Buscar

matemática de forma ludica

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 56 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 56 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 56 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

0 
 
UNISALESIANO 
Centro Universitário Salesiano Auxilium 
Curso de Pedagogia 
 
 
 
 
 
 
Francine Luiza Poltronieri Nunes 
Gisely Cristiane Mandeli Gomes Saraceni 
 
 
 
 
 
 
O LÚDICO NO APRENDIZADO DA MATEMÁTICA 
NA EDUCAÇÃO INFANTIL 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
LINS-SP 
2013 
 
1 
 
FRANCINE LUIZA POLTRONIERI NUNES 
GISELY CRISTIANE MANDELI GOMES SARACENI 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
O Lúdico no Aprendizado da Matemática na 
Educação Infantil 
 
 
 
 
 
 
Trabalho de Conclusão de Curso 
apresentado à Banca Examinadora do 
Centro Universitário Católico Salesiano 
Auxilium, curso de Pedagogia, sob 
orientação do Prof Me Marcos José 
Ardenghi e orientação técnica da Profª 
Ma. Fátima Eliana Frigato Bozzo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
LINS-SP 
2013 
 
2 
 
FRANCINE LUIZA POLTRONIERI NUNES 
GISELY CRISTIANE MANDELI GOMES SARACENI 
 
 
 
 
O Lúdico no Aprendizado da Matemática na Educação Infantil 
 
 
Monografia apresentada ao Centro Universitário Católico Salesiano Auxilium, 
para obtenção do título de Licenciada em Pedagogia. 
 
Aprovada em: _____/______/_____ 
 
Banca Examinadora: 
 
Prof Orientador: Me. Marcos José Ardenghi 
Titulação: Mestre em Educação Matemática pela Pontifícia Universidade 
Católica de São Paulo (PUC – São Paulo) 
 
Assinatura: _________________________________ 
 
 
1ª Professora: Ma. Denise Rocha Pereira 
Mestre em Educação. Área de Concentração Ensino na Educação Brasileira 
(UNESP – Marília) 
 
Assinatura: _________________________________ 
 
 
2ª Professora: Esp. Maria Isabel Rosa Mendonça 
Especialista em Gestão Escolar e em Educação Infantil 
 
Assinatura: _________________________________ 
 
 
 
 
 
3 
 
 
DEDICATÓRIA 
 
Dedico este trabalho à minha família, em especial ao meu 
esposo Sergio e aos meus filhos Victor Hugo e Leonardo, que 
sempre me deram força, coragem e constante apoio para seguir 
em busca dos meus objetivos. 
À minha amiga e companheira Gisely, que sempre esteve 
junto comigo na realização deste trabalho, por tudo que 
compartilhamos e vivenciamos, as alegrias, as frustrações, as 
descobertas, enfim pelo que aprendemos. 
Francine 
 
A meu esposo Alexandre e meus filhos Alexandre e Mateus 
pela paciência e generosidade em compreender a minha ausência 
em momentos de nossas vidas durante as horas de estudo para a 
realização deste trabalho. 
Aos meus pais Pedro e Maria, fonte de inspiração para a 
vida, que me apoiaram em todos os momentos dando forças para 
que eu conquistasse mais essa vitória, que não é só minha, é nossa. 
A minha família que de uma forma ou outra por meio de 
palavras, gestos, um simples olhar, um sorriso, um abraço, ou uma 
singela palavra de carinho ou de apoio contribuíram para que eu 
chegasse ate aqui. 
A minha amiga Francine que me deu forças para a 
realização deste trabalho. 
E todos os amigos que direta ou indiretamente, contribuíram 
de alguma forma, para que mais essa vitória fosse conquistada. 
Gisely 
 
4 
 
AGRADECIMENTOS 
 
Primeiramente a Deus, que se fez presente nos momentos 
mais difíceis, nos guiando com sua fonte de luz. 
 
Aos nossos pais e demais familiares que sempre estiveram 
presentes em cada passo desta jornada, ofertando-nos a força, 
amor e uma imensa dose de paciência. 
 
Aos esposos e filhos pelas palavras de carinho e por terem 
aguentado pacientemente nossas ausências. 
 
Aos professores, pela dedicação e desempenho. 
 
Ao nosso orientador, o Professor Marcos José Ardenghi, pela 
dedicação, prontidão nas orientações e incentivo nos momentos de 
fraqueza. 
 
Aos nossos amigos e colegas que adquirimos durante nossas 
vidas acadêmicas. 
 
A todos aqueles que acreditaram e contribuíram para que 
este sonho se concretizasse. 
 
 
 
5 
 
 
 
 
 
 
 
 
RESUMO 
 
Este trabalho abordou a influência de jogos no desenvolvimento de 
noções matemáticas na educação infantil. A análise fundamentou-se nas 
contribuições dos autores: Kishimoto, Piaget, Vygotsky, Antunes, Macedo, 
Kamii, Miranda, Huizinga, Friedmann e Bougère, que investigaram e vem 
investigando sobre a utilização de jogos como recurso para o ensino da 
matemática. A educação infantil é a primeira etapa da vida escolar da criança. 
É, portanto, uma fase fundamental para o seu desenvolvimento emocional e 
cognitivo. A escola, por sua vez, é relevante que proporcione um ambiente 
atrativo e ofereça práticas pedagógicas que despertem o interesse da criança. 
A utilização de jogos vem sendo cogitada no ambiente escolar como um 
recurso importante, com relevância nas séries iniciais, para que a 
aprendizagem ocorra de forma significativa e prazerosa. Neste trabalho foi 
apresentado especificamente o jogo de boliche, que é um jogo que desenvolve 
atitude, confiança, planejamento, concentração e autocontrole, que são 
habilidades essenciais para o aprendizado. A metodologia utilizada foi uma 
pesquisa bibliográfica e uma pesquisa de campo na qual constatou-se que ao 
jogar, o aluno passa a ter participação ativa no processo de construção de 
conceitos matemáticos. E analisando os resultados, pode-se considerar que a 
utilização do lúdico no processo de ensino e aprendizagem da matemática, é 
uma metodologia válida, tornando as aulas mais dinâmicas e diferenciadas, 
proporcionando também aos alunos, momentos felizes e de uma aprendizagem 
mais prazerosa e ao professor uma ferramenta a mais para o processo de 
ensino. O recurso dos jogos, quando bem planejado e utilizado eventualmente 
em sala de aula, proporciona uma melhora no desempenho dos alunos. 
 
Palavras-chave: Lúdico. Matemática. Aprendizagem. Educação Infantil. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
6 
 
 
 
 
 
ABSTRACT 
 
This is a study about the influence of games in development of 
Mathematics notions in early childhood education. Such analysis was based on 
researches by the following authors: Kishimoto, Piaget, Vygotsky, Antunes, 
Macedo, Kamii, Miranda, Huizinga, Friedmann and Bougère, which researched 
and continue to research the use of games as a resource for teaching 
Mathematics. Early childhood education is the first stage of a child´s school 
development. It means it is an essential phase for a child´s emotional and 
cognitive development. Schools must provide an attractive environment as well 
they must offer pedagogical practices to arouse children´s interest. Games in 
the school environment have been used in the school environment as an 
important resource, mainly in the early grades, in order to turn children´ learning 
into a meaningful and enjoyable one. This current study presents the bowling 
game because such game develops attitude, confidence, planning, 
concentration and self-control, which are key skills for learning. The 
methodology was based on researches and a filed survey in which it was 
concluded that when a student plays the bowling game, for example, it starts to 
get an active participation in the construction of its mathematical concepts. 
When we analyze the results gotten, we can consider that the use of the playful 
practices (ludic tools) on Mathematics teaching and learning is a valid 
methodology, which it makes lessons more dynamic and differentiated and, at 
the same time, it offers to students a happy time and a more enjoyable learning, 
as well to their teachers another tool for their teaching process. Games as a 
teaching resource, if they are well planned and eventually used in classrooms, 
they provide an improvement in students´ performance.Key-words: Playful tools. Mathematics. Learning. Early Childhood 
Education. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
7 
 
LISTA DE FIGURAS 
Figura 1: Pesquisadora fazendo intervenção com os alunos, usando garfinhos 
de madeira. 
Figura 2: Jogo de boliche com pinos feitos de garrafa pet. 
Figura 3: Aluno anotando sua pontuação no cartaz. 
 
 
LISTA DE TABELA 
 
Tabela 1: Total de acertos dos alunos na atividade realizada antes e depois da 
aplicação do jogo 
 
 
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS 
 
A1 – Aluno 1 
A2 – Aluno 2 
A3 – Aluno 3 
A4 – Aluno 4 
A5 – Aluno 5 
A6 – Aluno 6 
A7 – Aluno 7 
A8 – Aluno 8 
A9 – Aluno 9 
A10 – Aluno 10 
A11 – Aluno 11 
A12 – Aluno 12 
A13 – Aluno 13 
A14 – Aluno 14 
A15 – Aluno 15 
 
 
 
 
8 
 
SUMÁRIO 
 
INTRODUÇÃO ................................................................................................ 09 
 
CAPÍTULO I – O LÚDICO NO APRENDIZADO DA MATEMÁTICA NA 
EDUCAÇÃO INFANTIL NAS PESQUISAS .................................................... 11 
1 REVISÃO BIBLIOGRÁFICA. ............................................................... 11 
1.1 Principais pontos comuns das pesquisas consultadas.......................... 18 
1.2 Os Jogos e o Ensino de Matemática .................................................... 19 
 
CAPÍTULO II – FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ........................................... 22 
2 O LÚDICO NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM ............................ 22 
2.1 O jogo, a brincadeira e o brinquedo ..................................................... 25 
2.2 O jogo na educação matemática .......................................................... 28 
2.3 O jogo de boliche no cotidiano escolar ................................................. 30 
 
CAPÍTULO III – METODOLOGIA E RESULTADOS ...................................... 33 
3 METODOLOGIA .................................................................................. 33 
3.1 Resultados ........................................................................................... 33 
3.1.1 Da observação ..................................................................................... 34 
3.1.2 Da aplicação da atividade escrita ......................................................... 37 
3.1.3 Da realização do jogo ........................................................................... 38 
3.1.4 Da aplicação da atividade escrita após a realização do jogo ............... 42 
 
CAPÍTULO IV – ANÁLISE DOS RESULTADOS ........................................... 43 
 
PROPOSTA DE INTERVENÇÃO ................................................................... 45 
 
CONCLUSÃO ................................................................................................. 46 
REFERÊNCIAS .............................................................................................. 47 
APÊNDICES ................................................................................................... 50 
ANEXO ........................................................................................................... 54 
 
 
 
9 
 
INTRODUÇÃO 
 
 
Atualmente, um dos grandes desafios do educador é possibilitar 
diferentes estratégias de aprendizagem que auxiliem o aluno na construção de 
uma aprendizagem significativa. A ludicidade como instrumento pedagógico é 
uma maneira diferente e divertida de aprender. A abordagem da matemática na 
Educação Infantil tem como finalidade proporcionar oportunidade para que as 
crianças desenvolvam a capacidade de estabelecer aproximações a algumas 
noções de matemática presentes no seu cotidiano. 
A Educação Infantil configura-se como o espaço natural do jogo e da 
brincadeira, o que favorece a ideia de que a aprendizagem dos conteúdos 
matemáticos se dá prioritariamente, por meio das atividades lúdicas. O jogo 
pode se tornar um recurso didático quando as situações são planejadas e 
orientadas pelo professor, visando a uma finalidade de aprendizagem e 
proporcionando à criança algum tipo de conhecimento. 
Inserir o lúdico e principalmente a brincadeira na sala de aula, significa 
proporcionar ao aluno diferentes maneiras de se chegar a um aprendizado, 
desenvolvendo assim sua vida acadêmica. Quando se fala em inserir tal prática 
na sala de aula, deve-se pensar nos objetivos a serem atingidos. Organizar a 
brincadeira apenas como recreação, é desvalorizar a grande importância que 
ela proporciona para o desenvolvimento psicológico, cognitivo, emocional, 
físico, motor e social da criança. 
De acordo com os estudos realizados por muitos especialistas no 
assunto, o trabalho com jogos matemáticos em sala de aula nos traz muitos 
benefícios, pois a competição saudável garante dinamismo e movimento, 
propiciando encontrar nos alunos suas dificuldades reais, permite aos 
jogadores manifestarem seu desejo de vencer e para isso, aperfeiçoam-se e 
ultrapassam seus limites; os alunos geralmente se empolgam com o clima de 
uma aula diferente, o que faz com que aprendam sem perceber e 
principalmente porque através dos jogos as crianças constroem o seu 
conhecimento. 
 Este trabalho tem como objetivo discutir a importância do jogo de boliche 
para a construção do conhecimento matemático de crianças de 5 a 6 anos; 
10 
 
analisar se a utilização do jogo possibilita a ampliação do pensamento lógico-
matemático nas crianças de 5 a 6 anos. 
 O trabalho está dividido da seguinte forma: o primeiro capítulo traz uma 
revisão bibliográfica sobre o Lúdico no Aprendizado da Matemática, visando 
destacar 09 pesquisas realizadas nos últimos 5 anos nos programas de pós 
graduação, da Universidade Federal de Alfenas, Centro Universitário 
UNINTER, Universidade São Marcos, Universidade Gama Filho, Centro 
Universitário Leonardo da Vinci, Universidade de São Paulo, Universidade do 
Estado da Bahia, Faculdade Monte Alto, Universidade de Taubaté, sobre o 
tema, destacando os principais pontos comuns das pesquisas consultadas; o 
segundo capítulo apresenta a Fundamentação Teórica sobre o Lúdico no 
Processo de Aprendizagem, trazendo as opiniões dos autores citados nas 
pesquisas, que incentivam o uso de jogos na educação infantil, pois acreditam 
ser um facilitador para o processo de ensino aprendizagem. 
O terceiro capítulo trata da metodologia utilizada na realização de uma 
pesquisa de campo, na qual foi aplicado o jogo de boliche no ensino de 
matemática com crianças de 5 a 6 anos da segunda etapa da Educação Infantil 
da Escola Municipal de Educação Infantil Zacharias de Souza Leão. A coleta 
de dados foi realizada pelas pesquisadoras a partir da observação direta com 
os alunos. 
No quarto capítulo apresenta-se a análise dos resultados e possíveis 
encaminhamentos para solucionar as dificuldades encontradas. Por último, 
apresenta-se a Conclusão. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
11 
 
CAPÍTULO I 
 
O LÚDICO NO APRENDIZADO DA MATEMÁTICA NA EDUCAÇÃO 
INFANTIL NAS PESQUISAS 
 
 
1 REVISÃO BIBLIOGRAFICA 
 
Neste capítulo apresenta-se uma revisão bibliográfica visando destacar 
09 pesquisas realizadas nos últimos 5 anos nos programas de pós-graduação 
no Brasil sobre o tema, destacando-se de cada uma delas o objetivo, o 
referencial teórico, a metodologia utilizada, os resultados obtidos e as 
recomendações dos autores. 
Azola, Santos (2010), realizaram pesquisa com o jogo Mancala, 
abordando noções matemáticas como: contagem, lateralidade, espaço e forma, 
dentre outras simultaneamente com o prazer pelo aprender brincando. 
Os jogos por serem instrumentos, quando orientados, lúdicose 
prazerosos vêm realmente contribuir enquanto recurso utilizado pelo 
professor para o desenvolvimento de noções matemáticas na 
educação infantil, pois a criança aprende enquanto brinca e isto é fato 
presente durante qualquer infância. Com o jogo, o aluno além da 
interação com o colega, desenvolve a memória, a linguagem, a 
atenção, a percepção, a criatividade e a reflexão para a ação. 
(AZOLA, SANTOS, 2010, p.47). 
 
Utilizaram como metodologia a pesquisa bibliográfica em livros, teses, 
dissertações e periódicos de forma a contribuir para o trabalho. Utilizou como 
referencial teórico os seguintes autores: Rezende, Grando, Kishimoto e 
Câmara. Tinham como objetivo discutir quais as influências do Mancala no 
desenvolvimento de noções matemáticas na educação infantil. Os resultados 
mostraram que os jogos da família Mancala são adequados para serem 
utilizados em sala de aula para desenvolver noções matemáticas. As autoras 
ressaltaram que os Mancalas têm sido fortemente sugeridos para serem 
trabalhados em âmbito escolar porque além do desenvolvimento de noções 
matemáticas possuem caráter inclusivo. 
Batista (2012) realizou pesquisa sobre o ensino da matemática na 
educação infantil utilizando atividades lúdicas, com o objetivo de evidenciar 
como o ensino da matemática se tornou um aprendizado necessário para a 
12 
 
formação da educação infantil, tendo em vista que este processo auxilia no 
desenvolvimento da inteligência das crianças, além de favorecer outros 
aspectos. Aconselha o uso dos jogos e brincadeiras como instrumentos 
auxiliares desse processo, observando os aspectos positivos de tais 
ferramentas. O estudo teve caráter estritamente bibliográfico, portanto, sua 
defesa tem como base estudos publicados sobre o assunto. Apresentou como 
referencial teórico autores como Antunes, que publicou livros que tratam dos 
jogos e do desenvolvimento das inteligências, Kishimoto, que se destaca pela 
ênfase dada ao uso dos jogos e brincadeiras no desenvolvimento da criança e, 
Piaget, que reúne inúmeros trabalhos voltados para as áreas do ensino, 
aprendizagem e desenvolvimento da criança. Para Batista (2012), a partir das 
atividades lúdicas, a criança desenvolve suas habilidades sociais e intelectuais, 
pois é nas brincadeiras que elas integram-se com os colegas, expressam seus 
desejos, colocando-se em harmonia com os interesses dos outros, ao mesmo 
tempo em que aprendem a defender sua opinião. Segundo Batista (2012, p. 
23): 
O professor precisa conhecer a bagagem de conhecimento prévio 
que cada criança traz consigo, e agir no sentido de ampliar suas 
noções matemáticas, ou seja, é necessário respeitar a criança na sua 
inteligência, no seu aprendizado construído, para que a 
aprendizagem seja significativa e prazerosa. 
 
Dessa forma, o ensino da matemática poderá percorrer diversos 
caminhos, cabendo ao professor essa projeção, incorporando as brincadeiras, 
histórias, cantigas, jogos de regras, atividades lúdicas como fonte de 
aprendizagem. É importante que as crianças desenvolvam e conservem com 
prazer o aprendizado pela matemática. 
Dantas, Rais, Juy (2012), realizaram pesquisa bibliográfica cujos 
objetivos foram descrever e analisar como ocorre o processo aprendizagem do 
sistema de numeração em crianças de 5 anos e verificar como os jogos podem 
ser úteis como recursos para o ensino e desenvolvimento da aprendizagem 
matemática. A análise fundamentou-se nas contribuições dos autores: Martins, 
Starepravo, Oliveira, Coll e Teberosky; Antunes, Kishimoto, Parra e Saiz, 
Kamii, dentre outros que investigaram e vem investigando sobre a 
aprendizagem de noções numéricas na Educação Infantil e sobre a utilização 
13 
 
de jogos como recursos para o ensino da matemática. Segundo Dantas, Rais, 
Juy (2012, p. 08): 
A criança já traz para a escola alguns “conceitos” numéricos que ela 
já estabelece singularidade, pois são usados em seu dia a dia, como 
por exemplo, o número da sua casa e que cabe a escola o papel de 
incentivar a criança para que ela se aproprie do sistema de 
numeração de forma prazerosa e satisfatória. A criança precisa ter 
noção de sequência numérica para poder utilizar. 
 
Identificaram que a criança aprende os conceitos matemáticos através 
da resolução de problemas, por isso o jogo é um recurso indispensável para a 
fixação de conceitos transmitidos, tornando-se um aliado poderoso, mas para 
que isso ocorra o professor precisa saber realmente o que ele quer alcançar 
com aquele determinado jogo, e estar atento a qualquer ação que a criança 
executar na brincadeira, pois é a partir dessas observações que ele consegue 
fazer uma intervenção de maneira positiva e eficaz. 
Grigorine (2012) realizou pesquisa bibliográfica sobre a importância do 
lúdico na sala de aula de forma a auxiliar o educador no processo ensino-
aprendizagem, com o objetivo de disponibilizar aos alunos oportunidades de 
desenvolverem habilidades como a socialização em grupo, tomada de decisões 
e desenvolvimento integral para a vida adulta. Segundo Grigorine (2012, p. 19) 
 
Brincar é um ato prazeroso, espontâneo e está presente em todas as 
fases de crescimento da criança. Através da brincadeira, diferentes 
formas de convivência e socialização manifestam-se na medida em 
que a criança interage com o outro e com o ambiente. 
 
Usou como referencial teórico os autores: Placco, Rizzi, Luckesi, 
Vygotsky, Kishimoto, entre outros. Constatou que introduzir o lúdico na sala de 
aula é fazer com que o aluno tenha uma ferramenta diferente para resolver 
problemas, porém de vital importância para que demonstre suas habilidades 
em diversos contextos e que o jogo, por sua vez, traz benefícios para o 
desenvolvimento dessas habilidades além de proporcionar uma aprendizagem 
diferente e divertida, pois, aulas mecânicas, tradicionais, geram cada vez mais 
alunos desinteressados e desmotivados. Recomenda que o educador, por 
tornar-se um dos principais responsáveis pela utilização do lúdico, 
principalmente dos jogos, não se torne apenas um momento de descontração 
prepare este momento, planejando, definindo objetivos, regras e recursos 
14 
 
necessários. Ressalta que o jogo, só traz seu real benefício, se aplicado de 
maneira correta. 
Guimarães, Souza, Resende (2011), realizaram pesquisa bibliográfica 
através de estudos em documentos e livros apresentados na internet que 
relatam a importância dos jogos matemáticos na aprendizagem nas séries 
iniciais. Abordam o objetivo do lúdico como método que pode ser desenvolvido 
no meio educacional para ajudar alunos e professores na aprendizagem da 
matemática. Usaram como referencial teórico os seguintes autores: Callai; 
Santos; Miranda; Ponte, Brocardo e Oliveira; Lorenzato; Vygotsky. 
Segundo Guimarães, Souza, Resende (2011 p. 10): 
Os jogos devem ser utilizados como ferramentas de apoio ao ensino 
e que esta opção de pratica pedagógica conduz o aluno a explorar 
sua criatividade. Sendo assim, dentro de um contexto educacional 
que o lúdico em sala de aula visa a finalidade de contribuir e auxiliar o 
educador no processo de ensino aprendizagem com o objetivo de 
desenvolver métodos de ensino que despertem na criança o interesse 
pela matemática. 
 
Para um bom desempenho do lúdico, recomendam que o professor 
saiba introduzir o jogo, tenha domínio, conhecimento, compreensão, cultura e 
as limitações de maneira que possa levar o aluno a se interessar pelo 
aprendizado. 
Mota (2009) realizou pesquisa com 08 professores dos 1ºs, 2ºs e 3ºs 
anos do ensino fundamental que lecionavam matemática no ano letivo de 
2008/2009 num agrupamento de escolas, com o objetivo de saber se a 
utilização de jogos matemáticos contribui para uma melhoraprendizagem da 
matemática nas escolas. Usou como referencial teórico Martin Gardner, 
Kishimoto, Miranda, Huizinga, Macedo, Piaget. Foi elaborado um questionário 
com 11 questões, de forma a recolher informações para a pesquisa. Verificou-
se-se que a utilização dos jogos na aula de Matemática é pouco frequente; os 
professores de Matemática reconhecem a importância dos jogos na formação 
escolar do aluno; os professores de Matemática possuem pouca formação ao 
nível da utilização dos jogos matemáticos a nével disciplinar; a utilização dos 
jogos facilita a construção dos conhecimentos. Constatou que os jogos 
contribuem para a motivação dos alunos. Segundo Mota (2009 p. 129): 
É possível usar jogos matemáticos na sala de aula e, ao mesmo 
tempo em que se trabalha com conteúdos de Matemática, propor 
atividades que possam, também, tornar o ensino dessa disciplina um 
instrumento importante na construção da cidadania, com solicitações 
15 
 
de aplicações dos conhecimentos matemáticos em problemas do dia 
a dia. 
 
Pereira (2009), realizou pesquisa com 26 crianças do Grupo 5 da Creche 
Yêda Barradas na cidade de Salvador, com objetivo de apontar o uso de jogos 
e brincadeiras como alternativa prazerosa, desafiadora e problematizadora 
para o ensino de Matemática. 
O lúdico vem tomando espaço nas discussões teóricas como um 
instrumento importante no processo de ensino e aprendizagem. As 
reflexões teóricas mostram que os jogos e brincadeiras fazem parte 
do ambiente sociocultural dos alunos e, neste sentido, é preciso 
respeitar e valorizar os jogos já de conhecimento dos alunos, seja os 
tradicionais, ou aqueles que vão sendo culturalmente criados. Dessa 
forma, o educador aprende observando e ouvindo seus alunos, as 
formas como brincam e desenvolvem suas atividades lúdicas. 
(PEREIRA, 2009, p. 64) 
 
Usou como referencial teórico os seguintes autores: Froebel, Piaget, 
Vygotsky, Johan Huizinga, Friedmann, Bougére, Celso Antunes, Chateau, 
Dante, entre outros. A fim de alcançar seu objetivo, foram utilizadas técnicas 
por meio da observação direta, registro de fotos, coleta de dados das 
atividades, relatório de acompanhamento sobre a evolução e dificuldades 
apresentadas pelos alunos com relação aos conteúdos desenvolvidos em sala 
de aula. Constatou que o lúdico foi visto como algo inovador para os alunos, 
pois a escola não costumava desenvolver aulas lúdicas. De acordo com 
Pereira (2009, p.64), 
O ensino ativo presume que os alunos são pessoas capazes de dar 
significado às coisas, construtores ativos do seu próprio 
conhecimento que trazem a cada experiência de aprendizagem uma 
reserva de informação da qual podem dispor ao procurar 
compreender. É importante que a escola possa desenvolver a 
capacidade de experimentar o novo não como algo muito distante, 
mas como um desafio para implementação de novas propostas 
pedagógicas, no sentido de resgatar a ludicidade dos próprios 
professores, para que eles possam vivenciar tais atividades junto com 
os seus alunos. 
 
Recomenda que o educador deve conhecer não só teorias sobre como 
cada criança reage e modifica sua forma de sentir, pensar, falar e construir 
coisas, mas também o potencial de aprendizagem presente em cada atividade 
realizada. Recomenda ainda que é necessário refletir sobre o valor dessas 
experiências, enquanto recurso necessário para o domínio de competências 
básicas em todo o processo de ensino e aprendizagem. 
16 
 
Pieri (2011), realizou pesquisa com 14 crianças de 4 a 6 anos de idade 
que estavam cursando a pré escola de uma instituição de educação infantil 
localizada no município de Jaú/SP, com objetivo de refletir a teoria a respeito 
do lúdico como elemento fundamental no processo do ensino-aprendizagem na 
Educação Infantil, enfatizando sua importância. 
Desde pequena a criança já tem noção de números, cabe a nós 
professoras despertar o gosto pela matemática através do jogo. 
Aprender Matemática significa, fundamentalmente, utilizar-se do que 
distingue o ser humano, ou seja, a capacidade de pensar, refletir 
sobre o real vivido e o concebido, transformar este real, utilizando em 
sua ação, como ferramenta, o conhecimento construído em 
interações com as necessidades surgidas no aqui e no agora. (PIERI, 
2011, p. 34). 
 
O foco principal foi mostrar os vários aspectos do jogo como fonte 
estimuladora do processo e desenvolvimento e da aprendizagem da criança. 
Usou como referencial teórico os seguintes autores: Almeida, Brenelli, 
Fiorentini, Kishimoto, Macedo, Piaget, Vygotsky, Zaslavsky, entre outros. Os 
dados foram coletados através de observações e de atividades com o jogo da 
Amarelinha, servindo de aprendizagem na construção do conhecimento lógico-
matemático. Fazendo assim, com que a criança olhe para a estrutura do jogo, 
na parte numérica, criando novos significados e outras formas de brincar. De 
modo geral, os dados obtidos mostraram que, essa interação, possibilita 
avanços, desenvolvimentos e evoluções naquilo que a criança é capaz de 
realizar com a ajuda dos outros, no seu desenvolvimento potencial. Constatou-
se que as atividades lúdicas são indispensáveis ao desenvolvimento global 
infantil e é através de jogos e brincadeiras que a criança é introduzida no meio 
sócio – cultural, onde através de uma atividade completa o brincar, desenvolve 
os processos de assimilação e recriação da realidade. O jogo não pode ser 
visto, apenas como divertimento ou brincadeira para gastar energia, pois ele 
favorece os desenvolvimentos físicos, cognitivos, afetivos, sociais e morais; as 
crianças ficam mais motivadas a usar a inteligência, pois querem jogar bem; 
sendo assim, esforçam-se para superar obstáculos, tanto cognitivos quanto 
emocionais. O jogo cria um clima de liberdade propício à aprendizagem e 
estimulando a moralidade, o interesse, a descoberta e a reflexão. 
Silva (2008) realizou pesquisa bibliográfica sobre o ensino da 
matemática e a utilização dos jogos como recurso pedagógico demonstrando a 
importância de se desenvolver, desde cedo, o raciocínio lógico das crianças e 
17 
 
fazê-las compreender a natureza das ações matemáticas através do trabalho 
com os jogos. E dessa forma fazer com que a matemática se torne, para as 
crianças, uma matéria prazerosa e interessante, como realmente é, evitando 
que se desenvolva nelas o medo tão comum em crianças mais velhas e 
adolescentes em relação à essa disciplina. 
Por meio de atividades com jogos as crianças vão ganhando 
autoconfiança e são incentivadas a questionar e corrigir suas ações, 
analisar e comparar pontos de vista, organizar e cuidar dos materiais 
utilizados. Outro motivo é proporcionar ao sujeito que desenvolva seu 
raciocínio. Nos jogos criam-se situações que servem como 
instrumentos para exercitar e estimular um agir-pensar com lógica e 
critério, condições para jogar bem e ter um bom desempenho escolar. 
(SILVA, 2008, p. 47). 
 
O objetivo da pesquisa foi dar base aos profissionais de educação que 
querem trabalhar com as atividades de jogos em suas classes, mas têm 
dúvidas sobre como aproveitar todo o potencial que o jogo permite além de 
ressaltar sua real importância para a educação formal, principalmente na área 
de matemática. Usou como referencial teórico os seguintes autores: Macedo, 
Piaget, Kamii. Concluiu que os jogos são facilitadores do processo de 
aprendizagem por diversos motivos, sendo que um dos principais é seu lado 
prazeroso. Sem dúvida, é muito mais interessante para qualquer pessoa 
desenvolver uma atividade que lhe dê prazer do que atividades 
desinteressantes. Sugere que: 
 
Ainda há que se conscientizar os professores que para brincar é 
preciso planejamento, estudo e dedicação por parte dos educadores.Não é deixar brincar e pronto, por mais que em qualquer situação de 
brincadeira há sim, o desenvolvimento da criança,na escola essas 
situações precisam ser bem elaboradas. (SILVA, 2008, p. 47). 
 
Não é deixar brincar e pronto, por mais que em qualquer situação de 
brincadeira há sim, o desenvolvimento da criança, na escola essas situações 
precisam ser bem elaboradas. 
 
1.1 Principais pontos comuns das pesquisas consultadas 
 
Dos 09 autores pesquisados observa-se que Kishimoto e Piaget 
apareceram 6 vezes como referencial teórico, Vygotsky aparece 04 vezes, 
Antunes e Macedo aparecem 3 vezes, Kamii, Miranda, Huizinga, Friedmann e 
Bougère apareceram 2 vezes. 
18 
 
Constatou-se ainda que todos apresentaram como objetivo das 
pesquisas a utilização do lúdico para o ensino e desenvolvimento da 
aprendizagem matemática. Seis pesquisas foram desenvolvidas seguindo os 
preceitos da pesquisa bibliográfica. Uma das pesquisas foi desenvolvida com a 
aplicação de questionário para 08 professores, uma foi desenvolvida a partir da 
realização de atividades com 14 crianças com idades entre 4 e 6 anos e a outra 
com 26 crianças. 
Como resultados, todas as pesquisas mostraram que o lúdico 
proporciona uma aprendizagem diferente e divertida e que o jogo é um recurso 
indispensável para motivar a aprendizagem da matemática, porém o professor 
precisa saber realmente o que ele quer alcançar com determinado jogo e estar 
atento a qualquer ação que a criança executar, pois é a partir das observações 
que ele consegue fazer uma intervenção de maneira positiva e eficaz. Em uma 
das pesquisas constatou-se que os professores reconhecem a importância dos 
jogos, mas sua utilização é pouco frequente. Em uma outra, o lúdico foi visto 
como algo inovador para os alunos, pois a escola não costumava desenvolver 
atividades lúdicas. 
 
1.2 Os Jogos e o Ensino de Matemática 
 
De acordo o Brasil (1997), a prática de jogos, em particular dos jogos de 
estratégia, de observação e de memorização, contribui de forma articulada 
para o desenvolvimento de capacidades matemáticas e para o 
desenvolvimento pessoal e social. 
Segundo Brasil (1998) as atividades com jogos representam um 
importante recurso metodológico em sala de aula, pois é uma forma 
interessante de propor problemas devido a ser atrativo para o aluno e também 
por favorecer a criatividade na elaboração de estratégias durante o jogo. 
Os jogos permitem que os alunos trabalhem a matemática descobrindo 
que esta não é uma ciência pronta, fechada e acabada e, possivelmente a 
partir da manipulação, alguns conteúdos e fórmulas, antes não entendidos, 
passam a ser encarados de maneira positiva. O objetivo dos jogos nas aulas 
de matemática é apresentar aos alunos a importância do trabalho em grupo, o 
respeito às regras, o desenvolvimento das habilidades psicomotoras, por meio 
19 
 
de atividades que envolvem o movimento do corpo, além de alguns conceitos 
matemáticos relacionados à leitura e contagem oral dos números, classificação 
de objetos, noções de seqüência, tempo, posição, bem como à aquisição da 
linguagem oral e escrita, mediante uma perspectiva interdisciplinar. 
 Na concepção de Kamii e Joseph (1992) os jogos podem ser usados na 
Educação Matemática por estimular e desenvolver a habilidade da criança 
pensar de forma independente, contribuindo para o seu processo de 
construção de conhecimento lógico matemático. 
 A construção do pensamento lógico-matemático é desenvolvida pela 
percepção das diferenças contidas nos objetos que estão na realidade externa. 
Para Kamii (1999) a diferença é uma relação criada mentalmente pelo indivíduo 
quando relaciona dois ou mais objetos. Essa percepção também é estabelecida 
quando a criança faz suas arrumações intuitivas, porém, não ocorre a 
construção do conceito. 
 De acordo com Kishimoto (1996), o jogo, como promotor da 
aprendizagem e do desenvolvimento, passa a ser considerado nas práticas 
escolares como importante aliado para o ensino e a criança que aprende a 
estrutura lógica do jogo e aprende também a estrutura matemática presente 
nele. 
 O jogo é facilitador da aprendizagem devido ao seu carácter motivador, 
é um dos recursos didáticos que podem levar os alunos a gostar mais 
Matemática. 
Os jogos e as brincadeiras são meios lúdicos que atuam como 
facilitadores da aprendizagem da matemática, que contribuem para o 
desenvolvimento da originalidade e criatividade das crianças. A construção do 
conhecimento matemático pelas crianças ocorrerá de forma descontraída em 
face aos jogos, pois eles são fontes estimulantes que resgatam o brincar, o 
competir brincando, promovem ambientes em que elas possam se expressar 
livremente, num fantástico mundo de fantasia. Antunes (2000, p.37) diz: 
A criança não é atraída por algum jogo por forças externas inerentes 
ao jogo e sim por uma força interna, pela chama acesa de sua 
evolução. É por esta chama que busca no meio exterior os jogos que 
lhe permitem satisfazer a necessidade imperiosa posta pelo seu 
crescimento. 
 
20 
 
Baseado nas conclusões do auxílio dos jogos na educação de Kishimoto 
(1996) podem ser indicados alguns benefícios que esses trazem para as aulas 
de matemática, tais como: 
a) detectar os alunos que estão com dificuldades reais, verificando os 
que tiverem maior dificuldade em assimilar os conteúdos nos jogos; 
b) o aluno pode demonstrar aos seus colegas e professores se o 
assunto foi bem assimilado se quando estiver a jogar não mostrar 
dificuldades quanto ao conteúdo (não considerando regras do jogo, ou 
estratégias); 
c) existe uma competição entre os jogadores e os adversários, pois 
anseiam vencer e para isso aperfeiçoam-se e ultrapassam seus limites; 
d) durante o desenrolar de um jogo, observa-se que o aluno se torna 
mais crítico, alerta e confiante, expressando o que pensa, elaborando 
perguntas e tirando conclusões sem necessidade da interferência ou 
aprovação do professor; 
e) não existe o medo de errar, pois o erro é considerado um degrau 
necessário para se chegar a uma resposta correcta; 
f) o aluno entusiasma-se com o clima de uma aula diferente, o que faz 
com que aprenda sem perceber. 
O lúdico para ser utilizado como recurso didático-pedagógico é preciso 
que seja de certa forma, elaborado pelo professor. Cabe a este fazer aplicação 
dos jogos de modo correto e eficaz, buscando as melhores técnicas e para isso 
é necessário que o mesmo já tenha em mãos esse material e compreendido de 
que forma ele melhor possa trabalhar os conteúdos de matemática. 
Ensinar Matemática é desenvolver o raciocínio lógico, estimular a 
criatividade, a independência e a capacidade de resolver problemas e, todos 
estes componentes são fundamentais para o fator lúdico. 
 
 
 
 
 
 
 
21 
 
CAPÍTULO II 
 
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 
 
O ensino da matemática nas séries iniciais deve priorizar o avanço do 
conhecimento das crianças perante situações significativas de aprendizagem, 
sendo que o ensino por meio de jogos deve acontecer de forma a auxiliar no 
ensino do conteúdo proporcionando a aquisição de habilidades e o 
desenvolvimento da criança. 
O jogo tornou-se objeto de interesse de psicólogos, educadores e 
pesquisadores como decorrência da sua importância para a criança e 
da ideia de que é uma prática que auxilia o desenvolvimento infantil, a 
construção ou potencialização de conhecimentos. A educação infantil, 
historicamente, configurou-se como o espaço natural do jogo e da 
brincadeira, o que favoreceu a ideia de que a aprendizagem de 
conteúdos matemáticos se dá prioritariamente por meio dessas 
atividades. A participação ativa da criançae a natureza lúdica e 
prazerosa inerentes a diferentes tipos de jogos têm servido de 
argumento para fortalecer essa concepção, segundo a qual se 
aprende matemática brincando (BRASIL, 1998, p. 210). 
 
 Ao optar por trabalhar a matemática por meio de jogos, o educador deve 
levar em conta a importância da definição dos conteúdos e das habilidades 
presentes nas brincadeiras e o planejamento de sua ação com o objetivo de o 
jogo não se tornar mero lazer. 
 
2 O LÚDICO NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM 
 
 Com relação ao jogo, Piaget (1998) acredita que ele é essencial na vida 
da criança, pois a atividade lúdica é o berço obrigatório das atividades 
intelectuais da criança sendo por isso, indispensável à prática educativa. 
Segundo ele, os jogos não são apenas uma forma de desafogo ou 
entretenimento para gastar as energias das crianças, mas meios que 
contribuem e enriquecem o desenvolvimento intelectual. 
 
O jogo é, portanto, sob as suas duas formas essenciais de exercício 
sensório-motor e de simbolismo, uma assimilação da real à atividade 
própria, fornecendo a esta seu alimento necessário e transformando o 
real em função das necessidades múltiplas do eu. Por isso, os 
métodos ativos de educação das crianças exigem a todos que se 
forneça às crianças um material conveniente, a fim de que, jogando, 
elas cheguem a assimilar as realidades intelectuais e que, sem isso, 
permanecem exteriores à inteligência infantil. (Piaget 1976, p.160). 
 
22 
 
Piaget observa que o desenvolvimento pode ser compreendido a partir 
dos seguintes estágios: 
Estágio sensório-motor (zero a dois anos aproximadamente): esta etapa é 
caracterizada por atividades físicas que são dirigidas a objetos e situações 
externas. Quando a criança adquire a marcha e a linguagem, as atividades 
externas desenvolvem uma dimensão interna importante, pois toda a sua 
experiência vai sendo representada mentalmente. A partir da aquisição da 
linguagem, inicia-se uma socialização efetiva da inteligência. A criança 
pequena tem extrema dificuldade em se colocar no ponto de vista do outro, fato 
que a impede de estabelecer relações de reciprocidade. 
Estágio pré-operacional (por volta dos dois aos seis-sete anos): nesta fase a 
criança vai construindo a capacidade de efetuar operações lógico-matemáticas 
(seriação, classificação). Ela aprende, por exemplo, a colocar objetos do menor 
para o maior, a separá-los por tamanho, cor, forma, etc. Embora a inteligência 
já seja capaz de empregar símbolos e signos, ainda lhe falta a reversibilidade, 
ou seja, a capacidade de pensar simultaneamente o estado inicial e o estado 
final de alguma transformação efetuada sobre os objetos. Nos estágios 
seguintes, operacional concreto (dos sete aos 11 anos aproximadamente) e 
operacional abstrato (12 anos em diante) - a criança adquire a capacidade de 
pensar abstratamente, criando teorias e concepções a respeito do mundo que 
a cerca. 
De início tem-se o jogo de exercício que é aquele em que a criança 
repete uma determinada situação por puro prazer, por ter apreciado seus 
efeitos. Em torno dos dois a seis anos nota-se a ocorrência dos jogos 
simbólicos, que satisfazem à necessidade da criança de não somente 
relembrar o mentalmente o acontecido, mas de executar a representação. Em 
período posterior surgem os jogos de regras, que são transmitidas socialmente 
de criança para criança e por consequência vão aumentando de importância de 
acordo com o progresso de seu desenvolvimento social. Para Piaget (1998), o 
jogo constitui-se em expressão e condição para o desenvolvimento infantil, já 
que as crianças quando jogam assimilam e podem transformar a realidade. 
Os jogos são um instrumento que podem ajudar a desenvolver 
competências, mas que não dispensam a intervenção do professor para ajudar 
a desenvolver e a consolidar essas competências. 
23 
 
Os jogos lúdicos oferecem condições do educando vivenciar situações-
problemas, a partir do desenvolvimento de jogos planejados e livres que 
permitam à criança uma vivência no tocante às experiências com a lógica e o 
raciocínio e permitindo atividades físicas e mentais que favorecem a 
sociabilidade e estimulando as reações afetivas, cognitivas, sociais, morais, 
culturais e lingüísticas. 
De acordo com Vygotsky (1984, p. 27), 
É na interação com as atividades que envolvem simbologia e 
brinquedos que o educando aprende a agir numa esfera cognitiva. Na 
visão do autor a criança comporta-se de forma mais avançada do que 
nas atividades da vida real, tanto pela vivência de uma situação 
imaginária, quanto pela capacidade de subordinação às regras. 
 
A aprendizagem não irá acontecer somente através do lúdico; há outro 
fator imprescindível para que esta aconteça: o individuo necessita estar 
estimulado para aprender. 
 
Nenhuma criança é uma esponja passiva que absorve o que lhe é 
apresentado. Ao contrário, modelam ativamente seu próprio ambiente 
e se tornam agentes de seu processo de crescimento e das forças 
ambientais que elas mesmas ajudam a formar. Em síntese, o 
ambiente e a educação fluem do mundo externo para a criança e da 
própria criança para seu mundo (ANTUNES, 2000, p.31). 
 
Para Huizinga (1993), o jogo não é uma tarefa imposta, não se liga a 
interesses materiais e imediatos, mas absorve as crianças, estabelece limites 
próprios de tempo e de espaço, cria a ordem e equilibra ritmo com harmonia. O 
jogo ganhou espaço como ferramenta ideal, a partir do momento em que se 
percebeu que ensinar não é transmitir conhecimento, pois a partir déia de que 
o ensino é despertado pelo interesse do aluno, percebeu-se que o jogo, na 
medida em que se propõe estimula o interesse do aluno, ao passo que tem 
gosto e desenvolve experiências sociais e pessoais. O jogo, neste sentido, 
ajuda o indivíduo a construir suas novas descobertas, desenvolve e enriquece 
sua personalidade, além de simbolizar um instrumento pedagógico que leva o 
professor a condição de condutor, estimulador e avaliador da aprendizagem. 
 
Brincar é uma das atividades fundamentais para o desenvolvimento 
da identidade e autonomia. O fato de a criança desde muito cedo, 
poder se comunicar por meio de gestos, sons e mais tarde 
representar determinado papel na brincadeira faz com que ela 
desenvolva sua imaginação. Nas brincadeiras as crianças podem 
desenvolver algumas capacidades importantes, tais como a atenção, 
a imitação, a memória, a imaginação. Amadurecem também algumas 
24 
 
capacidades de socialização, por meio da interação e da utilização e 
experimentação de regras e papéis sociais (Brasil, 1998, v.2, p.22). 
 
Por meio das atividades lúdicas, o indivíduo forma conceitos, seleciona 
ideias, estabelece relações lógicas, integra percepções e se socializa. A 
ligação das atividades lúdicas com a aprendizagem proporciona o 
estabelecimento de relações cognitivas, simbólicas e produções culturais. O 
lúdico possui dois fatores motivacionais, o prazer e o ambiente espontâneo. 
Os jogos educativos com fins pedagógicos revelam a sua importância 
em situações de ensino-aprendizagem ao aumentar a construção do 
conhecimento, introduzindo propriedades do lúdico, do prazer, da capacidade 
de iniciação e ação ativa e motivadora, possibilitando o acesso da criança a 
vários tipos de conhecimentos e habilidades. Para tal, o jogo deve propiciar 
diversão, prazer e até mesmo desprazer, quando escolhido voluntariamente, 
ensinando algo que complete o indivíduo no seu saber, nos seus 
conhecimentos e na sua percepção do mundo. 
Para Piaget (1978) os jogos não são apenas para fins de 
entretenimento, também contribuem para o desenvolvimento intelectual, físico 
e mental dos indivíduos, fazendo com que os mesmos assimilemo que 
percebem da realidade. 
 Segundo Brasil (1998, p. 23) 
Educar significa, portanto, propiciar situações de cuidados, 
brincadeiras, e aprendizagens orientadas de forma integrada e que 
possam contribuir para o desenvolvimento das capacidades infantis 
de relação interpessoal, de ser e estar com os outros em uma atitude 
básica de aceitação, respeito e confiança, e o acesso, pelas crianças, 
aos conhecimentos mais amplos da realidade social e cultural. 
 
 Entre os materiais lúdicos alguns são usualmente chamados de jogo, 
outros, brinquedos. Qual é a diferença entre jogo, brincadeira e brinquedo? 
 
2.1 O jogo, a brincadeira e o brinquedo 
 
Uma das grandes dificuldades em especificar o que é jogo está no fato 
de diferentes situações serem denominados jogos. Segundo Kishimoto (2003), 
a variedade de fenômenos considerados como jogo mostra a complexidade da 
tarefa de defini-lo. Neste sentido a autora pontua: 
 
25 
 
(...) a variedade de jogos conhecidos como faz-de-conta, simbólicos, 
motores, sensório-motores, intelectuais ou cognitivos, de exterior, de 
interior, individuais ou coletivos, metafóricos, verbais, de palavras, 
políticos, de adultos, de animais, de salão e inúmeros outros mostra a 
multiplicidade de fenômenos incluídos na categoria jogo. 
(KISHIMOTO, 2003, p. 1). 
 
Para Piaget (1978), o jogo possui estreita relação com a construção da 
inteligência. Ressaltando que o prazer que resulta do jogo espontâneo motiva a 
aprendizagem. 
Existe uma dificuldade em compreender o significado atribuído aos 
termos jogo, brincadeira e brinquedo. Segundo Kishimoto (1996), isso se dá 
pela variedade de fenômenos considerados como jogo e brincadeira, sendo 
que muitas vezes somente o contexto social em que tais atividades se 
encontram inseridas nos permitirá compreender o sentido desses termos. 
De acordo com Kishimoto (1994) o brinquedo é representado como um 
"objeto suporte da brincadeira", ou seja, brinquedo aqui estará concebido por 
objetos como piões, bonecas, carrinhos etc. Os brinquedos podem ser 
considerados: estruturados e não estruturados. Os estruturados aqueles que já 
são adquiridos prontos, é o caso dos exemplos acima, os brinquedos não 
estruturados não são provenientes de indústrias, assim são simples objetos 
como paus ou pedras, que nas mãos das crianças adquirem novo significado, 
podendo transformar-se em um brinquedo. 
A brincadeira se distingue por alguma estruturação e pela utilização de 
regras. É uma atividade que pode ser tanto coletiva quanto individual. Na 
brincadeira a existência das regras não limita a ação lúdica, a criança pode 
modificá-la, ausentar-se quando desejar, incluir novos membros, adotar as 
próprias regras, por fim, existe maior liberdade de ação para as crianças. 
Para Huizinga (1993) o jogo é uma função da vida, mas não é possível 
dar uma definição exata em termos lógicos, biológicos ou estéticos. No seu 
livro “HOMO LUDENS”, cujo título quer dizer que o elemento lúdico está na 
base do surgimento e desenvolvimento da civilização, o autor enfatiza que o 
jogo está presente em tudo o que acontece no mundo, ultrapassando os limites 
da atividade puramente física ou biológica tendo um sentido próprio e 
determinado. Segundo Huizinga o jogo é: 
Uma atividade voluntária, exercida dentro de certos e determinados 
limites de tempo e de espaço, seguindo regras livremente 
consentidas, mas absolutamente obrigatórias dotadas de um fim em 
26 
 
si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de 
uma consciência de ser diferente da vida cotidiana. (HUIZINGA. 
1993, p.10). 
 
De acordo com Vygotsky (1994) uma das características que define o 
jogo é o fato de que nele, uma situação imaginária é criada pela criança, ou 
seja, o principal atributo do jogo é criar uma relação entre o pensamento 
imaginário e situações reais. Segundo Vygotsky no começo da atividade lúdica, 
a percepção infantil é dominada pelo objeto real, que determina seu 
comportamento; assim, o bebê não consegue separar o campo do significado 
do campo perceptual. Mais tarde, o significado predomina no jogo, as ações no 
brinquedo serão subordinadas ao significado que a criança atribui aos objetos. 
Nesse sentido, Vygotsky considera que: 
No brinquedo, no entanto, os objetos perdem sua força 
determinadora. A criança vê um objeto, mas age de maneira diferente 
em relação àquilo que vê. Assim, é alcançada uma condição em que 
a criança começa a agir independente daquilo que vê. (VYGOTSKY, 
1994, p.127). 
 
A concepção de jogo está integrada tanto ao objeto (brinquedo) quanto à 
brincadeira. É uma atividade mais estruturada e estabelecida por um princípio 
de regras mais explícitas. 
Para Friedmann (1996) o jogo é uma brincadeira que envolve regras e o 
brinquedo refere-se ao objeto de brincar, enquanto a brincadeira refere-se 
basicamente à ação de brincar, sendo caracterizada pelo comportamento 
espontâneo que resulta em uma atividade não estruturada. 
O jogo pode ser visto como o resultado de um sistema linguístico que 
funciona dentro de um contexto social, um sistema de regras e um objeto 
(Kishimoto 1996). Quando alguém joga, está ao mesmo tempo desenvolvendo 
uma atividade lúdica e executando suas regras. Diferentemente do jogo, a 
brincadeira refere-se à ação concreta da criança em um contexto lúdico, não 
necessitando para a sua existência a presença de regras. Já o brinquedo 
refere-se ao objeto que estimula a criatividade da criança e lhe propõe um 
mundo imaginário, onde tanto o brinquedo quanto a criatividade substituem o 
real. 
Para Brougère (1998) o jogo pode ser visto como um objeto que têm 
regras e que possui uma função específica. O brinquedo é um objeto que 
apresenta um expressivo valor simbólico, supõe uma relação íntima com a 
27 
 
infância, cuja função é a brincadeira. No que diz respeito ao brinquedo a sua 
função é a atividade lúdica que sempre envolve ações e significados, isso 
implica na interpretação que a criança faz do brinquedo. 
A brincadeira e o jogo são processos que envolvem o indivíduo e sua 
cultura, adquirindo especificidades de acordo com cada grupo. Eles têm um 
significado cultural muito marcante, pois é através do brincar que a criança vai 
conhecer, aprender e se constituir como ser pertencente ao grupo, ou seja, o 
jogo e a brincadeira são meios para a construção de sua identidade cultural. 
De acordo com Kishimoto (1996), o brinquedo supõe uma relação íntima 
com a criança e uma indeterminação quanto ao uso, ou seja, a ausência de um 
sistema de regras que organizam sua utilização. 
O ato de brincar e jogar torna o indivíduo capaz de pensar, imaginar, 
interpretar e criar, aspectos estes, que propiciam autonomia, iniciativa, 
concentração e análise crítica para levantar hipóteses acerca dos fatos, bem 
como nos ensinam a respeitar regras e vivenciar conflitos competitivos. A 
brincadeira é caracterizada pela regra, imaginação e imitação, envolvendo os 
processos de socialização e descoberta do mundo. Já o jogo pode ser visto 
como resultado de um sistema linguístico que funciona dentro de um contexto 
social, com um conjunto de regras e um objeto. A brincadeira é um recurso que 
facilita a compreensão espontânea de alunos que apresentam dificuldades de 
aprendizagem. 
 Os jogos ajudam a agilizar o raciocínio numérico, verbal, abstrato e 
visual e estimula o respeito às pessoas. As brincadeiras desencadeiam prazer, 
satisfação e interesse e precisam fazer parte do contexto escolar. 
 De acordo com Kishimoto (2002), por ser uma ação iniciada e mantida 
pela criança, a brincadeira possibilita a busca de meios, pela exploração ainda 
que desordenada, e exerce papel fundamentalna construção de saber fazer. 
 Ao brincar, a criança constrói conhecimento e para isto uma das 
qualidades mais importantes do jogo é a confiança que a criança tem, quanto à 
própria capacidade de encontrar soluções. Confiante, pode chegar às suas 
próprias conclusões de forma autônoma. Tanto o jogo quanto a brincadeira 
como o brinquedo podem ser englobados em um universo maior, chamado de 
ato de brincar. O ato de brincar proporciona às crianças relacionarem as coisas 
umas com as outras, e ao relacioná-las é que elas constroem o conhecimento. 
28 
 
Esse conhecimento é adquirido pela criação de relações e não por exposição a 
fatos e conceitos isolados, e é justamente através da atividade lúdica que a 
criança o faz. 
 
 
2.2 O jogo na educação matemática 
 
 Moura (1994) aponta que o papel do jogo está legitimado na educação 
matemática porque, vinculado ao conceito de atividade, que se coloca como 
elemento preponderante para suscitar no sujeito o motivo para executar certas 
ações, o jogo apresenta-se como estruturador da aprendizagem. A utilização 
dos jogos em sala de aula tem como intuito fazer com que as crianças gostem 
de aprender Matemática, despertando o interesse de cada uma. 
Ao optar pelo jogo como estratégia de ensino, o professor o faz com 
uma intenção: propiciar a aprendizagem. E ao fazer isto tem como propósito o 
ensino de um conteúdo ou de uma habilidade. Dessa forma, o jogo escolhido 
deverá permitir o cumprimento deste objetivo. O jogo para ensinar Matemática 
deve cumprir o papel de auxiliar no ensino do conteúdo, propiciar a aquisição 
de habilidades, permitir o desenvolvimento operatório do sujeito e, mais, estar 
perfeitamente localizado no processo que leva a criança do conhecimento 
primeiro ao conhecimento elaborado. 
 A escola precisa “ensinar” à criança a pensar, para tanto precisa 
oferecer atividades dinâmicas e criativas e os jogos, além de prazerosos, são 
ideais para desenvolver o raciocínio e estimular os estudantes a pensarem. 
Sendo a matemática tão temida, e seus exercícios motivo de medo e 
insegurança, nada mais apropriado do que a utilização dos jogos para se 
trabalhar os conceitos matemáticos e propiciar aos alunos que os apreendam 
verdadeiramente. Os jogos são o meio de tornar a matemática agradável, e a 
descoberta das soluções prazerosas, como realmente são, mas os alunos 
ainda não tiveram a chance de conceber a matemática dessa maneira pelo seu 
caráter amedrontador. A descoberta e a busca de soluções proporcionam à 
criança o prazer de aprender. Os desafios contidos em situações lúdicas 
podem ajudar não só a construir o conhecimento matemático, mas a sentir –se 
desafiada a resolver problemas e enigmas. 
29 
 
Os jogos tornam-se recursos pedagógicos eficazes para a construção do 
conhecimento matemático, e verifica-se que há três aspectos que por si só 
explicam a incorporação dos jogos nas salas de aula que são: o caráter lúdico, 
o desenvolvimento de técnicas intelectuais e a formação de relações sociais. O 
aspecto lúdico pode ser expresso não só pelas crianças, mas também pelo 
próprio professor. As crianças ao lidarem com os jogos matemáticos poderão 
refletir sobre suas próprias ações, testar hipóteses, mudar regras, enfim, elas 
têm a arbitrariedade de executar muitas funções, entretanto, necessitará do 
apoio do educador, porque podem não ser alcançados os objetivos que foram 
traçados na proposta docente. 
Quanto ao desenvolvimento de técnicas intelectuais, a criança aplicará o 
seu conhecimento, na medida em que vai desenvolver habilidades e 
competências, o que pode ser associado à teoria das inteligências múltiplas de 
Gardner, principalmente à inteligência lógico-matemática e a espacial, 
enfatizado na constituição deste estudo. As relações sociais serão ampliadas, 
porque o trabalho feito com jogos possibilita a interação entre os sujeitos de 
aprendizagem, o que garante a comunicação, o compartilhamento de 
informações e o respeito de uma pessoa para com a outra, fazendo com que 
esse conhecimento seja proveitoso para os participantes dessa relação. 
A Matemática é uma disciplina em que se deve pensar em como 
apresentá-la ao aluno, enfatizando sua relação com o cotidiano, embora não 
seja efetivado por muitos professores, em razão da insuficiência de formação. 
A formação do professor deve se basear na conceituação, ou seja, no domínio 
do conteúdo. 
A matemática deve ser ensinada de forma lúdica no qual o professor 
utilizará jogos prontos ou então criará versões de acordo com o assunto que 
quer tratar. Na escola, as professoras deveriam sempre estimular a troca de 
ideias entre os educandos, ensinando-os compartilhar suas descobertas e 
resolver situações- problema através do material concreto. 
No âmbito da educação matemática, ao propor um trabalho com jogos, 
procura-se, desmistificar a matemática enquanto uma disciplina maçante, 
difícil, que envolve a memorização de formas, fórmulas, números e contas. 
Através de uma abordagem lúdica da matemática o professor pode resgatar o 
prazer de conhecer, o espírito desportivo, o enfrentamento de desafios e, ao 
30 
 
mesmo tempo, privilegiar o desenvolvimento de estratégias, raciocínios, 
enriquecer os conteúdos matemáticos trabalhando-os, em sala de aula, de 
forma agradável, dinâmica e participativa; promover o contato e sensibilização 
dos professores e alunos com uma matemática mais prazerosa, pois, de 
acordo com os procedimentos adotados pelo professor diante dos jogos, os 
alunos poderão, à medida que jogam, estar, também, construindo conceitos 
matemáticos. 
Para Kishimoto (2000, p.85): 
O jogo na educação matemática parece justificar-se ao introduzir uma 
linguagem matemática que pouco a pouco será incorporada aos 
conceitos matemáticos formais, ao desenvolver a capacidade de lidar 
com informações e ao criar significados culturais para os conceitos 
matemáticos e estudo de novos conteúdos. 
O jogo proporciona às crianças que utilizem muito mais sua mente na 
busca de resoluções do que as atividades gráficas como contas e 
problemas no papel, que são para elas mais “um conjunto misterioso 
de regras que vêm de fontes externas ao seu pensamento”. 
 
2.3 O jogo de boliche no cotidiano escolar 
 
 O jogo no cotidiano escolar infantil não somente oferecerá momentos 
prazerosos à criança, como também servirá para que a relação professor e 
aluno torne-se amistosa, agradável, contribuindo para a formação de vínculos 
cada vez mais fortes, tornando-se um poderoso aliado no processo de 
aprendizagem da criança ao longo de sua escolaridade. 
 A escola deve se adaptar à presença do brincar, pois, desta maneira, o 
fazer pensar, bem como a educação de forma lúdica e direcionada afasta-se 
daquele ensino enrijecido e obsoleto baseado na pedagogia copista. Brasil 
(1997), já apontam para essa perspectiva, indicando a presença de jogos na 
atividade escolar: 
 
Para crianças pequenas, os jogos são as ações que elas repetem 
sistematicamente, mas que possuem um sentido funcional (jogos de 
exercício), isto é, são fonte de significados e, portanto, possibilitam 
compreensão, geram satisfação, formam hábitos que se estruturam 
num sistema. Essa repetição funcional também deve estar presente 
na atividade escolar, pois é importante no sentido de ajudar a criança 
a perceber regularidades. (BRASIL, 1997, p. 35) 
 
Considerando que as atividades do jogo esportivo são fundamentais no 
processo de construção do conhecimento, o presente estudo propõe à prática 
do Boliche como elemento facilitador da aprendizagem porque sua utilização 
31 
 
regular nas atividades escolares possibilita trabalhar objetivos que visam 
desenvolverhabilidades necessárias à aquisição de diversos conteúdos. Pode-
se dizer que o Boliche é um esporte completo, porque ele usa as partes 
cognitivas, emocionais e motoras de quem o pratica. Sobre a questão 
cognitiva, no jogo de boliche, Kishimoto (2002), enfatiza que durante seu 
desenvolvimento, pode ocorrer um primeiro nível de construção do 
conhecimento: 
Ao jogar boliche a criança pequena tem como analogia um padrão de 
medida representado pela garrafa que derruba. A relação biunívoca 
aparece de forma intuitiva na relação ainda confusa entre a queda 
dos alvos e sua quantidade, quando pode ocorrer uma primeira 
tentativa de construção do conhecimento (KISHIMOTO, 2002, p. 
144). 
 
Pode-se melhorar o desempenho das estruturas psicomotoras de base, 
através de um bom trabalho de esquema corporal, visando melhorar 
habilidades manuais, de leitura e de escrita. O jogo também ajuda a criança a ir 
percebendo a diferença entre direita e esquerda. Pode-se fazer a criança 
perceber posições, direções, distâncias, tamanho, o movimento e a forma dos 
corpos. Desenvolve habilidades que auxiliam no processo de aquisição de 
leitura e escrita, utilizadas pela criança para ordenar elementos de uma sílaba, 
construir frases, aprender noções de matemática como as de coluna e fileira. 
 O Boliche é um jogo recomendado, pois traz uma série de benefícios 
que influenciam num melhor desempenho escolar, desenvolvendo atitude, 
confiança, planejamento, concentração e autocontrole, habilidades essenciais 
para o aprendizado. 
 Como todo jogo, o boliche, possui regras e de acordo com Piaget (1998) 
“O mais importante nessa estrutura de jogo são as regras” e que devem ser 
respeitadas sem exceções, estas devem ser discutidas primeiramente com 
todos os participantes, para que assim, o grupo possa se envolver de maneira 
correta e com domínio e competências necessárias, estabelecendo, desta 
forma, as regras denominadas táticas e também as de convivência. 
 
 
 
 
 
32 
 
CAPÍTULO III 
 
METODOLOGIA E RESULTADOS 
 
 
3 METODOLOGIA 
 
Este trabalho foi baseado em uma pesquisa de campo na qual foi 
aplicado um jogo de boliche, feito com 10 garrafas peti de leite longa vida 
vazias, onde foram marcados números de 1 a 10, com pincel e tinta acrílica, no 
ensino da matemática, com crianças da segunda etapa da Educação Infantil de 
uma Escola Municipal de Educação Infantil da cidade de Guaiçara/SP. 
A coleta de dados foi realizada pela observação direta de 17 alunos 
durante as aulas de matemática e diante da prática do jogo, realizada no mês 
de outubro de 2013, em 8 aulas de 60 minutos cada. Observou-se o 
desempenho dos alunos durante as aulas de matemática e registrou-se em um 
caderno para posterior análise. Aplicou-se uma atividade de somar, onde os 
alunos deveriam resolver as contas para saber a noção que os alunos têm da 
soma dos números. Aplicou-se um questionário (Anexo 1) com as crianças 
para saber o conhecimento que tinham sobre o jogo de boliche e após as 
perguntas, explicou-se a forma de jogar, as pesquisadoras jogaram para 
demonstrar aos alunos a maneira de ser jogado o jogo de boliche e então o 
jogo foi realizado com os alunos. Após a realização do jogo os alunos 
realizaram novamente a mesma atividade com contas de somar para 
comprovar a evolução que tiveram com o jogo. 
Para a aplicação da pesquisa, foi solicitada a autorização do diretor da 
escola (Apêndice A), da professora da turma (Apêndice B), dos pais dos alunos 
(Apêndice C). 
 
3.1 Resultados 
 
A seguir serão apresentados os resultados das observações, da 
aplicação da atividade escrita e da aplicação do jogo. 
 
33 
 
3.1.1 Da observação 
 
 A observação das aulas teve como finalidade verificar o comportamento 
das crianças durante o aprendizado de matemática e qual a postura da 
professora. 
Ao iniciar a aula, as pesquisadoras se posicionaram no fundo da sala 
para fazer as observações e a professora explicou aos alunos que eles iriam 
participar de uma pesquisa. 
 
1º dia - 07/10/2013 
 A professora trabalhou a aquisição de conceitos de muito e pouco, levou 
para a sala de aula 15 (quinze) tampinhas na cor vermelha e 5 (cinco) na cor 
amarela, organizou-as em uma mesa por cores separadas para que pudessem 
observar a quantidade, questionou os alunos em qual cor havia mais tampinhas 
e propôs que representassem no caderno a quantidade apresentada em cada 
cor. Quase todos os alunos conseguiram realizar a atividade proposta sem a 
ajuda da professora, porém 02 (dois) apresentaram dificuldades na contagem 
das tampinhas e a professora teve que ir até a mesa deles e ajudar. A 
professora pede para que contem cada tampinha juntos e em voz alta e então 
questiona qual cor tem mais e um aluno diz: “É professora, a vermelha tem 
mais” e outra fala: “Amarela tem pouco e vermelha bastante”. A intenção da 
professora é que os alunos tenham a noção e percebam a relação entre muito 
e pouco (maior ou menor quantidade). Todos os alunos conseguiram 
diferenciar os grupos de tampinhas com muito e pouco. 
 
 2º dia - 08/10/2013 
 Continuando a apresentação do conceito de muito e pouco, no segundo 
dia, a professora entrega uma atividade sobre dinossauros que contém dois 
grupos, e solicita aos alunos que observem o desenho e pintem o grupo que 
contém mais dinossauros. A professora perguntou em qual grupo tem mais 
dinossauros e todos respondem que é no segundo grupo e ela pergunta por 
que e eles respondem que no grupo um tem 2 (dois) dinossauros e no grupo 
dois tem 5 (cinco) dinossauros e que o número 5 (cinco) é maior que 2 (dois). 
34 
 
Todos os alunos conseguiram realizar a atividade sem que houvesse a 
necessidade da intervenção da professora. 
 
 3º dia - 10/10/2013 
 A professora trabalhou situação problema envolvendo operações de 
adição e multiplicação. Primeiramente leu um texto informativo e orientou a 
turma para observar uma figura sobre dinossauros comendo. Após a 
observação a professora entregou pás de sorvete para as crianças 
quantificarem de acordo com as questões: quantos dinossauros aparecem na 
cena? As crianças mostram com os dedos e a professora pede para que 
distribuam as pás sobre a mesa. As crianças pegam as pazinhas e distribuem 
sobre a mesa a quantidade observada na cena. Observou-se que apenas 01 
aluno colocou uma pazinha a menos e a professora interviu pedindo para que 
ele contasse novamente e assim ele fez corretamente. Ao perguntar quantos 
comem carne, também mostram com os dedos e a professora pede para 
separarem as pazinhas do todo; ao perguntar quantos são vegetarianos todos 
respondem corretamente. 
 
 4º dia - 14/10/2013 
 A professora mostra para as crianças uma cena com dinossauros para 
que observem, e a atividade proposta foi para registrarem a quantidade de 
animais no caderno de atividades. Todos realizaram a atividade, porém 01 
aluno não demonstrou interesse em fazer, dizendo que estava cansado e a 
professora interviu, pedindo para que ele fizesse junto com ela e então ele 
realizou a atividade com sucesso. 
 
5º dia - 15/10/2013 
 A professora trabalhou a classificação de vegetais de acordo com as 
cores, identificou as particularidades na cor, sabor, tamanho, formas de cada 
elemento. Perguntou quais eram os legumes que as crianças mais gostavam e 
8 (oito) alunos responderam batata, 4 (quatro) disseram tomate, 2 (dois) 
responderam cenoura e 02 (dois) disseram alface, e nesse momento, 01 (uma) 
aluna disse “eca, não gosto de alface”. Entregou panfletos de supermercado 
que continham imagens de diferentes legumes e verduras e solicitou que os 
35 
 
alunosrecortassem as imagens e separassem por cores e guardassem em 
envelopes para a aula seguinte. Um aluno disse que a tesoura não estava 
cortando bem e outro disse: “Espera que te empresto a minha”. 
 
 6º dia - 17/10/2013 
 Foi entregue aos alunos uma folha com desenhos de três cestas e as 
crianças pegaram os envelopes e separaram os vegetais de acordo com as 
cores; fazem a colagem e pintam as cestas de acordo com cada cor de 
alimento. Após feita a atividades as crianças fazem os números na frente de 
cada cesta de acordo com as cores. Dois alunos misturaram as cores na hora 
de colar dentro da cesta e a professora interviu pedindo para que refizessem a 
atividade. Um aluno disse: “Eu gosto de pepino e tomate, um é verde e o outro 
vermelho”, outro diz: “Eu gosto de batata, e ela é amarela”, um outro aluno diz: 
“Eu gosto de pimentão mas quando minha mãe coloca carne moída”. 
 
7º dia - 21/10/2013 
É feito uma roda e a professora explica que irão até a cozinha para 
fazerem um bolo de cenoura com os ingredientes que trouxeram de casa, por 
solicitação da professora. Os alunos querem saber sobre o bolo, um pergunta 
“É bolo de verdade?”, outro diz: “Pode comer?”, “Nós vamos ajudar?”. Outro 
diz: “nossa que legal nunca fiz bolo de verdade, minha mãe nunca deixou”, 
vários batem palmas, outros dizem que gostam, um diz “eu não gosto de bolo 
de cenoura, credo”, outros dizem “que legal”. Seguem todos até a cozinha, 
separam os ingredientes, de acordo com a professora, que vai lendo a receita. 
Os alunos pegam os ingredientes e vão entregando a ela (uma atividade 
coletiva), que vai fazendo de acordo com a receita. Ao terminar e por o bolo 
para assar, voltam para a sala ansiosos e questionam a professora, “vai 
demorar para assar?”, “vamos comer ele quente?”, “ hum que cheirinho bom”. 
A merendeira levou para a sala o bolo pronto, já cortado em pedaços; todos 
comem, até o aluno que havia dito não gostar de bolo de cenoura. 
Fazendo o bolo, a professora trabalhou a ideia de adicionar, 
identificando quantidade a partir do todo, com isso manifestou o interesse na 
participação de atividade coletiva. 
 
36 
 
8º dia - 22/10/2013 
É trazido para às crianças imagens dos ingredientes e das quantidades 
utilizadas para fazer o bolo de cenoura e imagens da batedeira. Um aluno diz: 
“Vamos fazer outro bolo, professora?” A professora responde que hoje apenas 
aprenderão a quantidade dos ingredientes usados na receita. Duas crianças 
dizem que queriam comer bolo novamente e em seguida todos também dizem 
que querem. A professora diz que em outro dia poderão fazer o bolo 
novamente. 
A professora pede para que cada aluno recorte as imagens e as 
respectivas quantidades e colem de acordo com a receita, colocando o 
ingrediente e a devida quantidade na frente. Cada aluno recortou sua folha e 
fez a atividade com entusiasmo, pois se recordavam de quando estavam 
fazendo o bolo. Dos 17 alunos presentes, 08 fizeram corretamente, 08 
precisaram da ajuda da professora na mesinha deles, que ajudou mostrando a 
quantidade escrita e a quantidade que haviam recortado e então conseguiram 
fazer e 01 (um) aluno disse que não iria fazer porque não sabia e a professora 
interviu, tentando explicar a quantidade para ele, mas não obteve sucesso, ele 
nem olhava e acabou não fazendo. 
 
3.1.2 Da aplicação da atividade escrita 
 
 Foi entregue aos alunos uma atividade que continha um desenho de 
uma árvore com seis maçãs nas quais haviam contas de adição dentro e outra 
em branco para ser colocado o total da soma, cada criança recebeu uma 
atividade (Anexo 2). Em seguida a pesquisadora fez a explicação na frente da 
sala de aula com uma atividade nas mãos, informando que a criança deveria 
somar os números e colocar as respostas na maçã que esta a frente. Seis 
alunos fizeram sem a intervenção da professora, 5 (cinco) se mostraram 
desinteressados e não tentaram e ficaram esperando as pesquisadoras 
ajudarem, sabem mas esperam as respostas, os outros quatro (4) alunos, 
fizeram com ajuda da professora da sala que juntamente com as 
pesquisadoras fazem a intervenção colocando sobre a mesa garfinhos de 
madeira e pedindo para que os alunos retirem a quantidade pedida mais a 
outra quantidade e depois para contar o total de números. A seguir completem 
37 
 
na maçã que está em branco. A criança A1 não quis fazer a atividade, mas a 
professora da sala, utilizando os garfinhos convenceu-a a fazer. Tiveram 
dificuldade em fazer a conta 9 + 0, e então a pesquisadora foi até a lousa e fez 
nove traços e o sinal de + (mais), e explicou que era nove mais zero, e o zero 
era nada, imediatamente responderam que então era 9 (nove). 
 
Figura 1: Pesquisadora fazendo a intervenção com os alunos, usando garfinhos 
de madeira 
 
 Fonte: As autoras, 2013 
 
3.1.3 Da realização do jogo 
 
No dia seguinte à realização da atividade escrita, as crianças saem para 
o intervalo e a sala é preparada para ser realizado o jogo de boliche. É 
anexado na parede um painel com os nomes de todas as crianças, de acordo 
com a chamada. Ao retornarem e verem o painel anexado na parede todos 
correm e procuram seus nomes, fazendo uma bagunça. Em seguida, a 
pesquisadora inicia uma conversa com as seguintes perguntas: Quem sabe o 
que é Boliche? Apenas uma criança não ergue as mãos, e o restante da sala 
respondem: “eu”, em seguida é perguntado: Quem não sabe o que é jogo de 
boliche, e nunca jogou? A maioria diz que sabe, mas nunca joga ou nunca 
jogou e um aluno ergue a mão e diz que não sabe o que é o jogo de boliche, 
então a pesquisadora explica mostrando os pinos e o aluno respondeu: “Ah, eu 
38 
 
sabia sim, só não me lembrava”. E as pesquisadoras continuaram a fazer 
perguntas: Como se joga o boliche? Uma criança diz “eu sei, tem que ir lá para 
trás pegar a bola e jogar para derrubar as garrafas”. Os demais alunos ficam 
em silêncio. 
A seguir é mostrado às crianças as garrafas pet numeradas do 1 a 10 
(figura 2), e explicado que quem jogar a bola e derrubar as garrafas, deverá 
pegá-las e ir anotando os números no cartaz colado na lousa para que no final 
os pontos sejam somados. Então as duas pesquisadoras jogam para mostrar 
como será realizado o jogo. É colocado na lousa o nome das duas 
pesquisadoras para anotarem a pontuação, a primeira joga a bola e derruba 3 
(três) pinos, ela pega os pinos e mostra às crianças que falam quais são os 
números marcados, então os números são escritos na lousa. Em seguida a 
segunda pesquisadora joga a bola e derruba a mesma quantidade de pinos, 
mas com outros números e também é escrito na lousa os números para serem 
contados e ver qual pesquisador venceu. 
 
 Figura 2: Jogo de boliche com pinos feitos 
 de garrafa pet. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 Fonte: As autoras, 2013 
 
Faz-se riscos na lousa de acordo com os números das garrafas, e todas 
as crianças contam (9 + 6 + 10), em seguida é contado todos os números 
juntos que chegam ao total de 25, esse é o resultado da primeira pesquisadora, 
este número é marcado na lousa ao lado do sinal de igual que esta a frente do 
39 
 
numero dez (10). Depois de feita a contagem da primeira pesquisadora, é feito 
a contagem da segunda (7 + 8 + 4). É feito a mesma contagem com os 
números dela, que chegam ao total 19 que é colocado na frente do sinal de 
igual. Em seguida é perguntado quem foi a vencedora, e as crianças 
respondem: “É a primeira, ela fez vinte e cinco (25) e a outra fez só dezenove 
(19)”. 
Ao iniciar o jogo com as

Outros materiais