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Educação Física Colombo

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Secretaria Municipal de Educação de Colombo.
Curso de Formação Continuada.
Turma com 30 Professor@s da Educação infantil (Pré II) e Ensino Fundamental (Fase I).
Área de Conhecimento Educação Física.
Professor Cassio Moletta – cassiomoletta@gmail.com.
Tema: Jogos Gigantes.
Data: 27/09/2017.
Horário: das 08:00 às 11:30 e das 13:00 às 16:30.
Local: Faculdade Educacional de Colombo - Estrada da Ribeira, 270.
1- Educação Física na Base Nacional Curricular Comum (BNC) e PCN’s.
A Educação Física é uma área de conhecimento que tematiza a Cultura Corporal.
Brincadeiras e jogos
Esportes
Exercícios físicos
Ginásticas
Lutas
Práticas corporais alternativas
Práticas corporais de aventura
Práticas corporais rítmicas
A educação física se coloca como componente da área das linguagens – língua portuguesa, língua estrangeira moderna, artes e educação física – estas áreas se articulam porque envolvem experiências de criação, reprodução e de representação de linguagens. A produção de uma crônica, a apresentação de dança, pintar um quadro são elementos de produção de significados e linguagem. 
Na Educação Infantil e no Ensino Fundamental o principal objetivo da educação física é o trabalho de alfabetização e letramento do corpo. Ou seja, ensinar a criança a sentir seu corpo, expressar-se corporalmente e a ler o mundo por meio da cultura corporal.
Mas de que Cultura Corporal estamos falando?
Para superar as concepções inatistas e comportamentalistas de desenvolvimento humano, Clifford Geertz (1989) propõe uma visão ampla do ser humano e de cultura. 
Do biológico ao simbólico – a educação física como representação? (Daólio,2004)
Reflexões
Marcha soldado
Brincar de casinha
Brincar de escolinha
Polícia-ladrão
Xadrez gigante
Os jogos
Na educação os jogos podem ser compreendidos de duas formas diferenciadas
Jogos como conteúdo da Educação Física – atividade lúdica de produção e reprodução cultural e criação de significados sociais, habilidades e valores. 
Jogos como desenvolvimento humano – desenvolvimento cognitivo e representação.
Os jogos na Educação Física
O que são Brincadeiras?
Para Vygotsky (1984), os elementos fundamentais da brincadeira são: a situação imaginária, a imitação e as regras. Segundo ele, sempre que brinca, a criança cria uma situação imaginária na qual assume um papel, que pode ser, inicialmente, a imitação de um adulto observado. Assim, ela traz consigo regras de comportamento que estão implícitas e são culturalmente constituídas.
O que são jogos?
São atividades lúdicas inerentes ao ser humano que envolver representações da realidade. O jogo é uma atividade física e intelectual que integra um sistema de regras e definidas por um indivíduo ou um grupo.  O jogo é sempre uma atividade com objetivos, isto é, seu propósito decide o jogo e justificativa a atividade, sendo o objetivo o fim último, que determina duas variáveis relevAantes nos jogos da criança.
Classificação de Jogos
Pré-desportivos: minivoleibol, gol a gol.
Cooperativos: pega-pega, nó humano.
Competitivos: queimada, bete ombro.
Recreativos: alerta, amarelinha
Rítmicos: pular corda, salada saladinha.
Socializantes: em duplas, batata – quente, variação: quem for queimado diz seu nome e o que gosta de fazer.
Étnicos: Indígena: arco e flecha, cabo de guerra
 Africano: mancala, balança corda – com saco de feijão, Kakopi (perna dobrada)
Que jogos selecionar? 
	UNIDADES TEMÁTICA:
BRINCADEIRAS E JOGOS
	OBJETOS DE CONHECIMENTO
	Pré-Escola
	1º E 2º ANOS
	3º AO 5º ANO
	Para coordenar com precisão e eficiência suas habilidades motoras no atendimento a seus interesses e necessidades de representação gráfica.
	Brincadeiras e jogos da cultura popular presentes no contexto comunitário e regional
	Brincadeiras e jogos populares do Brasil e do mundo
Brincadeiras e jogos de matriz africana e indígena
Quais habilidades a serem desenvolvidas nas crianças (BCN, 2017)
Experimentar e fruir brincadeiras e jogos populares do Brasil e do mundo, incluindo aqueles de matriz africana e indígena, e recriá-los, valorizando a importância desse patrimônio histórico cultural. 
Planejar e utilizar estratégias para possibilitar a participação segura de todos os alunos em brincadeiras e jogos populares do Brasil e de matriz africana e indígena. 
Descrever, por meio de múltiplas linguagens (corporal, oral, escrita, audiovisual), as brincadeiras e jogos populares do Brasil e de matriz africana e indígena, explicando suas características e a importância desse patrimônio histórico cultural na preservação das diferentes culturas. 
Recriar, individual e coletivamente, e experimentar, na escola e fora dela, brincadeiras e jogos populares do Brasil e do mundo, incluindo aqueles de matriz africana e indígena, e demais práticas corporais tematizadas na escola, adequando-as aos espaços públicos disponíveis.
Mediações: habilidades e valores.
	Cognitivas
	Sociais
	Emocionais
	Éticas
	Resolver problemas
Planejar e tomar decisões
Estabelecer conclusões lógicas
Investigar e compreender situações-problema
Pensar de forma criativa
Desenvolver memória, classificação, seriação.
	Cooperar e colaborar
Lidar com regras
Trabalhar em equipe
Comunicar-se com clareza e coerência
Colaborar para a resolução de conflitos
Atuar em um ambiente de competição sadia
	Lidar com as emoções, com o ganhar e o perder
Autoconfiança
Autoestima
Autoavaliação
Responsabilidade
Aprender com o erro
	Respeitar, tolerar e viver a diferença
Agir positivamente para o bem comum
Jogos de Gigantes – Referências
Referências de sites com exemplos de jogos:
http://laabufpa.com/jogos-africanos.html
http://jogoscooperativos.com.br/
www.educacaofisica.seed.pr.gov.br/modules/noticias/article.php?storyid=508
oficinadoaprendiz.com.br/wp-content/uploads/2016/.../Poposta-de-Jogos-Gigantes.pd.
portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html? aula=37614
https://issuu.com/adriafried/docs/cadernos-do-nepsid-2
https://www.youtube.com/watch?v=rGxH57jQFsg
11- Como Jogar 
Bola de gude gigante
Cinco Marias gigante
Argola gigante
Twister (adaptado)
Amarelinha – Caracol – Ludo
Bilhar gigante ou footpool
Jogo da Velha gigante
Mancala gigante
Dominó gigante
Caça ao tesouro (noção espaço temporal)
12 - Metodologia
Origem
Mediações (regras – competências e habilidades – valores – criatividade)
Materiais
Objetivos
Regras do Jogo
Variações 
13 - Práticas
Bola de gude Gigante
 
Origem
Jogo popular muito antiga - bolinha, bulica, bola de gude, não importa o nome - o fato é que ela sobreviveu ao avanço do tempo e dos jogos eletrônicos.
Aqui, vamos aprender algumas formas de jogar bolinha de gude adaptada, uma brincadeira ainda tão popular entre as crianças. Há diversas formas de jogar, mas os objetivos não mudam.muito.
Com um impulso da mão, atira-se a bola tentando atingir um alvo marcado previamente (triângulo, buraco, etc.) ou tomar as bolinhas dos adversários, acertando-as. As modalidades com buracos requerem chão de terra, mas as em que se usa um desenho, como o círculo, podem ser jogadas num chão de pedra ou cimento:  basta desenhar com giz.
Mediações:
Regras – construção coletiva.
Valores – respeito, competição saudável
Habilidades Motoras: manipulação objetos, desenvolvimento cálculo espaço temporal, etc.
Materiais
 Bolas grandes – 03 por participantes, giz. 
Objetivos
 Acertar a bola do adversário, deslocando-a totalmente do triangulo, círculo ou linha.
Regras do Jogo Mata-mata ou Jogo do Mata
A versão mais simples, até 4 jogadores. Faz-se o desenho no chão com um giz, e marca-se o ponto de partida numa distância de 3º u 4 metros. Cada jogador ‘casa’ uma bola de gude, de tamanho grande no respectivo desenho. Após sorteio da ordem de jogar, o primeiro jogador tenta tirar a bola de dentro do desenho do jogo ou da linha. Seconseguir, ganha a bola de gude e repete a jogada até errar. Em seguida, será a vez do segundo, e assim por diante. A duração do jogo depende da vontade dos jogadores.
Variações
Mata-mata, Triangulo, Círculo ou Linha, Búrico simples ou quatros búricos.
Cinco Marias Gigante
Origem: O jogo das pedrinhas tem vários outros nomes pelo mundo, sendo também conhecido como “cinco marias”, “jogo do osso”, “onente”, “bato”, “arriós”, “telhos”, “chocos”, “nécara”, “Chinas y Chinos”, “Knucklebones”, “Osselet” ou “bugalhos”. O jogo consiste em lançar com a mão para o alto um dos cinco objetos que o compõe e pegar os demais que ficaram no chão.
Segundo o folclorista brasileiro Câmara Cascudo, o jogo das pedrinhas tem mais de vinte séculos! Não se sabe ao certo sua origem. Os gregos chamavam o jogo de Astragalissimo, e os romanos, de Pentalia, por ser jogado com cinco tentos.
Oficialmente no Império Romano era conhecido como Jogo dos Ossinhos, por se usar ossos. Isso indica que a brincadeira pode ser realizada com diversos materiais, como ossos, pedras, metais ou, como é comum no Brasil, com pequenos saquinhos recheados de areia ou arroz.
O fato de os soldados das Legiões do exército romano terem se espalhado por diversos locais do mundo pode explicar a expansão da brincadeira para vários locais. No Brasil, a brincadeira veio possivelmente com os portugueses durante o período de colonização. Isso pode também explicar o nome de cinco marias, já que os portugueses eram católicos. (http://escolakids.uol.com.br/historia-do-jogo-das-pedrinhas.htm)
Mediações:
Regras – construção coletiva, desenvolvimento de habilidades pessoais, exercícios.
Valores – respeito ás regras, competição saudável
Habilidades Motoras: manipulação objetos, coordenação óculo manual, e espaço temporal, etc.
Materiais: Cinco almofadas grandes 20 x 20 cm. 
Objetivos: Passar por todas as etapas antes do adversários
Regras do Jogo
Jogar todos os saquinhos no chão (ou outra superfície) e pegar um deles sem tocar nos demais; jogar para o alto o saquinho escolhido, enquanto pega um dos outros quatro que estão no chão, e sem encostar nos restantes; segurar o saquinho na volta, com a mesma mão, antes que ele caia no chão; repetir o mesmo para cada um dos quatro saquinhos.
Novamente, jogar os cinco saquinhos no chão e pegar um, sem tocar nos restantes; repetir a etapa anterior, só que agora de dois em dois saquinhos.
Repetir tudo, mas desta vez pegando um saquinho e depois os três restantes ao mesmo tempo.
Jogar os saquinhos, pegar um, jogá-lo para o alto, pegar os quatro saquinhos restantes de uma só vez e em seguida pegar o saquinho que estava no ar sem deixar cair nenhum.
Na última etapa, jogar os cinco saquinhos no chão e pegar um sem tocar nos demais; sem se desfazer deste, repetir com os outros três.
Observação - Se o jogador tocar num dos saquinhos que estão no chão que não seja o escolhido para a execução da jogada ou deixar algum deles cair da mão, passará a vez para o próximo jogador.
(Renata Meirelles, autora do livro "Giramundo e outros brinquedos e brincadeiras dos meninos do Brasil".)
Variações
Outros movimento e dinâmicas, solo ou em duplas.
Jogar Argola Gigante
 
Origem
Jogo inventado a partir das atividades militares (laço). Encontrado na Grécia Antiga e nas feiras medievais na Europa.
Mediações
Regras – habilidades – valores –possibilidades inovação
Materiais
 6 bambolês, 6 cabos de vassoura, espaço livre de 10 x 10 metros.
Objetivos
Laçar o maior número de alvos. Os alvos podem ser cabo de vassoura ou conforme a idade, o próprio corpo dos jogadores, contanto que se protejam dos lançamentos.
Regras do Jogo
Dois participantes em posse de três ‘argolas’. Determinar uma distância para o arremesso. Sortear quem inicia. Cada jogador arremessa uma argola de cada vez, de modo alternado em direção ao alvo.
Quem laçar mais alvos ficará mais contente.
Variações 
Estabelecer outros objetos para laçar, colocar pontuações e distâncias diferenciadas.
Jogar Twister (adaptado)
 
Origem
Twister é um jogo de habilidade física produzido pela empresa americana Hasbro. O Twister é jogado em um tapete de plástico de grandes dimensões que se espalha sobre o solo. O tapete é como um jogo de tabuleiro. Ele tem quatro linhas de grandes círculos coloridos sobre a mesma com uma cor diferente em cada linha: vermelho, amarelo, azul e verde. 
Mediações:
Regras
Habilidades: Estimular a coordenação motora, desenvolver a lateralidade, a concentração e percepção, conhecer os limites do corpo, trabalhar o equilíbrio, desenvolver força, resistência e flexibilidade.
Valores: respeito, ética, autonomia, trabalho em grupo etc.
Materiais 
24 círculos de cartolina, sendo 6 de cada cor, fita adesiva, canetão, giz, dois dados, 2 dados (um com as cores do círculo e o outro com as partes do corpo – mão e pé), espaço físico plano.
Objetivos 
Se equilibrar para não ficar fora do círculo.
Regras do Jogo
No início da aula, faça uma explicação de como será a atividade e suas regras, organize a turma para a atividade.
Em forma de sorteio classifique os alunos que irão iniciar, formando grupos de 4 a 6 crianças. Com os círculos coloridos já postos no chão e os dados em mãos, inicie a brincadeira jogando os dados para ver a cor e que parte do corpo colocará nos círculos.
Sairá do jogo quem se desequilibrar e ficar fora do círculo.
Ao término da atividade, organize uma roda de conversa, nela você avaliará os avanços que a turma irá alcançando e as dificuldades enfrentadas pelos mesmos durante as brincadeiras. 
Fonte: http://sugestoesef.blogspot.com.br/2010/11/twister.html
Variações
Utilizar outras partes do corpo, reorganizar os círculos.
Amarelinha – Caracol – Ludo
Origem 
O nome da brincadeira na verdade não tem nada a ver com a cor. A palavra veio do francês, “marelle”, que aos ouvidos portugueses soava como diminutivo de amarelo, amarelinha. A palavra original se referia a um pedaço de madeira, ficha de jogo ou pedrinha. Esses objetos eram usados no jogo para marcar o progresso do jogador.
Essa é só uma das denominações dadas à brincadeira. Em Portugal, por exemplo, a brincadeira é conhecida como Jogo da Macaca. Já em Angola é Avião ou Neca. No Brasil, conforme a região ganha nomes tão variados como, Pular Macaco (Nordeste), Academia (Rio de Janeiro), Casa da Boneca (Ceará), Sapata (Rio Grande do Sul) ou Maré (Minas Gerais); mas é como amarelinha mesmo que ela ficou mais conhecida.
Mediações
Habilidades: arremesso, força, equilíbrio, noção espaço-temporal, coordenação óculo-pedal.
Valores – auto superação, esperança.
Materiais
Chão plano, giz ou marcador de madeira.
Objetivo: 
Completar todo diagrama primeiro.
Regras do Jogo
Desenhe o diagrama com o giz sobre a calçada ou asfalto. O traçado tradicional é um retângulo grande dividido em dez retângulos menores – as ‘casinhas’ – numerados de 1 a 10. Na parte superior do diagrama, faça uma meia-lua e escreva a palavra ‘Céu’. Para jogar, fique atrás da linha do início do traçado – do lado oposto à palavra ‘Céu’ – e atire o marcador na casinha que não poderá ser pisada, começando pelo número 1. Atravesse o resto do circuito com pulos alternados nos dois pés e em um pé só. Ao chegar no ‘Céu’, faça o caminho de volta do circuito, pegue o marcador - sem pular na casa onde ele está – e volte para trás do traçado. Depois jogue o marcador na próxima casinha e assim sucessivamente. Se errar, será a vez do próximo jogador.  
 Variações
Para inovar, faça circuitos em formatos diferentes, como caracol ou retângulos maiores. Para as crianças mais novas, os circuitos podem ser menores e podem ser feitas exceções – como, por exemplo, permitir que elas pulem com os dois pés em todas as casas
Bilhar Gigante ou footpool
Ilustração: https://www.youtube.com/watch?v=rGxH57jQFsg
 
Origem: Sinuca ou ‘Snooker’ é um jogo de mesa, taco e bolas praticado no Brasil, e constitui uma variante do pool, um jogo de mesainventado em 1875 na Grã-Bretanha. Neste jogo dois adversários tentam colocar num dos seis buracos da mesa as bolas coloridas na sequência definida pelas regras. 
Materiais: quadra lisa de cimento, dez bolas de borracha (15 cm) de diâmetro de duas cores diferentes. O corpo dos alunos ou seis vigas de madeira medindo 2,5 m x 12 cm x 10 cm, 4 cabos de vassoura e canetão de cor diferente das bolas.
Objetivos: Durante sua jogada colocar na caçapa o maior número de bolas possíveis conforme a regra e eliminar todas as bolas do adversário. 
Regras do Jogo de Bilhar
 As partidas conterão no mínimo 2 (dois) jogadores, as bolas serão de duas cores, 5 (cinco) bolas para cada lado da mesa. 2. as bolas serão dispostas de forma a ficar na mesma posição de cada lado da mesa, 1 (uma) bola em cada tabela lateral, 2 (duas) na tabela inferior em relação ao jogador que foi atribuído para aquela cor de bolas, e a uma última um pouco à frente das duas colocadas na tabela inferior. 3. A finalidade da partida é encaçapar as cinco bolas adversárias; será permitido ser jogado com qualquer bola, a qualquer momento, ou seja, (todas são “tacadeiras”) em qualquer bola adversária. 4. Considera-se como partida o tempo usado pelos jogadores para encaçapar todas as bolas adversárias em jogo. 5. Ocorrerá um sorteio para determinar a cor de bola para cada jogador. 6. Encaçapando a primeira bola dará sequência até encaçapar a quinta bola do adversário. 
A saída será com as bolas na posição inicial podendo utilizar como “tacadeira” qualquer bola; podendo então atingir qualquer bola adversária. 
Sinuca 
Considera-se como em situação de sinuca total quando o jogador está impedido de atingir direta e naturalmente ao menos um ponto da bola visada, impedido por obstáculo de outra(s) bola(s) ou "bico de tabela". Em caso de parte da bola visada poder ser atingida em tacada direta e natural, a sinuca é tida como parcial. 
Faltas 
As situações seguintes serão consideradas como faltas: a.Encaçapar a bola branca (“Suicidar-se”), ainda se for encaçapada a bola válida no momento do suicídio. b. Quando lançada a tacadeira não acertar nenhuma bola do adversário. c. Dar mais de um toque na bola branca (“bitoque”). d. “Conduzir” a tacadeira, quando esta não estiver "colada" à bola visada (“carretão”). e. Jogar qualquer bola fora do campo de jogo, lembrando que quando a bola, que não seja a tacadeira, sair para fora do campo de jogo voltará colada em uma das posições iniciais, sendo escolhida pelo jogador da bola lançada. f. Jogar com bola errada. g. Jogar com qualquer parte do taco que não seja a sua ponteira. h. Jogar sem ter contato com o chão. i. Jogar com qualquer bola ainda em movimento. j. Tocar indevidamente em qualquer bola, de qualquer forma que não seja por um toque lícito da sola do taco. 
Término do jogo 
O jogo é encerrado quando forem encaçapadas as cinco bolas do adversário e restando pelo menos uma bola em jogo. 
Fonte (Ponto da Sinuca.com) 
Mediações:
Regras
Habilidades: desenvolvimento de coordenação óculo pedal, estratégia, coordenação global. Valores: respeito as regras, amistosidade, perseverança.
Variações:
Sinuca.
Bola 8.
Bilhar Francês: Esta é a regra mãe de onde se originaram todas as outras. O jogo é também chamado de “carambola”. Ao todo são utilizadas apenas três bolas, sendo uma delas a tacadeira. O objetivo do jogo é fazer com que a tacadeira atinja as outras duas marcando uma “carambola”. A partida é disputada em mesas específicas e que não possuem caçapas. Existem diversas modalidades de bilhar francês - todas com normas que buscam dificultar o ato de “carambolar”.
Jogo da Velha gigante
 
Origem 
O jogo da velha é um jogo e passatempo popular. É um jogo de regras extremamente simples, que não traz grandes dificuldades para seus jogadores e é facilmente aprendido.
Seu nome teria se originado na Inglaterra, quando nos finais da tarde, mulheres se reuniram para conversar e bordar. A mulheres idosas, por não terem mais condições de bordar em razão da fraqueza de suas vistas, jogavam este jogo simples, que passou a ser conhecido como o da "velha". Porém, sua origem teria sido ainda mais antiga. Fala-se em tabuleiros escavados na rocha de templos do antigo Egito, que teriam sido feitos por escravos há 3.500 anos.
Materiais
Giz, fita adesiva larga (16 metros).
 
Objetivos 
Vence o jogador que conseguir formar primeiro uma linha com três símbolos iguais, seja ela na horizontal, vertical ou diagonal. O objetivo do jogo é formar trincas de um mesmo símbolo.
Regras do Jogo
O tabuleiro é uma matriz de três linhas por três colunas.
Divide-se ruas equipes de quatro componentes: uma será a equipe 0 e a outra X.
Para diferenciar uma equipe da outra, a primeira faz um 0, com os braços, e a outra formará um x. 
As equipes jogam alternadamente, uma marcação por vez, numa lacuna que esteja vazia.
Se as duas equipes jogarem sempre da melhor forma, o jogo terminará sempre em empate. A lógica do jogo é muito simples, de modo que não é difícil deduzir ou decorar todas as possibilidades para efetuar a melhor jogada – apesar de o número total de possibilidades ser muito grande, a maioria delas é simétrica, além de que as regras são simples. Por esse motivo, é muito comum que o jogo empate (ou “dê velha”).
Mediações
Regras 
Habilidades: raciocínio lógico, atenção, noção espaço temporal. 
Valores: antecipação. 
Variações
Trilha - Damas – Xadrez
 
 Mancala Gigante
Origem do jogo
Pessoas desfamiliarizadas com jogos de mancala de forma comum presumem que há um jogo em particular com o nome de Mancala. Esta percepção é ajudada pela comercialização do produto que geralmente falha na diferenciação das variações do jogo ou nomes atribuídos como "Etíope" ou "Nigeriano". Apesar desses países tradicionalmente jogarem o jogo, existem diversas maneiras distintas de jogá-lo, mesmo dentro dessas culturas. Dessa forma, estes nomes não são inteiramente descritivos. Mesmo nomes que são corretamente associados com certos jogos, como "Awari", são frequentemente aplicados de maneira errônea a diferentes jogos.
De fato, o nome mancala é o nome árabe comumente dado a alguns jogos do tipo; a palavra vem do árabe naqala (literalmente "mover"). Esta palavra é usada pelo menos na Síria, Líbano e Egito, mas não é consistentemente aplicado a nenhum jogo em especial. No mundo ocidental, "mancala" é geralmente usado como o nome genérico para o jogo "kalah". Pesquisas na língua inglesa referem a "jogos na família de mancala" ou "jogos de mancala", ao invés de "variantes de mancala" o que implicaria que há um jogo principal de mancala no qual os outros são baseados.
Materiais
Giz, papel jornal, jogadores (sementes).
Objetivo
Acumular maior número de sementes no seu depósito do que seu oponente.
Regras do Jogo
Colocar 4 sementes em cada cava do tabuleiro. As duas cavas maiores, Kalah, não recebe sementes, são usadas para depositar as sementes colhidas.
Cada fila de 6 cavas é o território do jogador mais próximo a ela.
Pertence a cada jogador o Kalah que está a sua direita.
O jogador da vez deve apanhar todas as sementes de qualquer uma das 6 cavas do seu território e distribuí-las, uma por uma, nas cavas subsequentes, na direção anti- horário.
Quando passar pelo seu Kalah, depositar uma semente e continuar distribuindo nas cavas do seu oponente, mas não no Kalah dele.
Quando estiver distribuindo e a última semente cair no seu Kalah, você pode jogar de novo.
Quando estiver distribuindo e a última semente cair em uma cava vazia do seu lado você captura as sementes do seu oponente (cava da frente), colocando no seu Kalah.
O jogo acaba quando um dos jogadores não tiver mais semente para distribuir.
Ganha o jogo quem tiver mais semente em seu Kalah.
Mediações
Regras – habilidades – valores.
Variações
Trilha - Damas – Xadrez
 Dominó Gigante
 
Origem
 Acredita-se, porém, que ele tenha surgido na China, inventado por um soldado chamado Hung Ming, queteria vivido de 243 a 181 a.C. Os primeiros indícios da presença do dominó na Europa são de meados do século XVIII, quando era jogado nas cortes de Veneza e Nápoles. Segundo a história, os monges jogavam muito dominó no tempo livre, e daí veio seu nome “Domino Gratias” – Graças a Deus.
Materiais 
Vinte e oito (28) caixas de leite vazias (encapadas com papel espelho de uma cor só, de preferência preto (tesoura, fita adesiva, cola pritt).
Com papel de outra cor recortar os círculos para montar o dominó, colar e jogar.
Objetivos
 O objetivo do jogo é colocar todas as suas pedras na mesa antes dos adversários e marcar pontos.
Regras do Jogo
A forma mais comum de jogar o dominó no Brasil é entre duplas (4 jogadores 2x2), onde cada jogador recebe 7 peças, ou jogar-se com 2 jogadores com 7 pedras cada um e 14 pedras para comprar no caso do oponente não ter a pedra da vez.
O primeiro a jogar pode ser por duas regras:
O que tem a pedra 6x6 (barata, carreta, carrilhão, carretão, bucha) sempre começa a partida, ou
Quem sortear a peça mais alta antes de iniciar a primeira partida iniciará, as demais partidas iniciam no sentido anti-horário a partir deste jogador.
Quem não tem a pedra correspondente, deve comprar as paças do monte de compra.
O objetivo é baixar todas as peças primeiro, ou fechar o jogo (menos habitual).
O jogo fica fechado quando não é mais possível baixar peças, geralmente quando as duas pontas do jogo têm o mesmo número e não existem mais peças com este número na mão dos jogadores.
Quando o jogo fica fechado, quem tiver menos pontos em peças na mão ganha e leva a pontuação em peças na mão do adversário, no caso de jogo por pontos. 
Mediações
Regras – habilidades – valores –possibilidades inovação.
Variações
 Caça ao Tesouro
Origem
A Caça ao tesouro tem suas raízes na tradição de se resgatar cargas de valor, geralmente naufragadas, apoiando-se no sonho da riqueza fácil e da aventura da cultura Pirata. No espaço escolar pode ser explorado por todas as disciplinas.
Materiais
Roteiro criado de acordo com os objetivos das práticas pedagógicas.
Espaço suficiente para atender as dicas do roteiro.
Objetivos
Passar por todas as etapas e encontrar o ‘tesouro’ antes da outra equipe, ou se for de forma cooperativa, passar por todas as etapas e a equipe chegar ao ponto final ‘tesouro’. 
Regras: 
Forma-se equipes (duas ou mais) de 10 (ou mais, ou menos) participantes cada.
A Equipe terá que solucionar diversos enigmas criados de acordo com as características da aventura. Os caçadores iniciam sua procura ao tesouro desvendando o primeiro enigma entregue a equipe. Seguindo as instruções do enigma os caçadores serão levados ao próximo enigma e assim sucessivamente até chegar ao tesouro.
A descoberta do local do próximo enigma ou do tesouro por acaso, NÃO dá direitos ao mesmo, sendo necessário solucionar todos os enigmas encontrados e as provas que encontrarem no caminho.
O tempo para a caçada pode variar de 1 hora e meia a 3 horas.
Os Enigmas são criados para desenvolver e testar sua capacidade de observação, dedução, lógica e agilidade. Novos Enigmas serão acrescentados a medida de que forem sendo resolvidos! (Http://cacatesouro.blogspot.com.br/p/regulamento.html)
Nesta Caça você poderá exercitar seu raciocínio lógico, desenvolver sua capacidade de observação e abstração para solução de problemas.
O importante é dedicar atenção TOTAL aos mínimos detalhes de cada enigma. Só conseguirá o próximo enigma após resolver a o primeiro e sucessivamente. Pois cada resposta o levará ao local do próximo enigma.
O principal objetivo é proporcional as crianças e adolescentes um maior aprendizado sobre o TEMA proposto.
Mediações:
Regras
Conhecimento trabalhar com os alunos os significados sociais inerentes ao jogo, ou memória do espaço em que foi jogado. 
Habilidades: reconhecimento e observação espacial, deslocamentos, agilidade, dedução, etc.
Valores: cooperação, respeito, comunicação.
 Variações:
‘Parcours ou Parkour’
Outros exemplos
Futebol Três Pastilhas, Inversão, Formando trios, Boliche, Basquete, Bola ao alvo, Dardo, Xadrez, Cara a cara, Batalha naval, Quebra cabeças (partes do corpo), etc. 
Fundamentos complementares das representações sociais
Habilidades Motoras
Conceitos de Habilidades, movimentos e ações:
Existem vários tipos de habilidades, porém devemos compreender e utilizar cada um deles corretamente, todas as habilidades motoras visa um determinado objetivo, devemos saber que reflexos não são considerados habilidades, pois uma habilidade motora requer movimento do corpo ou dos membros para atingir as metas determinadas isso indica que para se realizar uma habilidade motora antes é necessário que ela seja aprendida para que a pessoa consiga atingir com sucesso os objetivos da habilidade. Podemos citar o nosso caminhar, que mesmo sendo uma habilidade que o ser humano desempenha naturalmente, ela precisa ser aprendida quando criança, além disso, caminhar é uma habilidade que muitas pessoas podem necessitar reaprender tais como aqueles que sofrem um derrame, ou recebem próteses de articulações dos joelhos, quadril ou pessoas que aprender a andar com perna artificial.
Movimentos: o termo movimento se refere à característica de comportamento de um membro especifico ou de uma combinação de membros os movimentos são partes que compõem as habilidades usando o exemplo do caminhar observamos que nossos membros se movimentam de forma bastante diferente conforme caminhamos sobre um lugar concreto, de lama ou areia porem embora os movimentos forem diferentes a habilidade continua sendo o caminhar.
Ações: são respostas a metas que consistem em movimentos do corpo ou dos membros as ações pode também ser definida como uma família de movimentos é importante considerar que uma variedade de movimentos pode produzir a mesma ação, por exemplo, se subir os degraus de uma escada é uma ação o se objetivo é chegar ao topo porem para atingir essa meta a pessoa poderá realizar vários movimentos diferentes. Em cada situação a ação é a mesma, mas os movimentos executados para realizá-la são bem diferentes.
Desenvolvimento motor: São alterações contínuas ou progressivas no comportamento motor ao longo do ciclo da vida.
Habilidade
Concepções: “Aptidão, destreza, disposição para alguma coisa, consistem em saber como”. (Saraiva, 1993) Habilidade é um saber fazer, um conhecimento operacional, procedimental, uma sequência de modos operatórios, de analogias, de intuições, induções, deduções, aplicações, transposições (Littera) “Consiste em saber como; é difícil verbalizar; adquire-se gradualmente e por prática (aquisição por descobrimento)”. (Pozo, 1998)
Habilidade Motora: é entendida como um padrão fundamental realizado com precisão, exatidão e controle.
Movimentos fundamentais na terceira infância (8 á 10 Anos)
Estabilidade: sentar, ficar em pé, curvar, torcer e girar
Locomoção: correr, saltar, pular
Manipulação: lançar, pegar, chutar e rebater
Movimentos especializados
Estabilidade: andarem superfície escorregadia, esquiar, ginástica na trave
Locomoção e Manipulação: jogos recreativos e esportes competitivos
Capacidades e habilidades:
Capacidade: refere-se à potencial, poder, faculdade
Capacidade Motora: qualidades físicas que dão sustentação às realizações desta natureza (Freire e Scaglia, 2003)
Habilidade: uma tarefa com uma finalidade específica a ser atingida
Habilidade Motora: movimento voluntário do corpo e /ou membros, para atingir o objetivo (Gallahue e Ozmun, 2003)
Habilidades motoras fundamentais:
02 a 06 anos: período mais propício para aquisição, ex: andar, correr, arremessar, lançar, saltar, girar, rolar, quicar, rebater, chutar, etc
A importância de desenvolver as habilidades motoras
O fracasso ao desenvolver e aperfeiçoar habilidades motoras fundamentais e especializadas geralmente leva as crianças á frustração e ao fracasso durante a adolescência e a fase adulta. O insucesso ao desenvolver padrõesmaduros em lançar, pegar, rebater, por exemplo, faz com que seja difícil que as crianças tenham êxito em determinada atividade, elas não podem participar com sucesso de uma atividade se elas não aprenderem as habilidades motoras essenciais contidas naquela atividade. Se uma pessoa não adquiriu as habilidades cedo, estas raramente são aprendidas mais tarde. Inúmeros fatores contribuem para esta situação. Um é o aumento de hábitos ruins advindos de um aprendizado inadequado, é muito mais difícil “desaprender” movimentos errados do que aprender a realiza-los corretamente da primeira vez.  2º Fator é a consciência de si mesmo e a vergonha. “Sou desengonçado” e “Não tenho jeito” são frases autodepreciativas que as crianças podem usar para fazer comentários a respeito de seu desempenho fraco e que levam a relutância em se tornarem participantes ativos. 3º Fator é o medo. O medo e ansiedade de sofrer lesões ou ser ridicularizado pelos colegas são sentimentos muito reais que geralmente contribuem intensamente para a dificuldade na aprendizagem de habilidades motoras mais tarde na vida. Tudo isto significa que é de suma importância que as crianças possam desenvolver completamente suas habilidades motoras fundamentais e uma variedade de habilidades esportivas básicas durante a infância.
 
GALLAHUE, D, L, Educação Física Desenvolvimentista para Todas as Crianças, 2008.

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