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resumo prova basquetebol

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James Naismith - Nasceu em 1861 em Almonte, no Canadá. Formou-se em Artes pela Universidade McGill em Montreal. Luther Halsey Gullick - Luther H. Gullick, diretor do Springfield College, colégio internacional da Associação Cristã de Moços (ACM), Encarregou James Naismith a criar um jogo: Jogado “in door” Dinâmico Motivante Não violento Com possibilidade de ser praticado no verão, Naismith, ao encontrar o zelador do colégio, perguntou se ele não dispunha de duas caixas com abertura de cerca de 8 polegadas quadradas (45,72 cm). James Naismith escreveu rapidamente as primeiras regras do esporte, contendo 13 itens. As primeiras regras: 1ª - Arremessar a bola em qualquer direção com ambas ou apenas uma das mãos. 2ª - Pode tapear a bola para qualquer direção com as duas mãos ou uma, nunca usando os punhos. 3ª - Não é permitido ao jogador correr com a bola. Ele deverá arremessá-la do ponto onde pegá-la. Exceção será feita ao jogador que receba a bola quando estiver correndo a uma boa velocidade, 4ª - Segurar a bola nas mãos ou entre as mãos. Os braços ou corpo não podem ser usados para tal fim. 5ª - Não será permitido de forma alguma puxar, empurrar, segurar ou derrubar o adversário. Ao contrariar a regra será contada uma falta, a segunda desqualificará o jogador até que nova cesta seja convertida e, se houver intenção evidente de machucar o jogador, pelo resto do jogo. A substituição do infrator não será permitida. 6ª - Ao bater a bola com o punho será considerado uma falta ou violação das regras 3, 4 e 5. 7ª - Ao anotar três faltas consecutivas por um dos lados, será anotado um ponto a mais para o adversário (consecutivo significa sem que o adversário faça falta neste intervalo entre faltas). 8ª - Um ponto é anotado quando a bola é arremessada ou tapeada para dentro da cesta e lá permanecendo, não será permitida a interferência com toque na cesta por nenhum defensor. Se a bola estiver na borda e um adversário As primeiras regras move a cesta, caso isto aconteça, o ponto será marcado para o lado que arremessou. 9ª - Quando a bola sai da quadra, deve ser jogada de volta à quadra pelo jogador que primeiro a tocou. Se houver disputa, o fiscal deve lançá-la diretamente de volta à quadra. É permitido o arremesso da bola de volta à quadra no tempo máximo de 5 segundos. Se ultrapassar este tempo, a bola passará para o adversário. Qualquer dos lados que insistir em retardar o jogo, o fiscal poderá anotar uma falta contra ele. 10ª - Quando três faltas consecutivas forem marcadas, o fiscal que é o juiz dos jogadores deverá observar as mesmas e avisar ao árbitro. Ele deve ter o poder de desqualificar jogadores, de acordo com a regra 5. 11ª - O árbitro deve ser o juiz da bola, tem o poder de decidir quando a bola está em jogo, a que lado pertence, sua posse e controlar o tempo. Decidir quando um ponto foi marcado, controlar os pontos marcados, além dos poderes a ele atribuídos. 12ª - O tempo será de dois meio tempos de 15 minutos cada, com cinco minutos de descanso entre eles. 13ª - Será declarada vencedora a equipe que marcar mais pontos dentro deste tempo. Em caso de empate, o jogo pode, mediante acordo entre os capitães, ser continuado até que outro ponto seja marcado. A primeira partida 1982 A diretoria do Springfield College aprovou e a primeira partida oficial do esporte recém-criado foi realizada no ginásio Armory Hill, no dia 11 de março. Fatos marcantes: 1906 –Primeiro jogo no Madison Square Garden, NY. 1908 –Proibição do duplo drible (quicar a bola, segurar, quicar novamente), e exclusão do jogador após a quinta falta. 1910 –Obrigatoriedade a participação de dois árbitros. 1922 –Nasce a primeira equipe formada só por negros, a equipe Renaissance em Harlem. 1923 –Somente o atleta que sofrer a falta poderá bater o lance-livre. 1926 –Primeiro torneio feminino em Pasadena, CA. 1932 –Instituída a regra dos dez segundos, e cria-se a FIBA (Federação Internacional de Basquetebol Amador). 1936 –Basquetebol foi incluído nos Jogos Olímpicos de Berlim. 1940 –Primeiro jogo transmitido pela televisão, no Madison Square Garden. 1950 –Em Buenos Aires, é realizado o primeiro Campeonato Mundial. Basq moderno, Atualmente, o esporte é praticado por mais de 300 milhões de pessoas no mundo inteiro, nos mais de 170 países filiados à FIBA. Ao assistirmos um jogo de basquetebol da atualidade e compararmos com um jogo de décadas atrás, podemos notar a beleza e a plasticidade das jogadas como resultado da sua evolução. Podemos considerar que o basquetebol seja resultado da junção de habilidades fundamentais ou específicas do jogo, que necessitam de organização e derivam para aspectos táticos, dependendo do correto desenvolvimento das capacidades físicas, motoras, condicionantes e coordenativas (DE ROSE JUNIOR e TRICOLI, 2005). Fundamentos do basquetebol: Os fundamentos do basquetebol, são as estruturas que proporcionam ao praticante, a execução correta das habilidades da modalidade. Domínio de corpo; Domínio de bola; Modo de segurar e recepção da bola; Posição básica; Passe; Drible; Arremesso; Bandeja; Rebote. Uma série de posicionamentos e movimentações características do basquetebol e requer movimentos específicos. Domínio de corpo Partida rápida; Parada brusca; Corridas; Deslocamento lateral; Mudança de direção; Giros; Saltos; Fintas; Posição básica. Domínio de bola: Se aplica as noções de peso, tamanho e movimentos da bola de modo a conseguir a melhor maneira de segurar ou manipular a mesma. Deve-se segurar a bola de basquete para realização dos passes e dribles: Com ambas as mãos; Com os polegares paralelos; A bola deve ser apoiada na parte calosa das mãos; Os dedos entreabertos; Cotovelos próximos ao corpo. Empunhadura A bola deve ser segura de modo que retirando todos os dedos, exceto o médio, ela não caia da mão. Os dedos devem estar afastados, sendo que os polegares devem estar apontados para frente e para cima. Os cotovelos devem estar posicionados naturalmente ao longo do tronco (sem abertura excessiva). Erros comuns Falta de pressão dos dedos na bola, pouco afastamento dos dedos, posição do polegar, abertura excessiva dos cotovelos, posição da bola abaixo da linha do peito. Posição básica: A posição básica é realizada tanto nas ações defensivas, quanto nas ofensivas. Para a defesa essa posição vai garantir a eficiência na técnica dos movimentos de defesa de cada aluno. No ataque serve para os arranques, paradas e mudanças de direção. Passe: Adelino (1996) afirma que dentre os elementos táticos do basquetebol, o passe é aquele que traduz de forma mais objetiva a comunicação entre dois jogadores da mesma equipe, o que deve ser correspondente e correspondido aos interesses do coletivo na equipe. Sugere ainda que o êxito de um passe depende de fatores como preparação de quem recebe a bola, qualidade de quem passa (posição e técnica de execução), tempo (execução do passe no momento ótimo) para realização do passe, e o nível ou qualidade da defesa. Tipos de passe: Passes curtos: Peito, picado e por cima; Passe longo: Ombro - finalização com apenas uma das mãos; Passe de peito: Utilizado principalmente na transição da defesa para o ataque e na meia quadra ofensiva; Passe por cima: Utilizado na meia quadra ofensiva e visando os pivôs; Passe quicado ou picado: Utilizado para evitar a presença de um adversário; Passe de ombro: Utilizado no contra-ataque e para encobrir um ou mais adversários. drible: O fundamento drible, no basquetebol, muitas vezes é confundido com o drible de outros esportes, principalmente com o futebol. Driblar no basquetebol significa simplesmente quicar ou bater a bola no chão Drible alto Drible baixo Drible lateral ou de proteção Drible de costas Drible com troca de mãoDurante a aprendizagem do drible, devemos estimular sempre: O drible simples para frente, para trás e para os lados. Proteger o drible com a mão oposta. A perna oposta também se coloca à frente. A cabeça deve continuar sempre erguida. Procurar não olhar para a bola. Atividade Driblar duas bolas simultaneamente;Driblar duas bolas alternadamente. arremesso: B.E.E.F. B Balance (equilibrio). : Pés afastados na linha dos ombros, com peso do corpo igualmente dividido entre eles. E Elbow (cotovelo). : Cotovelo da mão que arremessa logo abaixo da bola, apontando para a cesta. E Eyes (olhos). : Sempre olhando a cesta e não a bola. F Follow Throw : ( finalização) Termine o movimento do arremesso com o braço estendido para cima em um ângulo maior que 45 e menor que 90 graus em relação ao chão. Bandeja: É um arremesso em movimento. Existem muitas variações na sua execução, mas na verdade, quanto mais simples, mais eficiente. No movimento básico da bandeja arremessa-se com a mão direita pelo lado direito e com a mão esquerda pelo lado esquerdo. A finalização da bandeja é semelhante à do arremesso simples . Erros Comuns: Não calcular corretamente o local de impulsão, colocando‐se muito distante ou muito próximo da cesta; Executar mais do que dois tempos rítmicos, cometendo uma violação; Em função da velocidade de seu deslocamento, arremessar a bola com muita força; Não olhar para a cesta no momento do arremesso; Não obedecer a simetria entre membros superiores e inferiores (arremesso com a Mão esquerda, elevar joelho direito); rebote: A cada tentativa de arremesso os jogadores deverão se posicionar de tal maneira que, se o arremesso não for convertido, eles estarão em condições de disputar a posse da bola. Sendo assim, a recuperação da bola após um arremesso não convertido é denominado rebote: ofensivo/defensivo. Rebote defensivo: consiste na recuperação da bola por um defensor após a realização do arremesso adversário. Fases do rebote defensivo: Aproximação ao jogador que está marcando; Acompanhamento visual da trajetória da bola; Posicionar-se entre o adversário e a cesta; Efetuar o bloqueio do adversário. Ajustar o momento do salto com a trajetória da bola; Pegar a bola no ponto mais alto possível; Retorno ao solo em equilíbrio. rebote ofensivo: O rebote ofensivo consiste na recuperação da bola por um atacante após a realização do arremesso não convertido executado por um companheiro de equipe ou por ele mesmo. O rebote ofensivo apresenta as mesmas fases do rebote defensivo, apenas duas diferenças após sua realização: Ao recuperar a bola, o atacante poderá tentar um novo arremesso ou passar a bola para que um colega melhor posicionado o faça. Durante a fase aérea do rebote existe a possibilidade do Rebote Ofensivo atacante tocar a bola diretamente para a cesta sem antes dominá-la. Esta ação é chamada de tapinha. Obj do jogo: O principal objetivo do jogo é fazer com que a bola passe pelo cesto da equipe adversária marcando pontos, e evitando que a bola seja introduzida no próprio cesto. Aspectos importantes para a prática: Barbanti (1996) afirma que o basquetebol é um esporte que envolve capacidades motoras condicionantes e coordenativas que são aplicadas de acordo com a especificidade das situações de jogo e da função de cada jogador. Capacidades motoras condicionantes, há 3 capacidades condicionantes que são básicas no basquet: força, resistência e velocidade. Capacidades motoras condicionantes: De Rose Jr. & Trícoli (2005), apontam a percepção espaço‐temporal, seleção imagem‐campo, coordenação multimembros, coordenação óculomanual, destreza manual, estabilidade braço‐mão e a precisão como sendo as mais presentes na execução dos fundamentos de jogo. Posições no basq: Posições básicas : Armador- Será o responsável por “armar” as jogadas; “Alas” ou laterais -São jogadores que devem ter bom potencial ofensivo para arremessar, fazer bandejas, bem como reunir habilidade para os passes; Pivôs -São jogadores que devem ter boas condições para rebotes, para arremessos e jogadas de curta distância, boa parte das vezes são os jogadores mais altos que ocupam essa posição. Posições especializadas: armador 1, ala armador 2, ala 3, ala pivô 4, pivô 5. Movimentos ofensivos: Movimentos ofensivos são aqueles que irão facilitar ao atacante se desvencilhar do defensor na tentativa da cesta ou de ocupar uma posição privilegiada em quadra. Tipos de movimentos ofensivos: Fintas Corta-luz Back door Pick and roll. Talvez o movimento mais simples para realização das ações ofensivas. O objetivo da finta é fazer com que o adversário acredite em uma ação, que não acontecerá, levando-o a tomar postura, posição ou atitude ineficiente diante do ataque – com bola e sem bola. Corta luz: Segundo Daiuto (1983) O corta-luz tem por objetivo impedir ou dificultar a livre movimentação do adversário, facilitando desse modo o deslocamento de um companheiro de equipe para determinada posição. Tipos de Corta‐Luz: Direto Indireto Cego Falso. O back door é uma jogada em que é necessário o sincronismo entre o jogador que está com a bola e o jogador que está sem a bola. Durante toda essa ação, o jogador que está com a bola deverá observar toda a movimentação e no momento exato efetuar um passe preciso para o jogador que realizou o back door. Pick and roll: Um jogador(geralmente um pivô ou um ala) faz um corta-luz no marcador do seu companheiro que está batendo bola (geralmente um armador) – “pick” –, virase – “roll” – e recebe um passe do colega para fazer a cesta. Sistemas de defesa são ações táticas coletivas que objetivam um melhor rendimento defensivo. Para atingir esse objetivo o professor deve atribuir funções aos seus jogadores procurando relacionar suas características individuais (físicas e técnicas) com as características do sistema utilizado. Tipos de sistemas de defesa : Individual Por Zona Mista Sob pressão. Defesa individual: Existem muitas variações para a defesa individual ou homem a homem, entretanto, em todas elas existe um princípio básico, que o jogador da defesa deverá marcar um oponente individualmente, “cada um marca o seu!”. Def indiv com flutuação: A defesa individual com flutuação apresenta uma diferença significativa para a simples com relação ao posicionamento dos defensores que estão distantes ou do lado oposto da bola. Pontos fortes da defesa individual com flutuação : Possibilita maior quantidade de rebotes defensivos. Reduz o número de infiltrações. Causa um menor número de faltas. Pontos fracos da defesa individual com flutuação : Permite maior número de arremessos. Permite maior troca de passes. Os jogadores de ataque ficam menos pressionados. Defesa indiv simples: Pontos fortes da defesa individual simples : Dificulta os passes. Dificulta os arremessos. Os jogadores de ataque ficam mais pressionados. Pontos fracos da defesa individual simples : Permite maior quantidade de rebotes ofensivos. Permite maior número de infiltrações. Causa um maior número de faltas. Defesa por zona: Pontos fortes da defesa individual com flutuação : Possibilita maior quantidade de rebotes defensivos. Reduz o número de infiltrações. Causa um menor número de faltas. Pontos fracos da defesa individual com flutuação : Permite maior número de arremessos. Permite maior troca de passes. Os jogadores de ataque ficam menos pressionados. Defesa por zona 2-1-2 Na formação 2-1-2 os jogadores deverão estar dispostos próximos ao garrafão na seguinte forma: 2 jogadores mais à frente, 1 jogador no meio e 2 jogadores mais atrás, onde cada posição é responsável pela defesa de uma área imaginária. Defesa por zona 3-2 Nessa formação teremos 3 jogadores na frente e 2 jogadores atrás, sendo assim, essa formação ocupa áreas imaginárias diferentes da formação 2-1-2. Defesa por zona Pontos fortes: Possibilita um maior número de rebotes defensivos; Facilita o contra- ; ataque Dificulta as infiltrações; Ocorre menor número de faltas. Pontos fracos: Facilita os arremessos; Possibilita maior troca de passes. Defesas especiais Defesas especiais - Segundo Daiuto (1983) Marques ; (1981) Adelino (1996) ; : Defesa Mista Defesa Pressão. Características do jogo: O basquetebol é jogado por duas (2) equipes de cinco (5) jogadores cada. O objetivo de cada equipe é marcar pontos na cesta dos adversários e evitar que a outraequipe pontue. O jogo é conduzido pelos oficiais, oficiais de mesa e um comissário, se presente. A equipe que marcou o maior número de pontos ao final do tempo de jogo será a vencedora. Área de jogo: A quadra ter as á seguintes dimensões ofi ciais: 28m de comprimento por 15m de largura. As Federações Nacionais tem autoridade para, aprovar quadras com medidas de 26m por 14m. área restritiva: A linha de lance livre será traçada paralela a cada linha final. Ela terá sua margem mais distante a 5,80 m da margem interna da linha final e terá 3,60 m de extensão. Posicionamento dos jogadores durante o lance-livre: 3 Defensores 2 Atacantes a cesta: Aro - solo: 3,05m Diâmetro aro: 45cm Tabela - solo: 2,90m Tabela: 1,05m Tabela - linha de fundo: 1,20m Recuo do suporte: 2m. área de jogo: pontuação: Linha de 3 pts: Um arco com raio de 6,75 m medido desde o ponto no solo abaixo exatamente do centro da cesta dos oponentes até a margem externa do arco. Tempo de Jogo: 4 períodos de 10 minutos, cronometrados; Períodos Extra: 5 minutos cronometrados; Intervalos entre períodos: 2 minutos. Intervalo entre 3º e 4º período: 15 minutos. Tempo de jogo: Posse de bola: 24 segundos (14 segundos). Tempo de jogo 8 seg: Transição para ataque: 8 segundos. Equipes: 12 membros de equipe com direito a jogar, incluindo um capitão. 5 jogadores + 7 reservas Um técnico e, se a equipe desejar, um assistente técnico 5 acompanhantes Uniformes Acessórios. Jogador lesionado: No caso de lesão de algum jogador, os oficiais podem parar o jogo. Se o jogador lesionado não puder continuar a jogar imediatamente (dentro de aproximadamente 15 segundos) ou se ele receber tratamento, ele deverá ser substituído. Status da bola: A bola pode estar viva ou morta. A bola se torna viva quando: Durante a bola ao alto, a bola deixa a(s) mão(s) do árbitro no lançamento. Durante um lance livre, a bola está à disposição do arremessador do lance livre. Durante uma reposição, a bola está à disposição do jogador que irá repor. A bola se torna morta quando: O sinal do dispositivo de vinte e quatro segundos soa enquanto uma equipe está com o controle da bola. O sinal do cronômetro de jogo soa para o fim do período. Um oficial apita enquanto a bola está viva. Qualquer cesta de campo ou lance livre é convertido. Faltas: Uma falta é uma infração das regras envolvendo contato pessoal, ilegal, com um adversário e ou comportamento antidesportivo. Qualquer n mero de faltas pode ser marcado ú contra uma equipe. Cada jogador poder realizar no máximo 5 faltas á em uma partida. Principio do cilindro: Durante o jogo, cada jogador tem o direito de ocupar uma posição (cilindro) na quadra de jogo ainda não ocupada por um oponente. O princípio do cilindro é definido como o espaço dentro de um cilindro imaginário ocupado por um jogador no piso. Ele inclui o espaço sobre o jogador e é limitado por: Na frente pelas palmas ; das mãos; Atrás pelas nádegas; Nos lados pela parte; externa dos braços e pernas.

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