como um investimento. 
 
Retorno Sobre o Investimento (ROI) 
Assim, é importante esclarecer que um bom mecanismo 
de interação traz vantagens para muitas outras áreas da 
empresa, como: 
 aumento da produtividade do usuário; 
 aumento de vendas; 
 redução de erros do usuário; 
 redução dos custos de treinamento; 
 economia obtida em fazer alterações no ciclo 
de vida do projeto; 
 redução de suporte ao usuário; 
 aumento da fidelidade do usuário. 
 
Interatividade 
Considerando a acessibilidade em mecanismos de interação, 
qual é a alternativa incorreta? 
a) Devemos incorporar conceitos de acessibilidade, pois 
esta é uma exigência da lei brasileira. 
b) Conceitos de acessibilidade também ajudam pessoas 
sem nenhum déficit a utilizar o sistema. 
c) Qualquer um pode encontrar-se em uma situação 
de déficit temporário. 
d) Não é possível atender a todas as necessidades 
simultaneamente, podendo ser necessário criar 
versões diferentes da interface para cada tipo de déficit. 
e) Incorporar conceitos de acessibilidade pode melhorar 
o Retorno Sobre o Investimento (ROI). 
 
Aspectos cognitivos 
Fonte: 
http://printablecolouringpages.co.uk/?s=boy+working+on+computer 
E-mail 
Facebook 
SMS 
Futebol 
Skype 
Google 
Aspectos cognitivos 
Existem vários tipos de 
cognição, como: 
 pensar; 
 lembrar; 
 aprender; 
 sonhar acordado; 
 tomar decisão; 
 ver; 
 ler; 
 escrever e 
 falar. 
Cognição também pode 
ser descrita em termos 
de diferentes processos: 
 atenção; 
 percepção; 
 memória; 
 aprendizado; 
 leitura, fala e audição; 
 resolução de problemas, 
planejamento, raciocínio 
e tomada de decisões. 
Atenção 
A atenção consiste no processo de selecionar coisas em que se 
concentrar. Ela envolve nossos sentidos auditivos e/ou visuais. 
O processo de manter a atenção pode ser mais fácil ou difícil 
dependendo de: 
 nossos objetivos – se soubermos exatamente o que 
queremos descobrir, tentaremos combinar isso com a 
informação disponível. Também podemos folhear um 
jornal ou uma revista em busca de alguma matéria que 
chame nossa atenção; 
 apresentação da informação – a maneira como a informação 
é apresentada pode influenciar muito o nível de dificuldade 
para chegar às partes apropriadas da informação. 
Apresentação da informação 
Fonte: https://northwinddatabase.codeplex.com/ 
Apresentação da informação 
Fonte: https://northwinddatabase.codeplex.com/ 
Multitarefa e atenção 
Durante uma palestra, observei um aluno à minha frente que: 
 mantinha quatro conversas distintas por dois aplicativos 
diferentes (WhatsApp e Facebook Messenger); 
 lia e respondia sua correspondência eletrônica em dois 
e-mails diferentes; 
 fazia anotações sobre a palestra; 
 consultou o perfil do palestrante no LinkedIn e pesquisou 
algumas de suas publicações; 
 consultava um grande número de blogs e feeds de notícias; 
 quando teve um tempo livre, abriu um jogo. 
Fiquei exausto só de olhar! Mas quanto da palestra o aluno 
realmente assimilou? 
Multitarefa e atenção 
Há muita pesquisa sobre multitarefa e atenção e a principal 
conclusão é de que seus efeitos dependem do tipo das tarefas. 
 Multitarefas leves: ouvir música leve durante o trabalho pode 
ajudar a isolar ruído de fundo, como tráfego e burburinho. 
Entretanto, se a música for alta pode causar distração. 
 Multitarefas pesadas: tarefas que exigem esforço cognitivo 
para serem realizadas, como o exemplo anterior. 
Estudos indicam que pessoas que realizam multitarefas 
pesadas têm mais facilidade em perder a atenção do que 
pessoas que fazem pouca ou nenhuma multitarefa. 
Memória 
 Nossa memória é limitada e utiliza um mecanismo de filtragem 
para selecionar o que será lembrado e o que será esquecido. 
 Este mecanismo não depende da nossa vontade. Podemos 
nos esquecer de datas importantes, nomes de colegas de 
trabalho, mas nos lembramos de coisas triviais e melodias 
simples que ficam em nossa cabeça. 
Memória 
 É muito mais fácil reconhecer do que se lembrar: 
Fonte: arquivo pessoal. 
Aprendizado 
O aprendizado pode ser considerado com relação a: 
 aprender a usar uma aplicação baseada em computador; 
 aprender algo com o auxílio de uma aplicação baseada 
em computador. 
Cada vez mais, as pessoas estão menos dispostas 
a aprender seguindo instruções em manuais. Elas 
preferem “aprender fazendo”. 
Desta forma, uma interface simples, familiar, pode servir 
de ferramenta para ensinar o usuário como o sistema 
realmente funciona e quais são suas capacidades. 
Modelos mentais 
Como já foi mencionado, os usuários constroem um modelo 
mental sobre o funcionamento do sistema que estejam 
utilizando. Este modelo mental costuma ser incompleto, 
inconsistente ou simplesmente errado. Isto se dá porque 
o usuário não conhece o mecanismo interno do sistema. 
Fonte: http://www.condominiolotus.com.br/?p=1726 
Modelos mentais 
 Na situação acima, a ansiedade do usuário pode ser 
diminuída se for aumentada a transparência do sistema, 
ou seja, se forem oferecidas mais informações sobre 
seu funcionamento. 
 Mas quanta transparência oferecer? Informação demais 
também é ruim, pois acaba sobrecarregando o usuário. 
A informação considerada em excesso acaba sendo 
simplesmente ignorada. 
Interatividade 
Podemos adotar várias medidas ao projetar uma interface 
considerando os conceitos de cognição, exceto: 
a) podemos incentivar a memória do usuário, oferecendo atalhos 
de teclado para comandos visíveis em botões e itens de menu; 
b) podemos oferecer as informações necessárias no momento 
certo, para que o usuário não tenha que procurá-las por si só, 
evitando multitarefas; 
c) a interface pode apresentar gradativamente mais funcionalidades 
do sistema conforme o usuário o utiliza; 
d) a interface pode ajudar o usuário a construir um bom modelo 
mental sobre o sistema, oferecendo imagens, animações 
e informações quanto ao seu funcionamento interno; 
e) quanto mais informações sobre o funcionamento interno 
do sistema a interface fornecer, melhor será o modelo 
mental do usuário. 
 
 
 
ATÉ A PRÓXIMA! 
	Slide Number 1
	Interação Humano-Computador (IHC)
	Importância da IHC
	Importância da IHC
	Interface e interação
	Um bom e um mau design
	Um bom e um mau design
	Metas de usabilidade
	Metas de usabilidade
	Interatividade
	Resposta
	Usabilidade
	Metas decorrentes da experiência do usuário
	Metas decorrentes da experiência do usuário
	Usabilidade
	Usabilidade
	Comunicabilidade
	Comunicabilidade
	Interatividade
	Resposta
	Acessibilidade
	Acessibilidade – déficit visual
	Acessibilidade – déficit motor
	Acessibilidade – déficit de capacidade de percepção
	Acessibilidade – déficit de capacidade de percepção
	Retorno Sobre oInvestimento (ROI)
	Retorno Sobre o Investimento (ROI)
	Interatividade
	Resposta
	Aspectos cognitivos
	Aspectos cognitivos
	Atenção
	Apresentação da informação
	Apresentação da informação
	Multitarefa e atenção
	Multitarefa e atenção
	Memória
	Memória
	Aprendizado
	Modelos mentais
	Modelos mentais
	Interatividade
	Resposta
	Slide Number 44

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