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Fundamentos de Computação Gráfica Prof. Sérgio Piter – 2014 E-mail: prof.sergiopiter@gmail.com Composições e Simbolismos Primi0vas Grandezas de Movimento Composições Primitivas Ø Vimos na última aula as formas básicas. Entretanto devemos lembrar que elas podem server como base para diversos objetos mais complexos tanto em 2D como em 3D. Ø Vejamos alguns exemplos: 2 Prof. Sérgio Piter Composições Primitivas Ø As estruturas mostradas anteriormente têm como base primitiva o ambiente 2D, mas as composições podem ocorrer com elementos 3D. Ø Vejamos alguns exemplos: Ø Esta é uma pequena sequência do fluxo de criação de um personagem 3D a partir de uma base de retângulos semelhantes a um cubo. Prof. Sérgio Piter 3 Simbolismos Formas Primitivas Ø A longo do tempo as formas geométricas têm servido de base para diversos elementos visuais conforme exemplos abaixo: Ø Quadro ou Retângulo: dá sentido de organização, de algo direto e que não tem muita flexibilidade Prof. Sérgio Piter 4 Simbolismos Formas Primitivas Ø Círculo: Nos dá a noção de globalização, de ciclo, de algo que tem um começo e um fim. Transmite a mensagem de confiança de algo que possui fluxo Prof. Sérgio Piter 5 Simbolismos Formas Primitivas Ø Triângulo: Simboliza uma forma rígida transmite a ideia de existência de algum risco ou de algo que machuca, pois suas pontas lembram lâminas ou algo que possa ferir. Por isto e muito utilizado em mensagens de alerta. Prof. Sérgio Piter 6 Primitivas Básicas Design Gráfico Ø O profissional de computação gráfica é capaz de transitar entre alguns nichos que necessitam de serviços visuais que são de sua competência. Ø Um destes nichos é o design gráfico. Ø Vamos imaginar que um novo cliente, deseja desenvolver um logotipo para um novo aplicativo a ser lançado, que também será utilizado como ícone de acesso nos sistemas em que o aplicativo irá funcionar Ø Podemos iniciar o logotipo conforme abaixo demostrado Prof. Sérgio Piter 7 Primitivas Básicas Design Gráfico Ø Em seguida podemos criar o logotipo conforme abaixo demostrado Ø Repare que as bases foram mantidas alterado algumas formas e melhorado o aspecto dos elementos. Ø Porém o mais importante e que partimos de formas simples como retângulos e círculos para a construção final do logotipo Prof. Sérgio Piter 8 Imagens que confundem nosso cérebro Prof. Sérgio Piter 9 Exercícios Ø Represente a imagem abaixo utilizando lápis e papel. Caso Erre apague e faça novamente Prof. Sérgio Piter 10 Grandezas de Movimentos Ø Trajetória e Deslocamento ü De forma simplificada, trajetória é o movimento de um corpo de um determinado ponto a outro mais especificamente entre dois pontos pré- definidos. ü Na computação gráfica e exatamente isso que acontece quando trabalhamos com animações de objetos e personagens, pois sempre que animamos esse tipo de elemento determinamos o ponto de partida e o de chegada deles. ü Este conceito precisa estar bem claro para o profissional que trabalhará com animação pois ele será usado em todo tipo de movimento que se imaginar, desde movimento de um logo em uma vinheta, até mesmo o movimento de um monstro na cena de um filme Prof. Sérgio Piter 11 Grandezas de Movimentos Ø Trajetória e Deslocamento ü Movimento Inicial ü Deslocamento do objeto de 1 para 2 Prof. Sérgio Piter 12 Grandezas de Movimentos Ø Trajetória e Deslocamento ü Deslocamento com tangente ü Deslocamento entre vários pontos da trajetória Prof. Sérgio Piter 13 Grandezas de Movimentos Ø Trajetória e Deslocamento ü Diversos pontos de uma coordenada Prof. Sérgio Piter 14 Grandezas de Movimentos Ø Velocidade e Aceleração ü A velocidade nos permite determinar em quanto tempo um corpo percorre uma determinada distância. ü A Velocidade no mundo real leva em conta diversos fatores como peso, força, resistência dentre outros. Sendo assim definir uma trajetória de um objeto em uma animação deve-se levar e conta em quanto tempo desejamos que esse objeto percorra todo o caminho. Ø Exemplo ü Imaginemos um objeto irá percorrer a trajetória entre o ponto 1 e 2 em 3 segundos sua velocidade e Vm. Prof. Sérgio Piter 15 Prof. Sérgio Piter 16 Grandezas de Movimentos Ø Velocidade e Aceleração ü Na segunda situação esse mesmo objeto percorrerá o mesmo caminho mas agora em apenas 1 seg. O tempo e 3 vezes menor então a relação seria Velocidade = VM x 3 ou seja 3 veze maior que a primeira. ü Para podemos descobrir que a velocidade média de um corpo é preciso utilizar a fórmula abaixo Vm = S/t ü Sendo que: • VM = Velocidade Média • S = Espaço • t = tempo Prof. Sérgio Piter 17 Grandezas de Movimentos Ø Velocidade e Aceleração • Se um corpo percorrer 200km em 3 horas aplicando a fórmula seria – VM = 200/3 – VM = 66,66 ü Outro fator a ser considerado neste instante e a aceleração do objeto. Na física entendemos que o objeto que esta em estado de repouso não atingirá grandes velocidades logo ao iniciar seu deslocamento. Grandezas de Movimentos Ø Velocidade e Aceleração ü A aceleração terá suas variantes de acordo com alguns fatores como a força empregada no momento de deslocamento do objeto. Ø Nesta imagem temos um objeto que é deslocado entre os pontos 1 e 2 em apenas 1 segundo, que na animação tradicional conta com 24 quadros(frames), repare que os espaços entre os objetos são idênticos e indica que a aceleração é constante. Prof. Sérgio Piter 18 Grandezas de Movimentos Ø Velocidade e Aceleração ü Na imagem abaixo percebemos a progressão do objeto ao ganhar velocidade no inicio de seu deslocamento ate que ele consiga uma velocidade constante. Prof. Sérgio Piter 19 Grandezas e Movimento Ø Velocidade e Aceleração ü Imagine que você esta dirigindo um carro e de repente ocorre uma situação na qual é necessário fazer uma freada brusca. ü Seu carro ira parar imediatamente naquele ponto que freou? Não ü Podemos demostrar isto conforme imagem abaixo Prof. Sérgio Piter 20 “Cada sonho que você deixa pra trás, é um pedaço do seu futuro que deixa de existir.” – Steve Jobs Prof. Sérgio Piter 21
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