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Ergonomia de Software e Interação Humano-Computador

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PROFESSORA
MERRIS MOZER
Mestranda em Metodologias 
para o Ensino de Linguagens e suas Tecnologias
INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR
Aula 11
Ergonomia – Exemplos de Software
Qual o propósito desta janela?
Qual é problema que se percebe nesta mensagem?
Cite um cuidado que se pode ter quanto
aos comandos desta janela?
Exemplo
Norma ISO 9241 – Ergonomia de software
de escritório.
Norma ISO 13407 – Projeto centrado
no usuário.
ISO 9241 E 13407
PROFESSORA
MERRIS MOZER
Mestranda em Metodologias 
para o Ensino de Linguagens e suas Tecnologias
INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR
Aula 12
ISO 9241 e 13407
Norma ISO 9241 – Ergonomia de software
de escritório.
Norma ISO 13407 – Projeto centrado
no usuário.
ISO 9241 E 13407
Segundo a norma citada acima (parte 11 da norma 
ISO 9241), a usabilidade pode ser especificada
ou medida segundo outras perspectivas, como
por exemplo:
Facilidade de aprendizado – o usuário 
rapidamente consegue explorar o sistema
e realizar suas tarefas.
NORMA ISO 9241 – ERGONOMIA
DE SOFTWARE DE ESCRITÓRIO
Facilidade de memorização – após um certo 
período sem utilizá-lo, o usuário não frequente 
é capaz de retornar ao sistema e realizar suas 
tarefas sem a necessidade de reaprender como 
interagir com ele.
Baixa taxa de erros – o usuário realiza suas 
tarefas sem maiores transtornos e é capaz
de recuperar erros, caso ocorram.
NORMA ISO 9241 – ERGONOMIA
DE SOFTWARE DE ESCRITÓRIO
Análise das características requeridas
do produto num contexto de uso específico.
Análise do processo de interação entre usuário
e produto.
Análise da eficiência (agilidade na viabilização
do trabalho), da eficácia (garantia da obtenção
dos resultados desejados) e da satisfação 
resultante do uso desse produto.
NORMA ISO 9241 – ERGONOMIA
DE SOFTWARE DE ESCRITÓRIO
O paradigma de desenvolvimento
de uma interface com o usuário deve permitir
a realização de sucessivos ciclos
de "análise/concepção/testes", com a necessária 
retroalimentação dos resultados dos testes,
de um ciclo a outro.
NORMA ISO 13407 – PROJETO 
CENTRADO NO USUÁRIO
PROFESSORA
MERRIS MOZER
Mestranda em Metodologias 
para o Ensino de Linguagens e suas Tecnologias
INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR
Aula 13
Usuários
O usuário é quem melhor realiza seu trabalho!
Justificativa
Melhor qualidade.
Maior aceitação.
Quem
Usuários do sistema atual.
Usuário representativos da população-alvo
do produto.
ENVOLVIMENTO ATIVO DO USUÁRIO
Formas de envolvimento
Informativo: entrevistas e questionários.
Consultivo: validação de versões.
Participativo: coautor de decisões de projeto.
Autoria: usuário autor do projeto.
ENVOLVIMENTO ATIVO DO USUÁRIO
Experiência do usuário trata como um produto 
funciona por fora, no qual uma pessoa entra
em contato com ele e realiza um trabalho.
Experiência do usuário é resultado de como
o produto se comporta quando é usado
no cotidiano.
USUÁRIO
designer
modelo do projeto
usuário
modelo mental 
do usuário
experiência anterior, 
sugestões de colegas, etc.
como o usuário pensa 
que o sistema funciona
como o uso do sistema 
sugere seu funcionamento
como o designer pensa 
que o sistema deve funcionar
sistema
imagem do sistema
PREECE, 1993
A abordagem de projeto centrado no usuário
leva em conta o ser humano em cada etapa
do desenvolvimento de um produto ou serviço.
Tudo o que o usuário experimenta deve ser 
resultado de uma decisão consciente da parte
do projetista.
“G-speak”
http://www.youtube.com/watch?v=dyMVZqJk8s4
Exemplo
PROFESSORA
MERRIS MOZER
Mestranda em Metodologias 
para o Ensino de Linguagens e suas Tecnologias
INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR
Aula 14
Sentidos Humanos e a Ergonomia
Visão
Letras, cores, figuras, ícones etc.
Audição
Alertas e comando de voz etc.
Tato
Teclado, mouse, joystick, toques na tela etc.
SENTIDOS HUMANOS E A ERGONOMIA
Também conhecida como engenharia psicológica, 
refere-se aos processos mentais, tais como 
percepção, atenção, cognição, controle motor
e armazenamento e recuperação de memória; 
refere-se também a como eles afetam
as interações entre seres humanos e outros 
elementos de um sistema.
Tópicos relevantes incluem carga mental
de trabalho, vigilância, tomada de decisão, 
desempenho de habilidades, erro humano, 
interação humano-computador e treinamento.
ERGONOMIA COGNITIVA
Eficácia: a capacidade que os sistemas conferem
a diferentes tipos de usuários para alcançar seus 
objetivos em número e com a qualidade 
necessária.
Eficiência: a quantidade de recursos (por exemplo, 
tempo, esforço físico e cognitivo) que os sistemas 
solicitam aos usuários para a obtenção de seus 
objetivos com o sistema.
Satisfação: a emoção que os sistemas 
proporcionam aos usuários em face dos resultados 
obtidos e dos recursos necessários para alcançar 
tais objetivos.
ERGONOMIA COGNITIVA
O olho humano pode distinguir facilmente até 
16,7 milhões de nuances.
CORES E A VISÃO HUMANA
“A cor é a parte mais emotiva do processo visual. 
Ela tem grande força e seu uso é vital para 
expressar e reforçar a informação visual”
(GOMES FILHO, 2003).
Vermelho, amarelo e laranja
Azul, verde e violeta
Branco
TEORIA DAS CORES
TEORIA DAS CORES
Associação de cores em pequena quantidade
(2 e 7 cores).
Cores brilhantes em pequenas áreas e cores 
suaves em áreas maiores.
Cores personalizadas pelo próprio usuário.
Manter harmonia de cores, variando a sua 
intensidade.
SUGESTÃO DE USO DE CORES
Olhe abaixo e diga as cores, não as palavras:
Exemplo
PROFESSORA
MERRIS MOZER
Mestranda em Metodologias 
para o Ensino de Linguagens e suas Tecnologias
INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR
Aula 15
Percepção e Cores
Na figura ao lado, observe o ponto
amarelo. Agora, responda: ele está
mais próximo do vértice superior 
ou da base? 
Aparentemente o ponto amarelo
está mais próximo do vértice
superior, mas isto é uma ilusão
de ótica, pois na realidade, ele
está no meio.
Os círculos cinzentos internos
aos quadrados são de igual tom;
mas, o que está dentro do quadrado
mais claro parece mais escuroque todos.
Ao olhar a figura acima, temos a impressão
de ver pequenos quadrados ou círculos
nas encruzilhadas das partes brancas.
PROFESSORA
MERRIS MOZER
Mestranda em Metodologias 
para o Ensino de Linguagens e suas Tecnologias
INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR
Aula 16
Teoria das Formas
Harmonia visual.
Responsabilidade do projetista.
Permitir ao usuário obter uma visão panorâmica 
do conteúdo, navegar na massa de dados sem 
perder a orientação e, por fim, mover-se
no espaço informacional de acordo com seus 
interesses.
TEORIA DAS FORMAS
Harmonia visual.
Responsabilidade do projetista.
Símbolo representativo.
TEORIA DAS FORMAS
Simétrica
TEORIA DAS FORMAS
Assimétrica
TEORIA DAS FORMAS
Sinais e símbolos
TEORIA DAS FORMAS
Psicologia da forma
TEORIA DAS FORMAS
Percepção
TEORIA DAS FORMAS
Insight
TEORIA DAS FORMAS
Boa forma
TEORIA DAS FORMAS
Boa forma
TEORIA DAS FORMAS
Uma caneta é um objeto de fácil entendimento, 
pela fato de o termos em nossa raiz 
epistemológica (o design).
Inovação no uso de uma caneta.
ERGONOMIA NA PRÁTICA
PROFESSORA
MERRIS MOZER
Mestranda em Metodologias 
para o Ensino de Linguagens e suas Tecnologias
INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR
Aula 17
Diretrizes para DESKTOP
“[...] No futuro as máquinas precisarão de emoções 
pelos mesmos motivos que as pessoas o precisam:
o sistema emocional humano desempenha papel 
essencial na sobrevivência, interação e cooperação 
social eno aprendizado. (...) À medida que
as máquinas se tornam cada vez mais capazes, 
assumindo muitos de nossos papéis, os projetistas 
enfrentam a tarefa complexa de decidir de que modo 
exatamente elas irão interagir umas com as outras
e com as pessoas” (NORMAN, 2008, p. 198).
Evolução dos elementos da interação foi 
inevitável, principalmente quando pensamos
que esta depende do usuário.
Sendo centrada no usuário, a interação tende
a ser mais direta e menos restrita, inserindo 
elementos visuais mais fáceis e amigáveis.
DIRETRIZES PARA DESKTOP
O QUE É?
“É onde você fica com um pé em dois mundos – o mundo 
da tecnologia e o mundo das pessoas e objetivos 
humanos – e você tenta juntar os dois” (KAPOR, 1996, p. 
01).
Design
Processo criativo;
Representações.
Ex.: site – design
do layout da página;
do esquema de cores;
dos gráficos.
Se um site for difícil de usar, o usuário sai.
Se a homepage não for clara o suficiente para 
mostrar o que a empresa oferece e o que é 
possível fazer, o usuário também sai. Se o usuário
se perder, ele sai. Se demorar para carregar: sai. 
Se ele não achar o que quer, ele sai. Ele não deve
ter nenhum motivo para SAIR!
USUÁRIO
“Usabilidade é a eficácia, eficiência e a satisfação 
com que um conjunto específico de usuários podem 
realizar um conjunto específico de tarefas em um 
ambiente particular” (ISO 9241, 16982).
USABILIDADE
Adequação entre:
características físicas e cognitivas dos usuários;
características da interação entre o usuário
e o sistema para a realização das tarefas.
Usabilidade não é uma propriedade do sistema, 
mas sim da combinação entre usuário, sistema
e tarefa.
USABILIDADE
Donald Norman, em “The Design of Everyday 
Things”:
“Pessoas normalmente cometem erros durante
a utilização de uma série de diferentes produtos. 
Invariavelmente, elas se sentem culpadas e tentam
esconder o erro ou culpar-se por “burrice”, falta
de prática e ignorância. O que acontece, na verdade,
é que outros cometem o mesmo erro e isso ocorre
em virtude de um design mal feito” (MEMÓRIA, 
2005, p. 7).
USUÁRIOS SEMPRE ESTÃO CERTOS
PROFESSORA
MERRIS MOZER
Mestranda em Metodologias 
para o Ensino de Linguagens e suas Tecnologias
INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR
Aula 18
Exemplos de diretrizes para DESKTOP
Caixa de diálogo
Formulário
Caixa de mensagem
“[...] o menu simples proporciona ao usuário um 
contexto global, e é menos propenso a erros do que
o formato de linha de comando, mas seu uso pode 
ser tedioso” (PRESSMAN, 2007).
SELEÇÃO
Menu
Barra de ferramentas
Caixa de agrupamento e Rádio
“Objetos ou coisas concretas são mais fáceis de 
representar por um ícone, uma vez que podem ser 
apenas uma figura dos mesmos. As ações, por sua 
vez, são mais difíceis, mas algumas vezes podem ser 
captadas” (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005).
USO DE ÍCONE
Você está em um restaurante, sente necessidade
de utilizar o banheiro e se depara com essas portas, 
de acordo como mostra a ilustração. Qual é porta
do banheiro que corresponde ao seu sexo?
PROFESSORA
MERRIS MOZER
Mestranda em Metodologias 
para o Ensino de Linguagens e suas Tecnologias
INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR
Aula 19
Diretrizes para WEB
“A Web tinha menos de 10 milhões de sites em 2000. 
E, em 2007, a Web tinha 80 milhões de sites. Hoje
a situação é esta: as pessoas simplesmente 
pressupõem que a Web tem o que elas querem” 
(NIELSEN; LORANGER, 2007, p. XX).
DIRETRIZES PARA WEB
1. Projetos para a Internet são essencialmente
multidisciplinares, envolvendo diferentes áreas
do conhecimento.
INTERNET
INTERNET
1. Projetos para a Internet são essencialmente
multidisciplinares, envolvendo diferentes áreas
do conhecimento.
2. Cada área do conhecimento trabalha diferentes
partes do sistema, que desenvolvidas
separadamente contribuem para o 
aperfeiçoamento de um todo, melhorando a 
qualidade do produto final.
Na Web, a usabilidade é uma característica
necessária para a sobrevivência. É uma mídia
em que o usuário tem que ter um comportamento
ativo. Isso não acontece na TV e no Rádio, por
exemplo.
POR QUE A USABILIDADE
É IMPORTANTE NA WEB?
A mídia é nova. De uma hora para outra, todos
estavam fazendo seus próprios sites.
A Internet está passando por transformações que
foram batizadas como Web 2.0. Um dos pilares
do movimento é justamente o “conteúdo” gerado
pelas pessoas.
ALÉM NA INTERNET
Isso quer dizer que você pode colocar um site
no ar e disponibilizar as ferramentas necessárias
para que os próprios usuários criem, administrem
e supervisionem o conteúdo do seu produto. 
Seriam os “user-dependent web portals”.
ALÉM NA INTERNET
O “conteúdo amador” vem ganhando espaço
na preferência das pessoas desde a popularização
dos blogs, tornando fácil para qualquer um ter
suas opiniões e ideias publicadas na Web.
Jesse James Garrett, em seu livro
“The Elements of Users Experience”, enumera
os elementos da experiência do usuário como
sendo cinco:
ALÉM NA INTERNET
Fonte: Garrett (2002, p. 208).
PROFESSORA
MERRIS MOZER
Mestranda em Metodologias 
para o Ensino de Linguagens e suas Tecnologias
INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR
Aula 20
Quando as pessoas se sentem mais felizes?
Mihaly Csikszentmihalyi (Dr. C), professor
de psicologia da Universidade de Chicago,
é a grande autoridade do mundo sobre o assunto. 
É o criador da teoria e autor do livro: “Flow, the 
psychology of optimal experience”.
Dr. C baseia todo seu raciocínio em um sentimento
básico: a felicidade. Qualquer outro objetivo
na vida das pessoas (saúde, beleza, dinheiro
ou poder) só é válido se for trazer felicidade. Por
isso, a grande questão do livro é: 
Quando as pessoas se sentem mais felizes?
Baseado nos relatos de como eles se sentiam
ao praticar suas atividades, Dr. C desenvolveu sua
teoria de “optimal experience”, fundamentada
no conceito de “flow”: estado em que as pessoas
estão envolvidas de tal forma a uma atividade que
faz parecer que nada ao redor interessa. Neste
caso, a experiência por si só é tão agradável que
as pessoas realizarão as tarefas mesmo que sob 
um grande custo, por pura vontade de fazê-lo.
Diferentemente do que as pessoas costumam
acreditar, os melhores momentos de nossas vidas, 
aqueles que lembramos para sempre como o auge
da felicidade, não são calmos e relaxantes.
Apesar destas experiências serem agradáveis, 
normalmente se trabalha duro para tê-las.
Os melhores momentos normalmente ocorrem
quando o corpo ou a mente da pessoa está
operando em seu limite, num esforço voluntário
para realizar algo difícil e que valha a pena.
Dupla guia de navegação
Menu repetido
Wizard
Slideshow
Configuração do produto
Usuário frente a um sistema interativo
SISTEMAS INTERATIVOS – IHC
Final Feliz Final Não Tão Feliz
Satisfação, Conforto Aborrecimentos, Frustrações
Saúde, Bem-Estar Stress, Psicopatologias
Produtividade Desperdícios, Abandono do Sistema
Interface de Qualidade Interface Deficiente
Utilidade Desconhecimento da Atividade
Usabilidade Desconhecimento do Usuário, Contexto 
Eficiência de Uso Desinteresse pela Lógica de Utilização

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