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Apostila Completa de Design Thinking

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DESIGN THINKING 1 
 
 
Design Thinking 
 
 
 
DESIGN THINKING 2 
Design Thinking 
 
Com a necessidade de inovação nos espaços diversos de trabalho o Design Thinking 
(DT) vem ser uma estratégia que vai mexer com os desafios e com os paradigmas. 
Sua proposta é inovar os espaços de trabalho de forma a influenciar os 
comportamentos das pessoas, porém buscando a qualidade para obter um resultado 
positivo. 
 
Objetivos para Trabalhar com essa Abordagem 
 
 Responder sempre: Por que inovar? 
 Conhecer os conceitos de DT. 
 Aplicações dos princípios do DT para resolver problemas de todas as áreas. 
 
 
Por Que Inovar? 
Vamos lá: é importante entender inicialmente o que é inovação antes de definir 
o que é DT (DESIGN THINKING). É importante conhecer conceitos que vão nos 
ajuda a entender o DT, principalmente os conceitos criatividade e inovação. 
Conhecendo estes conceitos, já começamos a estudar e entender o conceito de DT. 
 
Então, agora vamos definir ao conceito de INOVAÇÃO: 
 
“Inovação é a ação ou o ato de inovar, ou seja, modificando antigos costumes, 
manias, legislações, processos etc; efeito de renovação ou criação de uma novidade. 
 
O conceito de inovação é bastante utilizado no contexto empresarial, ambiental ou 
mesmo econômico. Neste sentido, o ato de inovar significa a necessidade de criar 
caminhos ou estratégias diferentes, aos habituais meios, para atingir determinado 
objetivo. Inovar é inventar, sejam ideias, processos, ferramentas ou serviços. A 
ideia de inovação, no entanto, não deve ficar fadada apenas à invenção de novos 
produtos, serviços ou tecnologias, mas também ao valor ou conceito de 
 
 
 
DESIGN THINKING 3 
determinada coisa, como o modo de organizar uma empresa, por exemplo. No 
âmbito empresarial existem vários tipos de inovação, como a inovação de produtos, 
inovação de marketing, inovação organizacional, inovação radical, inovação 
incremental etc. Atualmente, a inovação pode ser considerada um sinônimo de 
adaptação e, para que as empresas possam obter resultados e continuar na 
‘batalha’ no mercado empresarial, as inovações são essenciais para que possam se 
moldar às mudanças que acontecem nas estruturas sociais e econômicas.” 
(http://www.significados.com.br/inovacao/) 
 
“Inovação significa novidade ou renovação. A palavra é derivada do 
termo latino innovatio, e se refere a uma ideia, método ou objeto que é criado e 
que pouco se parece com padrões anteriores. A palavra inovação é mais usada no 
contexto de ideias e invenções assim como a exploração econômica relacionada, 
sendo que inovação é invenção que chega no mercado. Atualmente, a separação 
entre inovação e produção é considerada fraca, às vezes tendendo a se mesclar e 
confundir com o passar do tempo. De acordo com Christopher Freeman, inovação 
é o processo que inclui as atividades técnicas, concepção, desenvolvimento, gestão 
e que resulta na comercialização de novos (ou melhorados) produtos, ou na primeira 
utilização de novos (ou melhorados) processos. Inovação pode ser também definida 
como fazer mais com menos recursos, por permitir instintos de eficiência em 
processos, quer produtivos quer administrativos ou orgânicos, quer na prestação de 
serviços, potenciar e ser motor de competitividade.” 
(https://pt.wikipedia.org/wiki/Inova%C3%A7%C3%A3o) 
 
“O conceito de inovação é bastante variado, dependendo, principalmente, da sua 
aplicação. De forma sucinta, a Inventta considera que inovação é a exploração com 
sucesso de novas ideias. E sucesso para as empresas, por exemplo, significa 
aumento de faturamento, acesso a novos mercados, aumento das margens de 
lucro, entre outros benefícios. Dentre as várias possibilidades de inovar, aquelas 
que se referem a inovações de produto ou de processo são conhecidas como 
 
 
 
DESIGN THINKING 4 
inovações tecnológicas. Outros tipos de inovações podem se relacionar a novos 
mercados, novos modelos de negócio, novos processos e métodos organizacionais. 
Ou, até mesmo, novas fontes de suprimentos. As pessoas frequentemente 
confundem inovação e processos de inovação com melhoria contínua e processos 
relacionados a esse tema. Para que uma inovação seja caracterizada como tal, é 
necessário que seja causado um impacto significativo na estrutura de preços, na 
participação de mercado, na receita da empresa etc. As melhorias contínuas, 
normalmente, não são capazes de criar vantagens competitivas de médio e longo 
prazo, mas de manter a competitividade dos produtos em termos de custo.” 
(http://inventta.net/radar-inovacao/a-inovacao/) 
 
Vamos então definir INOVAÇÃO da seguinte maneira: 
 
 
 
 
Inovação é a forma de trazer algo novo ou até mesmo refazer porém, com uma 
característica nova com o intuito de fazer algo diferente. 
 
Inovar é a forma de criar algo diferente. Uma ação!!! Inovar para ter soluções mais 
criativas será o princípio para o trabalho com DT. 
 
Agora vamos conhecer outro conceito importante. 
 
Quer saber qual? CRIATIVIDADE 
“Criatividade é o que Sanchez (2003) referiu em seus apontamentos a criatividade 
é uma sublime dimensão da condição humana. Entretanto na capacidade criativa, 
 
 
 
DESIGN THINKING 5 
que existe a chave da capacidade de evolução da humanidade. O mérito da 
expressão criativa é fruto da ‘complexidade’, ou seja, é fruto do contexto social no 
seu desenvolvimento natural e humano. É muito interessante contemplar os efeitos 
provenientes deste constructo a considerar a capacidade de um indivíduo criativo 
construir e reconstruir, transformando a nossa realidade. É consensual e gratificante 
perceber que todos temos a capacidade criativa, deve é ser melhor desenvolvida.” 
(https://pt.wikipedia.org/wiki/Criatividade) 
 
“A criatividade pode ser aplicada em qualquer área da vida. Ser criativo é ‘think 
outside the box’ (expressão em inglês que significa pensar fora da caixa), ou seja, 
pensar de forma diferente. É ser original, não seguindo as normas preestablecidas 
e nunca imitando o que já foi feito milhares de vezes. Criatividade é um elemento 
essencial no contexto do trabalho. Nas empresas, os funcionários criativos são 
muitas vezes recompensados, porque conseguem pensar em soluções eficazes para 
diversos problemas. A criatividade frequentemente resulta em soluções que 
permitem à empresa economizar ou criar produtos que aumentam o seu lucro. No 
âmbito das artes, a criatividade artística consiste na capacidade do indivíduo de 
criar obras com valor e com elevado grau de diferenciação em relação a outras 
obras. Uma obra criativa pode ser uma pintura, um livro, uma escultura ou um 
edifício, por exemplo. A criatividade muitas vezes surpreende as pessoas de forma 
positiva, porque elas frequentemente não esperam algo diferente.” 
 
“Criatividade é o substantivo feminino com origem no latim creare, que indica 
a capacidade de criar, produzir ou inventar coisas novas.” 
(http://www.significados.com.br/criatividade/) 
“A criatividade pode receber várias definições a partir do ponto do vista com que é 
questionada. Sob o ponto de vista humano, a criatividade é uma qualidade adquirida 
e iniciada na infância que busca em idéias a fonte para criar novas coisas.” 
(http://mundoeducacao.bol.uol.com.br/psicologia/criatividade.htm) 
 
 
 
DESIGN THINKING 6 
 
Então, vamos lá: 
 
A criatividade é nada mais nada menos que a capacidade de realizar algo de modo 
novo. Essa seria a maneira mais fácil de entender esse significado. É um processo 
que envolve o cérebro e é contínuo. Quanto mais exercitada a criatividade melhor 
seu resultado. 
 
Toda e qualquer pessoapode desenvolver a criatividade. Não podemos deixar de 
ressaltar que ser criativo depende de estímulo. Nos dias atuais não temos como não 
atrelar a criatividade à solução de problemas das mais diversas áreas. 
Se entendemos o que é inovação e o que é criatividade já poderemos responder à 
pergunta inicial. 
 
A criatividade será sempre referenciada a ideia. Trazer novidades para uma 
determinada situação. Fazer o diferente em algo comum. 
 
 
 
DESIGN THINKING 7 
 
 
Por que Inovar? 
Quais inovações vão ajudar a solucionar meu problema? 
Inovação + criatividade = Uma nova ideia??? NÃO!!!! 
Várias novas ideias!!!! Várias estratégias e soluções. 
 
Se temos essa resposta estamos prontos para conhecermos os conceitos do DT. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
DESIGN THINKING 8 
2 -Design Thinking - Design – Um Conceito Inicial 
O design não se limita a criar objetos elegantes ou embelezar o mundo. 
Compreender o cenário no qual as empresas atuam e o papel que elas 
desempenham, incluindo as pessoas que estão no centro do processo, é o que dá 
sentido à criação de ideias inovadoras, capazes de despertar desejo, surpreender e 
emocionar. 
 
 
 
 
 
 
DESIGN THINKING 9 
Portanto, no mundo dos negócios, o design deve ser usado além da estética. Ele é 
capaz de construir estratégias mais adequadas aos atuais desafios corporativos. 
 
Vamos refletir como é o design que queremos para o nosso projeto. Atrelado a essa 
escolha vamos definir como desejamos o nosso projeto. 
 
 
 
 
 
 
 
 
DESIGN THINKING 10 
Com base nas nossas escolhas vamos começar a dar forma à proposta de solução 
dos nossos projetos sem nos esquecermos da responsabilidade com o foco no 
usuário. 
 
Design Thinking 
 
O que é? Precisamos conhecer o que os especialistas falam sobre o assunto. 
 
“O Design Thinking é uma metodologia contemporânea e inovadora proveniente do 
campo do design que vem sendo cada vez mais demandada por organizações em 
busca de novas alternativas para substituir as formas tradicionais de solucionar 
problemas que já não atendem os desafios do mundo dos negócios.” (MACEDO, 
Marcelo. Tangerina:2015) 
 
“O Design Thinking ajuda na imersão e no entendimento de parâmetros e padrões 
essenciais para criar projetos de melhor qualidade.” (VIANNA, Maurício. MJV:2015) 
 
“No livro Design Thinking Brasil, os autores Tennyson Pinheiro e Luis Alt ressaltam 
que o DT deve ser considerado como uma ‘abordagem’ e não como uma 
metodologia. E explicam a razão: ‘(…) quando se fala em metodologia, logo as 
pessoas criam a expectativa de que vão aprender um passo a passo, uma receita 
de bolo. E não é bem esse o caso’.” 
 
Não se trata de apresentar uma fórmula pronta e estática. As etapas do DT 
permitem releituras e remixagens a partir das demandas de quem as usa. 
Quem “popularizou” o DT foi a empresa americana de design e inovação IDEO, de 
Palo Alto, na Califórnia, região hoje denominada Vale do Silício por abrigar boa parte 
das empresas de tecnologia mais inovadoras do mundo. 
 
Se preferir, pode usar separadamente. Cada uma das etapas do DT pode ser 
utilizada de modo independente se você quiser. A etapa da Descoberta, por 
 
 
 
DESIGN THINKING 11 
exemplo, orienta a fazer entrevistas e observações participativas que são atividades 
bastante comuns nas empresas. 
 
Para Brown (2008, apud MARTIN, 2010, p. 61), “Design Thinking é uma disciplina 
que usa a sensibilidade e os métodos do designer para suprir as necessidades das 
pessoas com o que é tecnologicamente factível, e recorre ao que uma estratégia de 
negócios viável pode converter em valor para o cliente e oportunidade de mercado”. 
 
Ao analisar essa definição dada por Brown, percebemos que o DT se relaciona 
intensamente com a inovação, que requer engajamento, conhecimento, cultura 
organizacional e filosofia empresarial. E somente existe inovação quando a 
experiência das pessoas, os negócios e a tecnologia se alteram. (MACEDO, 
Marcelo.Tangerina:2015) 
 
PROCESSO BÁSICO 
 
 
Para os designers mais puristas, o nome Design Thinking é na verdade uma nova 
forma de tratar velhos conceitos. Ou seja, DT é o design na sua essência e não traz 
novidades para o tema. Para outros, o grande legado do nome Design Thinking é 
ter colocado o design em posição de destaque e não mais como figura acessória no 
ambiente dos negócios. 
 
 
 
 
DESIGN THINKING 12 
 
 
Não podemos esquecer que todo o processo será centrado na necessidade do 
usuário. Observe todos os fatores influentes para se desenvolver uma solução com 
base na abordagem do DT. 
 
Design Thinking - Como aplicar? 
Vale salientar que o DT não é uma nova área de conhecimento, mas uma ponte 
entre os conhecimentos já existentes. Essa flexibilidade de buscar as metodologias 
adequadas ao problema em diversas disciplinas acaba por tornar a abordagem um 
processo realmente aberto a diversos saberes. 
 
“Na verdade, mais importante do que a própria definição do Design Thinking é saber 
que somente com a vivência e a prática, o entendimento se faz mais claro.” 
(MACEDO, Marcelo. Tangerina: 2015) 
 
 
 
 
 
 
DESIGN THINKING 13 
Como é Feito esse Processo na Visão do Designer? 
 
 Testes rápidos são realizados durante o desenvolvimento da solução para 
que a cada momento a solução vá se ajustando ao problema. 
 
 A cada novo ajuste o designer se aproxima mais da solução final. 
 
 Durante o processo, é possível que a própria visão ou conceito inicial sobre 
o problema se modifique e a abordagem utilizada para alcançar a solução 
acompanhe o movimento. 
 
 É uma forma de desenvolver uma solução cujo o risco de não obter 
resultados é menor. 
 
É preciso fazer uma comparação entre o designer e o administrador. Imagine que 
ambos estão diante de um problema e são desafiados a encontrar uma solução. 
 
 
 
 
 
 
 
 
DESIGN THINKING 14 
 
 
O administrador presume que a solução criada é a melhor, mesmo que ainda não 
tenha sido testada ou aplicada; o designer interpreta a relação solução-problema 
de uma forma diferente. Ao se deparar com um problema, ele constrói a solução 
muito próxima ao problema. 
 
Para Aplicar o Design Thinking, é Preciso: 
 
 
 
 
 
DESIGN THINKING 15 
Compreender que a construção de uma solução inovadora (produto ou serviço) se 
dá na lógica do pensamento, na filosofia da metodologia usada pelo designer, 
quando no primeiro momento ele diverge na busca por insights para compreender 
o problema e imediatamente combina as descobertas por meio da convergência das 
possibilidades. 
 
3 - Design Thinking - Principais Pilares 
Conforme observamos, o DT será uma “estratégia” que usaremos para solucionar 
problemas centrados no usuário e com isto a empatia será muito importante. Alguns 
profissionais vão fazer uso de recursos importantes para o trabalho desta etapa e 
um desses recursos é o mapa de empatia ou também o caderno de empatia. 
 
 
 
Empatia – O que é? 
Empatia significa a capacidade psicológica para sentir o que sentiria uma outra 
pessoa caso estivesse na mesma situação vivenciada por ela. Consiste em tentar 
compreender sentimentos e emoções. 
 
Alteridade – O que é? 
Alteridade é um substantivo feminino que expressa a qualidade ou estado do que é 
outro ou do que é diferente. É um termo abordado pela filosofia e pela antropologia. 
 
 
 
DESIGN THINKING 16 
 
Um dos princípios fundamentais da alteridade é que o homem na sua vertente social 
temuma relação de interação e dependência com o outro. Por esse motivo, o "EU" 
na sua forma individual só pode existir através de um contato com o "outro". 
 
Empatia ou Alteridade 
Usamos a EMPATIA por ser o termo mais simples de entendimento e aplicação para 
vivenciar o que o outro poderia sugerir como solução. No entanto, se quiser fazer 
seu planejamento com base no conceito da ALTERIDADE, não terá problema, mas, 
do ponto de vista técnico, o termo é EMPATIA. 
 
Mapa de Empatia 
 
 
 
Colaboração – O que é? 
Trabalho feito em comum com uma ou mais pessoas; cooperação, ajuda, auxílio. 
Permitir que muitas pessoas possam trabalhar simultaneamente num mesmo 
projeto. 
 
 
 
DESIGN THINKING 17 
Cocriação 
É um termo utilizado para um processo que tem como objetivo definir uma forma 
de levar um produto e/ou serviço ao mercado. O conceito cocriação não é exclusivo 
para com os consumidores, mas é igualmente válido para com empregados, 
fornecedores e clientes para um melhor aperfeiçoamento no que concerne às 
necessidades que deverão ser incorporadas nos novos produtos e ou serviços. 
 
Experimentação – O que é? 
Método científico que, partindo de uma hipótese, consiste em observação e 
classificação de um fenômeno em condições controladas. Colocar em prática tudo 
o que foi discutido. Ao experimentar e testar possibilidades, torna-se possível inovar 
em diversos produtos e serviços. Além disso, a experimentação durante toda a fase 
de desenvolvimento diminui ou até mesmo exclui as chances de erro e problemas 
seguintes no projeto ou produto/serviço que se está desenvolvendo. 
 
 
 
 
 
DESIGN THINKING 18 
 
“A maioria das empresas ao desenvolver novas soluções se concentra tanto em seu 
processo interno de desenvolvimento que, quando a nova ‘solução’ está quase 
pronta, já se gastou muito dinheiro para não lança-la no mercado. Alguns testes 
são feitos nessa fase final e, muitas vezes, preparados para que sejam 
intencionalmente aprovados e ‘voilá’. 
 
Eis que surge uma nova proposta de serviço ou produto nesse mercado saturado 
de soluções inúteis e de péssimo funcionamento”. 
 
(Luis Alt, Especialista em Gestão de Design pelo Istituto Europeo di Design [IED]). 
 
 
 
Experimentar e testar todas as ideias possíveis desde o começo do projeto. Quanto 
mais e quanto antes forem realizados testes, melhor será a sua visão de como 
solucionar diversos problemas e qual rumo tal produto poderá tomar dentro do 
negócio. 
 
 
 
DESIGN THINKING 19 
Logo, a EXPERIEMENTAÇÃO vai gerar o que chamamos de PROTOTIPAÇÃO, que 
vai gerar o MÍNIMO PRODUTO VIÁVEL (MVP). 
 
5 -Design Thinking - Fases 
Temos que fixar a diferença existente entre os pilares do DT. Não podemos 
confundir os pilares do DT como se fossem as fases em que os projetos são 
desenvolvidos. Relembrando: os três principais pilares do DT são: empatia, 
colaboração e experimentação. 
 
O DT passa por fases que se alternam entre observações concretas e ideias 
abstratas, convergências e divergências. Esse movimento é normal e esperado. A 
cada vez que ele acontece, você se aproxima mais da solução final. Portanto, apesar 
da existência de fases, o DT pode visitar qualquer uma delas no momento em que 
se julgue necessário. 
 
 
 
Empatia 
O conceito de empatia foi explicado quando definimos os pilares principais do DT. 
No entanto, vale ressaltar que como FASE, terá uma aplicação prática e esta fase 
faz com que todo o processo aconteça em campo vivenciado o “ambiente” do 
usuário. 
 
Vamos levantar questões, definir os obstáculos. Essa fase vai além da observação. 
Vamos usar estratégias para conseguir mergulhar no universo desses usuários. 
Podemos fazer uso inclusive de MÉTODOS ETNOGRÁGICOS. 
 
 
 
 
DESIGN THINKING 20 
MÉTODOS ETNOGRÁFICOS: fazer não apenas a observação bem como a prática de 
vivenciar ou entender a “cultura do outro”. 
 
Nessa fase vamos observar e entender para depois começarmos a próxima fase de 
DEFINIÇÃO. Nos workshops inclusive sugerimos que os participantes saiam para 
conhecer a realidade do usuário, uma vez que a proposta é trazer a solução centrada 
na necessidade do usuário. 
 
Definição 
Após coletar os dados, realizar observações e descobrir insights na fase de Empatia, 
vamos consolidar as informações e começar a tratar o problema. Vamos observar 
qual é o problema que temos para ser tratado. Daremos foco às necessidades vistas 
na fase de EMPATIA e comparar com o que foi percebido. 
 
Segundo Marcelo Almeida, “Nesta fase, uma dica é construir o ponto de vista do 
usuário, reenquadrando o problema pela sua ótica”. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
DESIGN THINKING 21 
Então vamos lá: 
 
 
É fundamental para o DT explicitar o problema, nem que para isso seja necessário 
reformular as visões e as concepções existentes antes mesmo de iniciar todo o 
processo. 
 
Ideação 
Agora vamos a uma fase muito interessante: a de idealizar as soluções. O objetivo 
é explorar o maior número de soluções e apostar na diversidade, portanto é 
importante a cocriação e a colaboração. 
 
 Ir além do óbvio. 
 Estimular novas perspectivas. 
 Gerar um grande número de ideias. 
 Criar uma gama de opções é um critério que deve ser observado. 
 
 
 
 
 
 
 
DESIGN THINKING 22 
Vamos à citação: 
 
“Gerar ideias não é avaliar. Sugerimos que a avaliação aconteça quando a equipe 
do projeto tenha confiança no estoque de ideias. É comum que este estoque, 
reunido durante as trocas de conhecimento, sinalize boas hipóteses que poderão 
ser usadas.” 
 
O importante é ter equipes multidisciplinares para termos visões diferentes e 
melhores soluções. A técnica que melhor se adapta a essa fase é o BRAINSTORM. 
 
Brainstorm 
Também chamado de tempestade de ideias, é uma atividade desenvolvida para 
explorar a potencialidade criativa de um indivíduo ou de um grupo ‒ criatividade em 
equipe ‒ colocando-a a serviço de objetivos predeterminados. Alguns citam que é 
uma técnica ou dinâmica feita em grupo, mas sabemos que cada indivíduo pode 
colaborar com suas muitas ideias. 
 
Há três principais “partes” no brainstorm: 
 
 Encontrar os fatos. 
 Gerar a ideia. 
 Encontrar a solução. 
 
A técnica propõe que o grupo se reúna e utilize a diversidade de pensamentos e 
experiências para gerar soluções inovadoras, sugerindo qualquer pensamento ou 
ideia que vier à mente a respeito do tema tratado. Com isso, espera-se reunir o 
maior número possível de ideias, visões, propostas e possibilidades que levem a um 
denominador comum e eficaz para solucionar problemas e entraves que impedem 
um projeto de seguir adiante. 
 
 
 
 
 
DESIGN THINKING 23 
Prototipagem 
 
Criar protótipos: o que seria isso? Materializar as ideias? 
Esse é o principal objetivo dessa fase. 
 
“Um protótipo pode ser qualquer coisa que seja capaz de representar os conceitos 
que ancoram as soluções criadas.” (MACEDO, Marcelo, 2015) 
 
 
 
Segundo Maurício Viana (2015): 
 
“Colocar ideias no papel traz uma melhor compreensão 
de como um projeto irá ser recebido quando for 
implementado. Dizem que, quando representamos uma 
ideia visualmente, nosso cérebro começa a entender que 
ela já está em fase de execução.” 
 
 
 
 
DESIGN THINKING 24 
 
 
Nessa fase estaremos estimulando um novo momento da fase de EMPATIA que 
vamos enxergar várias possibilidades. De forma rápida e com baixo custo, testar 
conceitos, acertar inconsistências e através de novas ideias e insights. Podemosafirmar que é um processo de “aprendizagem contínuo”; vamos criar o MVP. 
 
Testar 
Nessa fase estaremos colocando a solução em prática. Ou seja, verificando e 
validando se a solução vai atender à necessidade que gerou o problema. 
 
Algumas referências vão nos dizer que esta fase pode ser denominada EVOLUÇÃO. 
Será feita uma revisão em todo o processo e em todas as fases. Poderemos nos 
aprofundar mais em relação ao usuário. 
 
 
 
 
 
DESIGN THINKING 25 
 
Ao verificar que a solução não é adequada não há necessidade de desprezar todo o 
processo. Para isso, vamos fazer uma revisão e ajustar a solução ao problema. 
 
 
 
Após testar os protótipos, vamos o fazer a seleção de qual deles vai chegar a solução 
ideal para resolver o problema do usuário. Após, iremos implementar a solução e 
verificar se esta atende às necessidades. Essa implementação vai nos permitir 
trabalhar com a Experiência do Usuário, momento em que podemos dizer que 
ocorre a “aprendizagem”. Vamos aprender fazendo uso da solução a resolver um 
problema. 
 
6- Design Thinking – Recursos e Gamificação - Uma Estratégia 
Motivadora 
 
Canvas 
Podemos fazer uso do Canvas, além de outros recursos, porque este é muito 
conhecido para o gerenciamento de projetos, além de poder ser adaptado para o 
projeto de acordo com a necessidade. 
 
 
 
 
DESIGN THINKING 26 
 
 
Podemos responder o Canvas para produzir o projeto, pois é uma ferramenta que 
está sendo utilizada para a gestão de projetos e os resultados com suas aplicações 
tem sido bastante positivos. 
 
 
 
 
 
DESIGN THINKING 27 
Com esse modelo, podemos seguir essas etapas nessa ordem, o que facilita o uso 
da ferramenta indicamos fazer uso de papéis adesivos para que a cada revisão os 
ajustes possam ser feitos e chegar a melhor solução. 
 
Gamificação 
Podemos produzir materiais que vão auxiliar, durante a aplicação do DT. 
Principalmente fazer uso da GAMIFICAÇÃO. 
 
GAMIFICAÇÃO é o processo no qual fazemos uso de objetos que estão presentes 
nos jogos. Não há necessidade de ser um jogo ou game em si. 
 
A GAMIFICAÇÃO é um processo que, por ser lúdico, consegue a adesão com maior 
facilidade. Os elementos que fazem parte da gamificação e que poderão nos ajudar 
com o trabalho do DT são: 
 
 Hanking. 
 Medalhas. 
 Cenários. 
 Personagens. 
 Prêmios. 
 Pontuações, entre outros. 
 
Material Gamificado para Aplicar em uma Proposta de DT 
Podemos fazer uso de cards porque vão auxiliar o processo de desenvolvimento da 
proposta de solução independentemente do problema a ser tratado ou da área que 
necessita da solução. 
 
 CARDS: são usados para responder perguntas e ir criando o cenário. 
 
OBSERVAÇÃO: Fique à vontade para criar novas perguntas, inclusive pode usar 
cards brancos e caneta apagável. 
 
 
 
DESIGN THINKING 28 
 
 Palavras Motivacionais: podemos usar caça-palavras, palavras cruzadas ou 
apenas um tabuleiro em que, com tempo predefinido, a maior quantidade de 
palavras seja buscada. 
 
OBSERVAÇÃO: Fique à vontade para criar novas palavras. Pode usar folhas em 
branco e caneta colorida para fazer uma lista de palavras. 
 
 Tabuleiro de Experiência: Pode-se usar um tabuleiro no quel, com tempo 
predefinido, a maior quantidade de palavras é buscad, ou fazer um desenho 
ou escrever uma frase. 
 
 
 
 
 
 
DESIGN THINKING 29 
OBSERVAÇÃO: Fique à vontade para criar. Pode usar folhas em branco e caneta 
colorida para fazer uma lista de palavras ou frases ou desenhos. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
DESIGN THINKING 30 
BIBLIOGRAFIA 
 
BIBLIOGRAFIA BÁSICA 
 
AMBROSE, G.; HARRIS, P. Design Thinking. Porto Alegre: Bookman, 2011. 
 
BROWN, T. Change by design: how design thinking transforms organizations and 
inspires innovation. New York: Harper Collins, 2009. 
 
BROWN, T. Design Thinking: uma metodologia poderosa para decretar o fim das 
velhas ideias. Tradução Cristina Yamagami. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. 
 
LOCKWOOD, T. Design Thinking: integrating innovation, customer experience, 
and brand value. New York: Allworth Press, 2006. 
 
MARTIN, R. The design of business: why design thinking is the next competitive 
advantage. Boston: Harvard Bussiness Press, 2009. 
 
VIANNA, Maurício [et al.]. Design Thinking: inovação em negócios. Rio de Janeiro: 
MJV Press, 2012. E-book. 
 
Sites Consultados: 
 
CONTECSI.FEA.USP.BR. Um estudo de caso do uso de Design Thinking para 
geração e prototipação de ideias no ensino superior. Disponível em: 
<http://www.contecsi.fea.usp.br/envio/index.php/contecsi/12CONTECSI/paper/vie
wFile/3240/2451>. Acesso em 02 maio 2017. 
 
GUSHI, Eurico. Design Thinking – Processo de Inovação. Disponível em: 
<http://www.criaviva.com.br/designthinking.pdf>. Acesso em 02 maio 2017. 
 
 
 
 
DESIGN THINKING 31 
HASHIMOTO, Marcos. Você sabe o que é design thinking? Disponível em: 
<http://revistapegn.globo.com/Revista/Common/0,,EMI317168-17141,00-
VOCE+SABE+O+QUE+E+DESIGN+THINKING.html>. Acesso em 02 maio 2017. 
 
SEBRAE.COM.BR. Entenda do Design Thinking. Disponível em: 
<http://www.sebrae.com.br/sites/PortalSebrae/artigos/entenda-o-design-
thinking,369d9cb730905410VgnVCM1000003b74010aRCRD>. Acesso em 02 maio 
2017. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
DESIGN THINKING 32 
 
ANEXO I 
MATERIAIS 
PARA 
GAMIFICAÇÃO 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
DESIGN THINKING 33 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
DESIGN THINKING 34 
 
 
 
 
 
 
 
DESIGN THINKING 35 
 
 
 
 
 
 
 
 
DESIGN THINKING 36 
 
 
 
 
 
 
 
 
DESIGN THINKING 37 
 
 
 
 
 
 
 
 
DESIGN THINKING 38 
 
 
 
 
 
 
 
DESIGN THINKING 39 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
DESIGN THINKING 40 
 
 
C P R O D U Z I R A 
X I N O V A R I R V 
S P R O J E T A R T 
P P L A N E J A R Q 
F I D E A L I Z A C 
G R C R I A R V E R 
A N D E R G O S T I 
P A R P E N S A R A 
Z C U M P R I R C R 
T E X P E R I M E T 
R N T A R A G I R S 
Z I N I C I A R S D 
A O M A R R E S O D 
A L V E R R E S P V 
T E I T A R F A L S 
R A R V I V E R C X 
A O M U N I C A R A 
 
 
 
DESIGN THINKING 41 
S E M O C I O N A X 
D R P E R M I T I Q 
P R F I N A L I Z R 
T A R C O N T I N S 
A U A R O U V I R F 
B C O N E C T A R C 
C S O N H A R D I A 
A F I C U L T A R A 
F M O T I V A R C E 
C O N T R O L A R X 
A S O L U C I O N A 
A A A J U S T A R A 
V C O M P A R T I A 
B L H A R R S A I R 
A R C U M P R I R B 
W O D I A R L I M R 
A I T A R C O M B F 
S I N A R C U S T F 
 
 
 
DESIGN THINKING 42 
D E A R I N V E S C 
 
 
 
 
 
 
DESIGN THINKING 43 
 
 
 
DESIGN THINKING 44 
 
 
 
DESIGN THINKING 45 
 
 
 
 
DESIGN THINKING 46 
 
 
 
DESIGN THINKING 47 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
DESIGN THINKING 48 
 
 
ANEXO II 
CANVAS E 
MAPA DE 
EMPATIA 
 
 
 
 
 
 
DESIGN THINKING 49 
 
 
 
 
DESIGN THINKING 50

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