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Centro Universitário Internacional - UNINTER MARÍLIA TONIOLI–RU 611391- TURMA 08/2015 TECNOLOGIA, ARTE E ENSINO Iraí - RS 2017 Centro Universitário Internacional - UNINTER MARÍLIA TONIOLI–RU 611391- TURMA 08/2015 TECNOLOGIA, ARTE E ENSINO Relatório de Portfólio da UTA ARTES VISUAIS TRIDIMENSIONAL – Fase II. Apresentado ao curso de Licenciatura em Artes Visuais do Centro Universitário Internacional UNINTER. Tutor Local: Marcia Cristina Ferrari Henning Centro Associado: Polo de Palmitos- SC Iraí - RS 2017 INTRODUÇÃO O presente trabalho aborda o uso da tecnologia no ensino da arte, bem como perceber a motivação dos estudantes nesse processo. Sendo a arte parte de todas as transformações sociais não poderia estar fora dos avanços tecnológicos dentro e fora da escola o que justifica a indagação a cerca da soma entre arte, escola e tecnologia cujos objetivos são o de perceber se podem desenvolver a criatividade e motivação dos estudantes. A arte e a tecnologia parecem se fundir no mundo contemporâneo. A arte é modificada pela tecnologia, assim como a tecnologia se faz a partir da arte e cria novas formas de se fazê-la. Essa fusão se faz valer positivamente em vários meios, em especial na educação. Os diálogos estabelecidos pela arte e a tecnologia faz nascer novas tendências de interatividade humana, de abordagem e afeto de si com o outro e, junto com elas, as chamadas tecnologias educacionais: de ensino e de aprendizagem. Novas formas de educar. Na escola, o mais importante no ensino da arte é colocar o aluno em contato com diferentes maneiras de expressar suas ideias, para que amplie suas capacidades comunicativas e descubra suas próprias formas de utilizar os recursos existentes. Será no dialogo entre as linguagens, que cada um irá se aprofundar no funcionamento das dinâmicas de composição da imagem a partir de suas próprias necessidades expressivas. É muito importante colocar os alunos em constante estado de atenção e reflexão sobre as formas de utilização da imagem na sociedade contemporânea, tanto em relação àquelas produzidas com intenção artística, como todas as que os meios de comunicação se apóiam para passar suas mensagens. 2. TECNOLOGIA As imagens que cada vez mais ganham lugar de destaque nas mídias de massa compõem um universo de elementos que passamos a referenciar para transmitir nossos desejos, projetos e medos. O que vemos é uma profunda padronização do aspecto formal no arranjo desses pedaços. Pessoas e lugares aparecem nas composições artísticas e comerciais, como se existisse apenas um caminho de comunicação. Apenas um padrão estético. As principais características da tecnologia são a mobilidade, a multifuncionalidade, convergência e integração e a arte, como forma de expressão e comunicação humana, sempre esteve envolvida com a tecnologia em seu desenvolvimento. Quando realizamos um estudo histórico da arte, percebemos que, na medida em que novas tecnologias são desenvolvidas, como por exemplo, os textos artísticos que se vem a partir do desenvolvimento da escrita, dentre outros, a arte se apropria e se recria a partir das potências de produção e interação oferecidas pela tecnologia. O alcance de compreensão de mundo e comunicação de massa oferecidos pelas tecnologias, permite a expansão do olhar e do fazer artístico, assim como de sua implicação na humanidade. A arte, como comunicação, é moldada pela tecnologia. A escola tem um espaço privilegiado, pois conta com a presença física, o toque, o afeto e também forte influência sobre os alunos. Por isso, devemos ter cuidado para que a prática como docentes não beire os extremismos: nem a substituição de relações presenciais pelas relações virtuais, nem a eliminação da exploração da tecnologia e do virtual. A tecnologia está à serviço do conhecimento acadêmico, social e afetivo e deve pautar de forma equilibrada o planejamento da escola. Em todos os espaços da sociedade sentimos a presença da tecnologia no dia a dia das pessoas, especialmente dos jovens. O avanço e o desenvolvimento acelerado da tecnologia têm mudado o mundo, em toda a parte a informática tornou-se um importante instrumento de trabalho e a vida virtualmente dirigida por aplicativos e redes sociais têm influenciado modos de comportamento e estilos de vida. Neste cenário a escola, enquanto instituição indispensável à socialização e formação de crianças e adolescentes tem sido pressionada a interagir com esse universo tecnológico em favor do ensino. É evidente que o seu uso pode tornar a aprendizagem mais significativa e sobretudo mais atraente, contudo a mera instrumentalização das escolas não é garantia de utilização efetiva no processo educativo. Enquanto ferramenta a tecnologia nada constrói e é desafiador a professores e gestores dos sistemas de ensino a missão de dominar não só as tecnologias como também todas as suas possibilidades de utilização pedagógica. A rapidez das inovações nem sempre corresponde à capacitação dos professores para sua utilização e aplicação. Fatores como falta de recursos ou de infraestrutura e também o despreparo dos professores, que via de regra não tem acesso à tecnologia em sua formação, muitas vezes levam equipes escolares a se indisporem quanto a sua utilização e aplicação. Para diminuir a tensão entre as exigências que a sociedade faz sobre a escola e a própria cultura escolar, construída ao longo de anos em cima de uma estrutura de poder baseada na transmissão de conhecimentos historicamente acumulados e transformados em conteúdos curriculares, é fundamental o investimento na formação continuada do professor, restando à comunidade escolar escolher entre três caminhos: repelir a tecnologia, apropriar-se mecanicamente da técnica ou apropriar-se efetivamente dos processos tecnológicos desenvolvendo a capacidade de antecipar e controlar seus efeitos, gerando possibilidades de diversificação no processo de ensino e aprendizagem. A tecnologia tem potencial transformador e em um contexto onde as conexões virtuais são responsáveis pela circulação em tempo real de um leque infinito de informações que pode efetivamente se transformar em caminhos para aprendizagem, o maior desafio é produzir conhecimento investindo no protagonismo de jovens cada vez mais antenados com as mudanças de seu tempo. Hoje em dia o domínio da tecnologia representa um dos principais meios de inserção social e em um ambiente escolar onde a aprendizagem contempla este aspecto da realidade, o conjunto de suas influências e as inter-relações que se estabelecem com os objetos de aprendizagem potencializa o desenvolvimento das habilidades cognitivas. O processo educativo torna-se, desta maneira, mais amplo e dinâmico, resultando no rompimento com práticas pedagógicas fundamentadas na unilateralidade da relação professor-aluno e na mera transmissão de conteúdos das disciplinas do currículo; permitindo assim a democratização de espaços, o compartilhamento de saberes, a colaboração e a valorização da produção cultural e intelectual da comunidade. 2.1 A Informática Mais uma vez, ao longo da história artística da humanidade, a máquina vem facilitar o trabalho e criar mais opções técnicas de produção. A utilidade do computador para criar arte é inqüestionável, ele passa a fazer parte da paleta do artista, assim como são os seus: pincéis, tintas, papéis, telas e lápis. Antes de usar o computador para criar, se um artista errasse, teria que refazer todo o trabalho, perdendo tempo e desperdiçando material artístico caro. Desenhando no computador basta desfazer um ou mais passos teclando alguns atalhos. 2.2 A internet Em extensão ao que a imprensa provocou, a Internet eleva a disseminação das publicações impressas consideravelmente. Esse novo meio de comunicação influencia e distancia gerações, há aqueles que são adeptos das tecnologias de informação e comunicação e há aqueles, quemesmo tendo nascido em meio à era do conhecimento, se mantém à parte desse universo. O computador munido de softwares gráficos e as fontes de informação existentes na Internet contribuem para uma forma de criar arte sem grandes gastos materiais ( e supostamente sem perdas, a não ser de tempo ), pois o que se cria no computador e publica na Internet é arte não tátil ( não é possível pegar, não tem cheiro e o artista não se suja de tinta ). O universo digital transformou o atelier em um estúdio limpo, abrindo um mundo paralelo, rico de experiências e infinitamente poderoso para os trabalhos artísticos. Um universo ilimitado e de descobertas extraordinárias. 3. ARTE E TECNOLOGIA Podemos, portanto, pensar as possibilidades de criação e contato artístico a partir e/ou mediada pelas tecnologias. Por exemplo, pela internet, podemos visitar detalhadamente os acervos dos maiores museus do mundo, conhecer obras de artistas em lugares remotos e tornar isso possível a grandes massas. Com o desenvolvimento da cibertecnologia, hoje temos infinitos meios de produção artística digital, como é o caso das mídias e design digital. O desenvolvimento das tecnologias sociais está interligado às tecnologias na educação, fornecendo, assim, material para novas criações e compreensões de mundo. As tecnologias sociais promovem uma nova interatividade no ensino e descentraliza a visão de educador/educando. Por isso, o uso da arte e da tecnologia nas escolas permite uma nova abordagem da pluralidade humana, numa desespecificação das práticas artísticas, influenciadas pelo amplo alcance e interatividade promovido pelas tecnologias. É visível a influência e a troca produtiva entre a Arte e a Tecnologia. A cada advento tecnológico, as atividades artísticas se adaptaram, se modificaram e até surgiram novas atividades ligadas às artes e que fazem uso dessas tecnologias, como: designers gráficos, fotógrafos, webdesigners e tantos outros tipos de profissões artísticas. Mas uma coisa parece ser constante ao longo de todo esse fervilhar de novas propostas produtivas: a mensagem. Ainda que surjam muito mais opções materiais de se criar arte, a mensagem a ser transmitida ainda é de responsabilidade do artista, e a ele cabe saber o que dizer e como dizer. Por isso se enriquecer culturalmente para ter o que falar com seu lápis, ou com seu Photoshop, Corel, etc.; seja para o seu blog ou para uma agência, é de fundamental importância. Hoje, para todos nós artistas, sejamos tradicionais: pintores, desenhistas, escultores; ou digitais: fotógrafos, designers, webdesigners, animadores, etc. o importante é o conteúdo e não apenas o primor técnico. Pois a técnica evolui, novos processos produtivos surgem, novos softwares são inventados, pipocam novas versões a cada ano, mas isso tudo se aprende e se adapta para o uso das artes. A técnica de hoje pode não ser mais a técnica em voga amanhã, por isso é preciso ir além das limitações materiais para ser um verdadeiro artista. É preciso mais do que nunca se alimentar com conhecimento e experiências enriquecedoras, porque as técnicas embora sejam de grande utilidade, não são as mesmas sempre. E a sabedoria adquirida com a prática de uma técnica produtiva, o desenho ou a pintura por exemplo, gera grandes resultados ao se migrar para um modo de fazer arte digital. Tudo isso é conhecimento adquirido, é preciso saber um pouco de cada técnica e se manter alimentando de novos saberes. 4. ARTE E TECNOLOGIA NAS ESCOLAS No ramo da educação, as tecnologias de informação e interação social são as mais esperadas e utilizadas. Podemos fornecer aos nossos alunos informações que, sem essas tecnologias, seriam inviáveis e praticamente impossíveis; possibilitamos uma democratização e acesso aos livros em bibliotecas digitais, possibilitamos uma maior interação entre os educadores com os estudantes que ultrapassa as limitações geográficas. A internet é a grande aliada da educação na comunicação artística e técnica. Ela possibilita desenvolver novas formas de expressão e reelaboração de mundo, assim como novas abordagens pedagógicas. Nas escolas, a tecnologia pode ser uma ferramenta de produção e acesso à arte. Ferramenta de produção por permitir com que os olhares criativos sejam expressos por novas formas, alcançando novas pessoas. Como ferramenta de acesso, a tecnologia permite com que a arte ultrapasse as barreiras de localização geográfica e sejam reproduzidas virtualmente, isto é, a tecnologia pode ser uma ferramenta de aproximar a arte às pessoas. Tradicionalmente, a única forma de expressão de um estudante nas escolas é atrás da carteira, e essa é uma condição que desfavorece o potencial criador humano. Nesse caso, os poderes de comunicação, acesso e interatividade que a arte e a tecnologia permitem, colocam o fazer pedagógico em um outro plano, o de questionar o seu papel em meio as tendências e possibilidades contemporâneas e solicita uma reinvenção, de modo a utilizar a facilidade tecnológica e a criatividade artística a favor das melhorias educacionais. 4.1 Arte e realidade virtual Grande parte da ascensão dessa tendência é devido ao Tilt Brush. O novo aplicativo produzido pela Google permite que os artistas ‘pintem’ em um ambiente 3D. Isso acontece por meio da realidade virtual, com headsets (óculos) e controles de interações. Com interface intuitiva, diferentes texturas e paletas que não existem no mundo real, como fogo, neve e fumaça, os artistas podem criar novos formatos de artes. A interatividade com as obras criadas é um dos destaques desse tipo de arte. O espectador pode, por exemplo, andar ao redor dela, ver seus diferentes lados e profundidades num ambiente tridimensional. 6. CONSIDERAÇÕES FINAIS No ramo da educação, as tecnologias de informação e interação social são as mais esperadas e utilizadas. Podemos fornecer aos nossos alunos informações que, sem essas tecnologias, seriam inviáveis e praticamente impossíveis; possibilitamos uma democratização e acesso aos livros em bibliotecas digitais, possibilitamos uma maior interação entre os educadores com os estudantes que ultrapassa as limitações geográficas. A internet é a grande aliada da educação na comunicação artística e técnica. Ela possibilita desenvolver novas formas de expressão e reelaboração de mundo, assim como novas abordagens pedagógicas. Em linhas gerais, a atividade artística sofreu e continua sofrendo grandes influências tecnológicas ao longo da história da humanidade. A arte está tão ligada aos avanços tecnológicos quanto qualquer outra área do conhecimento humano. A medida que novas formas de trabalho surgem, a atividade artística sofre uma evolução considerável. 7. REFERÊNCIAS GUERREIRO, Jackeline Rodrigues Gonçalves e BATTINI, Okçana. Novas Tecnologias na Educação Básica: Desafios ou Possibilidades. Universidade Estadual de Londrina. III Jornada de Didática. Londrina, julho de 2014. Disponível em: http://www.uel.br/eventos/jornadadidatica/pages/anais-da-iii-jornada-de-didatica-desafios-para-a-docencia-e-ii-seminario-de-pesquisa-do-cemad.php SOUSA, Robson Pequeno et. al (org.). Tecnologias Digitais na Educação. Editora da Universidade Estadual da Paraíba. Campina Grande, 2011. Disponível em: http://static.scielo.org/scielobooks/6pdyn/pdf/sousa-9788578791247.pdf JUNIOR, Emílio Rodrigues. Os Desafios da Educação Frente às Novas Tecnologias. Universidade de Sorocaba. Seminário Internacional de Educação Superior – Formação e Conhecimento. Sorocaba, 2014. Disponível em: http://uniso.br/publicacoes/anais_eletronicos/2014/6_es_avaliacao/03.pdf. http://canaldoensino.com.br/blog/arte. Acessado em 02 de outubro de 2017. http://imasters.com.br/artigo/9142. Acessado em 02 de outubro de 2017. http://www.uptime.com.br/blog/arte-em-realidade-virtual-conheça-a-tendencia. Acessado em 02 de outubro de 2017. 8. ANEXOS 8.1 Anexo 1 1) TITULO DO PROJETO – O teatro como forma de linguagem universal. 2) OBJETIVO: O QUE VOCÊ PRETENDEFAZER? . Oficinas práticas; . Pantomimas; . Fantoches; . Máscaras. 3) JUSTIFICATIVA: POR QUE VOCE QUER FAZER ESTE PROJETO? A turma perde a timidez, amplia os horizontes culturais e trabalha bem em grupo quando a arte cênica faz parte do currículo. 4) PÚBLICO-ALVO: PARA QUEM? QUAL É O SEU PÚBLICO? . Alunos do ensino médio de uma escola pública municipal. 5) ORÇAMENTO: O QUE VOCÊ VAI PRECISAR PARA REALIZÁ-LO? TERÁ ALGUM CUSTO? PROFISSIONAL/FUNÇÃO QUANTIDADE DE PROFISSIONAIS VALOR UNITÁRIO R$ VALOR TOTAL R$ Professor(a) 01 R$ 250,00/dia R$ 1.000,00 MATERIAL/EQUIPAMENTO Aparelho de som 01 Sem custo/ Propriedade da escola Sem custo/ Propriedade da escola Fantasias Quantidade que depende do numero de alunos da turma a ser trabalhada Sem custo/ Doação que virá dos próprios alunos Sem custo/ Doação que virá dos próprios alunos Xérox dos textos a serem trabalhados numero de alunos da turma a ser trabalhada Sem custo/ Propriedade da escola Sem custo/ Propriedade da escola 6) CRONOGRAMA/ETAPAS DE TRABALHO: DE QUE FORMA ACONTECERÁ SEU PROJETO? QUANTO TEMPO VOCÊ PRECISA PARA REALIZÁ-LO? DATA/MÊS ATIVIDADES PRÉ-PRODUÇÃO – PREPARAÇÃO 19.03 á 26.03.2018 Definição do espaço 02.04 á 19.04.2018 Escolha dos Textos 07.05. á 26.06.2018 Ensaios 02.07 á 09.07.2018 Coleta de material – roupas e acessórios 16.07 á 06.08.2018 Divulgação ATIVIDADES DE PRODUÇÃO – EXECUÇÃO 13.08, 20.08, 27.08.2018 03.09, 10.09, 17.09, 24.09.2018 Acontecimento da oficina ( todas as segundas-feiras, dás 13hs ás 15hs ) 06.10 e 13.10.2018 ás 19 horas Apresentação para o público 06.10 á 20.10.2018, ás 12hs e das 14hs ás 18hs Mostra dos figurinos 7) APRESENTAÇÃO: ONDE VOCÊ IRÁ APRESENTÁ-LO? QUANDO E QUAL O HORÁRIO? . Ginásio de Esportes da cidade de Iraí – RS. 8) DIVULGAÇÃO: COMO VOCÊ PRETENDE DIVULGÁ-LO? . Panfletos; . Cartazes; . Propagandas radiofônicas; 8.2 Anexo 2 1) Título do Projeto: 0,5 2) Objetivo: 1,0 3) Justificativa:1,5 4) Público-Alvo: 0,5 5) Orçamento: 0,5 6) Cronograma/Etapas de Trabalho: 1,0 7) Apresentação: 0,5 8) Divulgação: 0,5 9) Critérios de Avaliação do Vídeo Digital: 1) Produção audivisual: 0,5 2) Elementos da Linguagem sonora, visual e verbal: 0,5 para cada recuros; total: 2,5