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FISICA 0 1. Posição, distância, plano cartesiano Dentro da física existem inúmeros campos de estudo de fenômenos da natureza, como a cinemática, a dinâmica, a óptica, a termodinâmica entre outras. Esse primeiro tópico aborda temas da cinemática. A cinemática é o campo que foca seus estudos no movimento dos corpos, sem a preocupação com as causas desses movimentos. Portanto não nos interessa, a princípio, se o que move o objeto a qual analisaremos são forças gravitacionais, forças de reação etc. ou mesmo qual sua massa, composição e forma. Nosso interesse é basicamente nas posições dos objetos, nas variações das posições desses objetos, e de que forma essas variações ocorrem. Posição A primeira coisa que temos que definir então são as posições dos corpos no espaço. A maneira mais comum é definir a distância entre o objeto que estamos estudando e alguma referência. Se trabalhamos em um espaço unidimensional, apenas uma referência basta: No espaço bidimensional, precisamos de duas: 9m 7m 2m E assim por diante. Para facilitar esse trabalho, utilizamos um sistema onde definimos um ponto como referencial, a origem, e todos os objetos do espaço tem sua posição definida a partir da sua distância para a origem. Assim temos os sistemas de coordenadas: Figura 1: Sistemas de coordenadas unidimensional Para representarmos uma posição unidimensional precisamos de apenas uma medição (ex. acima, a esfera se encontra na posição (0)). Figura 2: Sistema de coordenadas bidimensional Já para sistemas de duas dimensões, usamos um par ordenado de posição (x, y) (ex.: A(-5, 3); B(6, 5); C(4.5, 3.5)). Figura 3: Sistemas de coordenadas bidimensional polar O sistema de coordenadas polares também serve para representar o espaço bidimensional. Porém, ao invés de usarmos duas distâncias dos eixos, usamos uma medida de distância definindo um raio em torno da origem, e um ângulo para definir qual ponto desse raio é o ponto descrito (ex.: o ponto P se encontra na circunferência de raio 2,65 e no ângulo de 155°, por isso o representamos como (2,65; 155°)). Figura 4: Sistema de coordenadas tridimensional Para dimensões maiores, seguimos a mesma ideia, ordenando as coordenadas na mesma forma (ex.: espaço de 3 dimensões (x, y, z), 4 dimensões (x, y, z, w), n dimensões (x, y, z, ..., n)). Assim podemos representar espaços com infinitas dimensões como veremos no curso de Algelin. Velocidade Velocidade é a taxa de variação na posição de um ponto, ou seja, quanto o objeto estudado se desloca a cada unidade de tempo. No ensino médio costumávamos calcular a velocidade média entre dois pontos, vendo a distância entre eles e o tempo decorrido: ∆𝑆 ∆𝑡 = 𝑣𝑚é𝑑𝑖𝑎 Mas isso não significa que o objeto tenha se mantido a uma velocidade 𝑣𝑚é𝑑𝑖𝑎 durante todo o tempo, ele pode ter sido mais lento em alguns pontos e mais rápido em outros. E então como podemos saber qual a velocidade do corpo em determinado ponto do caminho, a velocidade instantânea? Parece uma ideia um tanto estranha saber a velocidade em um ponto especifico no espaço e no tempo, já que a velocidade é a variação do espaço e do tempo e se pegarmos um ponto fixo no tempo não teremos nem deslocamento e nem tempo decorrido. Mas e se nos pegássemos um intervalo de tempo pequeno, muito pequeno, tão pequeno que praticamente seja zero? Essa é a ideia da derivada, dividir uma porção de espaço e de tempo tão pequenas a ponto de elas serem consideradas instantâneas. Seguindo esse conceito então temos: 𝑑𝑆 𝑑𝑡 = 𝑣𝑖𝑛𝑠𝑡𝑎𝑛𝑡â𝑛𝑒𝑎 Claro que estamos apresentando a ideia de uma forma muito geral e precisamos nos aprofundar no assunto das derivadas (para isso você pode consultar o material que disponibilizamos sobre esse assunto), mas é bom ter essa ideia geral em mente. Aceleração Aceleração é a taxa de variação da velocidade de um objeto. Vimos no ensino médio que a aceleração média se calcula da seguinte forma: ∆𝑣 ∆𝑡 = 𝑎 Portanto a aceleração é responsável pelo início e variação no movimento dos corpos. Portanto, quando ela ocorre na direção do movimento ela aumenta ou diminui a velocidade, e quando ocorre em uma direção diferente ela muda a trajetória da partícula. Se ela for constante no tempo e ortogonal ao movimento temos um movimento circular. Figura 5: Movimento circular Na foto acima, por exemplo, temos a terra ao centro e um círculo menor que representa a lua. O círculo maior em torno da terra representa a trajetória da Lua, e o vetor �⃗� é sempre tangente a trajetória. Já o vetor �⃗� é a aceleração centrípeta, sempre ortogonal a trajetória. A aceleração centrípeta é responsável pelo movimento circular pois é a “responsável” por manter o movimento em torno do centro. No exemplo acima, quem faz o papel de aceleração centrípeta é a aceleração gravitacional. Como curiosidade, a órbita dos planetas não é circular e sim elíptica, e esse assunto será abordado no curso de Física I. Ainda sobre aceleração, podemos fazer a mesma analise em relação a derivada da velocidade. Portanto: 𝑑𝑣 𝑑𝑡 = 𝑎. 2. Vetores Quando tratamos de medir um sistema, costumamos utilizar números e unidades como referência. Por exemplo, a altura de uma pessoa é dada por um número em metros (ou centímetros, ou milímetros, etc.), a temperatura do dia é dada por um número e uma escala de temperatura como os graus Celsius (ou kelvin, ou fahrenheit, etc.) entre outros. Chamamos esse tipo de informação de escalar. Porém, alguns casos, essas informações não são suficientes, e precisamos de outras informações adicionais. Ex.: a informação da altura de um objeto não necessita de complementos para ser compreendida; agora quando falamos da velocidade de um corpo, além de saber a que taxa ele se desloca também precisamos saber qual o caminho e qual o destino do corpo. Por isso utilizamos vetores. Vetores são a forma de representar uma grandeza que tenha três características: módulo, direção e sentido. A representação do vetor é na forma de uma seta, que se encontra na direção da grandeza representada, aponta no seu sentido positivo e tem como tamanho o módulo da grandeza. Ao escrevermos uma grandeza vetorial, a escrevemos com uma seta em cima (𝑒𝑥. : �⃗�, �⃗�, �⃗� etc.). Se representarmos o vetor no plano cartesiano, podemos utilizar coordenadas para descreve-lo. Exemplo: Figura 6: Representação de um vetor Temos acima o vetor aceleração 𝑎 representado no espaço tridimensional pela seta preta. As setas azuis claras são os componentes x, y e z do vetor. O ponto inicial do vetor é (0, 0, 0) e o ponto final é (𝑎𝑥, 𝑎𝑦, 𝑎𝑧), portanto o vetor pode ser representado por: (ponto final – ponto inicial) → (𝑎𝑥 − 0, 𝑎𝑦 − 0, 𝑎𝑧 − 0) → (𝒂𝒙, 𝒂𝒚, 𝒂𝒛) Com isso sabemos que o corpo que sofre a aceleração 𝑎 tem aceleração 𝒂𝒙 na direção x, 𝒂𝒚 na direção y e 𝒂𝒛 na direção z. 3. Leis de Newton As três leis de Newton foram publicadas na obra Philosophiae naturalis principia mathematica, no ano de 1687. E apesar de serem extremamente antigas ainda hoje extremamente importantes e descrevem com precisão a grande maioria dos fenômenos que estudamos. A exceção são os movimentos com velocidades próximas a da luz, onde a mecânica newtoniana deve ser abandonada e devemos utilizar a mecânica relativística de Einstein (Esse assunto será abordado no curso de Física IV, mas fica a recomendação do excepcional livro do Stephen Hawking, Uma breve história do tempo, que trata de uma maneirabem didática o assunto). Primeira Lei A primeira de Newton também é conhecida como princípio da inércia, e diz que um corpo tende a se mantem em repouso ou em movimento retilíneo uniforme a menos que uma força aja sobre o mesmo. Isso é bem importante pois é intuitivo pensar que na ausência de forças sobre um corpo ele permaneceria parado. Porém, se ele estiver em movimento e nenhuma força atuar sobre o corpo (e portanto, nenhuma aceleração), fazendo com que o mesmo pare, ele permanecerá em movimento, que será uniforme (sem aceleração para variar a velocidade) e em linha reta (sem aceleração que mude o corpo de direção). Segunda Lei A segunda lei de Newton apresenta a seguinte definição: “A mudança de movimento é proporcional à força motora imprimida, e é produzida na direção de linha reta na qual aquela força é aplicada” A mudança de movimento a qual a lei se refere é a variação de quantidade de movimento, ou momento linear (abordaremos mais esse tópico mais para frente). Por ora, basta saber que: �⃗⃗� = 𝑚. 𝑣 Como já abordamos brevemente acima a ideia de que a taxa de variação de uma grandeza no tempo é uma derivada no tempo, e como a força aplica é proporcional a variação do movimento, podemos descrever a segunda lei da seguinte forma: �⃗� = 𝑑�⃗⃗� 𝑑𝑡 (Os passos a seguir são simples, mas caso aja duvidas, consulte o material de derivadas) Podemos escrever a fórmula acima juntando as duas igualdades: �⃗� = 𝑑(𝑚. 𝑣) 𝑑𝑡 Depois disso, se considerarmos a massa do objeto constante (exemplos onde a massa não é constante são muito raros de trabalharmos e se forem apresentados no curso será justamente para explorar a fórmula acima), então podemos retirar o fator massa de dentro da derivada: �⃗� = 𝑚. 𝑑𝑣 𝑑𝑡 E como: 𝑑𝑣 𝑑𝑡 = 𝑎 Chegamos a conhecida fórmula: �⃗� = 𝑚. 𝑎 Ou seja, quanto maior a força aplicada, mais acelerara o corpo estudado. E quanto mais massivo for o corpo, menor será a aceleração para uma mesma força. Terceira Lei A terceira Lei de Newton diz que toda força aplica em um corpo provoca uma reação de mesma intensidade e sentido contrário. 4. Diferença entre momentos Durante o curso de engenharia, vão ser apresentados diversas vezes o conceito de momento. Porém, ele pode ter mais de um significado físico, os quais serão apresentados a seguir: Momento (Torque) Momento de uma força, também conhecido como torque ou conjugado (esse último é mais comum em livros de mecânica mais antigos), é uma grandeza vetorial que determina a influência de uma força externa na rotação de um ponto. Podemos considerar que o torque está para a rotação como a força está para a translação. É determinado por: τ⃗⃗ = F⃗⃗. r, ou seja, o torque τ⃗⃗ diretamente proporcional a força F⃗⃗ e a distância r entre o ponto de aplicação da força e o ponto ao qual se quer calcular. Exemplo: Distância “r” entre o ponto O e o ponto de aplicação de força F O Momento Linear Momento linear (ou quantidade de movimento) é uma grandeza vetorial expressa pela seguinte fórmula: �⃗⃗� = 𝑚. 𝑣, onde �⃗⃗� é o momento linear, 𝑚 é a massa e 𝑣 é a velocidade. O momento linear é utilizado para calcular transferências de movimento entre corpos, como por exemplo jogando sinuca: Figura 7: Bola azul (2) se aproxima da preta (8) a uma velocidade de 20m/s Figura 8: Momento do impacto, onde a transferência de movimento acontece Figura 9: Após o impacto as bolas se afastam a velocidades desconhecidas Momento Linear é uma grandeza que tende a se conservar desde que não haja dissipações de energia. Nesse caso, considerando que a colisão foi perfeitamente elástica (não há dissipação), o momento �⃗⃗� se conserva. Dessa ? m/s ? m/s forma, se soubermos a velocidade na qual algum dos corpos se deslocam após o impacto, podemos calcular a velocidade do outro restante. Momento Angular Momento angular (ou quantidade de movimento angular) é uma grandeza física muito parecida com o momento linear, porém aplicada ao movimento de rotação. Podemos notar isso inclusive na fórmula a seguir: 𝐿 = 𝐼. 𝜔, onde 𝐿 é o momento angular, o 𝐼 é o momento de inércia (será explicado a seguir e é o equivalente a massa de um objeto em rotação) e 𝜔 é a velocidade rotacional (equivalente a velocidade de um objeto em rotação). Assim como o momento linear, o momento angular tende a se conservar em um sistema. Um exemplo clássico disso, muito utilizado em aulas de física é o de uma pessoa girando na cadeira, abrindo e fechando os braços. Ocorre mais ou menos dessa forma: Momento de Inércia Momento de inércia, como dito anteriormente, é o equivalente a massa no movimento de rotação. Isso porque o momento de inercia é uma grandeza que define o quão difícil é impor um movimento de rotação a um corpo. O momento de inércia é uma propriedade calculada para um ponto do corpo, e para cada ponto calculado pode ter um valor diferente. O momento vai depender da sua forma e de como sua massa está distribuída em torno desse ponto. Em geral, momentos de inercia são difíceis de calcular e dependem de integrais (para objetos bidimensionais usamos integrais duplas e, para tridimensionais, usamos triplas, que serão estudadas somente no curso de Cálculo IV). Portanto, o mais comum é que você saiba os momentos de inércia das formas mais comuns e apenas essas formas serão cobradas. Exemplo:
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