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Unidade I PROJETO DE INTERFACE COM O USUÁRIO Prof. Cassiano Gunji Interação Humano-Computador (IHC) O termo Interação Humano-Computador abrange todos os aspectos relacionados com a interação de usuários e computadores, não somente o design de interfaces. Muitos já consideram a interface com o usuário como o elemento mais importante de um sistema interativo. Afinal, para o usuário, “o sistema é a interface”. É importante saber que uma boa interface não depende de ter ou não uma boa estética. Não é difícil encontrar interfaces bonitas que são ruins, assim como encontramos também interfaces feias que são boas. Importância da IHC Fonte: http://aimblog.uoregon.edu/2013/10/15/yesterdays- news/#.VUGDRSFVi4Y Fonte: http://www.robolaranja.com.br/tecnologias-do- passado-nova-geracao/ Fonte: http://oldtelephones.com/telephones/american- candlesticks/phone/1898-elston-telephone-company- potbelly/ Importância da IHC Fonte: http://www.robolaranja.com.br/tecnologias- do-passado-nova-geracao/ Fonte: http://www.robolaranja.com.br/11- imagens-que-contam-historia-telefone/ Fonte: http://www.robolaranja.com.br/11- imagens-que-contam-historia-telefone/ Interface e interação Fonte: http://www.ehfcomputerservices.com/htmlpix/pixdo sscreen.html Fonte: http://www.digibarn.com/collections/systems/xerox- 8010/index.html Fonte: http://www.dailymaverick.co.za/article/2010-01-28- apples-ipad-yep-its-a-couch-thing/#.VUGqYSFVi4Y Um bom e um mau design Características de um mau design: é irritante; é difícil de utilizar; é confuso; os procedimentos não são óbvios; é ineficiente, exige muitos passos para executar uma tarefa simples. Um bom e um mau design Características de um bom design: utiliza objetos físicos familiares; é esteticamente agradável e fácil de usar; apresenta um design simples e elegante; pode oferecer menos funcionalidades, mas permite que qualquer um use; requer poucos ou apenas um passo para realizar tarefas importantes. Metas de usabilidade É eficaz? É eficiente? É segura? É de boa utilidade? É fácil aprender como se usa? É fácil lembrar como se usa? Metas de usabilidade É eficaz? É eficiente? É segura? É de boa utilidade? É fácil aprender como se usa? É fácil lembrar como se usa? Fonte: http://www.robolaranja.com.br/tecnologias- do-passado-nova-geracao/ Interatividade O mecanismo de interação de um sistema pode ser considerado como sua parte mais importante? Por que? a) Não, pois ele apenas recebe as entradas do usuário e apresenta os resultados do processamento, que é a parte mais importante. b) Sim, pois se o mecanismo de interação não for atraente o suficiente, o usuário pode optar por outro sistema. c) Não, pois é possível substituir uma interface insatisfatória por uma melhor sem alterar drasticamente o sistema. d) Sim, pois é ele quem permite que o usuário use o sistema. Sem o mecanismo, o sistema não conseguiria fazer suas tarefas. e) Não, pois as interfaces modernas seguem os padrões adotados pelos fabricantes de sistemas operacionais. Usabilidade A usabilidade apresenta várias definições, mas está diretamente relacionada aos usuários, suas tarefas e ao contexto de uso do sistema. Podemos medir a usabilidade, por exemplo, utilizando as metas de usabilidade descritas anteriormente (eficácia, eficiência, segurança, utilidade, facilidade de se aprender, facilidade de se lembrar). Metas decorrentes da experiência do usuário Há muitos aspectos subjetivos quando à usabilidade. Por exemplo, desejamos que um mecanismo de interação seja: satisfatório; agradável; atraente; prazeroso; motivador; desafiador; divertido; recompensador etc. Metas decorrentes da experiência do usuário Ao mesmo tempo, não desejamos que o mecanismo seja: tedioso; frustrante; irritante; infantil; desprazeroso; condescendente; artificial/ falso etc. Usabilidade Deve-se aplicar técnicas de usabilidade no desenvolvimento de software para aumentar a satisfação e a eficiência do usuário. Cada vez mais, os usuários são menos especialistas em computador e não podem gastar muito tempo aprendendo como os sistemas trabalham. Usabilidade Interfaces ruins podem causar problemas ao usuário, como: diminuir sua produção; precisar de mais tempo para a realização de suas tarefas; cometer mais erros; sentir insatisfação com o sistema; precisar de mais tempo para aprender a utilizar o sistema; necessitar de diversos treinamentos; não se lembrar do funcionamento de recursos pouco utilizados; não aprender a usar todas as funcionalidades do sistema. Comunicabilidade Do ponto de vista do usuário, “a interface do sistema é o sistema”. O usuário não tem como saber como é o mecanismo interno do sistema. Ao invés disso, ele faz um modelo mental do sistema, ou seja, ele imagina como o sistema funciona internamente e passa a interagir com a interface, supondo que seu modelo mental é real. Fonte: http://www.condominiolotus.com.br/?p=1726 Fonte: http://www.extra.com.br/Eletrodomesticos/Fog oes/Piso4Bocas/Fogao-Mueller-4-Bocas- Moderatto-1705312.html?recsource=busca- int&rectype=busca-160 Comunicabilidade Assim, uma boa comunicabilidade é uma propriedade da interface, que faz com que o modelo mental do usuário sobre o sistema se aproxime do modelo mental do projetista sobre o sistema. Desta forma, o usuário conseguirá utilizar a interface para manipular o sistema da maneira como ele foi projetado. Interatividade Sobre os critérios de usabilidade, qual é a alternativa incorreta? a) As metas de usabilidade (eficácia, eficiência, segurança, utilidade, facilidade de se aprender e de se lembrar como usa) podem ser medidas e devem ser maximizadas. b) As metas desejáveis decorrentes da experiência do usuário (satisfatória, divertida, motivadora, incentivadora da criatividade etc.) devem sempre ser maximizadas. c) As metas indesejáveis decorrentes da experiência do usuário (insatisfatória, desprazerosa, irritante etc.) devem sempre ser minimizadas. d) O modelo mental do projetista da interface deve refletir as funcionalidades e o funcionamento do sistema e) Se a interface fizer com que o modelo mental do usuário se aproxime do modelo mental do designer, dizemos que a interface tem uma boa comunicabilidade. Acessibilidade O usuário emprega diversas habilidades ao interagir com a interface: habilidade motora; visão; audição; tato; capacidade de percepção. O designer de interfaces deve estar preparado para atender às necessidades dos usuários que apresentem dificuldades com uma ou mais dessas habilidades. Acessibilidade – déficit visual Lupas digitais. Design com alto contraste. Leitores de tela etc. Fonte: Microsoft Windows 8.1 (Acervo pessoal) Acessibilidade – déficit motor Fonte: http://acdfcurraisnovos.blogspot.com.br/20 14/01/conheca-as-tecnologias-brasileiras- que.html Fonte: https://www.facebook.com/stephenhawking Acessibilidade – déficit de capacidade de percepção Há uma grande variedade de níveis de déficits de capacidade de percepção, desde pessoas com pouca instrução, passando por pessoas portadoras de síndromes ou doenças reconhecidas, (Síndrome de Down, de Asperger, Alzheimer, paralisia cerebral etc.) até pessoas que sofreram danos cerebrais que podem acarretar variadas perdas, com diversos níveis de seriedade. Acessibilidade – déficit de capacidade de percepçãoNão é possível criar uma interface que atenda a todas as necessidades especiais de qualquer possível usuário, mas algumas medidas podem melhorar a interação de pessoas com déficits comuns, como a baixa instrução: utilizar URLs curtas e fáceis; usar palavras simples e sentenças curtas no conteúdo; simplificar questões relacionadas à segurança; fornecer texto totalmente em português; utilizar imagens simples e tradicionais (para que um usuário idoso não se sinta desatualizado); disponibilizar explicações sobre os elementos sempre nos mesmos lugares; não exigir o uso de dados entre páginas. Retorno Sobre o Investimento (ROI) O desenvolvimento de um mecanismo de interação bem feito pode ser um processo longo e apresentar um custo elevado, como será visto mais adiante. Entretanto, a alta administração das empresas costumam encarar este custo como um mal necessário, não como um investimento. Retorno Sobre o Investimento (ROI) Assim, é importante esclarecer que um bom mecanismo de interação traz vantagens para muitas outras áreas da empresa, como: aumento da produtividade do usuário; aumento de vendas; redução de erros do usuário; redução dos custos de treinamento; economia obtida em fazer alterações no ciclo de vida do projeto; redução de suporte ao usuário; aumento da fidelidade do usuário. Interatividade Considerando a acessibilidade em mecanismos de interação, qual é a alternativa incorreta? a) Devemos incorporar conceitos de acessibilidade, pois esta é uma exigência da lei brasileira. b) Conceitos de acessibilidade também ajudam pessoas sem nenhum déficit a utilizar o sistema. c) Qualquer um pode encontrar-se em uma situação de déficit temporário. d) Não é possível atender a todas as necessidades simultaneamente, podendo ser necessário criar versões diferentes da interface para cada tipo de déficit. e) Incorporar conceitos de acessibilidade pode melhorar o Retorno Sobre o Investimento (ROI). Aspectos cognitivos Fonte: http://printablecolouringpages.co.uk/?s=boy+working+on+computer E-mail Facebook SMS Futebol Skype Google Aspectos cognitivos Existem vários tipos de cognição, como: pensar; lembrar; aprender; sonhar acordado; tomar decisão; ver; ler; escrever e falar. Cognição também pode ser descrita em termos de diferentes processos: atenção; percepção; memória; aprendizado; leitura, fala e audição; resolução de problemas, planejamento, raciocínio e tomada de decisões. Atenção A atenção consiste no processo de selecionar coisas em que se concentrar. Ela envolve nossos sentidos auditivos e/ou visuais. O processo de manter a atenção pode ser mais fácil ou difícil dependendo de: nossos objetivos – se soubermos exatamente o que queremos descobrir, tentaremos combinar isso com a informação disponível. Também podemos folhear um jornal ou uma revista em busca de alguma matéria que chame nossa atenção; apresentação da informação – a maneira como a informação é apresentada pode influenciar muito o nível de dificuldade para chegar às partes apropriadas da informação. Apresentação da informação Fonte: https://northwinddatabase.codeplex.com/ Apresentação da informação Fonte: https://northwinddatabase.codeplex.com/ Multitarefa e atenção Durante uma palestra, observei um aluno à minha frente que: mantinha quatro conversas distintas por dois aplicativos diferentes (WhatsApp e Facebook Messenger); lia e respondia sua correspondência eletrônica em dois e-mails diferentes; fazia anotações sobre a palestra; consultou o perfil do palestrante no LinkedIn e pesquisou algumas de suas publicações; consultava um grande número de blogs e feeds de notícias; quando teve um tempo livre, abriu um jogo. Fiquei exausto só de olhar! Mas quanto da palestra o aluno realmente assimilou? Multitarefa e atenção Há muita pesquisa sobre multitarefa e atenção e a principal conclusão é de que seus efeitos dependem do tipo das tarefas. Multitarefas leves: ouvir música leve durante o trabalho pode ajudar a isolar ruído de fundo, como tráfego e burburinho. Entretanto, se a música for alta pode causar distração. Multitarefas pesadas: tarefas que exigem esforço cognitivo para serem realizadas, como o exemplo anterior. Estudos indicam que pessoas que realizam multitarefas pesadas têm mais facilidade em perder a atenção do que pessoas que fazem pouca ou nenhuma multitarefa. Memória Nossa memória é limitada e utiliza um mecanismo de filtragem para selecionar o que será lembrado e o que será esquecido. Este mecanismo não depende da nossa vontade. Podemos nos esquecer de datas importantes, nomes de colegas de trabalho, mas nos lembramos de coisas triviais e melodias simples que ficam em nossa cabeça. Memória É muito mais fácil reconhecer do que se lembrar: Fonte: arquivo pessoal. Aprendizado O aprendizado pode ser considerado com relação a: aprender a usar uma aplicação baseada em computador; aprender algo com o auxílio de uma aplicação baseada em computador. Cada vez mais, as pessoas estão menos dispostas a aprender seguindo instruções em manuais. Elas preferem “aprender fazendo”. Desta forma, uma interface simples, familiar, pode servir de ferramenta para ensinar o usuário como o sistema realmente funciona e quais são suas capacidades. Modelos mentais Como já foi mencionado, os usuários constroem um modelo mental sobre o funcionamento do sistema que estejam utilizando. Este modelo mental costuma ser incompleto, inconsistente ou simplesmente errado. Isto se dá porque o usuário não conhece o mecanismo interno do sistema. Fonte: http://www.condominiolotus.com.br/?p=1726 Modelos mentais Na situação acima, a ansiedade do usuário pode ser diminuída se for aumentada a transparência do sistema, ou seja, se forem oferecidas mais informações sobre seu funcionamento. Mas quanta transparência oferecer? Informação demais também é ruim, pois acaba sobrecarregando o usuário. A informação considerada em excesso acaba sendo simplesmente ignorada. Interatividade Podemos adotar várias medidas ao projetar uma interface considerando os conceitos de cognição, exceto: a) podemos incentivar a memória do usuário, oferecendo atalhos de teclado para comandos visíveis em botões e itens de menu; b) podemos oferecer as informações necessárias no momento certo, para que o usuário não tenha que procurá-las por si só, evitando multitarefas; c) a interface pode apresentar gradativamente mais funcionalidades do sistema conforme o usuário o utiliza; d) a interface pode ajudar o usuário a construir um bom modelo mental sobre o sistema, oferecendo imagens, animações e informações quanto ao seu funcionamento interno; e) quanto mais informações sobre o funcionamento interno do sistema a interface fornecer, melhor será o modelo mental do usuário. ATÉ A PRÓXIMA! Slide Number 1 Interação Humano-Computador (IHC) Importância da IHC Importância da IHC Interface e interação Um bom e um mau design Um bom e um mau design Metas de usabilidade Metas de usabilidade Interatividade Resposta Usabilidade Metas decorrentes da experiência do usuário Metas decorrentes da experiência do usuário Usabilidade Usabilidade Comunicabilidade Comunicabilidade Interatividade Resposta Acessibilidade Acessibilidade – déficit visual Acessibilidade – déficit motor Acessibilidade – déficit de capacidade de percepção Acessibilidade – déficit de capacidade de percepção Retorno Sobre oInvestimento (ROI) Retorno Sobre o Investimento (ROI) Interatividade Resposta Aspectos cognitivos Aspectos cognitivos Atenção Apresentação da informação Apresentação da informação Multitarefa e atenção Multitarefa e atenção Memória Memória Aprendizado Modelos mentais Modelos mentais Interatividade Resposta Slide Number 44
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