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Análise
3-
Classes de fronteira
• Possuem comportamentos de comunicação/interação com atores
• Ex: registrarAluguel, registrarPagamentoMensalidade Classes de entidade
• Possuem comportamentos que envolvem informações encapsuladas nas entidades
• Ex: getNome, getCPF, setLivro, debitar Classes de controle
• Possuem comportamentos relacionados à logica de negócios do caso de uso (regras de negócio)
• Ex: registrarPagamentoMensalidade, registrarAluguel, enviarPagamento
Arquitetura de sistemas:
1-
São, o documento de Arquitetura em si, o modelo de análise de projeto e o projeto de banco de dados. 
2- 
• Facilitar a comunicação com os stakeholders
• Promover uma análise criteriosa sobre os requisitos críticos do projeto já no início do projeto, como:
• Desempenho, confiabilidade e facilidade de manutenção
• Promover o reuso de software em larga escala, pois sistemas com requisitos semelhantes podem ter a mesma arquitetura
• É possível elaborar um projeto de arquitetura para uma linha de produto
3-
Visão de implantação (fisica)
• Descreve como a aplicação é instalada e como executa em uma rede de computadores
• Onde é executado (computador) cada componente da arquitetura?
• Visão usada para avaliar requisitos nãofuncionais, como: desempenho, disponibilidade, confiabilidade
4-
Arquitetura centrada em dados
• Repositório de dados é o centro da arquitetura
• Clientes (subsistemas, sistemas) acessam o repositório para inserir, recuperar, alterar, remover e também trocar dados entre eles
• Promove a integração entre componentes e sistemas
• Componentes e sistemas podem mudar, ou serem adicionados novos, sem impactar nos demais
Arquitetura de fluxo de dados
• Dados de entrada são transformados em dados de saída através de uma série de cálculos e transformações
Ex: uso de filtros
• As entradas e saídas têm formato pré-definido
• Um componente não precisa saber como os outros funcionam
Padrões de Arquitetura
1-
Coesão
• O grau em que os elementos de uma classe/módulo estão relacionados logicamente entre sí.
• Alta coesão: os elementos que estão juntos são fortemente relacionados. Por exemplo, os métodos de uma classe fornecem em tarefas relacionadas.
• Baixa coesão: os elementos que estão juntos são pouco relacionados. Por exemplo, os métodos de uma classe fazem uma variedade grande de tarefas que não estão relacionadas.
Acoplamento
• Quão forte dois módulos diferentes estão interconectados.
• Módulos: classes, subsistemas
• Acoplamento estreito (tight coupling)
• A classe precisa saber os detalhes internos da outra;
• As mudanças no sistema se propagam para várias classes;
• O sistema se torna difícil de entender;
• Acoplamento frouxo (Loose coupling)
• A classe é mais fácil de consumir por outras classes
• Os detalhes de implementação ficam escondidos atrás de APIs (interfaces) bem definidas
• Isola as mudanças em uma pequena porção do código
• Torna o código fácil para ler
2-
Um padrão de projeto (design pattern), é uma solução geral para um problema que ocorre com frequência dentro de um determinado contexto no projeto de software.
3-
Padrões de criação : relacionados à criação de objetos
Padrões estruturais : tratam das associações entre classes e objetos.
Padrões comportamentais : tratam das interações e divisões de responsabilidades entre as classes ou objetos.
4-
State é um padrão de projeto de software usado quando o comportamento de um objeto muda, dependendo do seu estado.
Problema
Há uma extrema complexidade no código quando tentamos gerênciar comportamentos diferentes, dependendo de um número de estados diferentes. Também manter o código torna-se difícil, e mesmo em alguns casos, podem apontar a uma inconsistência de estados atuais na forma de implementação dos diferentes estados no código (por exemplo, com variáveis ​​para cada estado).
Solução
Se implementa uma classe para cada estado diferente do objeto e o desenvolvimento de cada método para cada estado em particular. O objeto da classe a que pertencem esses estados resolvem os diferentes comportamentos, dependendo de sua condição, com as instâncias das classes de estado. Assim, sempre está presente em um objeto o seu estado atual e se comunica com ele a resolvendo suas responsabilidades.

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