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Multimeios da educação - UEMA
Em seu início, a EaD no Brasil seguiu a tendência mundial e no final do século XIX, no Rio de Janeiro – RJ, ofertava os primeiros cursos a distância. Qual das tecnologias abaixo era usada para disseminação dos conteúdos naquela época? 
I. Material impresso e o uso do rádio.
II. Rádio, TV e cinema.
III. Material impresso e enviado correspondência.
IV. Material impresso e o uso Internet.
Está(ão) correta(s) apenas a(s) afirmativa(s): 
Escolha uma:
a. I		 
b. I, II, III e IV 
c. III 
d. II		 
e. IV 
Sua resposta está incorreta.
Avalie as seguintes asserções sobre ferramentas didáticas e EaD. 
As ferramentas didáticas buscam possibilitar interações mais ricas com as informações disponíveis e incentivar os alunos a pesquisarem e a participarem ativamente de seu processo educativo.
Por quê
Atualmente, os recursos digitais fazem parte em pequena parte dos cursos de EaD, ofertados através da internet em ambientes virtuais de aprendizagem (AVA).
Escolha uma:
a. A primeira alternativa é verdadeira e a segunda falsa. 
b. As duas alternativas são verdadeiras e a segunda completa a primeira. 
c. A primeira alternativa é falsa e a segunda verdadeira. 
d. As duas alternativas são falsas. 
e. As duas alternativas são verdadeiras. 
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Sua resposta está correta.
Analise as afirmativas abaixo sobre os conceitos modernos e tecnologias utilizadas para educação.
I. Educação a Distância: realiza-se por diferentes meios (correspondência postal ou eletrônica, rádio, televisão, telefone, fax, computador, internet, dentre outros).
II. A sala de aula invertida é um tipo de e-learning na qual os conteúdos são estudados on-line antes de o aluno frequentar a sala de aula presencial.
III. Recompensa é um dos elementos de design de games usado na gameficação. 
Está(ão) correta(s) apenas a(s) afirmativa(s): 
Escolha uma:
a. II e III	 
b. I, II e III 
c. I e II		 
d. I		 
e. I e III		 
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Sua resposta está correta.
As novas tecnologias da informação e das comunicações podem ter um papel significante na construção de uma nova cultura de ensino nas escolas, nas universidades e nas empresas. 
Julgue as assertivas a seguir, colocando “C” para correto e “E” para errado.
(   ) São recursos que trazem novas formas de colaboração na aprendizagem para os alunos.
(   ) Têm como limitação o fato de estimular a aprendizagem repetitiva.
(   ) Favorecem as interações comunicativas entre os estudantes.
(   ) Determinam limitando a definição dos objetivos e dos conteúdos de ensino. 
Assinale a alternativa que contém a sequência correta:
Escolha uma:
a. E-E-C-C 
b. C-E-C-E 
c. E-C-E-C 
d. C-E-C-C 
e. E-E-E-E 
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Sua resposta está correta.
Na elaboração de um curso a distância, temos papeis importantes que possuem características definidas. Baseado nisso, faça a correspondência da segunda coluna de acordo com primeira. 
1. Professor Conteudista	
2. Professor Formador	
3. Webdesigner	
4. Tutor a distância	
5. Revisor	
A. (   ) Prepara os materiais didáticos para o AVA, assim como desenvolve o trabalho pedagógico, com o auxílio dos tutores.
B. (   ) Lê todo o material preparado pelo professor conteudista, visando a melhorar a redação e a formatação de acordo com as normas adotadas.
C. (   ) Prepara o material didático impresso.
D. (   ) Customiza o AVA (desenha a configuração do ambiente: cores, ícones, organização dos módulos, divisão das seções e componentes).
E. (   ) Acompanha todo o processo educativo dos alunos, auxiliando-os nos ambientes virtuais de aprendizagem.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
Escolha uma:
a. 1-E, 2-C, 3-B, 4-A, 5-D 
b. 1-C, 2-B, 3-A, 4-D, 5-E 
c. 1-C, 2-A, 3-D, 4-E, 5-B 
d. 1-D, 2-B, 3-E, 4-C, 5-A 
e. 1-A, 2-B, 3-E, 4-D, 5-C 
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Sua resposta está correta.
Para desenvolver um programa usando a Scratch, devemos conhecer seus comandos, são eles: movimento, aparência, som, caneta, controle, sensores, números e variáveis. Leia as sentenças a seguir e preencha as lacunas de acordo com as características a que se referem cada comando.
1. Os comandos de aparência são usados para mudar traje do personagem, cenário, inserir a fala do personagem, cores etc.
2. Os comandos de movimento servem para deslocar um objeto na tela.
3. Os comandos de controle servem para manipular os personagens, tempo, comandos condicional, de repetição e de parar tudo.
4. Os comandos de som servem dar sonoridade aos objetos.
5. Os comandos de sensores são usados para verificar algo, por exemplo, onde o personagem está localizado, verificar o volume etc.
Assinale a alternativa que apresenta a ordem correta do preenchimento das lacunas:
Escolha uma:
a. aparência – som – sensores – movimento – controle 
b. movimento – aparência – controle – som – sensores 
c. aparência – controle – movimento – som – sensores 
d. controle – aparência – movimento– sensores – som 
e. aparência – movimento – controle – som – sensores 
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Sua resposta está correta.
Na literatura, são encontrados vários modelos didáticos que trabalham em paralelo e/ou se escodem em diferentes modelos formativos, que integra o fazer pedagógico dos professores. Assim, analise as assertivas a seguir:
I. Enfoque no conteúdo, privilegia a realidade e ideias dos alunos.
II. Os conteúdos integram os conhecimentos escolares através de atividades contextualizadas por temas socialmente relevantes.
III. A seleção de conteúdos fica condicionada de acordo com os interesses e a avaliação é centrada na observação e análise de trabalhos e no desenvolvimento pessoal do aluno.
IV. Enfatiza memorização de informações, nomes, formulas e conhecimentos fragmentados e a avaliação valoriza a memorização.
Assinale a alternativa que somente apresenta as vantagens dos modelos didáticos.
Escolha uma:
a. II e IV 
b. I, II, III e IV 
c. II e III 
d. I e II		 
e. I e III		 
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Sua resposta está incorreta.
O processo de gameficação pode ser definido como “aplicação do conceito de elementos de jogos em contextos de não jogos” (DETERTING et. al. 2011, apud SERRA, 2016), consiste em usar técnicas, estratégias e o design de games. Assinale a alternativa que associa as assertivas abaixo aos elementos de design de games, respectivamente.
I. Fornece informação ao jogador, informando-o como está no jogo mostrando os resultados de suas ações. 
II. Ser reconhecido pela comunidade, por exemplo ranking.
III. O aluno deve ter condições de resolver o desafio de várias formas, como acontece em jogo de forma mais completa ou de forma mais curta.
Escolha uma:
a. Desafios – Solução – Reconhecimento 
b. Reconhecimento – Recompensa – Solução 
c. Feedback – Desafios – Solução 
d. Desafios – Solução – Feedback 
e. Feedback – Reconhecimento – Solução 
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Sua resposta está correta.

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