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TAREFA 03

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TAREFA 03 - Introdução à Programação Orientada ao Objeto (OOP) 
 
QUESTÕES PROPOSTAS:  
Quando surgiu a técnica de orientação ao objeto? Qual era o contexto da informática na época?  
Os sistemas de gerenciamento de banco de dados orientado a objetos cresceram fora das pesquisas durante o começo da metade dos anos 80, buscando ter sustentação intrínseca da gerência da base de dados para objetos gráfico-estruturados. O termo “sistema de banco de dados orientado a objetos” surgiu originalmente por volta de 1985.
Conceito de análise estruturada, que utilizava a representação gráfica para os requerimentos do sistema e sua preocupação residia no fluxo de dados. As suas limitações estavam em não estabelecer uma fronteira bem definida entre o modelo lógico e o modelo físico, ser centrada em processos, apresentar pouca preocupação com os dados, ser voltada para grandes sistemas.
“mainframe”, altamente burocrática e consumidora de tempo.
Quais as principais diferenças entre a programação orientada a objetos e a programação estruturada?  
>Orientação a objetos ou "OO" é um paradigma de programação, cujo o propósito é tornar a linguagem de programação mais próximo possível de objetos do mundo real, ou seja, é a representação do mundo real em linguagem de programação. Principais características, é a possibilidade de criar Classes, Heranças, Métodos, programação em camadas. Exemplos de linguagem: JAVA, C#, C++, Python. Programação procedural "Estruturada" é um modelo de programação mais antigo, não possui orientação a objetos, utiliza recursos de funções. É uma característica dos programadores desse tipo de modelo, deixar o código em uma única parte, tornando muito complicado a manutenção de códigos, descoberta de erros. Exemplos de linguagens: C. COBOL, Fortran, Per
Defina Classe.  
 Em orientação a objetos, uma classe é uma estrutura que abstrai um conjunto de objetos com características similares. Uma classe define o comportamento de seus objetos através de métodos e os estados possíveis destes objetos através de atributos. Em outros termos, uma classe descreve os serviços providos por seus objetos e quais informações eles podem armazenar.
Classes não são diretamente suportadas em todas as linguagens, e são necessárias para que uma linguagem seja orientada a objetos. Classes são os elementos primordiais de um diagrama de classes.
Como se caracteriza a derivação de uma classe?  
 A declaração de uma classe é similar ao dos tipos definidos pelo usuário nas linguagens de programação de alto nível. Nestas linguagens é possível definir um novo tipo de dado e declarar uma variável deste tipo. No caso de objetos, primeiro definimos uma classe com suas variáveis e métodos e, depois, declaramos um objeto desta nova classe. Um objeto é definido como sendo uma instância de uma determinada classe. A classe é estática, enquanto o objeto é dinâmico. No exemplo a seguir, escrito em C++, estamos definindo uma classe T_Ponto, onde as variáveis x e y representam a posição de um ponto na tela. Posteriormente declaramos um objeto p da classe T_Ponto.
5- Como as classes interagem entre si?  
 Por meio de Herança, que é a capacidade de um objeto (filho) tomar (herdar) características e comportamentos de um objeto (pai) já existente.
6- Defina Objeto. 
 Um objeto é algo do mundo real:
Concreto ou Abstrato
• As percepção dos seres humanos é dada através dos objetos
• Um objeto é uma entidade que exibe algum comportamento bem definido.
 
7- Quais são os papéis que um objeto pode assumir em um programa? Explique.  
> Papeis do objeto
* Estado
– Representado pelos valores dos atributos de um objeto
* Comportamento
– Definido pelo conjunto de métodos do objeto
– Estado representa o resultado cumulativo de seu comportamento
* Identidade
– Um objeto é único, mesmo que o seu estado seja idêntico ao de outro;
– Seu valor de referência
* Os valores dos DADOS são modificados a partir das OPERAÇÕES sobre estes dados
8- Como os objetos interagem entre si?  
> A comunicação entre objetos ocorre pela troca de mensagens.
Um objeto solicita informações de outro objeto para realizar suas funções.
Uma mensagem pode ou não enviar parâmetros para outro objeto, bem como receber ou não uma resposta do mesmo.
9- Defina Atributo.  
> Atributo são características de um objeto. Basicamente a estrutura de dados que vai representar a classe. Exemplos: Funcionário: nome, endereço, telefone, CPF, Carro: nome, marca, ano, cor, …; Livro: autor, editora, ano. Por sua vez, os atributos possuem valores. Por exemplo, o atributo cor pode conter o valor azul. O conjunto de valores dos atributos de um determinado objeto é chamado de estado
10- Quais os tipos de visibilidade que um atributo pode ter? Explique  
> Um atributo representa uma propriedade que todos os objetos da classe têm (por exemplo, todos os cachorros tem pelo, orelhas, altura, etc. Mas cada objeto terá valores particulares para seus atributos (alguns cachorros são mais baixos, outros são maiores, etc.).
Uma classe pode ter qualquer número de atributos. Na UML, o nome de um atributo é um texto contendo letras e dígitos e algumas marcas de pontuação. UML sugere de capitalizar todas as primeiras letras de cada palavra no nome menos a primeira palavra (ex.: "nome'', "nome Cachorro'').
Num modelo, os atributos devem ser de um tipo simples (inteiro, texto, talvez data), não podem conter outros objetos.
11- Defina método.  
> Método definem as habilidades dos objetos. Exemplo Bidu é uma instância da classe Cachorro, portanto tem habilidade para latir, implementada através do método de um Latido. Um método em uma classe é apenas uma definição. A ação só ocorre quando o método é invocado através do objeto, no caso Bidu. Dentro do programa, a utilização de um método deve afetar apenas um objeto em particular; Todos os cachorros podem latir, mas você quer que apenas Bidu dê o latido. Normalmente, uma classe possui diversos métodos, que no caso da classe Cachorro poderiam ser sente, coma e morda
12- Defina polimorfismo no contexto da poo.
Polimorfismo é a capacidade de um objeto poder ser referenciado de várias formas;
O polimorfismo permite programar no geral em vez de programar no específico.
É a capacidade de tipos mais abstratos representarem comportamentos de tipos mais
específicos; com polimorfismo, podemos projetar e implementar sistemas que são facilmente
extensíveis – novas classes podem ser adicionadas a partes gerais do programa com
pouca ou nenhuma modificação, contanto que as novas classes façam parte da hierarquia de
herança que o programa processa genericamente.
TAREFA 04 - Aplicação da Programação Estruturada 
 
ORIENTAÇÕES: 
Implementar no VISUALG uma FUNÇÃO para monitoração de variáveis analógicas. O módulo deverá desempenhar a seguinte funcionalidade: converter uma variável analógica bruta na faixa de 0 a 4095 para a faixa da unidade de engenharia desejada. 
Efetuar o UPLOAD do programa aplicativo no repositório de arquivos da disciplina.

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