Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
1 AULA PRÁTICA 2 – CONDICIONAMENTO OPERANTE INTRODUÇÃO A Análise do Comportamento é um dos tipos de abordagem em Psicologia que visa a compreensão do ser humano a partir da sua interação com o ambiente, levando em consideração o mundo físico e social, a história de vida e a interação dos indivíduos. Dentre os diferentes tipos de comportamentos, existem aqueles que são influenciados por consequências que comportamentos aleatórios produziram no passado, sendo fortalecidos ou enfraquecidos de acordo com sensações agradáveis ou não, respectivamente. Desta forma, consequências positivas ou negativas selecionam a manutenção ou não de um comportamento de modo que se elas forem alteradas, este provavelmente também o será. A partir destes preceitos e da proposta de uma Filosofia da Ciência do Comportamento por meio da Análise Experimental do Comportamento, Skinner fundou o Behaviorismo Radical – escola que teve grande aceitação nos Estados Unidos e no Brasil. Por meio do procedimento de modelagem de uma resposta no organismo através de reforço diferencial e aproximações sucessivas em que a resposta gera uma consequência que afeta a sua probabilidade de ocorrer novamente: se a consequência for reforçadora, aumenta a probabilidade de sua ocorrência; se for punitiva, além de diminuir a probabilidade futura, gera outros efeitos colaterais. Este tipo de comportamento que tem como consequência um estímulo que afete sua frequência é chamado Comportamento Operante. Assim como no Comportamento Respondente, a avaliação e sedimentação de consequências pela aprendizagem como resultado da interação do indivíduo com o ambiente também está diretamente ligado a partes específicas do cérebro, possibilitando a verificação de comportamentos de mesma natureza condicionada em espécies diferentes. Isto permite a extrapolação de dados obtidos pelo comportamento de roedores ao de humanos, como proposto pelo Sniffy Virtual Rat. JUSTIFICATIVA O software Sniffy Virtual Rat utiliza a Caixa de Skinner como um instrumento para experiências com animais que possibilitou aos pesquisadores a descrição da probabilidade de ocorrência de diferentes respostas frente às consequências de diferentes estímulos, evidenciando a relação entre aprendizagem e controle dos estímulos do meio ambiente. Assim, esta ferramenta simula uma forma de Condicionamento Operante pelo aumento da probabilidade de ocorrência de apertar a barra para obter o reforço positivo referente à comida pelo Sniffy ou sua extinção. OBJETIVO GERAL Observar, compreender e descrever a partir do programa Sniffy Pro como se dá o processo de aprendizagem por meio do condicionamento em animais, aplicando os resultados pelo estabelecimento da relação entre o estímulo e a resposta do organismo de acordo com suas consequências. Desta forma, o Sniffy será condicionado a apertar a barra (resposta) para obter comida (reforço positivo). Posteriormente, ele será levado a extinguir este comportamento. Também verificaremos os fenômenos punição única ou repetida por meio de choque de intensidade leve. Material e Métodos Os experimentos foram realizados utilizando o software Sniffy Virtual Rat no dia _______________, período _______________, com duração média de 15 a 30 minutos cada. Os dados coletados a partir da observação dos comportamentos do Sniffy foram registrados por 2 observadores. Atividades: ______ Verificação: _____ Total: ____________________________ Professor: Fernanda Armani Psicologia Nome Curso /Turma Registro Acadêmico Jacareí - SP 1ª Série e 2ª – 1º Período Unidade de ensino Série – Turma - Período Verificação Análise Experimental do Comportamento 27/09/2017 Disciplina Data Assinatura FACULDADE ANHANGUERA DE JACAREÍ Av: Santa Cruz dos Lázaros, 466 – Santa Cruz dos Lázaros Jacareí / SP - CEP: 12.322.310 www.anhanguera.com 2 EXPERIMENTO 1 – TREINAMENTO PARA USO DE COMEDOURO Clique no ícone Sniffy Pro localizado no botão inicial. Após abrir o programa, use o comando Save As no menu File para salvar o arquivo com um nome novo: Operante1TreinamentoSeu Nome. Salve em Meus Documentos na Pasta criada como Sniffy Pro. Vá ao menu Windows, Mind Windows e selecione a opção Operant Associations. Espere até Sniffy aproximar-se bem do comedouro. Apresente, então, uma pelota de alimento. Mantenha-se atento à janela da Operant Associations. Quando a altura da barra Sound Food atingir cerca de 1/4 da altura da escala, a mensagem na janela passará a ser a seguinte: “Sniffy está adquirindo uma associação entre o som do comedouro e a apresentação do alimento. No entanto, essa associação não é suficientemente intensa para treinar Sniffy adequadamente. Continue a apresentar alimento quando Sniffy estiver perto do comedouro”. Quando a altura da barra Sound Food na janela Operant Associations alcançar cerca de 3/4 da altura da escala, ela indicará a seguinte mensagem: “Sniffy parece ter adquirido uma associação entre o som da vasilha e o alimento. Você pode utilizar agora o som como reforçador para modelar o comportamento de Sniffy”. O treinamento para Sniffy usar o comedouro chegou ao término. Salve o arquivo. EXPERIMENTO 2 - MODELAGEM Inicie o programa Sniffy Pro. Clique em File e, posteriormente, em Open. Você irá abrir o arquivo do experimento de aquisição feito anteriormente, que está com o nome Operante1TreinamentoSeu Nome. Clique novamente em File e, posteriormente, em Save As, para salvar o arquivo com outro nome: Operante2ModelagemSeu Nome. Abra o arquivo denominado Operante1-TreinoComedouro-seu nome. Selecione o comando Save As no menu File para dar ao arquivo um nome apropriado: Operante2Modelagem-seu nome. Se a janela da mente Operant Associations ainda não se encontrar visível, mostre-a na tela selecionando-a na seção Mind Windows do menu Windows. Se o Cumulative Record 1 não estiver visível, torne-o visível selecionando-o na seção Cumulative Record do menu Windows. Selecione o comando Design Operant Conditioning Experiment no menu Experiment. Na caixa de diálogo que aparece, selecione Continuous na seção Reinforcement Schedule. Em Recorded Behavior selecione Bar Press. Após fazer a seleção, clique em Apply e depois em Close para fechar a caixa de diálogo. Observe que os termos CRF e Bar Pressing aparecem no registro cumulativo. CRF significa Continuous Reinforcement, indicando que o programa reforçará automaticamente toda pressão à barra. A notação Bar Press indica que o registro cumulativo está registrando as pressões à barra. Dê a Sniffy uma pelota de alimento quando ele se levantar de frente para a parede de trás, em qualquer lugar da câmara operante. Exija gradualmente que Sniffy levante-se cada vez mais próximo da parede. Quando Sniffy pressionar a barra, a associação barra-som começará a se formar. Nesse ponto, aparecerá uma coluna vermelha acima das palavras Bar-Sound e Action Strength na janela da mente Operant Associations. Quando a coluna acima de Bar-Sound alcançar cerca de 1/4 da altura máxima, a mensagem na janela Helpful Advice mudará para “Sniffy está desenvolvendo uma associação entre a barra e o som.Continue e logo Sniffy deverá estar treinado”. Se você for paciente, chegará a ocasião em que Sniffy pressionará a barra de 8 a 10 vezes em sucessão rápida. Nesse ponto, você pode interromper a modelagem e observar o efeito progressivo do reforço enquanto Sniffy continua a pressionar a barra com freqüência cada vez maior. O treinamento de Sniffy estará completo quando a mensagem transmitida pelo Helpful Advice mudar para “Sniffy parece estar treinado adequadamente. Você pode realizar experimentos com diferentes efeitos de programação”. Selecione o comando Save no menu File a fim de preservar seu Sniffy treinado para uso futuro. Observe a janela Cumulative Record e interprete os resultados. EXPERIMENTO 3 – EXTINÇÃO Inicie o programa. Selecione Open no menu File para abrir o arquivo Operante2ModelagemSeu nome. Use o comando Save As para salvar o arquivo com um novo nome: Operante3ExtinçãoSeu nome. Escolha o comando Design Operant Conditioning Experiment no menu Experiment. Quando a caixa de diálogo abrir, o botão Continuous e a ação de reforço Bar Press são selecionados porque você reforçou todas as respostas (pressões à barra) de Sniffy. Marque o botão Extinction no menu Reinforcement Schedule. 3 Assegure-se de que a caixa ao lado de Mute Pellet Dispenser esteja marcada. Após verificar para assegurar-se de que você fez as configurações corretas, clique no botão Apply e depois em Close. Agora as pressões à barra não serão mais reforçadas. Se você deseja acelerar o experimento, selecione o comando Isolate Sniffy (Accelerate Time) no menu Experiment. Observe que o registro cumulativo mostra o ponto no qual a extinção se inicia e lhe informa que o som do alimentador está inativo. Observe o aparecimento de respostas de extinção. Seu critério de extinção é um período de 5 minutos durante o qual Sniffy pressiona a barra no máximo 2 vezes. Quando se atinge esse ponto, assinale o registro cumulativo executando o comando Mark Record no menu Experiment. A janela da mente Operant Associations mostra que a extinção resulta da eliminação da associação barra-som e da intensidade da ação. Mas a associação som-alimento permanece intacta. Interprete esse resultado. Salve seu arquivo de extinção selecionando o comando Save no menu File. EXPERIMENTO 4 – PUNIÇÃO Inicie o programa Sniffy Pro. Clique em File e, posteriormente, em Open. Você irá abrir o arquivo do experimento de extinção feito anteriormente, que está com o nome Operante2ModelagemSeu nome. Clique novamente em File e, posteriormente, em Save As, para salvar o arquivo com outro nome: Operante3PuniçãoSeu nome. Se o Cumulative Record não estiver visível, torne-o visível selecionando-o no menu Windows. Execute Design Operant Conditioning Experiment, selecionando-o no menu Experiment. Selecione Extinction. Clique na caixa intitulada Punish Bar Press. Assegure-se de que a caixa First Press Only esteja marcada. Assegure-se de que a caixa Mute Pellet Dispenser esteja marcada. Clique Apply e depois Close. Qual é o comportamento de Sniffy na primeira vez em que pressiona a barra? O que isso indica? Se você desejar acelerar o experimento, selecione o comando Isolate Sniffy (Accelerate Time) no menu Experiment. O que ocorre com as respostas de Sniffy após receber o único choque suave? Seu critério de extinção é um período de 5 minutos durante o qual Sniffy não pressiona a barra mais de 2 vezes. Quando Sniffy atender ao critério de extinção, salve o arquivo. Compare o número de pressões à barra que Sniffy faz antes de atingir o critério de extinção com os resultados do experimento 3 (extinção sem aplicação do choque). EXPERIMENTO 5 – PUNIÇÃO REPETITIVA Abra seu arquivo Operante2-Modelagem-seu nome. Use o comando Save As para salvar o arquivo com o seguinte nome: Operante8PuniçõesSuavesRepetidas-seu nome. Selecione o comando Design Operant Conditioning Experiment no menu Experiment. Selecione Extinction. Clique na caixa intitulada Punish Bar Press. Desmarque a caixa First Press Only. Assegure-se de que a caixa ao lado de High Punishment esteja desmarcada. Assegure-se de que a caixa Mute Pellet Dispenser esteja marcada. Clique Apply e depois Close. Se você desejar acelerar o experimento, selecione o comando Isolate Sniffy (Accelerate Time) no menu Experiment. Choques suaves repetitivos fazem com que Sniffy responda de que forma? Quando Sniffy atender ao critério de extinção, salve o arquivo. Compare o número de pressões à barra que Sniffy faz antes de atender ao critério de extinção nesse experimento com os resultados do experimento 3 (Operante3ExtinçãoSeu nome). Qual é o resultado da comparação com relação ao número de pressões à barra e com relação ao tempo para atender ao critério de extinção?
Compartilhar