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PROFESSORA MERRIS MOZER Mestranda em Metodologias para o Ensino de Linguagens e suas Tecnologias INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR Aula 11 Ergonomia – Exemplos de Software Qual o propósito desta janela? Qual é problema que se percebe nesta mensagem? Cite um cuidado que se pode ter quanto aos comandos desta janela? Exemplo Norma ISO 9241 – Ergonomia de software de escritório. Norma ISO 13407 – Projeto centrado no usuário. ISO 9241 E 13407 PROFESSORA MERRIS MOZER Mestranda em Metodologias para o Ensino de Linguagens e suas Tecnologias INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR Aula 12 ISO 9241 e 13407 Norma ISO 9241 – Ergonomia de software de escritório. Norma ISO 13407 – Projeto centrado no usuário. ISO 9241 E 13407 Segundo a norma citada acima (parte 11 da norma ISO 9241), a usabilidade pode ser especificada ou medida segundo outras perspectivas, como por exemplo: Facilidade de aprendizado – o usuário rapidamente consegue explorar o sistema e realizar suas tarefas. NORMA ISO 9241 – ERGONOMIA DE SOFTWARE DE ESCRITÓRIO Facilidade de memorização – após um certo período sem utilizá-lo, o usuário não frequente é capaz de retornar ao sistema e realizar suas tarefas sem a necessidade de reaprender como interagir com ele. Baixa taxa de erros – o usuário realiza suas tarefas sem maiores transtornos e é capaz de recuperar erros, caso ocorram. NORMA ISO 9241 – ERGONOMIA DE SOFTWARE DE ESCRITÓRIO Análise das características requeridas do produto num contexto de uso específico. Análise do processo de interação entre usuário e produto. Análise da eficiência (agilidade na viabilização do trabalho), da eficácia (garantia da obtenção dos resultados desejados) e da satisfação resultante do uso desse produto. NORMA ISO 9241 – ERGONOMIA DE SOFTWARE DE ESCRITÓRIO O paradigma de desenvolvimento de uma interface com o usuário deve permitir a realização de sucessivos ciclos de "análise/concepção/testes", com a necessária retroalimentação dos resultados dos testes, de um ciclo a outro. NORMA ISO 13407 – PROJETO CENTRADO NO USUÁRIO PROFESSORA MERRIS MOZER Mestranda em Metodologias para o Ensino de Linguagens e suas Tecnologias INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR Aula 13 Usuários O usuário é quem melhor realiza seu trabalho! Justificativa Melhor qualidade. Maior aceitação. Quem Usuários do sistema atual. Usuário representativos da população-alvo do produto. ENVOLVIMENTO ATIVO DO USUÁRIO Formas de envolvimento Informativo: entrevistas e questionários. Consultivo: validação de versões. Participativo: coautor de decisões de projeto. Autoria: usuário autor do projeto. ENVOLVIMENTO ATIVO DO USUÁRIO Experiência do usuário trata como um produto funciona por fora, no qual uma pessoa entra em contato com ele e realiza um trabalho. Experiência do usuário é resultado de como o produto se comporta quando é usado no cotidiano. USUÁRIO designer modelo do projeto usuário modelo mental do usuário experiência anterior, sugestões de colegas, etc. como o usuário pensa que o sistema funciona como o uso do sistema sugere seu funcionamento como o designer pensa que o sistema deve funcionar sistema imagem do sistema PREECE, 1993 A abordagem de projeto centrado no usuário leva em conta o ser humano em cada etapa do desenvolvimento de um produto ou serviço. Tudo o que o usuário experimenta deve ser resultado de uma decisão consciente da parte do projetista. “G-speak” http://www.youtube.com/watch?v=dyMVZqJk8s4 Exemplo PROFESSORA MERRIS MOZER Mestranda em Metodologias para o Ensino de Linguagens e suas Tecnologias INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR Aula 14 Sentidos Humanos e a Ergonomia Visão Letras, cores, figuras, ícones etc. Audição Alertas e comando de voz etc. Tato Teclado, mouse, joystick, toques na tela etc. SENTIDOS HUMANOS E A ERGONOMIA Também conhecida como engenharia psicológica, refere-se aos processos mentais, tais como percepção, atenção, cognição, controle motor e armazenamento e recuperação de memória; refere-se também a como eles afetam as interações entre seres humanos e outros elementos de um sistema. Tópicos relevantes incluem carga mental de trabalho, vigilância, tomada de decisão, desempenho de habilidades, erro humano, interação humano-computador e treinamento. ERGONOMIA COGNITIVA Eficácia: a capacidade que os sistemas conferem a diferentes tipos de usuários para alcançar seus objetivos em número e com a qualidade necessária. Eficiência: a quantidade de recursos (por exemplo, tempo, esforço físico e cognitivo) que os sistemas solicitam aos usuários para a obtenção de seus objetivos com o sistema. Satisfação: a emoção que os sistemas proporcionam aos usuários em face dos resultados obtidos e dos recursos necessários para alcançar tais objetivos. ERGONOMIA COGNITIVA O olho humano pode distinguir facilmente até 16,7 milhões de nuances. CORES E A VISÃO HUMANA “A cor é a parte mais emotiva do processo visual. Ela tem grande força e seu uso é vital para expressar e reforçar a informação visual” (GOMES FILHO, 2003). Vermelho, amarelo e laranja Azul, verde e violeta Branco TEORIA DAS CORES TEORIA DAS CORES Associação de cores em pequena quantidade (2 e 7 cores). Cores brilhantes em pequenas áreas e cores suaves em áreas maiores. Cores personalizadas pelo próprio usuário. Manter harmonia de cores, variando a sua intensidade. SUGESTÃO DE USO DE CORES Olhe abaixo e diga as cores, não as palavras: Exemplo PROFESSORA MERRIS MOZER Mestranda em Metodologias para o Ensino de Linguagens e suas Tecnologias INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR Aula 15 Percepção e Cores Na figura ao lado, observe o ponto amarelo. Agora, responda: ele está mais próximo do vértice superior ou da base? Aparentemente o ponto amarelo está mais próximo do vértice superior, mas isto é uma ilusão de ótica, pois na realidade, ele está no meio. Os círculos cinzentos internos aos quadrados são de igual tom; mas, o que está dentro do quadrado mais claro parece mais escuroque todos. Ao olhar a figura acima, temos a impressão de ver pequenos quadrados ou círculos nas encruzilhadas das partes brancas. PROFESSORA MERRIS MOZER Mestranda em Metodologias para o Ensino de Linguagens e suas Tecnologias INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR Aula 16 Teoria das Formas Harmonia visual. Responsabilidade do projetista. Permitir ao usuário obter uma visão panorâmica do conteúdo, navegar na massa de dados sem perder a orientação e, por fim, mover-se no espaço informacional de acordo com seus interesses. TEORIA DAS FORMAS Harmonia visual. Responsabilidade do projetista. Símbolo representativo. TEORIA DAS FORMAS Simétrica TEORIA DAS FORMAS Assimétrica TEORIA DAS FORMAS Sinais e símbolos TEORIA DAS FORMAS Psicologia da forma TEORIA DAS FORMAS Percepção TEORIA DAS FORMAS Insight TEORIA DAS FORMAS Boa forma TEORIA DAS FORMAS Boa forma TEORIA DAS FORMAS Uma caneta é um objeto de fácil entendimento, pela fato de o termos em nossa raiz epistemológica (o design). Inovação no uso de uma caneta. ERGONOMIA NA PRÁTICA PROFESSORA MERRIS MOZER Mestranda em Metodologias para o Ensino de Linguagens e suas Tecnologias INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR Aula 17 Diretrizes para DESKTOP “[...] No futuro as máquinas precisarão de emoções pelos mesmos motivos que as pessoas o precisam: o sistema emocional humano desempenha papel essencial na sobrevivência, interação e cooperação social eno aprendizado. (...) À medida que as máquinas se tornam cada vez mais capazes, assumindo muitos de nossos papéis, os projetistas enfrentam a tarefa complexa de decidir de que modo exatamente elas irão interagir umas com as outras e com as pessoas” (NORMAN, 2008, p. 198). Evolução dos elementos da interação foi inevitável, principalmente quando pensamos que esta depende do usuário. Sendo centrada no usuário, a interação tende a ser mais direta e menos restrita, inserindo elementos visuais mais fáceis e amigáveis. DIRETRIZES PARA DESKTOP O QUE É? “É onde você fica com um pé em dois mundos – o mundo da tecnologia e o mundo das pessoas e objetivos humanos – e você tenta juntar os dois” (KAPOR, 1996, p. 01). Design Processo criativo; Representações. Ex.: site – design do layout da página; do esquema de cores; dos gráficos. Se um site for difícil de usar, o usuário sai. Se a homepage não for clara o suficiente para mostrar o que a empresa oferece e o que é possível fazer, o usuário também sai. Se o usuário se perder, ele sai. Se demorar para carregar: sai. Se ele não achar o que quer, ele sai. Ele não deve ter nenhum motivo para SAIR! USUÁRIO “Usabilidade é a eficácia, eficiência e a satisfação com que um conjunto específico de usuários podem realizar um conjunto específico de tarefas em um ambiente particular” (ISO 9241, 16982). USABILIDADE Adequação entre: características físicas e cognitivas dos usuários; características da interação entre o usuário e o sistema para a realização das tarefas. Usabilidade não é uma propriedade do sistema, mas sim da combinação entre usuário, sistema e tarefa. USABILIDADE Donald Norman, em “The Design of Everyday Things”: “Pessoas normalmente cometem erros durante a utilização de uma série de diferentes produtos. Invariavelmente, elas se sentem culpadas e tentam esconder o erro ou culpar-se por “burrice”, falta de prática e ignorância. O que acontece, na verdade, é que outros cometem o mesmo erro e isso ocorre em virtude de um design mal feito” (MEMÓRIA, 2005, p. 7). USUÁRIOS SEMPRE ESTÃO CERTOS PROFESSORA MERRIS MOZER Mestranda em Metodologias para o Ensino de Linguagens e suas Tecnologias INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR Aula 18 Exemplos de diretrizes para DESKTOP Caixa de diálogo Formulário Caixa de mensagem “[...] o menu simples proporciona ao usuário um contexto global, e é menos propenso a erros do que o formato de linha de comando, mas seu uso pode ser tedioso” (PRESSMAN, 2007). SELEÇÃO Menu Barra de ferramentas Caixa de agrupamento e Rádio “Objetos ou coisas concretas são mais fáceis de representar por um ícone, uma vez que podem ser apenas uma figura dos mesmos. As ações, por sua vez, são mais difíceis, mas algumas vezes podem ser captadas” (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005). USO DE ÍCONE Você está em um restaurante, sente necessidade de utilizar o banheiro e se depara com essas portas, de acordo como mostra a ilustração. Qual é porta do banheiro que corresponde ao seu sexo? PROFESSORA MERRIS MOZER Mestranda em Metodologias para o Ensino de Linguagens e suas Tecnologias INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR Aula 19 Diretrizes para WEB “A Web tinha menos de 10 milhões de sites em 2000. E, em 2007, a Web tinha 80 milhões de sites. Hoje a situação é esta: as pessoas simplesmente pressupõem que a Web tem o que elas querem” (NIELSEN; LORANGER, 2007, p. XX). DIRETRIZES PARA WEB 1. Projetos para a Internet são essencialmente multidisciplinares, envolvendo diferentes áreas do conhecimento. INTERNET INTERNET 1. Projetos para a Internet são essencialmente multidisciplinares, envolvendo diferentes áreas do conhecimento. 2. Cada área do conhecimento trabalha diferentes partes do sistema, que desenvolvidas separadamente contribuem para o aperfeiçoamento de um todo, melhorando a qualidade do produto final. Na Web, a usabilidade é uma característica necessária para a sobrevivência. É uma mídia em que o usuário tem que ter um comportamento ativo. Isso não acontece na TV e no Rádio, por exemplo. POR QUE A USABILIDADE É IMPORTANTE NA WEB? A mídia é nova. De uma hora para outra, todos estavam fazendo seus próprios sites. A Internet está passando por transformações que foram batizadas como Web 2.0. Um dos pilares do movimento é justamente o “conteúdo” gerado pelas pessoas. ALÉM NA INTERNET Isso quer dizer que você pode colocar um site no ar e disponibilizar as ferramentas necessárias para que os próprios usuários criem, administrem e supervisionem o conteúdo do seu produto. Seriam os “user-dependent web portals”. ALÉM NA INTERNET O “conteúdo amador” vem ganhando espaço na preferência das pessoas desde a popularização dos blogs, tornando fácil para qualquer um ter suas opiniões e ideias publicadas na Web. Jesse James Garrett, em seu livro “The Elements of Users Experience”, enumera os elementos da experiência do usuário como sendo cinco: ALÉM NA INTERNET Fonte: Garrett (2002, p. 208). PROFESSORA MERRIS MOZER Mestranda em Metodologias para o Ensino de Linguagens e suas Tecnologias INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR Aula 20 Quando as pessoas se sentem mais felizes? Mihaly Csikszentmihalyi (Dr. C), professor de psicologia da Universidade de Chicago, é a grande autoridade do mundo sobre o assunto. É o criador da teoria e autor do livro: “Flow, the psychology of optimal experience”. Dr. C baseia todo seu raciocínio em um sentimento básico: a felicidade. Qualquer outro objetivo na vida das pessoas (saúde, beleza, dinheiro ou poder) só é válido se for trazer felicidade. Por isso, a grande questão do livro é: Quando as pessoas se sentem mais felizes? Baseado nos relatos de como eles se sentiam ao praticar suas atividades, Dr. C desenvolveu sua teoria de “optimal experience”, fundamentada no conceito de “flow”: estado em que as pessoas estão envolvidas de tal forma a uma atividade que faz parecer que nada ao redor interessa. Neste caso, a experiência por si só é tão agradável que as pessoas realizarão as tarefas mesmo que sob um grande custo, por pura vontade de fazê-lo. Diferentemente do que as pessoas costumam acreditar, os melhores momentos de nossas vidas, aqueles que lembramos para sempre como o auge da felicidade, não são calmos e relaxantes. Apesar destas experiências serem agradáveis, normalmente se trabalha duro para tê-las. Os melhores momentos normalmente ocorrem quando o corpo ou a mente da pessoa está operando em seu limite, num esforço voluntário para realizar algo difícil e que valha a pena. Dupla guia de navegação Menu repetido Wizard Slideshow Configuração do produto Usuário frente a um sistema interativo SISTEMAS INTERATIVOS – IHC Final Feliz Final Não Tão Feliz Satisfação, Conforto Aborrecimentos, Frustrações Saúde, Bem-Estar Stress, Psicopatologias Produtividade Desperdícios, Abandono do Sistema Interface de Qualidade Interface Deficiente Utilidade Desconhecimento da Atividade Usabilidade Desconhecimento do Usuário, Contexto Eficiência de Uso Desinteresse pela Lógica de Utilização
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